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Zang, Bailing 세종대학교 대학원 2025 국내박사
무협영화는 오랜 시간 동안 부상과 발전, 변화를 겪다가 1990년대 말부터 점 차 침체기에 빠져들었다. 그러나 영화음악의 관점에서 살펴보면, 2000년 이후 무협영화는 이전 작품과 달리 유의미한 변화가 나타났다. 따라서 본 논문의 연 구목적은 영화음악의 확장된 가치가 2000년 이후 무협영화에서 음악적 지 위가 변화게 된 근본 원인을 규명하는 것이다. 이를 위해서는무협영화 음악 의 구성과 기능, 효과에 대한 연구가 필요하다. 영화 장면에서 음악적 구성 요소는 음악 기능을 표현하는 역할을 담당하며 음악 효과는 영상 장면과의 관계에 지대한 영향을 미친다. 코플랜드(Aaron C opland)는 음악적 구성 요소를 바탕으로 음악은 영화에 필요한 기본 기능을 가 지고 있다고 보았다. 영화음악은 시간과 장소에 적합한 설득력 있는 분위기 를 조성하고 잠재된 심리를 정제한다. 이는 영화 속 캐릭터, 인물의 내면 세계를 반영하거나 특정한 장면에서 보이지 않는 의미를 표현하는 것을 의 미한다. 영화 속 텅 빈 배경을 채워주는 역할을 담당하고 연속적인 감각을 구축하여 통일성이 없는 영화의 장면을 통일된 사고로 연결하여 영화의 장 면에서 극적인 절정을 위한 기반을 마련하고 원만한 결말을 이끌어내는 것 이다. 리처드 데이비스(Richard Davis)는 창작 기술의 관점에서 코플랜드의 관점 을 체계적으로 보완하여 영화 속 각 장르의 음악 기능을 영화음악의 극적 기능 으로 종합한 후, 물리적 기능, 심리적 기능, 기술적 기능 등 세 가지 유형으로 분류했다. 미셸 시옹(Michel Chion)은 영화 속 시청각 관계의 핵심은 추가된 가치의 역할에서 비롯된다고 보았다. 추가된 가치는 증가된 표현력과 정보량의 가치를 가리킨다. 이는 음악과 영화 장면이 영화에서 만들어내는 전체적인 효 과가 두 요소가 독립적으로 만들어내는 효과보다 더욱 크다는 것을 의미한다. 하버트 제틀(Herbert Zettl)은 음악과 장면을 결합한 형식과 관련하여 시옹의 추가된 가치 이론을 해석할 수 있다고 보았다. 시대적 변화의 관점에서 2000년 전후의 무협영화 <대취협>(1966), <용 문객잔>(1967), <소오강호>(1990), <영웅>(2000), <연인>(2004), <야연>(2 006)에서 음악의 활용에 대하여 분석한 결과 2000년 이후 무협영화의 음악 창작 풍격과 방식에 현저한 변화가 일어났음을 알 수 있었다. 2000년 이후 무협영화는 음악과 영상 장면의 조화를 이루면서 영화음악 요소의 표현 기능, 음악과 장면 관계의 균형을 맞추는 것이 창작을 위한 최 우선 과제가 되었다. 그중에서 <와호장룡>은 가장 대표적인 무협영화 음악 의 사례로 들 수 있다. <와호장룡> 영화음악의 악기와 음색은 지역 시공간 및 캐릭터 이미지를 설정한다. 주제 음악 창작과 영화 감정, 주제 사상 사이에 존재하는 필연적 인 연결, 음악의 순환 구조는 서사 구조의 통일성을 만들어낸다. <와호장 룡> 영화음악의 극적 효과는 혼합과 단일 음색으로 표현한 공간과 역할, 5 음 음계로 표현한 비극적 주제, 내외순환 음악 형식으로 구현한 통일성으로 볼 수 있다. 그리고 영화음악과 장면 결합의 효과는 디제시스적 음악으로 표현한 사실성, 비디제시스적 음악으로 표현한 대사 및 음향, 음악과 장면 연출의 감정 표현으로 설명할 수 있다. 연구 결과 무협영화에서 음악의 확장된 가치를 극대화하는 모델이 도출 되었다. 장면 속 음악 구성 요소의 기능은 영화음악의 상징적 의미를 강화 할 수 있으며, 장면과 음악의 결합을 통해 극적 감정 효과를 높이는 수단이 되어 영화음악의 가치를 극대화할 수 있다. 그리고 영화음악의 확장된 가치 는 2000년 이후 무협영화 장면 속 음악 위상에 영향을 미치는 핵심 요인이라는 점을 규명하였다. 영화음악이 시청각을 결합해 창작에 새로운 아이디어와 가치 를 제공할 수 있기를 기대한다. 주요어 : 무협영화, <와호장룡>, 디제시스적 음악, 비디제시스적 음악, 감정 효과
Zang Jiaping 경기대학교 대학원 2024 국내박사
With the rapid development of information technology, Artificial Intelligence (AI) products have widely penetrated into consumers' daily lives, such as smart homes and personal assistant devices. Despite the continuous advancement of AI technology, which has driven product innovation, consumers' acceptance and intention to use AI products show significant individual differences. The existence of such differences has sparked academic interest in the psychological and behavioural factors that influence the intention to use AI products. In order to gain a deeper understanding of this phenomenon, this study adopts the Theory of Planned Behavior (TPB) and Social Cognitive Theory (SCT) as a theoretical framework to explore how three factors, perceived intelligence, self-efficacy, and subjective norms, through attitude and perceived behavioural control, influence consumers' intention to use AI products. TPB theory states that an individual's behavioural intention is an important predictor of behavioural occurrence, which is itself influenced by attitudes, subjective norms and perceived behavioural control. Social cognitive theory, on the other hand, emphasises the role of self-efficacy in behavioural choices, suggesting that individuals' behaviour is not only influenced by the external environment but also constrained by their perceived self-efficacy. In this study, perceived intelligence, self-efficacy and subjective norms were set as independent variables, attitude and perceived behavioural control as mediating variables, and intention to use as the dependent variable, thus constructing an integrated model to test the interactions between these variables. In this study, 651 valid questionnaires were collected by designing questionnaires and conducting extensive surveys in different areas. The data were analysed through SPSS for descriptive statistics and reliability analysis to ensure the reliability and validity of the questionnaire. After that, path analysis was carried out through AMOS software to validate the hypothesised model relationships. The analysis revealed that perceived intelligence, self-efficacy, and subjective norms all had significant positive effects on attitude and perceived behavioural control. Specifically, perceived intelligence significantly increased positive attitudes and perceived behavioural control, suggesting that consumers are more likely to develop positive attitudes towards use and an enhanced sense of behavioural control when they perceive AI products to be sufficiently intelligent. The effect of self-efficacy suggests that consumers' intention to use AI products is also relatively higher when they are confident in their ability to use them. In addition, the results of the analysis of the direct impact of subjective norms on intention to use point to the fact that social pressures and expectations play an important role in consumers' decisions to adopt AI products. The findings of this study provide new insights into understanding how consumers process complex information related to AI products and highlight the psychological and social factors that need to be considered when promoting AI products. For the practice community, these insights can help organisations to better design and promote AI products that are more in line with market and consumer expectations. In addition, this study provides a valuable reference framework for future research, especially in exploring the psychological motivations and behavioural patterns of consumers in accepting new technology products. 정보기술의 급속한 발전에 따라 인공지능 (AI) 제품은 이미 소비자의 일상생활에 널리 침투되였다. 례를 들면 지능가구, 개인보조설비 등이다. 인공지능 기술의 지속적인 진보로 제품 혁신이 추진되었음에도 불구하고 AI 제품에 대한 소비자의 수용과 사용 의향은 현저한 개체 차이를 보이고 있다. 이런 차이의 존재는 AI 제품 사용 의향에 영향을 미치는 심리적-행동적 요인에 대한 학계의 관심을 했발을을. 이 현상을 깊이 이해하기 위해 본 연구는 이성행위이론(Theory of Planned Behavior, TPB)과 사회인지이론(Social Cognitive Theory, SCT)을 이론적 틀로 삼아 감지지능, 자기효능, 감주관규범 등 세 가지 요소가 어 떻게 태도와 감지행위통제를 통해 소비자의 AI 제품 사용 의향에 영향을 미치는지 연구했다. TPB 이론은 개체의 행위 의향은 행위 발생의 중요한 예측 지표이며, 행위 의향 자체는 태도, 주관적 규범, 감지 감지 행위 통제의 영향을 받는다고 지적한다. 사회인지이론은 행위 선택에서 자기 효능감의 역할을 강조하면서 개체의 행위는 외부 환경의 영향을 받을 뿐만 아니라 자기 능력 감지의 제약도 받는다고 주장한다. 본 연구에서 감지지능, 자기효능감과 주관규범은 독립변수로 설정되고 태도와 감지지행위통제는 중개변수로서 의향을 원인변수로 사용함으로써 이러한 변수간의 상호작용을 테스트하는 종합모델을 구축했다. 본 연구는 설문지를 디자인하고 지역별로 광범위한 조사를 실시하여 총 651건의 유효한 설문지를 수집하였다. 데이터는 SPSS를 통해 설명적 통계 분석과 신뢰도 분석을 통해 설문지의 신뢰성과 유효성을 확보한다. 그런 다음 AMOS 소프트웨어를 통해 경로 분석을 수행하여 가정된 모델 관계를 확인합니다. 분석 결과에 따르면 감지 지능, 자기 효능감과 주관적 규범은 모두 태도와 감지 행위 통제에 현저한 긍정적인 영향을 미친다. 구체적으로 말하면 감지지능은 소비자의 적극적인 태도와 감지행위통제를 뚜렷이 제고시켰는데이 는 소비자가 AI제품이 충분히 지능적이라고 생각할 때 더 욱 적극적인 사용태도와 증강된 행위통제감을 형성할수 있다는것을 보 여준다. 자기 효능감의 영향은 소비자가 자신의 AI 제품 사용 능력에 자신감을 가질 때 사용 의향도 상대적으로 더 높다는 것을 보여준다. 또한 주관적 규범이 사용 의향에 직 접적인 영향을 미친다는 분석 결과는 사회적 압력과 기대가 소비자가 AI 제품 채택 여부를 결정할 때 중요한 역할을 했다고 지적했다. 이 연구의 발견은 소비자가 AI 제품과 관련된 복잡한 정보를 어떻게 처리하는지 이해하는 데 새로운 견해를 제공하고, AI 제품을 보급할 때 고려해야 할 심리적-사회적 요인을 강조했다. 실무계의 입장에서 볼 때, 이러한 통찰은 기업이 AI 제품을 더 잘 설계하고 보급하여 시장과 소비자의 기대에 더 부합하도록 도울 수 있다. 또한 이 연구는 미래 연구에 가치 있는 참고 틀을 제공했다. 특히 소비자가 신기술 제품을 받아들이는 심리적 동기와 행위 모델을 탐색하는 데 있다.
Understanding consumers' responses to a shoppable social media platform
Zang, Xuan 고려대학교 대학원 2019 국내석사
This paper is focus on investigating consumers’ responses toward a shoppable social media. The author differentiates the definition between social commerce and social media commerce. By the development of social networking technology, the existing electronic-commerce platform have been added a function that consumers can communication with other buyers and share their opinion toward the product. It is the typical direction or the opportunity for the electronic commerce platform. However, when we talk about social media, many consumers may consider it as a community to share their lifestyle, follow the famous people, or it is a platform for building a good social networking interpersonally. Thus, when commerce has been blended into social media platform, so many marketers have been started to sell the product to social media users. Thus, this curiosity makes the author selected this academic direction. The research model was built based on theory of reasoned action (TRA) and technology acceptance model (TAM) model. The main antecedents (independent variables) were included in the model, which are perceived compatibility, perceived personality, perceived social value, perceived enjoyment and perceived usefulness and the dependent variable was consumer’s intention to purchase. The result showed that perceived compatibility and perceived social value were positively related to perceived enjoyment and perceived usefulness. In terms of perceived personalization, this antecedent was positively related to perceived usefulness and satisfaction. And all the relationship was supported the hypothesis. It can be illustrated that consumers consider the shopping behavior as one of their daily life. Thus, they would like to consume anything based on their lifestyle. Secondly, people always glance more on the personalized content. The algorithm calculated the content based on their searching behavior, which can be a gateway to save time in terms of shopping. Social value plays an important role when consumer shop online. This concept can link with electronic word-of-month (EWOM). These findings both bring practical value and academic value.
Zang, Qian 고려대학교 대학원 2008 국내석사
미국은 2000년 말 부시 대통령이 당선되면서부터 해외주둔 미군을 유연하게 배치해, 세계 어디에서든 신속하게 대응할 수 있도록 하는 해외주둔미군재배치계획(GPR)을 추진하였다. 이 계획은 미국 정부가 21 세기 새로운 안보환경에 맞추어 추진하는 해외주둔 미군의 전면적인 개편계획으로, 유사시 해외에 주둔하고 있는 미군을 세계 곳곳의 분쟁지역에 신속하게 파견해 전쟁임무를 수행할 수 있도록 하는 계획이다. 미국은 도전하는 중국과의 대규모 전쟁은 물론 다수의 불량국가들과의 소규모 전쟁 그리고 비국가 행위자들의 다양한 초국가적 위협행동 등 다양한 지역과 확대된 분쟁 스펙트럼에 대응한 군사태세를 정비하려 한다. 이와 같은 맥락에서 부시 행정부는 GPR을 추진하는 차원에서 주한미군의 조정-한반도내 재배치, 임무와 역할 조정 등의 문제를 ‘전략적 유연성’관점에서 접근하고 있다. 전략적 유연성은 주한미군이 더 이상 북한의 남침에 대비하는 붙박이 군이 아니라, 주한미군을 동북아 신속기동군으로 재편해 중국과 대만분쟁을 비롯한 동북아시아와 기타 분쟁지역에 투입하는 방향으로 전개되고 있다. 중국은 이러한 합의가 동북아 군사구조에 심각한 변화가 발생할 것임을 예시한 것으로 받아들였다. 중국은 주한미군의 전략적 유연성이 아태지역에서의 미국의 군사적 우위를 더욱 강화시킬 것이라는 우려를 견지해 왔다. 또한 전략적 유연성에 대한 한미 간의 합의로 인해 주한미군이 북한의 위협에 대응하는 ‘지방군’에서 동아시아에서 미국의 전략목표를 달성하는 ‘기동부대’가 되었다고 본다. 특히 중국은 전략적 유연성이 향후 주한미군으로 하여금 대만해협에서의 충돌에 개입할 수 있는 토대를 마련했다고 간주한다. 게다가 미국은 주한미군과 주일미군의 연계를 강화하고 있으며 한미동맹이 한반도 방어 중심의 국지 동맹에서 광역 동맹으로 바뀔 가능성도 없지 않다. 중국의 입장에서 주한미군의 전략적 유연성은 앞으로 미중간의 갈등의 소지가 될 수 있을 뿐만 아니라, 동북아 지역에서 분쟁이 증폭될 수 있는 새로운 요인으로 봐야 한다. 이와 같은 관찰을 바탕으로 본 연구는 중국의 입장에서 주한미군의 전략적 유연성에 대한 안보질서의 변화를 분석하고 중국의 전략적 대응을 전망하는 데에 목적이 있다. From Bush president was elected in 2000, U.S. promoted GPR which make a new arrangement of their overseas troops and aim to have them flexible enough can respond quickly anywhere. It is a overall restructuring plan of the U.S. overseas troops's posture to have them meet the 21st century’s new security environment, and can be quickly dispatched to anywhere around the world that the emergencies and conflicts are in. U.S. are trying to modulate their military posture to prepare the large-scale war with China, the challenges with small rogue countries, and a variety of threats with supranational actors. In the same context, Bush administration adjusted U.S. troops stationed in the South Korea approached by ‘strategic flexibility’ concept, including the military posture of the Korean peninsula, the troops' s mission and role. USFK would be arranged to become a maneuver force, is not only a built-in troops to contrast the North Korea's military threat, but also respond quickly with China, Taiwan dispute and any other threats in Northeast Asia or other areas. China thinks that USFK' s strategic flexibility agreement is a potential cause that would change the military force structures in Northeast Asia in the future. And China has been hold a point that U.S. military force of the Asia-Pacific region would be reinforced by USFK's strategic flexibility. In addition, China insisted that USFK would be a maneuver force in east Asia area to achieve U.S. strategic object by this agreement. In particular, China recognized that strategic flexibility of U.S. forces would make USFK to intervene the conflict in the Taiwan Strait. Based on such observations, this research is in order to analysis the regional security changes caused by USFK's strategic flexibility and seek out the china’s strategic measure.
예 샤오강의 오케스트라 연가곡 <대지의 노래> 분석 연구
Zang, Hanbo 세종대학교 대학원 2024 국내박사
중국의 개방 정책이후 서양음악이 본격적으로 수용되기 시작하고, 중국 작곡가들은 서양음악에 중국음악의 특징을 더하여 곡을 창작하기 시작하였다. 예 샤오강(叶小纲, 1955-)은 중국 현대 음악의 주요 작곡가 중 한 명으로, 그의 음악은 중국 전통 음악과 서양음악이 융합하여 나타나며, 음색의 실험, 깊은 감정의 표현, 민족적 음악 요소 등이 자주 나타난다. 그는 자신의 음악으로 중국 문화를 전파하며 중국의 음악 발전에 기여하고 있다. 이 논문에서는 예 샤오강의 작품 <대지의 노래(大地之歌,2005)>의 가사와 음악을 연구한다. 작곡가는 21세기 중국의 시각으로 중국 원시의 풍미를 살린 현대 작품을 쓰고자 하였고, <대지의 노래> 가사에 쓰인 시에 깊은 관심을 가지고 이 작품을 작곡하였다. <대지의 노래>는 중국의 고전 시가를 가사로 사용하였으며, 시에는 풍부한 문화적 내용이 담겨 있어 중국 전통 문화를 보여주며, 가사에 깊은 감정과 의미를 부여한다. 음악적 측면에서는 곡은 대부분 3부형식, 2부형식을 지닌다. 선율은 시어의 발음과 성조에 맞추어 높낮이와 리듬이 변화하며, 박자는 분위기와 가사에 따라 잦은 변박과 자유로운 박자인 산박자를 사용한다. 중국의 전통 5음 음계와 서양음계를 함께 사용하여 화성을 풍부하게 만들며, 중국의 전통 타악기의 사용으로 다채로운 음향효과를 지니고, 가사와 정서를 강조하기 위해 타강, 음송식가창, 산박창강 등의 전통 가창법을 사용한다. 예 샤오강의 <대지의 노래>의 연구를 통해 중국의 현대 음악 발전에 대한 더 깊은 이해를 얻을 수 있다. 주요어: 예 샤오강, 대지의 노래, 오케스트라 연가곡, 당나라 시, 중국 5음 음계, 중국가창법
(The) Impact of gamification on user engagement in social media : A usability perspective
Zang, Zhen Sungkyunkwan University 2024 국내석사
This study analyzes the factors that influence user engagement with usability-centric gamification. The use of gamification in healthcare and e-learning is one of the most important ways to increase user engagement. With the growth and popularity of social media, more and more users are engaging in social media activities. At the same time, traditional social media has been impacted by the popularity of short mobile videos. To increase user retention and engagement, traditional social media began to adopt gamification. Gamification can improve user engagement and user experience to a great extent, but the effect is not lasting. Meanwhile, most of the previous literature on the effect of gamification on user engagement focuses on subjective factors such as user motivation, user emotion, perception, and user psychological response. This study employs the concept of usability objectivity to enhance and improve the effects of gamification. Usability is commonly used to measure user engagement, and it is an objective and systematic assessment method. Also, usability is very important in the development of gamification systems; usability directly affects user engagement and user experience, as well as the achievement of individual and organizational goals. Therefore, exploring the impact of gamification on user engagement from perspectives such as usability has become an important topic. Based on this research gap, this study explores the following questions: 1.) Do gamification elements affect usability in social media? 2.) How does usability affect user engagement in social media? This study reviews the literature on gamification elements, usability, and user engagement and proposes 9 research factors in 3 dimensions. This study identified usability as a mediator of the impact of gamification on user engagement. The study collected data from 299 Bilibili users through a web-based questionnaire. The results show that usability is a mediator between gamification and user engagement, and usability helps to improve user engagement and user experience. Also, there is a correlation between social gamification elements and usability. In addition, this study provides theoretical and practical implications, outlines the limitations of this study, and makes recommendations for future research. This study contributes to a better understanding of the meaning and composition of gamification and user engagement. It also provides strategies and guidelines for gamification designers and social media companies. 본 연구는 사용성 중심의 게임화가 사용자 참여에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 의료 및 e-교육에서 게임화의 적용은 사용자 참여를 증가시키는 가장 주목할 만한 방법 중 하나이다. 소셜 미디어의 발전과 대중화로 인해 점점 더 많은 사용자가 소셜 미디어 활동에 참여하기 시작했으며, 동시에 전통적인 소셜 미디어는 모바일 쇼츠 비디오의 인기에 영향을 받았다. 사용자 유지와 참여를 높이기 위해 전통적인 소셜 미디어는 게임화를 채택하기 시작했다. 게임화는 사용자 참여와 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있지만 그 효과는 지속되지 않았다. 한편, 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향에 대한 대부분의 이전 문헌은 사용자 동기, 사용자 감정, 인식 및 사용자 심리적 반응과 같은 주관적인 요인에 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 게임화의 효과를 향상시키고 개선하기 위해 사용성과 객관성의 개념을 사용한다. 사용성은 일반적으로 사용자 참여를 측정하는 데 사용되며 객관성은 객관적이고 체계적인 평가이다. 따라서 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 탐구하는 것은 중요한 문제가 되었다. 이러한 연구 격차를 기반으로 본 연구는 다음과 같은 질문을 다룬다: 1. 소셜 미디어에서 게임화 요소가 사용성에 어떤 영향을 미치는가? 2. 소셜 미디어에서 사용성은 사용자 참여에 어떤 영향을 미치는가?본 연구는 게임화 요소, 사용성 및 사용자 참여에 관한 관련 문헌을 검토하고, 세가지 차원에서 9개의 연구 요소를 제안한다. 본 연구는 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 매개하는 사용성을 확인한다. 웹 기반 설문지를 사용하여 빌리빌리 사용자 299명으로부터 데이터를 수집했다. 연구 결과는 사용성이 게임화와 사용자 참여 사이의 매개 요소이며, 사용성은 사용자 참여와 사용자 경험에 기여한다는 것을 나타낸다. 한편, 소셜 게이미피케이션 요소와 사용성 사이에는 상관관계가 있다. 본 연구는 이론적 및 실용적인 시사점을 제공하며 연구의 한계를 요약하며, 향후 연구를 위한 제언을 제시한다. 무엇이 이해되고 무엇이 게임화와 사용자 참여를 구성하는지에 대한 더 나은 이해에 기여하기를 바란다. 또한 게임화 디자이너와 소셜 미디어 회사를 위한 전략과 지침을 제공할 것이다.