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      • 중등 전기·전자·통신 교사 임용시험에 대한 연구

        홍성찬 경상대학교 교육대학원 2019 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구의 목적은 중등 전기․전자․통신 교사 임용시험에 대하여 연구 및 분석하여 중등 전기․전자․통신 교사 임용시험에 응시하고자 하는 수험생들에게 유익한 정보를 제공하고, 궁극적으로 우수한 중등 전기․전자․통신 교사 선발을 위한 임용시험 개선방향을 제시하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 중등 전기․전자․통신 교사 임용시험에 대하여 전반적으로 현황과 절차를 분석하고, 2016학년도부터 2018학도까지의 출제 문항을 각 연도별로 일정한 기준으로 분류하여 그 결과를 분석하고, 3개년도를 통합 분석한 결과를 도출하였다. 또한 연구결과의 객관성과 신뢰성을 높이기 위하여 중등 전기․전자․통신 교사 임용시험에 대한 설문조사를 실시한 결과와 비교․분석하였다. 이에 따른 최종 연구 결과를 토대로 2019학년도 임용시험의 예상 출제 범위와 경향 및 개선 방향을 제시함으로서 궁극적으로 우수한 중등 전기․전자․통신 교사 선발을 위한 임용시험 개선방향을 제시하고자 하였다.

      • 行政節次에 관한 硏究

        홍성찬 朝鮮大學校 大學院 1991 국내석사

        RANK : 248639

        The Administrative Procedure that has been originnated form the notion of "the natural Justice" in originnated form England and the spirit of "the Due Process of Law" in the U.S.A can contribute for protecting individuals from arbitrary exercise of governmental power. Especially, in line with rapid groth, diversification and expertness of modern administration, the traditional substitantive regulation on the governmental power has gradually showed its functional limits, and practical needs t o make up for such imperfection of substantive rule by the procedural regulation have doubled. The administrative procedures are necessary for the democratization and the efficiency of the administrative action. The purpose of regulating these administrative procedures by act is to prevent the invasion of democratization by emphathizing the efficiency. Accordingly mordern states have the incompatible goals of strengthening of administration power to heighten the efficiency and of the indispensible needs of protecting the civil rights. But these two goals must be pursued reciprocally by the establishment of preceding process. For the concrete shaping of these needs, first of all, I studied the fundamental raison d'etre and practical worth of the administrative procedure in this article. And, I observed the characteristic aspects and the issues of the legistrations of other -countries, such as AVG in Austria, APA in the U.S.A., VwVfG in Deutschland. Also I treated the efforts for the administrative procedure legistration in Japan. After examining the current procedural regulation in the Republic of Korea, and after pointing out the problems, I generally surveyed the current movements for the Administrative Procedure Legistration in Korea. Nextly, upon the conclusion that the generally unified codification may be desirable, I firstly pointed dut the essential items of procedural regulation, and, nextly, scrutinized how these essences can be fully embodied to the Bill of Administrative procedure notified publicly in Jul, 1987, which will show us the appropriate orientation for the Administrative Procedure Legistration. Finally, I am in the belief that the protection of individual rights should be realized in harmony with the efficency of administration, and that the participation of individuals in decision-making process can flourish our grass-root democracy.

      • (The) expression of Myosin Va, a protein for melanosome transport, is regulated via BMP-2 signaling pathway in Melan-a melanocytes.

        홍성찬 경희대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 248639

        Melanosomes are lysosome-related organelles that specialize in melanin synthesis and movement mediated by the actin-dependent Rab27a/melanophilin/MyosinVa protein complex. In the absence of any of these three key proteins, melanosome aggregation occurs. The mechanism that regulates expression of MyoVa gene, a key player protein to transport melanosome in melanocytes, has not been reported. Therefore, we tried to find the regulatory mechanism of MyoVa gene expression in melan-a melanocytes. So, we investigated the upstream regulator of MyoVa. It was reported that the mRNA and protein expression of MyoVa was increased, when BMP-2 was overexpressed in vascular muscle cells. Thus, BMP-2 siRNA was made and treated on melan-a melanocytes. As a result, it was confirmed that BMP-2 knockdown in melan-a melanocytes decreased MyoVa mRNA and protein expression, and that BMP-2 had an effect on MyoVa. In this study, 2-methyl-naphtho[1,2,3-de]quinolin-8-one (MNQO) was used, and MNQO was used as an analgesic or anti-inflammatory drug, and it was reported to cause melanosome aggregation in a recent study. As reported, at concentrations without cytotoxicity, MNQO caused melanosome aggregation and significantly reduced the protein and mRNA expression of MyoVa. When melanocytes were treated with MNQO, the BMP-2 mRNA and protein expression was dose-dependently reduced. As a result, it was found that MNQO regulates MyoVa via BMP-2. In order to investigate the correlation between BMP-2 and MyoVa, the expression of Smad 1/5/8 protein, which is well known as a downstream signaling of BMP-2, was checked. It was confirmed that MNQO did not change the total amount of Smad1 protein, but inhibited Smad 1/5/8 phosphorylation. The MyoVa promoter was investigated according to the characteristics of the Smad protein. The Smad binding element was present in the MyoVa promoter, and it was confirmed that Smad1/5/8 directly affects the MyoVa promoter. This study suggest that the BMP-2/Smad signaling modulator is related to the MyoVa mechanism.

      • 有酸素運動이 骨格筋 mitochondria의 形態變化에 미치는 影響

        홍성찬 東亞大學校 大學院 1994 국내석사

        RANK : 248639

        This study aimed at the effects both on the morphological changes of mitochondria in gastrocnemius muscle among human skeletal muscles and on the motor performance capacity after practicing aerobic exercise for thirteen weeks. The subjects of this study consisted of two groups: one is control group with 5 students, non-athletic ; the other is exercise group with 7 athletic students. After dividing these 12 subjects into two groups at random, a piece of gastrocnemius muscle is picked by muscle biopsy at the time of post-exercise as well as pre-exercise. The test of basic motor performance capacity was operated by means of Bruce protocol. Training methods are as follows : all the subjects practiced aerobic training of 40 minutes a day/5 days a week for 13 weeks total with the exercise intensity of 70% level of maximal oxygen consumption attained by the test of basic motor performance capacity which is converted into heart rate. After training, the samples of gastrocnemius muscle attained by motor performance capacity test and muscle biopsy method are compared with those of pre-exercise. As a result of the changes of motor performance capacity and morphological changes of mitochondria, we got to conclusion as follows: 1. As a result of aerobic training, maximal oxygen consumption of post-exercise compared with pre-exercise was increased at the rate of 15.7%; (p<0.01) in control group, 14.2%(p<0.01) in exercise group respectively. 2. As a result of aerobic training, blood lactate concentration of post-exercise compared with pre-exercise was decreased at the time of 6 minutes(51.3%, p<0.05) and 9 minutes(72.1%, p<0.05) in control group, 9 minutes(31.0%, p<0.05) and 12 minutes(34.1%, p<0.0l) in exercise group respectively. 3. As a result of aerobic training, the number of mitochondria of post-exercise compared with pre-exercise was increased at the rate of 58% in control group, 49% in exercise group respectively. 4. As a result of aerobic training, the area of mitochondria of post-exercise compared with pre-exercise was increased at the rate of 167.9%; (p<0.05) in control group, 25.6%(p<0.05) respectively. 5. Before practicing aerobic training, the shapes of mitochondria both of control and exercise group were globular and oval in common, but after practicing, shapes were changed variously with quadrilateral and irregular. 6. As a result of aerobic training, both groups showed the phenomena of vanishment and vacuolation of cristae in mitochondria. As observed by these results, aerobic training caused the increase of motor performance capacity as well as morphological changes of mitochondria. Yet in future it will be necessary to examine training methods (kinds, intensity, and period, frequency).

      • 강화학습을 이용한 격투게임 인공지능 설계 및 구현

        홍성찬 광운대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 248639

        컴퓨터의 연산처리 장치의발전과 빅 데이터로 인해 머신러닝은 4차 산업혁명의 주역이 되었다. 머신러닝은 기존의 명시적인 알고리즘으로 해결하지 못했던 바둑을 극복하였던 ‘알파고’를 기점으로 많은 연구와 개발이 이루어지고 있다. 게임에서 인공지능을 구현하기 위해 주로 사용되는 알고리즘은 'FSM(Finite State Machine)'이 있으나 이는 유지보수의 문제를 가지고 있으며 유지보수의 문제로 인해 단순화된 게임 패턴은 쉽게 공략되어 사용자가 게임에 흥미를 쉽게 잃는 문제점을 가지고 있다. 'FSM'의 유지보수에 들어가는 개발자원을 게임 개발에 이용할 수 있다면 게임의 질적인 향상을 얻을 수 있을 것이다. 본 연구에서는 머신러닝을 게임 인공지능에 접목하여 'FSM'이 가진 유지보수의 문제점을 해결하기 위해 ‘유니티 엔진’의 머신러닝 플랫폼인 'ML_Agent'를 기반으로 게임 진행과정이 바둑과 달리 실시간으로 환경이 변화하는 유동적인 환경의 격투게임을 설계, 구현하였다. 구현된 머신러닝 인공지능은 학습을 통해 의도한대로 작동하였으며 환경에 스스로 적응, 학습하여 승리를 위한 움직임과 전략적인 행동들을 스스로 취했다. 이러한 결과는 다양한 패턴을 보여주기 위해 사람의 손으로 직접 코드를 설계해야하는 'FSM'보다 유지보수 측면에서 이점을 보여주었다. 구현된 게임은 PC버전으로 빌드하여 플레이할 수 있었고 이를 통해 ‘유니티 엔진’의 PC플랫폼에서는 문제없이 머신러닝을 게임에 적용할 수 있음을 확인할 수 있었다. Due to the development of computer's computational processing unit and big data, Machine Learning became the main driver of the fourth industrial revolution. Machine learning is being researched and developed based on AlphaGo, which has overcome 'GO', which was not solved through its explicit algorithm. The algorithm used primarily to implement artificial intelligence in games has a 'Finite State Machine(FSM)', but it has a maintenance problem, and the simplified game pattern due to maintenance problems is easily targeted and the user loses interest in the game. If the development resources that go into maintenance of the 'FSM' are available for game development, the quality of the game will be improved. In this study, to solve maintenance problem of 'FSM' by applying machine learning to game artificial intelligence, game progress was designed and implemented based on 'ML_Agent', which is machine learning platform of 'Unity Engine', in which the environment changes in real time unlike Go.  The implemented machine learning artificial intelligence worked as intended through learning and adapted itself to the environment and took on the moves and strategic actions for victory. These results showed an advantage in terms of maintenance over the 'FSM', which requires a person to design the code directly with his or her hands to show a variety of patterns. The implemented game could be built and played on a PC version, and the PC platform of the 'Unity Engine' proved that machine learning could be applied to the game without any problems.

      • 스포츠 체험요소가 스폰서십 효과에 미치는 영향

        홍성찬 조선대학교 일반대학원 2010 국내박사

        RANK : 248639

        제 3 절 연구의 한계점 및 미래연구방향 본 연구에서 나타난 검증결과 및 이의 해석은 본 연구가 지니고 있는 몇 가지의 한계점들과 제약사항으로 인해 적용상의 접근에 있어 더욱 신중해야 함을 느끼며, 향후 이러한 문제점들을 해결하는 데 있어서 보다 엄밀한 연구가 수행되어야 할 것이다. 본 연구의 한계점으로는 첫째, 본 연구에서는 프로농구 관람객들의 체험요소로서 Mardrigal(2006)이 제시한 심미성, 평가, 판타지, 플로우, 선수개성, 신체적 매력성 등 6가지 요인들을 포함한 한정된 요소들만을 고려하였다. 프로스포츠를 관람하는 소비자들의 체험요소들은 기존의 연구들에서 제시하고 있는 바와 같이 매우 다양하게 접근할 수 있으리라 판단된다. 예를 들어 기존의 연구들에서 제시하고 있는 바와 같이 경기장의 물리적 환경에 대한 체험이나 다른 관람객들과의 상호작용을 통한 체험 등 보다 다양한 체험요소를 고려한 연구모형의 확장은 스포츠 경기에 대한 체험요소와 스포츠 팀에 대한 심리적 애착에 대한 보다 깊이 있는 접근이 가능하다고 생각된다. 또한 프로스포츠의 체험요소와 팀에 대한 심리적 애착, 스폰서십 간의 다양한 인과관계를 연구하는데 가장 중요한 것은 프로스포츠 각 종목들의 특성을 대변하는 체험요소들을 찾아내어 척도를 개발하는 것이다. 따라서 본 연구에서 사용된 체험요소 이외에 다양한 체험요소 변수들을 개발하는 연구가 필요하리라 생각된다. 둘째, 본 연구는 프로농구 관람객들을 모집단으로 선정하여 프로농구 종목에 한정시켰다. 이러한 조사대상과 관련하여 본 연구의 결과를 일반화하기 어려울 수 있다는 한계점을 나타낸다. 따라서 타종목과의 비교연구를 통해 연구결과의 일반화를 검증하는 연구가 진행되어야 할 것이다. 셋째, 본 연구에서는 실제로 경기장을 찾아 스포츠 경기를 관람하는 소비자를 대상으로 스포츠 체험요소를 측정하고 팀에 대한 심리적 애착과 스폰서십에 대한 영향을 조사하였다. 그러나 스폰서 기업의 입장에서 보면 실제 경기장이 아닌 미디어 시청을 통한 스포츠 소비자 시장에 대한 접근도 매우 중요하다고 볼 때, 미디어 시청을 통한 스포츠 경기 체험과 팀에 대한 심리적 애착, 스폰서 십 간의 관계를 살펴보는 것도 의미가 있을 것이다. 마지막으로 설문지의 표본선정에 있어 한계를 들 수 있다. 표본의 대다수가 특정지역의 한 경기장을 방문한 스포츠 소비자들로 구성되었기 때문에 다소 표본추출의 오류가 있을 수 있다는 점이다. 따라서 향후에 특정 한 지역만이 아닌 여러 지역의 표본을 수집하여 비교연구를 실시하는 것도 의미가 있을 것으로 생각된다. Sports sponsorship has quickly developed as one of marketing communication tools employed by corporations during recent several years, with heightened interest and research. A plenty of recent research has been trying to approach sports sponsorship effect mainly by psychological attachment such as team identification or team loyalty. In other words, fans who have high psychological attachment to a sports team do behave loyal to the team with frequent game watching and purchases of related products and show positive relationship with the effect enjoyed by the sponsor of the team. This psychological attachment of sports consumers could be explained by various factors. However, it may be the experiential elements of consumers to sports games that could become the important factor to explain the psychological attachment to the team, in consideration of the fact that sports game watching is basically experiential and has symbolic meaning related with consumers' characteristics of subjectivity. Based on this viewpoint, this study seeks to find consumers' experiential elements in watching pro sports games, and explores the impacts of experiential elements on corporate's sponsorship effect toward pro sports teams through psychological attachment. Especially, while past studies consider motive for sports game watching or attributes of the sports team as main variables creating team identification or team loyalty, this study classified experiential elements on sports games and verified the impact of experiential elements on psychological attachment. In addition, this study considered involvement toward sports and satisfaction of game result as variables moderating the relationship between experiential elements on sports games and team identification. Results of this study are summarized as follows; First, most experiential elements considered in this study were showing positive impact on team identification. Above all, experiences of evaluations on sports game had positive impact on team identification. Fantasy experiences through sports games also influence team identification positively. Flow experiences on sports game had positive effect on team identification. Experiences on personality and physical attractiveness of player had positive influences on team identification. However, among the experiential elements considered in this study, aesthetic experience in sports game was found not to give meaningful impact to team identification. Second, as this study verified the impact of experiential elements of sports game on team loyalty, it was found that only experiences on personality and physical attractiveness of player had positive impact on team loyalty. In other words, experiences on player's personality or experience on player's physical attractiveness enhance consumers' loyalty not only by increasing team identification but also in direct way. Meanwhile, experiences of evaluations, fantasy or flow had not influences directly on team loyalty. However, they had indirect impacts on team loyalty through team identification. Third, this study classified sports consumers' psychological attachment level to sports team as attitudinal and behavioral dimensions which are team identification and team loyalty and examined the relationship between two types of psychological attachments. The result showed that team identification has positive impact on team loyalty. Fourth, this study analyzed the impact of each psychological attachment dimension on sponsorship effects. The result showed that both dimensions had positive impacts on loyalty to the sponsor. Fifth, this study verified the moderating effect of sports involvement level between consumers' sports experiential elements and team identification. The result showed that the relationship between sports experimental elements and team identification seldom varies according to sport involvement level. The impact of evaluation experiences in sports game on team identification is found to be varying according to sports involvement. Consumers with high sports involvement showed more impact by experiences of evaluations to team identification than consumers with less involvement. However, contrary to the hypothesis proposed in this study, regarding relationship between sports player personality and team identification, consumers with less sports involvement showed more impact by experience of personality to team identification than consumers with high involvement. Sixth, this study verified whether the satisfaction level on game result has the moderating effect on relationships between sports experience elements and team identification. The result showed that the impact of flow experiences on team identification varies according to the satisfaction level on results of games. However, influences of other experiential elements on team identification did not show statistically significant differences according to the satisfaction level on game results.

      • 노인의료복지시설 이용자의 서비스 개선방안에 관한 연구

        홍성찬 한일장신대학교 기독교사회복지대학원 2013 국내석사

        RANK : 248639

        노인 인구 증가에 따라 요양서비스를 제공하는 노인의료복지시설이 2008년 1,832개소에서 2011년 4,079개소로 3년 만에 200% 이상 증가하고 있다. 이에 노인의료복지시설 중 노인전문병원과 노인요양시설을 대상으로 이용자의 서비스 만족도 조사를 통하여 시설 이용 노인의 서비스 만족도와 그에 영향을 미치는 요소들을 살펴보고, 이용 노인의 서비스 만족도를 향상시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 본 연구는 전라북도에 있는 노인의료복지시설 중 노인요양시설과 노인전문병원을 이용 노인을 대상으로 직접 또는 요양보호사나 간호사의 도움을 받아 설문을 했으며, 노인요양공동생활가정은 조사하지 못했다. 조사는 2012년 10월 18일 부터 10월 30일까지 12일간에 걸쳐 실시하였으며, 전라북도 소재 노인요양시설 2곳 100부와 노인전문병원 2곳 100부를 설문조사하여 총 200부의 자료를 통계처리에 사용했다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인구·사회학적 요인이 서비스 만족도에 대한 결과는 성별에 따른 만족도에서는 여성의 만족도가 높고, 종교가 있는 노인이 심리적 안정에 도움을 주기에 만족도는 높게 나타났다. 학력에 따른 만족도에서는 학력이 높을수록 낮은 만족도를 보이며 이는 선행연구 김준형(2011)의 연구과 같은 결과로 나타났다. 그리고 시설의 이용 기간에 따른 만족도의 관계에서 시설 이용기간이 길면 만족도가 높은 것으로 나타났다. 이용 어르신의 혼인 관계에 따른 만족도에서는 이혼이나 미혼의 이용 노인이 기혼 이용 노인의 만족도 보다 높게 나타났다. 국민기초생활보호대상자 여부에 따라 대상자가 비대상자보다 높은 만족도를 보였다. 한방의 거주인원에 따른 만족도는 3명이나 4명이 한방에 생활하는 경우가 가장 높은 만족도를 보여주고 있다. 노인의료복지시설 중 노인요양시설과 노인전문병원 이용 노인의 만족도는 노인전문병원이 3.60, 노인요양시설이 3.66으로 노인요양시설의 만족도가 더 높은 것으로 이는 윤동원(2011)의 연구에서 요양병원 노인과 요양시설 노인의 거주만족도에서 요양병원보다 요양시설이 만족도가 더 높은 것으로 나타난 것과 같은 결과를 보였다 둘째, 노인의료복지시설 이용자의 인구·사회학적 특성 및 심리적요인과 만족도와의 상관관계에서는 국민기초생활보호 여부에 따른 만족도의 선행연구에 없지만 본 논문에서 국민기초생활보호 여부가 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 심리적 요인 중 자존감에 따른 만족도의 선행연구를 살펴보면, 오현숙(2003)의 연구에서 자존감이 높은 집단은 낮은 집단에 비해서 생활만족도가 높게 나타났다. 본 논문에서도 만족도는 .534로 자존감이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 각 독립변수 중 인구·사회학적 특성 및 심리적 요인의 영향력을 살펴보면 요양등급, 이용시설, 국민기초생활보호대상 여부는 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 변수의 영향력(β)을 살펴보면 국민기초생활보호 여부(-.266), 이용 시설(-.158), 이용 기간(.101), 종교(.065), 성별(.061), 자녀수(-.041), 요양 등급(-.032), 이용 동기(.032), 연령(.021), 학력(-.017), 혼인 관계(.013), 한방의 거주 인원(.012)으로 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리적 요인의 영향력을 살펴보면 자존감, 사회적 고립감은 정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 죽음에 대한 태도는 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 변수의 영향력(β)을 살펴보면 자존감(.347), 사회적 고립감(.081), 죽음에 대한 태도(-.038)로 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 자존감이 서비스 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 노인의료복지시설에서 보완이 필요한 서비스로는 정서적 안정을 위한 여가 프로그램 확대 61명(30.5%), 기능회복을 위한 서비스 증대 46명(23%), 의료서비스 질 향상 45명(22.5%)으로 나타났다. 노인의료복지시설의 개선이 필요한 사항은 여가활동의 다양성이 56명(28%), 본인부담금이 45명(22.5%), 시설전체의 분위기 36명(18%)으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 몇 가지 제언을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 노인전문병원과 노인요양시설에서 제공되는 서비스 중 보완이 필요한 서비스로 여가 프로그램의 다양화가 가장 많은 응답을 보였기에 이 에 따른 다양한 여가 프로그램의 보급과 참여율 증진 및 참여 프로그램의 만족도를 높일 수 있는 방안이 필요하다. 둘째, 회귀분석 결과 시설 이용자의 심리적 요인 중 자존감이 서비스 만족도에 가장 많은 영향을 주고 있으나, 노인요양시설에서는 자존감(.553)이 영향이 나타났고, 노인전문병원에서는 자존감(.096)의 영향이 적은 것으로 나타났다. 그래서 노인전문병원 이용 노인의 자존감을 높일 수 있는 방안의 연구가 필요하다. 셋째, 노인전문병원과 노인요양시설의 전문성을 가지고 있기에 노인 전문 치료기관으로서의 역할을 해야 하며, 장기간 입원 노인 중 건강한 노인은 노인요양시설로 연계하고, 노인요양시설 이용 노인 중 의료 서비스가 더 필요한 노인은 노인전문병원으로 연계가 필요하며, 이에 관련한 후속 연구가 필요하다. 넷째, 일본의

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