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      • Culture design : understanding design's impact on culture change

        Damla, Soyer Hongik University, International Design School for 2012 국내석사

        RANK : 247359

        From the time we wake up in the morning, until we go to bed at night, we are exposed to a world designed and we act properly to what we’ve been exposed to. What we wear is a design product. The cell phone -we never leave at home, the table we use in the office, the building we live in and everything we see around has been designed by someone and we move appropriately among those designs. Those designs have boundaries to determine how our daily activities will turn out to be. For example a simple mug design, is not only an object that you will drink your coffee with, at the same time it determines how you drink coffee, how to hold the mug and how to take sip of your coffee. A table’s height determines if we should sit on the floor to eat and cross our legs, or we should sit on a regular chair, or a long bar chair. How can this designed environment that we live in affect us? Can design change our behaviors and attitudes, habits and beliefs? Can design change our culture? My thesis looked for an answer to those questions. Throughout my research I examined design products and their effects on society. After observing all of those products, what I’ve seen is that how design looks or functions don’t matter. What matters is what kind of “experience” that product creates and how that experience effects people. Designs which create experience are able to take place in culture. They can change our behaviors or create new habits. If those designs are being used regularly and become a habit of a daily life, they can become a part of the culture. This is culture design.

      • Cultural experience of design : a study on the cultural analysis of products between Korea and Turkey

        Damla, Soyer Hongik University, Graduate School 2019 국내석사

        RANK : 247359

        Everything around us affects the way we live and experience life. Our daily interactions with objects make our material culture part of our social world. Even though we think we are aware of our choices and the choices we make are made on purpose, our life is constrained by the things around us, and by the experience, we have during our encounter with them. All things, in every form and function, are at the center of our lives and they give meaning to our world. That’s why the study of things is important for Design Studies in order to decode the meanings that are embedded in objects which affect every aspect of our experiences of everyday life. The development of culture depends on people’s experiences with design products. People don’t only experience design physically, they also experience it mentally. That’s why the cultural development of a product starts when people become aware of a product, even if they don’t own it or operate it. As soon as people start to make a memory of a product in any way, they also start the possibility to use that information in different parts of their lives. The first meanings of a product are ’preconceptions’. When a group of people shares similar preconceptions, we can say that they occur as a result of people’s culture. And therefore, preconceptions are the first part of how a culture develops around a design product. When someone starts to use the product physically, another phase of the experience starts. The ‘shared’ or ‘collective’ experience of the use of a product is how culture progresses. Because when people start to use the product, they also start to make new meanings surrounding it. And those meanings evolve to something else as people start to use the product in ways that they are not specifically designed for. That phase, I call it ‘applied use’, is the final phase of the development of cultural experience. As people continue using the product, the applied use changes. For example, people use a paper clip to bind some paper (use). But later they might use it as a bookmark (1st applied use). And another time, they might unbend the paper clip to push it into their internet router’s reset hole when their router stops working (2nd applied use). As we see in the example, when the use changes, the meaning of the product changes, as well as how people experience that product changes. Understanding how the experience process evolves led me to the main idea of the cultural experience of design. There are 3 modes of the cultural experience of design: Conceptual, material, and constructive. All the mental experience we have, from the first awareness of the product until we stop using the product, and even after that our thoughts and memories about the product is part of the conceptual experience. It constitutes the preconceptions, the meanings we make during the use and the thoughts we have after the use. The conceptual experience stops only when we entirely stop thinking about the product in any way. The second mode is the material experience. The material experience starts when we start to physically experience the product, which includes the ordering, receiving, unpacking, preparing to use, reading the instructions, using, and placing it somewhere. How people perceive it, what they sense when they use the product is part of the material experience. This whole process creates a certain experience that is different for different people and different cultures. The material experience gives us ideas about the people’s needs and product’s error which makes it important for designers to think about them before they design. The material experience continues until the product’s use ends. Besides the basic use of the product, the intended use that is designed by the designers is not the only experience people have. But as the product is being used, and people get used to using it, they discover new ways that they can use the product differently. This third and final mode is called ‘constructive experience’. Applied use is the fundamental idea of the constructive experience. People can have different motivations to change the use of the product. They can change the use entirely, or they can change some parts. The change can be aesthetic or functional. The new way of using the product is sometimes a result of certain needs that the product lacks, or some creative ideas that people want to try, or out of curiosity of what the product can do more than it originally can. A broken product might motivate people to try to find out different ways to use it so that they wouldn’t have to throw it away. There are many reasons why people use their products differently. This whole experience of discovering and changing the use of the product is constructive. Research of the constructive experience can inspire us to improve the new versions of the existing design or entirely new products. The constructive experience shows the details about a culture which are difficult to be unraveled. Overall, the cultural experience of design can be explained as it is the whole process of one’s experience of a product depending on their culture. It shows how their experience affects their culture and how it was affected by their culture. This is a research of design products, therefore it aims to unveil the multiple meanings and representations that surround a product, as well as the different ways of use that people practice. Besides the academic importance, the results may be used to design a new product or to create new concepts while redesigning a product or to understand its effects after its use. Its implications can be valuable in order to understand the social and cultural impact of design objects. Critical thinking about the social and cultural roles of design can inspire designers to think about products beyond their functional and aesthetic value which might help them create meaningful products. 주변의 모든 것이 우리가 살아가고 경험하는 방식에 영향을 미친다. 물건과 일상적인 상호 작용은 그러한 물질 문화가 우리 사회의 일부가되게한다. 비록 우리는 우리가 어떤 물질적 선택을 했는지 알고 있다고 생각하고, 그 선택이 의도적으로 만들어 지기도하지만, 우리의 삶은 우리 주변의 것들과 물건들을 접하면서 경험 한 것에 의해 제약을 받는다. 모든 형태와 기능에서의 모든 물건은 우리 삶의 중심에 있으며 우리 세계에 의미를 부여한다. 그렇기 때문에 사물을 연구하는 것은 우리 일상 생활의 모든면에 영향을주는 대상에 포함 된 의미를 해석하기 위해 디자인 연구에서 중요하다. 문화 발전은 디자인 제품에 대한 사람들의 경험에 달려 있다. 사람들은 물리적으로 디자인을 경험할뿐만 아니라 정신적으로 경험한다. 그렇기 때문에 제품을 소유하거나 작동하지 않더라도 사람들이 제품을 알게될때 제품의 문화적 발전이 시작된다. 사람들이 어떤 식 으로든 제품에 대한 기억을 하자마자, 그들은 또한 삶의 다른 부분에서 그 정보를 사용할 가능성이 시작될 수 있다. 제품의 첫 번째 의미는 ‘선입관’이다. 한 그룹의 사람들이 비슷한 선입견을 공유 할 때 사람들의 문화의 결과로 그러한 선입견이 생겼다고 말할 수 있다. 그러므로 선입관은 문화가 디자인 상품과 관련해서 어떻게 전개되는지에 대한 첫 번째 부분이다. 누군가가 제품을 물리적으로 사용하기 시작하면 다른 단계의 경험이 시작된다. 제품 사용에 대한 ‘공유 된’ 또는 ‘공동의’ 경험은 문화가 어떻게 진행되는지이다. 왜냐하면 사람들이 제품을 사용하기 시작하면 제품을 둘러싼 새로운 의미를 만들기 시작하기 때문이다. 그리고 사람들이 특별히 설계되지 않은 방식으로 제품을 사용하기 시작하면 이러한 의미를 다른 것으로 진화한다. 이 단계를 문화적 경험 발전의 최종 단계로 ‘적용된 용도’ 라고 부른다. 사람들이 계속 제품을 사용함에 따라 적용된 용도가 변경된다. 예를 들어 사람들은 종이 클립을 사용하여 일부 용지를 바인딩한다 (용도). 그러나 나중에 북마크로 사용할 수도 있다. (첫 번째 적용된 용도). 그리고 나중에, 그들은 라우터가 작동을 멈 추면 종이 클립을 풀어 인터넷 라우터의 리셋 홀로 밀어 넣을 수 있다(두 번째 적용된 용도). 이 예에서 보듯이 사용이 변경되면 제품의 의미가 바뀌었을 뿐 아니라 사람들이 제품을 어떻게 경험했는지도 바뀌게된다. 경험하는 과정이 어떻게 발전했는지 이해하는 것은 본 연구자를 디자인의 문화적 경험에 대한 주요 관심사로 이끌었다. 디자인의 문화적 경험에는 개념적, 물질적, 해석에 의한 방법인 3 가지 방법이 있다. 첫 번째 인식부터 제품 사용을 중단 할 때까지의우리의 모든 정신적 경험인 제품에 대한, 그리고 심지어 제품에 대한 우리의 생각과 추억이 개념적 경험의 일부이다. 그것은 선입관, 우리가 사용하는 동안 만드는 의미 및 사용 후 생각을 구성한다. 개념적 경험은 우리가 어떤 식 으로든 제품에 대한 생각을 완전히 멈추는 경우에만 중단된다. 두 번째 모드는 물질적 경험이다. 물질적 경험은 주문, 수령, 포장 풀기, 사용 준비, 지침 읽기, 사용 및 어딘가에 배치와 같은 제품을 실제로 체험하기 시작할 때부터 시작된다. 사람들이 제품을 사용할 때 감지하는 방식은 물질적 경험의 일부이다. 이 모든 과정은 사람마다 다르고 문화마다 다른 어떤 특정한 경험을 만든다. 물질적 경험을 통해 우리는 사람들의 필요와 제품의 오류에 대한 아이디어를 얻을 수 있다. 이는 디자이너가 디자인 하기 전에 생각하는 것이 중요하다. 물질적 경험은 제품 사용이 끝날 때까지 계속된다. 게다가 제품의 기본적인 사용 외에도 디자이너가 의도 한 용도 만이 사람들이 가진 유일한 경험이 아니다. 제품을 사용하면서 사람들은 익숙해지기 때문에 제품을 다르게 사용할 수 있는 새로운 방법을 발견하게된다. 이 세 번째이자 마지막 형태는 ‘해석에 의한 경험’ 이다. 적용된 용도는 해석에 의한 경험의 근본적인 생각이다. 사람들은 제품 사용을 변경하려는 동기가 다를 수 있다. 그들을 사용법을 완전히 바꿀 수도 있고, 일부 부분을 바꿀 수도 있다. 변화는 심미적이거나 기능적일 수도 있다. 제품을 사용하는 새로운 방식은 때로는 제품에 부족한 특정한 요구나 사람들이 시도하고자하는 창의적인 아이디어의 결과이거나 제품이 원래 가지고 있는 것 보다 더 많은 것들로 사용 될 수 있다는 호기심 때문이다. 부서진 제품은 사람들이 그것을 버릴 필요가 없도록 다른 방법을 찾아내도록 동기를 부여 할지도 모른다. 사람들이 제품을 다르게 사용하는 데는 여러 가지 이유가 있다. 제품 사용을 발견하고 변경하는 이 모든 경험은 해석에 의한 것이다. 해석에 의한 경험에 대한 연구를 통해 우리는 기존 디자인의 새로운 버전이나 완전히 새로운 제품을 개선 할 수 있다. 해석에 의한 경험을 푸는 것이 어려운 문화에 대한 세부 사항을 볼 수 있게 한다. 전반적으로, 디자인의 문화적 경험은 자신의 문화에 따라 제품을 경험 한 전체 프로세스로 설명할 수 있다. 그들의 경험이 자신의 문화에 어떤 영향을 미치는지, 문화에 어떻게 영향을 받았는지를 보여준다. 이것은 디자인 제품에 대한 연구이므로 제품을 둘러싼 다양한 의미와 설명은 물론 사람들이 사용하는 다양한 사용 방법을 밝히는 것을 목표로 한다. 학술적 중요성외에도 연구에서의 결과는 새로운 제품을 디자인하거나 제품을 재설계하는 동안 새로운 개념을 만들거나 사용 후 그 효과를 이해하는 데 사용될 수 있다. 이는 디자인 제품의 사회적 및 문화적 영향을 이해하기 위해 가치가 있을 수 있음을 함의한다. 디자인의 사회적 및 문화적 역할에 대한 비판적 사고는 디자이너가 의미있는 제품을 만드는 데 도움이 될 수있는 기능적, 미적 가치를 뛰어 넘어 제품에 대해 생각하게 할 것이다.

      • Understanding Carry Trade Risks using Bayesian Methods: A Comparison with Other Portfolio Risks from Currency, Commodity and Stock Markets

        Gunes, Damla Columbia University 2012 해외박사(DDOD)

        RANK : 247342

        The purpose of this dissertation is to understand the risks embedded in Carry Trades. For this, we use a broad range of stochastic volatility (SV) models, estimate them using Bayesian techniques via Markov chain Monte Carlo methods, and analyze various risk measures using these estimation results. Many researchers have tried to explain the risk factors deriving Carry returns with standard risk models (factor models, Sharp ratios etc.). However, the high negative conditional skewness of Carry Trades hints the existence of jumps and shows that they have non normal returns, suggesting looking only at first two moments such as sharp ratios or using standard risk models are not enough to understand their risks. Therefore, we investigate Carry risks by delving into its SV and jump components and separate out their effects for a more thorough analysis. We also compare these results with other market portfolios (S&P 500, Fama HML, Momentum, Gold, AUD/USD, Euro/USD, USD/JPY, DXY, Long Rate Carry and Delta Short Rate Carry) to be able to judge the riskiness of Carry relative to other investment alternatives. We then introduce a new model diagnostic method, which overcomes the flaws of the previous methods used in the literature. This is important since model selection is a central question in SV literature, and although various methods were suggested earlier, they do not provide a reliable measure of fit. Using this new diagnostic method, we select the best-fitted SV model for each portfolio and use their estimation results to carry out the risk analysis. We find that the extremes of volatility, direct negative impact of volatilities on returns, percent of overall risk due to jumps considering both returns and vols, and negative skewness are all more pronounced for Carry Trades than for other portfolios. This shows that Carry risks are more complicated than other portfolios. Hence, we are able to remove a layer from the Carry risks by analyzing its jump and SV components in more depth. We also present the rolling correlations of these portfolio returns, vols, and jumps to understand if they co-move and how these co-movements change over time. We find that despite being dollar-neutral, Carry is still prone to dollar risk. DXY-S&P appear to be negatively correlated after 2003, when dollar becomes a safe-haven investment. S&P-AUD are very positively correlated since both are risky assets, except during currency specific events such as central bank interventions. MOM becomes negatively correlated with Carry during crisis and recovery periods since MOM yields positive returns in crisis and its returns plunge in recovery. Carry-Gold are mostly positively correlated, which might be used to form more enhanced trading and hedging strategies. Carry-S&P are mostly very positively correlated, and their jump probability correlations peak during big financial events. Delta Carry, on the other hand, distinguishes from other portfolios as a possible hedging instrument. It is not prominently correlated to any of the portfolios. These correlations motivate us to search for common factors deriving the 11 portfolios under consideration. We find through the Principal Component Analysis that there are four main components to explain their returns and two main components to explain their vols. Moreover, the first component in volatility is the common factor deriving all risky asset vols, explaining 75% of the total variance. To model this dynamic relationship between these portfolios, we estimate a multivariate normal Markov switching (MS) model using them. Then we develop a dynamic trading strategy, in which we use the MS model estimation results as input to the mean-variance optimization to find the optimal portfolio weights to invest in at each period. This trading strategy is able to dynamically diversify between the portfolios, and having a sharp ratio of 1.25, it performs much better than the input and benchmark portfolios. Finally, MS results indicate that Delta Carry has the lowest variance and positive expected return in both states of the MS model. This supports our findings from risk analysis that Delta Carry performs well during volatile periods, and vol elevations have a direct positive impact on its returns.

      • The interactive role of emotions and moral foundations in attitude polarization and strength

        Ergun, Damla University of Minnesota 2010 해외박사(DDOD)

        RANK : 247342

        Often, the most emotion-laden, divisive issues in politics are those framed in moral terms (e.g., homosexuality). In fact, the emotional reactions people have when they think about abortion or other morally charged issues are qualitatively different from the emotions they report when they think about nonmoral issues such as their artistic preferences (Skitka et al., 2005). Recent research reveals that political liberals may prioritize certain moral principles such as fairness and harm more often than other principles like loyalty, authority, purity, which conservatives may prioritize (Haidt & Graham, 2007). Further, intergroup contexts elicit emotional reactions specific to social and tangible threats in the situation (e.g., economic threats brought on by immigrants may lead to anger). I argue that the socio-political world is an intergroup context where there are competing ideals about right and wrong. These ideals clearly clash with each other when it comes to moral issues. This dissertation investigated how emotions and moral principles interact to influence attitudes and attitude extremity on moral issues. Pilot Study found that participants who find "fairness" concerns relevant to affirmative action tended to support affirmative action, whereas those who think of "purity" as relevant for gay marriage tend to oppose gay marriage. Thus, moral principles may be differentially relevant to different issues. In Study 1, I investigated whether emotional states interact with participants' moral sensitivities to influence their attitude positions. Literature suggests that anger often stems from rights violations and fairness concerns, and disgust results from violations of cultural norms. Study 2 investigated whether exposure to statements violating these principles results in stronger emotions for those who habitually rely on a relevant foundation (anger, in the affirmative action condition, and disgust, in the gay marriage condition). For example, the statement "affirmative action leads to employment of low-quality candidates at the expense of more qualified ones" should lead to anger for a person who relies heavily on fairness. These studies provided overwhelming support for the process tested in Study 1, but not for the meditational process tested in Study 2. The findings are discussed in terms of their implications for the relationship between emotions and morality, as well as for public opinion literature and the psychological processes underlying the partisan debate on morally-infused issues.

      • Cultural Experience of Design: A Study on the Cultural Analysis of Products between Korea and Turkey

        Soyer, Damla Hongik University 2019 국내박사

        RANK : 247342

        주변의 모든 것이 우리가 살아가고 경험하는 방식에 영향을 미친다. 물건과 일상적인 상호 작용은 그러한 물질 문화가 우리 사회의 일부가되게한다. 비록 우리는 우리가 어떤 물질적 선택을 했는지 알고 있다고 생각하고, 그 선택이 의도적으로 만들어 지기도하지만, 우리의 삶은 우리 주변의 것들과 물건들을 접하면서 경험 한 것에 의해 제약을 받는다. 모든 형태와 기능에서의 모든 물건은 우리 삶의 중심에 있으며 우리 세계에 의미를 부여한다. 그렇기 때문에 사물을 연구하는 것은 우리 일상 생활의 모든면에 영향을주는 대상에 포함 된 의미를 해석하기 위해 디자인 연구에서 중요하다. 문화 발전은 디자인 제품에 대한 사람들의 경험에 달려 있다. 사람들은 물리적으로 디자인을 경험할뿐만 아니라 정신적으로 경험한다. 그렇기 때문에 제품을 소유하거나 작동하지 않더라도 사람들이 제품을 알게될때 제품의 문화적 발전이 시작된다. 사람들이 어떤 식 으로든 제품에 대한 기억을 하자마자, 그들은 또한 삶의 다른 부분에서 그 정보를 사용할 가능성이 시작될 수 있다. 제품의 첫 번째 의미는 ‘선입관’이다. 한 그룹의 사람들이 비슷한 선입견을 공유 할 때 사람들의 문화의 결과로 그러한 선입견이 생겼다고 말할 수 있다. 그러므로 선입관은 문화가 디자인 상품과 관련해서 어떻게 전개되는지에 대한 첫 번째 부분이다. 누군가가 제품을 물리적으로 사용하기 시작하면 다른 단계의 경험이 시작된다. 제품 사용에 대한 ‘공유 된’ 또는 ‘공동의’ 경험은 문화가 어떻게 진행되는지이다. 왜냐하면 사람들이 제품을 사용하기 시작하면 제품을 둘러싼 새로운 의미를 만들기 시작하기 때문이다. 그리고 사람들이 특별히 설계되지 않은 방식으로 제품을 사용하기 시작하면 이러한 의미를 다른 것으로 진화한다. 이 단계를 문화적 경험 발전의 최종 단계로 ‘적용된 용도’ 라고 부른다. 사람들이 계속 제품을 사용함에 따라 적용된 용도가 변경된다. 예를 들어 사람들은 종이 클립을 사용하여 일부 용지를 바인딩한다 (용도). 그러나 나중에 북마크로 사용할 수도 있다. (첫 번째 적용된 용도). 그리고 나중에, 그들은 라우터가 작동을 멈 추면 종이 클립을 풀어 인터넷 라우터의 리셋 홀로 밀어 넣을 수 있다(두 번째 적용된 용도). 이 예에서 보듯이 사용이 변경되면 제품의 의미가 바뀌었을 뿐 아니라 사람들이 제품을 어떻게 경험했는지도 바뀌게된다. 경험하는 과정이 어떻게 발전했는지 이해하는 것은 본 연구자를 디자인의 문화적 경험에 대한 주요 관심사로 이끌었다. 디자인의 문화적 경험에는 개념적, 물질적, 해석에 의한 방법인 3 가지 방법이 있다. 첫 번째 인식부터 제품 사용을 중단 할 때까지의우리의 모든 정신적 경험인 제품에 대한, 그리고 심지어 제품에 대한 우리의 생각과 추억이 개념적 경험의 일부이다. 그것은 선입관, 우리가 사용하는 동안 만드는 의미 및 사용 후 생각을 구성한다. 개념적 경험은 우리가 어떤 식 으로든 제품에 대한 생각을 완전히 멈추는 경우에만 중단된다. 두 번째 모드는 물질적 경험이다. 물질적 경험은 주문, 수령, 포장 풀기, 사용 준비, 지침 읽기, 사용 및 어딘가에 배치와 같은 제품을 실제로 체험하기 시작할 때부터 시작된다. 사람들이 제품을 사용할 때 감지하는 방식은 물질적 경험의 일부이다. 이 모든 과정은 사람마다 다르고 문화마다 다른 어떤 특정한 경험을 만든다. 물질적 경험을 통해 우리는 사람들의 필요와 제품의 오류에 대한 아이디어를 얻을 수 있다. 이는 디자이너가 디자인 하기 전에 생각하는 것이 중요하다. 물질적 경험은 제품 사용이 끝날 때까지 계속된다. 게다가 제품의 기본적인 사용 외에도 디자이너가 의도 한 용도 만이 사람들이 가진 유일한 경험이 아니다. 제품을 사용하면서 사람들은 익숙해지기 때문에 제품을 다르게 사용할 수 있는 새로운 방법을 발견하게된다. 이 세 번째이자 마지막 형태는 ‘해석에 의한 경험’ 이다. 적용된 용도는 해석에 의한 경험의 근본적인 생각이다. 사람들은 제품 사용을 변경하려는 동기가 다를 수 있다. 그들을 사용법을 완전히 바꿀 수도 있고, 일부 부분을 바꿀 수도 있다. 변화는 심미적이거나 기능적일 수도 있다. 제품을 사용하는 새로운 방식은 때로는 제품에 부족한 특정한 요구나 사람들이 시도하고자하는 창의적인 아이디어의 결과이거나 제품이 원래 가지고 있는 것 보다 더 많은 것들로 사용 될 수 있다는 호기심 때문이다. 부서진 제품은 사람들이 그것을 버릴 필요가 없도록 다른 방법을 찾아내도록 동기를 부여 할지도 모른다. 사람들이 제품을 다르게 사용하는 데는 여러 가지 이유가 있다. 제품 사용을 발견하고 변경하는 이 모든 경험은 해석에 의한 것이다. 해석에 의한 경험에 대한 연구를 통해 우리는 기존 디자인의 새로운 버전이나 완전히 새로운 제품을 개선 할 수 있다. 해석에 의한 경험을 푸는 것이 어려운 문화에 대한 세부 사항을 볼 수 있게 한다. 전반적으로, 디자인의 문화적 경험은 자신의 문화에 따라 제품을 경험 한 전체 프로세스로 설명할 수 있다. 그들의 경험이 자신의 문화에 어떤 영향을 미치는지, 문화에 어떻게 영향을 받았는지를 보여준다. 이것은 디자인 제품에 대한 연구이므로 제품을 둘러싼 다양한 의미와 설명은 물론 사람들이 사용하는 다양한 사용 방법을 밝히는 것을 목표로 한다. 학술적 중요성외에도 연구에서의 결과는 새로운 제품을 디자인하거나 제품을 재설계하는 동안 새로운 개념을 만들거나 사용 후 그 효과를 이해하는 데 사용될 수 있다. 이는 디자인 제품의 사회적 및 문화적 영향을 이해하기 위해 가치가 있을 수 있음을 함의한다. 디자인의 사회적 및 문화적 역할에 대한 비판적 사고는 디자이너가 의미있는 제품을 만드는 데 도움이 될 수있는 기능적, 미적 가치를 뛰어 넘어 제품에 대해 생각하게 할 것이다. Everything around us affects the way we live and experience life. Our daily interactions with objects make our material culture part of our social world. Even though we think we are aware of our choices and the choices we make are made on purpose, our life is constrained by the things around us, and by the experience, we have during our encounter with them. All things, in every form and function, are at the center of our lives and they give meaning to our world. That’s why the study of things is important for Design Studies in order to decode the meanings that are embedded in objects which affect every aspect of our experiences of everyday life. The development of culture depends on people’s experiences with design products. People don’t only experience design physically, they also experience it mentally. That’s why the cultural development of a product starts when people become aware of a product, even if they don’t own it or operate it. As soon as people start to make a memory of a product in any way, they also start the possibility to use that information in different parts of their lives. The first meanings of a product are ’preconceptions’. When a group of people shares similar preconceptions, we can say that they occur as a result of people’s culture. And therefore, preconceptions are the first part of how a culture develops around a design product. When someone starts to use the product physically, another phase of the experience starts. The ‘shared’ or ‘collective’ experience of the use of a product is how culture progresses. Because when people start to use the product, they also start to make new meanings surrounding it. And those meanings evolve to something else as people start to use the product in ways that they are not specifically designed for. That phase, I call it ‘applied use’, is the final phase of the development of cultural experience. As people continue using the product, the applied use changes. For example, people use a paper clip to bind some paper (use). But later they might use it as a bookmark (1st applied use). And another time, they might unbend the paper clip to push it into their internet router’s reset hole when their router stops working (2nd applied use). As we see in the example, when the use changes, the meaning of the product changes, as well as how people experience that product changes. Understanding how the experience process evolves led me to the main idea of the cultural experience of design. There are 3 modes of the cultural experience of design: Conceptual, material, and constructive. All the mental experience we have, from the first awareness of the product until we stop using the product, and even after that our thoughts and memories about the product is part of the conceptual experience. It constitutes the preconceptions, the meanings we make during the use and the thoughts we have after the use. The conceptual experience stops only when we entirely stop thinking about the product in any way. The second mode is the material experience. The material experience starts when we start to physically experience the product, which includes the ordering, receiving, unpacking, preparing to use, reading the instructions, using, and placing it somewhere. How people perceive it, what they sense when they use the product is part of the material experience. This whole process creates a certain experience that is different for different people and different cultures. The material experience gives us ideas about the people’s needs and product’s error which makes it important for designers to think about them before they design. The material experience continues until the product’s use ends. Besides the basic use of the product, the intended use that is designed by the designers is not the only experience people have. But as the product is being used, and people get used to using it, they discover new ways that they can use the product differently. This third and final mode is called ‘constructive experience’. Applied use is the fundamental idea of the constructive experience. People can have different motivations to change the use of the product. They can change the use entirely, or they can change some parts. The change can be aesthetic or functional. The new way of using the product is sometimes a result of certain needs that the product lacks, or some creative ideas that people want to try, or out of curiosity of what the product can do more than it originally can. A broken product might motivate people to try to find out different ways to use it so that they wouldn’t have to throw it away. There are many reasons why people use their products differently. This whole experience of discovering and changing the use of the product is constructive. Research of the constructive experience can inspire us to improve the new versions of the existing design or entirely new products. The constructive experience shows the details about a culture which are difficult to be unraveled. Overall, the cultural experience of design can be explained as it is the whole process of one’s experience of a product depending on their culture. It shows how their experience affects their culture and how it was affected by their culture. This is a research of design products, therefore it aims to unveil the multiple meanings and representations that surround a product, as well as the different ways of use that people practice. Besides the academic importance, the results may be used to design a new product or to create new concepts while redesigning a product or to understand its effects after its use. Its implications can be valuable in order to understand the social and cultural impact of design objects. Critical thinking about the social and cultural roles of design can inspire designers to think about products beyond their functional and aesthetic value which might help them create meaningful products.

      • Solving ellipsoidal inclusion and optimal experimental design problems: Theory and algorithms

        Ahipasaoglu, Selin Damla Cornell University 2009 해외박사(DDOD)

        RANK : 247341

        This thesis is concerned with the development and analysis of Frank-Wolfe type algorithms for two problems, namely the ellipsoidal inclusion problem of optimization and the optimal experimental design problem of statistics. These two problems are closely related to each other and can be solved simultaneously as discussed in Chapter 1 of this thesis. Chapter 1 introduces the problems in parametric forms. The weak and strong duality relations between them are established and the optimality criteria are derived. Based on this discussion, we define epsilon-primal feasible and epsilon-approximate optimal solutions: these solutions do not necessarily satisfy the optimality criteria but the violation is controlled by the error parameter epsilon and can be arbitrarily small. Chapter 2 deals with the most well-known special case of the optimal experimental design problems: the D-optimal design problem and its dual, the Minimum-Volume Enclosing Ellipsoid (MVEE) problem. Chapter 3 focuses on another special case, the A-optimal design problem. In Chapter 4 we focus on a generalization of the optimal experimental design problem in which a subset but not all of parameters is being estimated. We focus on the following two problems: the Dk-optimal design problem and the A k-optimal design problem, generalizations of the D-optimal and the A-optimal design problems, respectively. In each chapter, we develop first-order algorithms for the respective problem and discuss their global and local convergence properties. We present various initializations and provide some computational results which confirm the attractive features of the first-order methods discussed. Chapter 5 investigates possible combinatorial extensions of the previous problems. Special attention is given to the problem of finding the Minimum-Volume Ellipsoid (MVE) estimator of a data set, in which a subset of a certain size is selected so that the minimum-volume ellipsoid enclosing these points has the smallest volume. We discuss how the algorithms in Chapter 2 can be adapted in order to attack this problem. Many efficient heuristics and a branch-and-bound algorithm are developed.

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