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      • The effect of interdental space among the abutment and the adjacent teeth on intraoral scanning : 구강 스캔 시 지대치와 인접치간 거리가 미치는 영향

        황미양 경북대학교 일반대학원 2019 국내석사

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        성공적인 치과 치료를 위해 보철물을 정밀하게 가공하는 것도 중요하지만, 정확한 스캔 데이터를 획득하는 것보다 중요한 과정은 없다. chairside CAD-CAM system에서 intraoral scanner는 간격이 좁고 negative하게 깊은 지대치의 경우에는 지대치의 스캔이 어렵다. 이 연구의 목적은 지대치와 인접치 간 거리에 따른 정확도를 3D 분석하는 것이다. 우측 상악 제1대구치를 삭제하고, 산업용3D 스캐너로 스캔하여 standard tessellation language (STL) 파일로 추출하였다. 이를 이용하여 지대치-인접치간 간격이 1.0 mm, 1.5 mm, 2.0 mm, 2.5 mm, 3.0 mm, 그리고 3.5 mm인 6개의 가상 모형을 제작하였다. 그리고 3D 프린터로 가상 모형을 프린트하고 치과용 경석고로 복제하였다. 복제한 모델을 구강 스캐너 CS3600을 사용하여 20회씩 스캔하고, CAD test model (CTM)으로 명명하였다. reference model의 인접치아를 삭제하고, laboratory scanner로 스캔하였다. 이를 CAD reference model (CRM)으로 명명하고, 3D 검사 소프트웨어를 이용하여 4 방향 (buccal, lingual, mesial, distal), 4 부위 (occlusal, angle, axial, margin)의 정확도를 측정하였다. Kruskal-Wallis test를 실시하여 비교하고 Pairwise Test로 사후 검정을 실시하였다 (a=.05). 지대치의 buccal, lingual, mesial, 그리고 distal 방향은 거리에 따라서 유의한 차이를 보였다 (P<.001). 지대치의 margin, axial, angle, 그리고 occlusal 위치는 거리에 따라서 유의한 차이를 보였다 (P<.001). 지대치와 인접치 간 거리는 지대치 구강 스캔의 정확도에 영향을 미쳤다. 구강 스캔 시에 지대치와 인접치 간 거리가 1.5 mm 이상이 되어야 스캔의 오류는 증가하지 않고, 보다 정확한 스캔 데이터의 획득이 가능하다. The purpose of this study was to compare the 3-dimensional (3D) accuracy of abutment scans according to the distance between the adjacent tooth and the abutment. A right maxillary first molar was removed and scanned with an industrial 3D scanner; the image was extracted as a standard tessellation language (STL) file. Six virtual models with 1.0 mm, 1.5 mm, 2.0 mm, 2.5 mm, 3.0 mm, and 3.5 mm spacing between abutment teeth and adjacent teeth were fabricated with industrial computer-aided design (CAD) software. Then, six master models were fabricated with a 3D printer and copied into dental gypsum. The replicated models (reference models) were scanned 20 times using an intraoral scanner (CS3600); the resulting model was referred to as the CAD test model (CTM). The adjacent teeth of the reference models were deleted and the models were scanned with a laboratory scanner; the resulting model was referred to as the CAD reference model (CRM). The CRM was used to measure the scan accuracy in four directions (buccal, lingual, mesial, distal) and four areas (occlusal, angle, axial, margin) using 3D inspection software. The Kruskal-Wallis test was used for comparison and post-testing was performed using a pairwise test (α = .05). The buccal, lingual, mesial, and distal directions of the abutment were significantly different according to distance (P <.001). The margin, axial, angle, and occlusal regions of the abutment were also significantly different according to distance (P <.001). The distance between the abutment teeth and adjacent teeth affected the accuracy of the abutment scan. In intraoral scanning, when the distance between the abutment teeth and the adjacent teeth is more than 1.5 mm, the scan error does not increase and more accurate scan data can be obtained.

      • 정보사회의 도래와 문화의 변화를 주제로 한 유리 조형 연구 : 본인 작품을 중심으로

        황미양 남서울대학교 디지털정보대학원 2005 국내석사

        RANK : 247631

        예술이란 문화의 거울이다. 즉 예술은 동시대인이 살고 있는 모든 모습을 투영하는 것이며, 그 시대의 과학적 발견과 기술적 진보 또한 포함을 하는 것이다. 그러므로 예술가는 동시대인이 무엇을 생각하며, 느끼고 있는 지 탐구하여야 하고, 또 무엇이 그들에게 영향을 주고 있는 지도 살펴야 한다. 예술가는 그가 살고 있는 환경과 동시대인이 고민하는 것들에서 영감을 얻는다. 물론, 그러한 현상에 대한 분석과 해석은 작가의 것이다. 오늘 날에 있어서 가장 큰 이슈가 되는 것들 중의 하나가 디지털 정보사회의 도래이다. 디지털 정보사회는 새로운 삶의 양식들을 창출해 내며 온 세상을 변화시키고 있다. 이러한 변화는 인간에 무엇을 의미하는지 그리고 사람들은 이러한 변화에 어떠한 반응을 보이는 지 이해하고자 하였으며, 그러한 것들을 유리 조형 작품으로 표현해 보고자 하였다. 디지털 정보사회는 최근의 과학과 기술의 발전에 기인한 것이라 예술과 과학의 관계도 규명해 보고자 하였다. 과학은 예술에 무엇을 의미하며, 또한 예술에 어떠한 영향을 주는 것인가. 예술은 르네상스 이전까지는 독립된 인간 활동 영역이 아니었다. 단순한 기술의 하나로만 인식이 되었을 뿐이다. 예술의 근대적 개념은 18세기 초에 확립이 되었다. 20세기에 와서는 유럽과 미국의 많은 선구자적 예술가들에 의해 기술적 진보를 예술에 접합하려는 노력들이 이루어 졌고, 예술과 과학의 새로운 지평을 열어 가게 된다. 디지털 정보사회는 이러한 움직임을 더욱 가속화 시킬 것이 분명하다. 그러므로, 우리는 예술에 대한 기존의 전통적인 접근을 버리고, 예술의 새로운 개념을 창조하며, 예술사의 변화를 선도할 만반의 준비가 갖추어 져야 하는 것이다. 디지털 정보사회의 도래는 시간과 공간의 제약을 벗어 버리고, 새로운 생활 양식들을 창출하였다. 그러나, 이 전환기에 있어 디지털 분열에 대한 우려가 있다. 이전의 아날로그 세대들이 디지털 정보사회로 진입하는데 좌절감을 맛보고 있다. 그들은 경제적, 문화적 어려움을 겪어야만 하는 것이다. 그들은 이 새로운 사회의 문맹인 것이다. 어느 때와 마찬가지로, 최근의 변화에 있어서도 인간 존엄의 문제가 주된 관심사이다. 예술가들은 그들의 새로운 문화적 이슈에 더욱 관심을 기울이고, 작품으로 승화를 하여야만 한다. 석사 학위 청구전을 통하여 전시하였던 작품들은 디지털 정보사회의 어두운 면들을 다소 표현한 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 이번 연구가 다음 작품 활동에도 더욱 많은 이론적 배경을 줄 것이다. 또한 이번 연구는 계속되는 작품 활동을 통하여 인간 존엄을 지키는 긍정적인 방향을 제시할 수 있도록 더욱 연구 활동에 매진하여야 함을 보여 준다. Art is the mirror of culture. In other words, art reflects the every aspect of contemporary people’s lives, and include the scientific discoveries and the technological inventions. Therefore, artists study what their contemporary people think, feel, and what affects the people. Artists are inspired by the environment in which they are living, and the currents issues that influence their contemporary people. Of course, the analysis and the interpretation are made by artists’ own ways. One of the critical issues in our time is the rise of digital network society. The rise of the digital network society is tailoring the whole world by creating the new ways of living. I tried to understand what this change means to people and how people respond to this change, and to depict them in my glass sculpture works. As the rise of the digital network resulted from the recent progress of science and technology, I included the study of the relationship between art and science. I want to know what science means to art, and how it influences the works of art. Art was not one of independent area of human activities until the renaissance period. It was regarded as one of mere techniques. The modern concept of art was established at the early eighteenth century. In the twentieth century, many artistic pioneers in Europe and the U.S.A. showed the various kinds of attempts to employ the technological progress for works of art, and opened a new era of art and science. It is clear for the rise of digital network society to accelerate this new movement. Therefore, we have to throw out the conventional approaches of art, and to be ready to establish new concepts of art and lead the change of art history. Otherwise, we will be far behind the new race. The rise of digital network society has overcome the limits of time and space, and created many new lifestyles. This rapid change is remodeling the every aspect of our lives. However, there are many concerns about the digital divide in this transit period. The former analogue generations are experiencing the frustration to enter the new society. They have to suffer from the handicaps of economic and cultural activities. They became the illiterate in this new society. The human dignity is the major issue of the recent change, as always. Artists have to pay more attentions on the new cultural issue for their works. I have a feeling that my previous works express the negative aspects of the rise of digital network society a little bit. I am sure that this study will provide more background to my next works. It also illustrates me to study harder to suggest the positive direction to keep the human dignity thru my continued works.

      • 스포테인먼트를 활용한 스폰서십이 기업 및 브랜드 이미지에 미치는 영향에 대한 연구 : 2011 피스스타컵 연예인 축구대회를 중심으로

        황미양 한양대학교 국제관광대학원 2012 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 최근 도입되기 시작한 스포테인먼트를 활용한 스폰서십이 기업 이미지와 브랜드 이미지에 어느 정도 영향을 미치는지 알아보는데 목적을 갖고, 2011 피스스타컵 연예인 축구대회에 참여한 관중 300명을 대상으로 2011년 9월 17일(개막식)에 설문조사를 하였는데 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포테인먼트를 활용한 스폰서십이 기업 이미지에 미치는 영향을 검증한 결과 이미지 제고, 이벤트 기여가 기업 이미지에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 둘째, 스포테인먼트를 활용한 스폰서십이 브랜드 이미지에 미치는 영향을 검증한 결과 커뮤니케이션 제고, 이미지 제고, 이벤트 기여가 브랜드 이미지에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 셋째, 기업 이미지와 브랜드 이미지간 상관관계를 알아보기 위하여 상관관계 분석을 실시한 결과 기업 이미지는 브랜드 이미지(r=.777, p<.001)와 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타나 기업 이미지에 대한 인식이 높으면 브랜드 이미지의 인식도 높은 것으로 볼 수 있다. 전체적인 연구결과 스포테인먼트를 활용한 스폰서십이 기업 이미지에 미치는 영향에서는 이미지 제고와 이벤트 기여가 채택되고 커뮤니케이션 제고가 기각되었으며, 브랜드 이미지에 미치는 영향에서는 커뮤니케이션 제고, 이미지 제고, 이벤트 기여 세 요인 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타냈다. 또한 기업 이미지와 브랜드 이미지는 상호유의한 상관성을 갖는 밀접한 관계임을 나타냈다. 이는 스포테인먼트를 활용한 스폰서십을 기업이 고객에 제공함으로써 기업에 대한 이미지가 향상되고 이 같은 긍정적인 이미지 제고 뿐만 아니라 이벤트를 통한 자사 제품이 기업에 대한 이벤트를 통해 긍정적인 사고의 인식과 브랜드에 대한 이미지까지 우호적이 됨을 의미한다. 따라서 기업의 이미지와 브랜드 제고를 위해 기존의 단순한 스폰서십에서 벗어나 고객욕구가 갈수록 높아지는 현실에서 흥미와 짜릿한 승부욕까지 제공할 수 있는 이벤트로서의 스포테인먼트를 적극 활용할 것을 시사한 것이라 할 수 있다. 즉, 스포테인먼트가 스포츠 시장에서 중요한 콘텐츠로 자리잡고 있으며 이에 따른 파급효과도 큰 것으로 판단된다. 따라서 본 연구는 스포테인먼트를 활용한 스폰서십이 기업 이미지와 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 스포테인먼트는 경기가 주는 즐거움 외에 그 외적인 즐거움을 판매하고자 하는 신개념의 마케팅 전략으로서, 관중들에게 즐거움에 대한 욕구를 충족시키고 그들의 관심을 해당 종목으로 전이시키는 교두보 역할을 하고 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다.

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