RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 액션 롤플레잉 콘솔 게임 캐릭터 디자인의 연구

        탕하오 대구대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 1855

        Video games are loyal to players and have a lot of impact on other animation, film, clothing and model industries. As the performance of home video consoles (Play Station, Nintendo, X-box, etc.) became more sophisticated from the end of the 20th century, diversity of game genres, network connectivity among users and visual expressiveness were also enhanced. Game characters are an important medium for connecting players and games. The characters in the game contain the player's consciousness within the game world and intuitively show the interaction between the player and the game. A character in a game is an electronically created character, and is a digital image that exists in the game and is expressed visually. The character of the game is also a virtual entity reflecting the personality, personality, and cultural background of the object in the story of the game. Over half a century of console-like games have evolved over time, affecting other media-based games. Online games and mobile games have learned the game system of console games, and console games have applied the game network system which is the characteristic of online and mobile. This study investigated the visual representation of action - role - playing game character design of console type game devices. Theoretical background of development of online, mobile and console video game about the character expression design style of the console action action role playing game character and the role and the division of the action role playing console game character and the visual element of the game character design. In this study, we analyzed the visual representation of game character design in representative action role playing games in Action Role playing game among various console game titles. Target games include NieR: Automata (November), Assassin's Creed Origins (Ubisoft / October 2017), Kingdom Hearts (SQUARE ENIX and Disney / December 2005), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo / March 2017), Ni no Kuni II: Revenant Kingdom (level-5 / May 2018). Five visual evaluation criteria for analysis, the first being aesthetic. The aesthetics of character design are determined by the shape, face shape and color of the game character. The second is distinctiveness. In game character design, the visual characteristics of the design object are emphasized and the player's character is visually distinguished from other characters in order to avoid visual identity. The third is mobility. The shape and dress of the game character were analyzed by applying it to visual mobility. Fourth is changeability. This element represents the interaction between the visual elements of the game character and the visual details and the functional change of the game character. Fifth is story association. This element is a visual representation of the game character to indicate whether the game player is immersed in the game background story. As a result of the analysis, NieR: Automata characters have low change functionality instead of high aesthetics, distinctiveness, story associativity and mobility. The character of Assassin's Creed Origins was excellent in aesthetics, distinctiveness, story associativity, and low change functionality and mobility. The Legend of Zelda: The character of Breath of the Wild has high aesthetics, distinctiveness, story associativity and changeability, but low mobility. The characters of the Kingdom hearts II were good in story associativity, somewhat lack of distinctiveness, mobility and aesthetics, and low changeability. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom characters have high story associativity, esthetics, distinctiveness, lack of mobility, and poor changeability. The game character of the console-type action role-playing game title is highly esthetic, and it is important to design the connectivity with the background story of the game. However, the visual changes and diversity of the game characters showed simplicity. This fascinates the player with the visual performance of a gorgeous game character, but over time the player's visual experience can be halved and cause visual fatigue. In conclusion, all successful games from objective facts inevitably have a complete character design. Game characters are a key role for players to exchange information with the virtual game world. Currently, games can deliver game information to players in various ways, but with visualized character design, players can increase their satisfaction with game, visual communication ability, immersion feeling, and game performance. This is because the accuracy, content, and acceptability of the information delivered by the visual character through the game character can not be compared in any other way. Therefore, the importance of game character design through this research is to visualize the character information of the game in a rich and effective design expression method that is more accurate and acceptable to intuitively accept and understand the information delivered by the game through the visual information of the game player . As a result, the player eventually enjoys the visual experience of the game. Keywords: Console,Action Role-playing Games,Game characters design 비디오 게임은 플레이어의를 통해 충성도가 높으며 다른 애니메이션, 영화, 의류 및 모델 산업을 많은 영향을 미치고 있다. 20세기 말부터 가정용 비디오 콘솔 게임기(Play Station, Nintendo, X-box 등)의 성능이 고사양화 되면서 게임의 장르의 다양화, 사용자간 네트워크 연결성 그리고 시각적 표현력도 고화질화 되었다. 게임 캐릭터는 플레이어 및 게임을 연결하는 중요한 매개체이다. 게임의 캐릭터는 게임세계 안에서 플레이어의 의식을 담고 있으며 플레이어와 게임간의 상호작용을 직관적으로 보여준다. 게임의 캐릭터는 전자적으로 만들어진 캐릭터로서 게임에서 존재하고 시각적으로 표현된 디지털 이미지이다. 게임의 캐릭터는 게임의 스토리 안에서 대상의 성격, 개성, 문화적 배경이 반영된 가상의 존재이기도 하다. 반세기 가까이 발전과정을 거친 콘솔형 게임은 시간이 갈수록 다른 미디어 기반의 게임에 영향을 미쳤다. 온라인 게임과 모바일 게임은 콘솔 게임의 게임 시스템을 배우고 콘솔 게임은 온라인, 모바일의 특성인 게임의 네트워크 시스템을 적용하게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 비디오 게임의 역사적 발전과 함께 온라인, 모바일, 가상현실 게임 등 현존하는 미디어 및 문화 현상에 영향을 미친 콘솔형 액션 롤플레잉 캐릭터 디자인을 연구함으로서, 게임캐릭터 디자인의 표현방법 및 개선 방향, 게임 캐릭터 디자인의 시각적 표현에 관한 연구를 하고자 한다. 본 연구는 콘솔형 게임기기의 액션 롤플레잉 게임 캐릭터 디자인의 시각적 표현에 관하여 연구하였다. 콘솔형 액션 롤플레잉 게임 캐릭터 디자인 표현 스타일 현황에 관한 온라인, 모바일 및 콘솔형 비디오 게임의 발전배경과 액션 롤플레잉 콘솔 게임 캐릭터의 역할 및 구분, 게임 캐릭터 디자인 시각적인 요소에 관한 이론적 연구를 하였다. 연구에서는 다양한 콘솔 게임 타이틀 중 액션 롤플레잉 게임(Action Role playing game)에서 대표적인 액션 롤플레잉 게임들을 대상으로 게임 캐릭터 디자인의 시각적 표현에 관하여 분석하였다. 분석을 위해 다섯 가지 시각적 평가 기준으로, 첫째는 심미성이다. 캐릭터 디자인의 심미성은 게임 캐릭터의 형태, 얼굴 모습 및 색상에 따라 결정된다. 둘째는 구별성이다. 게임 캐릭터 디자인에서는 시각적 동일함을 피하기 위해 디자인 대상의 시각적 특성을 강조하고 플레이어의 캐릭터를 다른 캐릭터와 시각적으로 구별한다. 세 번째는 이동성이다. 게임 캐릭터의 형태 및 복장을 시각적인 이동성에 대입하여 분석하였다. 넷째는 변화기능성이다. 이 요소는 게임 캐릭터의 시각적 요소와 시각적 세부 사항의 상호작용 기능과 게임 캐릭터의 기능적 변화를 나타낸다. 다섯째는 스토리 연상성이다. 이 요소는 게임 캐릭터의 시각적 표현으로 게임 플레이어가 게임 배경이야기에 몰입할 수 있는지 여부를 나타낸다. 콘솔형 액션 롤플레잉 게임 타이틀의 게임 캐릭터는 심미성이 높게 나타나며, 게임 배경 스토리와의 연결성을 중요하게 디자인함을 알 수 있다. 그러나 게임 캐릭터의 시각적 변화와 다양성은 단순함을 나타냈다. 이는 플레이어가 화려한 게임 캐릭터의 시각적 성능에 매료되지만 시간이 지남에 따라 플레이어의 시각 경험이 반감될 수 있으며, 시각적 피로를 유발할 수 있다. 결론으로, 객관적인 사실로부터 모든 성공적인 게임은 필연적으로 완성도 높은 캐릭터 디자인을 갖게 된다. 게임 캐릭터는 플레이어가 가상 게임 세계와 정보를 교환하는 핵심적 역할이다. 현재 게임이 여러 가지 방법으로 플레이어에게 게임 정보를 전달할 수 있지만, 시각화된 캐릭터 디자인을 통해 플레이어는 게임과 시각적 소통 능력과 몰입감, 게임 수행이 만족감을 높일 수 있다. 게임 캐릭터를 통해 시각적인 캐릭터가 전달하는 정보의 정확성, 내용 및 수용성이 다른 방식으로는 비교할 수 없기 때문이다. 따라서 본 연구를 통해 게임 캐릭터 디자인의 중요성은 게임의 플레이어가 시각적 정보를 통해 게임이 전달하는 정보를 직관적으로 받아들이고 이해할 수 있도록 보다 정확하고 수용 가능한, 풍부하고 효과적인 디자인 표현방법으로 게임의 캐릭터 정보를 시각화 하는 것이다. 그 결과를 통해 결국 플레이어가 게임의 시각적 경험의 즐거움을 누리게 된다. 키워드: 콘솔 게임, 액션 롤플레잉 게임, 게임 캐릭터 디자인.

      • 중국 문화예술교육제도 분석을 통한 전인 무용교육에 활성화 방안

        상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 1839

        본 연구는 중국의 국가 예술교육제도에서 무용교육 정책이 갖는 역사적 의의를 구명하고, 이상적인 진화방향을 제시하고자 한다. 이를 위하여 중국 역사상 국가 정책 이론을 틀로 설정 하고, 중국 예술교육 제도 변천사상 문화예술교육제도와 무용교육 진행정책의 상응성을 분석하였다. 이 과정에서 중화인민공화국 설립이전부터 2021년까지 예술교육 정책의 제도변화와 제도의 경로의존성을 설명하는데 초점을 두었다. 결과적으로 중국 전인교육 과정에서의 무용교육 정책에 관련된 제도변화에 의한 국가 관련 문화예술정책이 무용교육에 어떠한 영향을 미쳤는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2021년도 중국 교육청에 발표한 “쌍감双减” 정책이 제정된 교육정책 기점으로 현재까지의 예술교육제도 변화가 어떻게 이루어졌는지에 대한 과정을 집중적으로 분석하였다. 무엇보다도 무용교육 정책에 대한 역사적 맥락을 조망하면서도, 사회문화적 맥락에서 무용에 대한 인식 과정을 분석하고 있다는 점에서 연구의 의의를 품고 있다. 이와 같은 연구를 수행하기 위해 선행연구를 중심으로 자료를 수집하고 분석하는 연구방법을 선택하였으며, 각종 중국 정부에서 발표한 자료, 가이드라인, 연구논문, 저서, 학술지 등의 자료를 중심으로 한 문헌연구에 의존하였다. 또한 무용예술계의 변화를 2021년부터 현재까지 정부별 단위로 설정하여, 국가 정책의 이론적 관점을 통해 예술교육 제도하의 무용정책의 변화과정을 구체적으로 분석하였다. 이를 위해 첫째, 연구의 필요성 및 연구목적, 연구방법, 연구범위를 서론에서 정하였다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 예술무용, 국가 문화예술정책, 예술교육 제도변화 등을 이론적 고찰로 접근하였다. 셋째, 중국 전인무용교육 정책의 경로진화 과정을 분석하기 위하여 중국 예술교육 발전 변천사, 예술교육 진흥정책, 부문, 교육대상, 문화예술로 구분하여 살펴보았다. 넷째, 전인교육과정에서 무용정책의 경로진화 분석 및 진화방향에 대하여 문제점과 진화방향으로 나누어 살펴보았다. 먼저 중국 전인무용교육정책의 경로진화 과정을 분석하기 위하여 국가예술교육변천사, 문화예술교육정책, 교육정책, 교육대상으로 구분하여 살펴보았다. 예술교육진흥정책은 무용정책에 대한 토대를 마련해 주었으며, 경제발전과 함께 문화발전의 축으로 인식하였다. 또한 국가 관련 교육정법의 제도적 진화에 따라서 무용정책의 주축으로써 자리 잡게 되었다. 또한 무용교육은 독립된 교과가 아닌 체육의 일부 영역으로 한정되어 있었다. 그러나 ‘쌍감’이 제정되면서, 교육으로써 무용이 활성화되기 시작하였다. 한편 예술 측면에서는 국가 무형문화재 전승사업의 일환으로 지역 무용제가 개최되었고, 문화이용권 사업이 향유할 수 있는 무용으로써 대중에게 다가가기 시작하였다. This study is to investigate the historical significance of dance education policies in China's national art education system and to present an ideal direction for evolution. To this end, the national policy theory in Chinese history was set as a framework, and the correspondence between the culture and arts education system and the dance education progress policy was analyzed. In this process, the focus was on explaining the institutional changes in art education policies and the dependence of the system's path from before the establishment of the People's Republic of China to 2021. As a result, the purpose is to find out how national cultural and artistic policies have affected dance education due to institutional changes related to dance education policies in the Chinese national curriculum. To this end, the process of how the art education system has changed so far was intensively analyzed from the beginning of the education policy when the "Shuang jian双减" policy announced to the Chinese Office of Education was enacted in 2021. Above all, it has the significance of research in that it analyzes the process of recognizing dance in a socio-cultural context while looking at the historical context of dance education policy. In order to conduct such research, a research method of collecting and analyzing data centered on prior research was selected, and literature research focused on data, guidelines, research papers, books, and academic journals published by the Chinese government. In addition, the change in the dance art world was set at the government level from 2021 to the present, and the process of change in dance policy under the art education system was specifically analyzed through the theoretical perspective of national policy. To this end, first, the necessity and purpose of research, research method, and research scope were determined in the introduction. Second, based on previous studies, art dance, national culture and arts policy, and changes in the art education system were approached as theoretical considerations. Third, in order to analyze the path evolution process of China's dance education policy, it was divided into the history of Chinese art education development, art education promotion policy, sector, education target, and culture and arts. Fourth, the path evolution analysis and evolution direction of dance policy in the whole-person curriculum were divided into problems and evolution directions. In order to analyze the path evolution process of China's dance education policy, it was divided into national art education transformers, culture and arts education policies, education policies, and educational targets. The arts education promotion policy laid the foundation for dance policy and recognized it as an axis of cultural development along with economic development. In addition, with the institutional evolution of the state-related educational law, it has established itself as the main axis of dance policy. In addition, dance education was limited to some areas of physical education, not independent subjects. However, with the enactment of "Ssanggam," dance began to be activated as an education. On the other hand, in terms of art, a local dance festival was held as part of the national intangible cultural heritage transmission project, and it began to reach the public as a dance that the cultural use right project could enjoy.

      • 메타분석에 의한 청소년 근시 치료 효과에 관한 연구

        리리 동신대학교 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 1839

        메타분석에 의한 청소년 근시 치료 효과에 관한 연구 탕 리 리 동신대학교 대학원 보건의료학과 (지도교수 전인철) 근시의 유병률이 지속적으로 높아짐에 따라, 전 세계에서 근시는 이미 중요한 공 중 보건 문제가 되었다. 과학과 사회의 진보, 정보화 시대의 급속한 발전에 따라 컴 퓨터는 청소년의 학습과 생활에서 점점 더 큰 역할을 한다고 할 수 있다. 학업량의 증가와 올바르지 않은 시습관으로 인해 근시의 발병률도 해마다 증가하고 있으며, 특히 청소년들의 전반적인 근시 발병률이 심각한 수준을 나타내고 있다.1-3) 눈은 인체에서 매우 중요한 감각기관으로 사람들이 일상적으로 받아들이는 외부 정보의 약 80%는 시각에서 나온다. 그러나 현대 사회가 발전함에 따라 눈의 부담 이 증가하고 있고, 근시와 고도 근시가 전 세계적으로 유행하고 있다. 20세기 초 세 계 각국의 근시 환자는 14억 6천만 명 이었고, 10년 후인 2010년에는 19억 5천만 명으로 증가했다. 금세기 중반까지 전 세계 근시 환자 수는 약 50억 명에 달할 것 으로 추정되며, 그 중 약 10억 명이 고도 근시로 발전할 것으로 예측하고 있다.4) 전 세계 아동 및 청소년의 근시 유병률은 더욱 급격하게 증가하고 있다. 한국, 싱가 포르, 중국 대만, 중국 홍콩의 데이터에 따르면 4개 국가 및 지역의 18세 청소년의 근시 유병률은 제2차 세계 대전 이후 약 20%에서 반세기 만에 현재 70%∽90%로 증가했다.5)특히, 중국 청소년의 근시 유병률은 전 세계에서 가장 높다. 중국 학생 들의 높은 근시 유병률은 학생들의 건강 및 신체 발달에 큰 영향을 주고 있다. 근 시는 조절 이완 상태에서 원거리 물체로부터의 평행광선이 안구를 통과할 때, 각막 과 수정체에서 굴절된 후 망막 앞쪽에 초점을 형성 하는 것이다. 이것은 일반적으 로 안구의 안축장이 길어서 초점이 망막 앞쪽에 형성 될 수 도 있지만, 각막의 곡 률이 크거나 수정체의 굴절력이 큰 경우 등 안굴절계의 굴절력이 강해서 생길 수도 있다.6)근시는 안과학 및 안광학의 문제일 뿐만 아니라 전 세계가 관심을 가져야 할 건강과 공중보건의 문제이다. 인류에서 근시의 유병률은 점점 증가하여 근시 저 연령화 추세를 보이고 있으며, 역학 조사 결과에 따르면 현재 중국의 근시 유병률 은 40%∽70%7)로 사회 및 공중보건에 큰 부담이 되고 있다. 근시의 발생과 진행 이 유전, 환경, 눈병 등 다양한 요인의 영향을 받는다는 것은 잘 알려진 사실이지 만, 근시의 구체적인 발병 메커니즘은 아직 완전히 밝혀지지 않았으며, 효과적인 치 료 방법도 없다.8)근시의 진행은 되돌릴 수 없으며, 안축장의 점진적인 증가로 인한 고도 근시는 눈 조직, 특히 안저의 병리학적 변화를 일으킬 수 있다. 또한, 일부의 경우 개방각 녹내장, 황반변성, 황반 출혈, 망막 박리, 맥락막 신생 혈관 등의 합병 증9)을 동반하여 영구적인 시력 손상을 가져올 수 있고, 심한 경우 실명으로 이어 질 수도 있다. 고도 근시는 이미 중국에서 실명의 두 번째 원인이 되었다. 청소년의 근시 발병률을 감소시키는 방법과 근시의 진행을 조절하는 방법 그리고 고도 근시 의 발병률을 감소시키는 방법에 대해서는 안과학과 안광학 분야 뿐 만 아니라 전 세계 공중 보건 및 건강관리 정책 분야에서도 심각하게 받아들여야 하는 문제이다. 전 세계적으로 급속하게 증가하는 근시 유병률로 인해 근시를 관리하는 광학적인 방법과 약물을 통한 방법 그리고 환경 요인을 제어하는 방법 등 근시를 예방하고 진행을 억제하는 방법에 관한 연구는 근시 분야에서 가장 중요한 부분이 되었다. 본 논문에서는 메타분석(meta-analysis)을 이용하여 여러 가지 치료 방식 및 병 행 치료 방식이 아동 및 청소년 근시의 등가구면굴절력과 안축장에 미치는 영향을 체계적으로 분석하여, 근시 예방 및 관리에 효과적이고 안전한 치료 방법을 도출하 여 아동 및 청소년의 근시 예방과 진행 억제에 대한 이론적 근거와 효과적인 관리 방법을 제공하고자 한다. PubMed, Embase, Cochrane Library, MEDLINE 및 CNKI 데이터베이스에서 작성일부터 2023년 6월 23일까지 데이터를 검색하였다. 방법론적 품질 평가는 Co chrane 시스템의 편향 위험 평가 기준을 채택하였으며, 통계 프로그램 R(Ver 3.6. 3 Netmeta package)을 사용하여 메쉬 메타 분석을 수행하였다. 또한, Egger 방법 을 사용하여 깔때기 그래프에 대해 통계적으로 분석하였고 p<0.05일 때 발표 편향 성을 나타낸다. 선별 후 최종적으로 45건 연구에 총 15,908명의 대상자가 메타 분 석에 포함되었다. 메타 분석 결과에 따르면 대조군과 비교하여 다양한 농도의 아트 로핀 점안액이 청소년의 근시 등가구면도수(Spherical Equivalent Refraction, SE R) 및 안축장 (Axial Length, AL)을 지연시킬 수 있음을 보여주었다. 또한 1% 농 도의 아트로핀에서 치료 효과(MD = 0.95, 95% Crl(0.67, 1.24)가 가장 높게 나타 났고, 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 대조군과 비교하여 OK렌즈 또한 SER 완화에 치료 효과가 좋은 것으로 나타났다(MD = 1.21, 95% Crl(0.95, 1.47)). 농도가 다른 아트로핀 점안액은 청소년의 근시 진행을 효과적으로 지연시킬 수 있으며, 여러 농도 중 1% 농도의 아트로핀 점안액은 근시의 진행을 늦추는 데 효과가 가장 좋은 것으로 나타났다. OK렌즈 또한 청소년의 근시 진행을 조절하는 데 효과가 뛰어난 것으로 나타났다.

      • 중국 경극(京劇) 요소를 기반으로 한 애니메이션 캐릭터의 형상 연구 : 작품<대노천궁(大鬧天宮)>과 <푸와(福娃)> 중심으로

        세종대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 1823

        논문요약 중국 경극(京劇) 요소를 기반으로 한 애니메이션 캐릭터의 형상 연구 중국의 경제성장에 힘입어 최근 애니메이션의 규모는 급격한 속도로 확장되고 있다. 애니메이션 관련 전문 인력의 양성, 애니메이션 기지의 건립, 거액의 자본으로 애니메이션 브랜드를 만든다는 등의 기사들을 인터넷, 신문, 잡지 매체 등을 통해 수시로 볼 수 있다. 하지만 외국의 성숙된 애니메이션 산업에 비하면 중국의 애니메이션 산업은 아직도 초기 단계에 놓여있으며, 이러한 발전 중에서도 거대한 도전과 많은 문제들에 직면하고 있다. 객관적으로 문제를 인식하고 해결하여 중국 애니메이션 산업에 적합한 발전 방향을 탐구하는 것은 애니메이션 산업뿐만 아니라 중국 경제 발전 및 민족 문화 발전에 있어서도 모두 중요한 현실적 의의를 가지고 있다. 지난 십여 년 간, 중국 애니메이션 산업과 전통 문화의 결합은 이미 중국 애니메이션 산업의 중요한 과제가 되었다. 애니메이션은 영화, 연극, 미술, 문학, 음악 등 예술형체와 일체된 신흥 종합예술로 인식되면서 다양한 전통 예술형식의 흔적을 찾아볼 수 있다. 몇몇의 애니메이션들은 민족의 우수한 문화뿌리와 결합하여 오랫동안 대중오락으로 소비되고 있다. 그동안 애니메이션의 제작과 전통의 결합을 통해 많은 성과를 얻었으며 <조롱박 형제(葫芦娃)> 등의 애니메이션 작품들은 전문가들에게 우수한 평가를 받고 있다. 이러한 작품들은 대부분 전지(剪紙, jianzhi) 중국에 있어서 잘라낸 종이를 말한다(절지세공). 종이를 가위나 칼로 끊어 여러가지 형태를 나타낸다. 판화에 가까운 효과와 또 특별한 아름다움이 있다. 민간예술로 중국각지에서 널리 행하여지고 있다. , 피영(皮影, Piying) 중국의 그림자극. 피영(皮影) 또는 등영(灯影)이라고 부른다. 장막을 치고 동물가죽으로 만든 인형에 조명을 비춰 생긴 그림자로 연희하는 데서 나온 이름이다. 2011년 유네스코 세계문화유산에 등재되었다. , 수묵화(水墨畫) 등 중국의 전통적인 요소들이 적절하게 사용되었다. 경극은 중화민족의 전통이며 이러한 요소는 중국 애니메이션의 발전을 위해 널리 보급하고 적용시켜 사용되어야 한다. 전통적인 경극형식은 기타 시청예술형식과 달리 격식화된 특징을 가지고 있다. 특히 인물에 있어 어떤 이는 둔하고 어떤 이는 괴팍하고 어떤 이는 똑똑하며 어떤 이는 천진하고 활발하다. 마찬가지로 애니메이션 형상도 시각적 형상일 뿐 만 아니라 그들은 자신의 조형, 색상, 복장 등을 통해 각자 인물의 성격을 반영한다. 이러한 요소들에 집중, 고려해야만 생동감 넘치고 뚜렷한 형상을 설계할 수 있다. 경극 극본 중 인물 성격의 배치는 애니메이션의 특징과 부합된다. 예를 들면 경극의 축항(丑行) 경극의 배역(角色)을 고생, 또는 행당(行當)이라고 부른다. 또한 경극에서 각색(角色)이라고 하는 것은 배우의 역할을 의미한다. 경극 행당구분에 기초하여 크게 생(生)․ 단(旦)․ 정(淨)․ 축(丑) 네 종류로 나뉜다. 이다. 축항은 중국 전통극 중 가장 오래된 역할이다. 그는 경극의 미학적 요소 중에서 주로 익살맞은 면을 표현한다. 애니메이션 작품 <오만한 장군(傲慢的將軍)> 중에서 사조의 역할이 이러한 경극의 캐릭터적 특색을 가지고 있다. 대부분 극의 시작부터 복장에서 그 인물이 가지고 있는 개성과 성격을 짐작할 수 있는데, 사조의 경우, 특히 겁이 많고 아부하는 성격이라는 것을 알 수 있다. 이것은 경극의 인물 중 축항 형상의 성격기조에서 결정된다. 그리고 일반 기타 역할은 작은 역할들의 합작으로 이루어진다. 이에 근거하여 경극 극본 중 인물의 성격을 인위적으로 묘사하고 구성함으로써 애니메이션 캐릭터의 성격을 표현할 수 있다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 경극의 구성요소에 대한 것으로 시작하여 경극의 구성요소가 중국 애니메이션에 대한 예술적 특징을 결합한 애니메이션 작품 <대노천궁(大鬧天宮)>과 <푸와(福娃)>의 창작 배경과 캐릭터 설계의 분석을 통해 애니메이션 형상과 경극 예술의 친밀한 관계를 알아보려고 했다. 그리고 이것을 통해 경극문화를 널리 알릴 수 있는 기회를 제공함은 물론, 경극 예술의 독특한 표현 매력과 특징을 이용하여 중국의 우수한 전통문화와 현대 애니메이션의 융합을 모색하고자 했다. 중국 애니메이션의 발전을 추구하고 고유의 독창적인 애니메이션을 만들기 위해서는 전통문화의 현실을 정확히 파악하여야 하며 전통문화 중 현대인의 정서적 특징과 심미적인 수요를 융합할 수 있는 애니메이션 캐릭터를 창조해내야 할 것이다. 또한 전통적인 소재와 내용의 활용 및 훌륭한 제작 기술을 적절히 조합하여야만 중국의 애니메이션이 깊은 문화적 특징을 유지할 수 있고 시대적 정취 및 현대적 특성을 갖출 수 있을 것이며, 중국 애니메이션의 예술적 발전이 오랫동안 시들지 않고 계속 될 것이다. 주제어 : 중국 경극, 민간 예술, 중국 애니메이션, 캐릭터의 조형예술, 색채 표현

      • 고전소설을 활용한 한국어 교육방안 연구 : <심청전>을 중심으로

        지에 청주대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 1823

        본 연구는 <심청전>을 통해 한국고전소설 교육이 왜 필요한지 살펴보고 구체적인 교육 방법과 내용을 제시하려 한다. 그리고 중급 수준의 중국인 학습자를 대상으로 교수 방안을 설계하여 실제의 한국어 교육에서 고전소설을 활용한 수업지도안을 구성하려 한다. 2장에서는 한국어 교육에서 고전소설 교육의 의의를 문화교육과 언어교육 두 부분으로 나누어 살펴보고 두 영역 간의 영향성과 관련성을 제시하고자 한다. 또한, 한국어교육에서 문학 텍스트를 어떻게 활용하고 있는지를 살펴보고자 한다. 그리고 기존 한국어교육에서 고전문학을 어떻게 활용하여 한국어를 가르쳐 왔는지를 파악하기 위해 한국어교재에 수록된 고전문학 작품을 검토하고 활용 방법을 조사하며 고전문학 교육 실태를 정리해 문제점을 분석하고자 한다. 3장에서는 <심청전>을 활용한 한국어교육에 대해 구체적인 논의를 전개하려 한다. 먼저 작품의 선정 이유를 살펴 본 다음에, 문화와 언어의 통합적인 교육이라는 관점에 입각하여 <심청전>의 교육 내용과 방법을 문화교육과 언어교육 두 갈래로 나누어 살펴보겠다. 문화교육 차원에서는 <심청전>에 나타난 불·유교사상, 한국의 민간신앙을 중심으로 논의하고 언어교육 차원에서는 중급 학습자를 대상으로 <심청전> 텍스트를 재구성하여 어휘교육 및 문법교육의 내용을 살펴보고자 한다. 4장에서는 <심청전>을 활용한 교수-학습 방안을 모색한 다음에, 텍스트를 활용하여 어휘, 문법, 표현 학습은 물론 사회문화 및 한국 사람들의 사상을 이해할 수 있도록 하는 교육 방안을 설계하고자 한다.

      • 임권택과 장이모우 영화에 나타난 민족 이미지 비교 연구

        중앙대학교 2012 국내석사

        RANK : 1823

        한국과 중국의 영화계를 살펴보면, '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것'의 맹아를 드러난 임권택 감독과 '가장 미족적인 것이 가장 세계적인 것'이라고 외치는 장이모우 감독이 한국과 중국을 대표하는 문화적 코드라고 말할 수 있다. '거장'인 임권택과 장이모우는 국내외적인 상을 많이 타면서 주목을 받았다. 그들의 작품 세계를 살펴보면, 여러 단계의 변화를 거듭했는데 특히 양국의 전통, 문화, 역사를 그렸던 작품을 통해 세계적으로 민족 이미지를 알려진다. 비슷한 시대 배경 밑에 살아왔던 한중 양국 민족의 이미지는 두 감독의 영화, 임권택 감독의 대표작인 <서편제>(1993), <축제>(1996), <춘향뎐>(2000), <취화선>(2002)과 장이모우 감독의 초기 세 작품인 <붉은 수수밭(紅高粱)>, 국두(菊豆)(1990), <홍등(大紅燈籠高高掛)>(1991) 속에 과연 어떤 모습인지, 그리고 어떤 형태로 표현되었는지 본 논문에서 살펴보고, 이미지를 형상화하는 기법의 공통점과 차이점이 뭔지에 관해 중점적으로 연구해 보고자 한다. 이 논문에서는 우선 임권택과 장이모우 감독이 누구이며, 그들의 대표적인 작품이 무엇인지를 정리하였다. 그리고 두 감독의 영화의 특징에 대해 알아보았다. 두 감독의 영화를 살펴보면, 민족 이미지는 형식과 내용을 통해 나타난다. 형식적 의미에서 각 영화의 공간 배경, 색채, 전통 음악 세 부분에 나타난 민족 이미지를 분석하여 비교하였다. 내용적 의미에서 살펴보며, 우선, 임권택의 영화에서 침묵을 강요당하는 여성들의 모습을 보이는 반면에 장이모우의 영화에서 현대인의 시각으로 남녀평등 사상의 각도에서 여성의 모습을 보인다. 또한 외세의 침략에 의한 전통과 근대의 갈등에서 민족 이미지 과연 뭔지 분석하였다. 마지막으로 민족 이미지의 한 형태로서의 민속이 임권택과 장이모우의 영화에서 어떻게 운용되는지 살펴보고 비교하였다. 한중 양국의 전통 민족 이미지는 임권택과 장예모 감독의 영화를 통해 뚜렷하게 표현한다. 현대화하면서 우리가 잊어버린 전통문화를 그들이 안타까워하기도 하고, 비판하기도 한다. 그러나 역사는 사람에 의해 가장 가치가 있는 참조물이며, 지식이다. 그리고 다른 나라의 문화를 이해하려고 하면, 전통 문화부터 해야 할 것이다. 따라서 앞으로 한중 전통문화에 관한 연구를 더 심도 있게 할 필요가 있다. In South Korean and Chinese movie industries, Im Kwon-tack and Zhang Yimou are the cultural icons in each of countries. Im Kwon-tack from South Korea emphasize that “the most Koreanized thing is the most globalized thing”. Zhang Yimou’s opinion from China is “the most nationalistic thing is the most globalized thing”. Their country’s tradition, culture and history were the motive powers of their works, and also, their working style that reflect their nationalities strongly had made them to be awards winners in many famous film festivals such as, Cannes, Berlin and Venice. This study introduces two film masters and their masterpieces from their filmographies <Seopyeonje, 서편제, 1993>, <Festival, 축제, 1994>,<Chunhyang, 춘향뎐, 2000>, <Painted Fire, 취화선, 2000> from Im and <Red sorghum, &#32418;高粱, 1987>, <Ju Dou, 菊豆, 1990>, <Raise the red lantern, 大&#32418;&#28783;&#31548;高高&#25346;, 1991> from Zhang and discuss about common points and differences of representing way of nationalistic images on their movies. The comparison of nationalistic images is followed two different points, mise-en-sc&egrave;ne and story. The chapter of mise-en-sc&egrave;ne analyzes spatial background of movies, colors that represent nationality and functions of traditional music and identifies nationalistic images of their films. The chapter of story analyzes feminine characters on movie stories. This analyzing is about feminine characters in their movie stories, and discuss about women’s social role and resistance in Korean and Chinese Confucianism society and culture. Different points of view of two directors about the conflict between the traditional culture and the modern culture also were analyzed in this chapter. Finally, I analyzed the fork culture as a form of the nationalistic image how to be used by two directors in their movies. The nationalistic image of South Korea and China is expressed clearly through the movies of Im Kwon-tack and Zhang Yimou. They feel so sad that the traditional culture is forgot by the people who live in modern time, and assume a critical attitude toward the historical conflict and national mistakes, while they showed the pride of people and the beauty of South Korea and China. But as a point of reference, history is valuable and important to the development of human's culture. And if you want to understand the culture of one country, traditional culture is the first. So an in-depth study about South Korea and Chinese traditional culture is necessary in future.

      • 폐경기 이후 여성의 에스트로겐, 염증 및 골근소증 : 콩 단백질에 초점

        사가 경성대학교 일반대학원 2020 국내석사

        RANK : 1823

        Postmenopausal women's body composition changes lead to he occurrence of chronic diseases. Among various changes, estrogen reduction is one of the most powerful reasons. Decreased estrogen levels can lead to decreased bone density, decreased muscle mass and strength, and increased fat mass leading to obesity. In an aging society, the health of postmenopausal women is a social issue. Currently estrogen has been extensively studied, and there is increasing evidence that estrogen affects the inflammatory process. Due to the lack of estrogen, the levels of inflammatory factors in postmenopausal women increase, they participate in the pathogenesis of many diseases and increase the burden of inflammation. Especially in postmenopausal women with estrogen deficiency, estrogen supplementation is currently the focus of attention. From a nutritional point of view, soy can be used as an estrogen replacement, which has a positive effect on improving inflammation, improving bones and muscles, and reducing fat mass. In this article, we summarize the effects of postmenopausal estrogen on body composition and the performance of estrogen in the inflammatory process, and it also emphasizes that soy has a similar effect to estrogen, which is a major breakthrough in the treatment and delay of osteosarcopenia and obesity in postmenopausal women.

      • 中國語圈 韓國語 學習者의 듣기 敎育 方案에 관한 硏究

        선지 中央大學校 大學院 2009 국내석사

        RANK : 1823

        이 硏究의 目的은 中國語圈 初級 韓國語 學習者의 韓國語 듣기 能力을 向上시키는 方案을 實驗 硏究 方法에 따라 考察하여 提示하는 데 있다. 이 硏究는 JH 大學校 1學年 3개 반 學習者들을 對象으로 한 實驗 硏究를 바탕으로 展開하였다. 3개 반 學習者들의 水準을 點檢한 結果 거의 같은 水準으로 나타나, 無作爲 抽出 方式으로 統制班, 實驗班 1반, 實驗班 2반으로 選定하였다. 設問 調査와 面談을 통하여 學習者들의 듣기 策略 使用 現況을 알아보았다. 이를 토대로 初級 學習者들을 맞추어 實行 重點은 다음과 같은 6가지로 選定하였다. ① 듣기 策略 槪念, 目的, 必要性 등 듣기 策略 體系에 대하여 理解 한다. ② 韓國語 口語의 特性에 대하여 理解한다. ③ 題目을 이용하여 듣는 內容을 豫測한다. ④ 듣기 전에 文化 背景 知識을 蒐集한다. ⑤ 듣는 內容 안에서 實際 무엇이 發生하는지를 聯想하며 듣는다. ⑥ 文法을 活用하여 듣는다. 以上의 6가지 項目에 대하여 一連의 實驗 硏究를 實施하였다. 實驗班에는 듣기 策略 訓練을 實施하고, 統制班에는 訓練을 實施하지 않는 方法으로 進行하였다. 그리고 좋은 듣기 策略 訓練 方法을 가려내기 위하여 實驗 1반과 實驗 2반에 다른 듣기 策略 訓練 方案을 實施하였다. 事後 檢證을 하여 본 結果 實驗班 90%의 學習者들은 實行 重點에 대한 訓練이 效果的이라고 應答하였다. 그리고 大部分 實驗班 學習者들이 듣기 策略 訓練에 肯定的인 態度를 지녔다. 듣기 成績이 向上되었는가를 點檢한 結果 統制班에는 有意味한 差異가 나타나지 않았지만, 實驗班은 訓練을 통하여 듣기 能力에 있어 顯著한 成果를 얻은 것으로 나타났다. 實驗班에서 水準別 學習者에 따라 上位 學習者보다 下位 學習者의 듣기 成績은 有意味한 上昇幅이 나타남을 反映하였다. 즉 듣기 策略 訓練은 下位 學習者들에게 더 效果가 큰 것으로 보인다. The present study focuses on the listening instruction plan for elementary Korean language learners in Chinese language environment and raises suggestions how to improve their listening ability by experimental method. The subjects of the study are from the three classes of first-year students in JH College, Jiangsu, China. The Korean language levels of the three classes are tested no obvious difference. With random selection, the researcher decided and labeled Controlled Class, Experimental Class I, and Experimental Class II. By questionnaire and interview, the researcher made a study on the current listening strategy use and focused on the study of the following points concerning the listening strategies used by elementary learners: 1. the understanding the listening strategy system, namely, the concepts, the purpose, and the necessity; 2. the understanding of the special features of the oral Korean language; 3. prediction of the content of the listening material by title; 4. preparation of background knowledge prior to listening; 5. the real-world association based on the content of listening material while listening; 6. active use of grammar knowledge to facilitate listening. The researcher made a series of experiments based on the above-mentioned items. The listening strategy training was conducted in the two experimental classes while the controlled class still receives normal instruction. In order to look for better training approaches and methods, different listening strategy training are specially designed for Experimental Class I and Class II to make comparison. The post-questionnaire has showed that 90% of the learners from the experimental classes gave positive response to the focused training items. The better part of the students from the experimental classes showed welcome attitude toward listening strategy training. The post-achievement test showed that the listening ability of the experimental classes has significantly improved while the controlled class showed no significant difference. In the experimental classes, the students are categorized as up-level group and low-level group according to their performance in the pre-test. After the experimental listening strategy training, the low-level group made much bigger progress than the up-level group, which means that the present training is more effective to the lower level students.

      • 블루투스를 이용한 소결 세라믹 필터 실시간 모니터링에 대한 연구

        계명대학교 2012 국내석사

        RANK : 1823

        With the development of science and technology, especially new energy technology and medical apparatus technology, requirements for materials performance are growing higher. The sintered ceramic filter has broad application prospects because of its good properties such as high intensity, high temperature-resistance, excellent insulation, and corrosion resistance, etc. In order to make more active applications of sintered ceramic filters in human daily life, it is a must to have a thorough understanding of its nature and characteristics. In this thesis, scattering experiments on 0.2mm, 0.3mm, 0.4mm, and 0.5mm thickness of sintered ceramic filters (Al2O3:_99.5%) were conducted using different wavelength lasers, and through these experiments, a study on the porosity of sintered ceramic filters was also conducted. Moreover, research on filtration levels of sintered ceramic filters was conducted through a Bubble-Point Test, and the porous sizes have also been measured. Based on the experiments above, it was possible to improve and upgrade sintered ceramic filters according to actual situations. In order to achieve wireless real-time control during the experiment, a Bluetooth communication device that was centered by ATmega128 micro control units and Bluetooth transceiver module was made. Using LabVIEW, the automatic control of lasers could be achieved and the mass real-time experiment data collecting and processing ability of lasers could also be realized, improving the operation and accuracy of experiments significantly. 과학기술의 발전은 특히 신에너지기술과 의료기기기술의 발전은 소재의 성능에 대한 요구를 점차 높였다. 소결 세라믹 필터는 고강도, 내고온성, 탁월한 절연성, 내 부식성 등 장점으로 적용 전망이 매우 광범위하다. 인류 생활에서 소결 세라믹 필터의 더욱 활발한 적용을 위하여 반드시 그 성질과 특성에 대하여 철저한 파악이 있어야 한다. 본 논문은 부동한 파장의 레이저를 이용하여 0.2mm, 0.3mm, 0.4mm, 0.5mm 두께의 소결 세라믹 필터(Al2O3:99.5%)에 대하여 산란 실험을 진행하였으며, 본 실험을 통하여 소결 세라믹 필터의 기공성에 대한 연구를 진행하였다. 또한 버블 포인트 테스트(Bubble-Point Test)를 통하여 소결 세라믹 필터의 여과 레벨에 관한 연구를 진행하였으며 본 실험을 통하여 필터 기공의 사이즈를 측정하였다. 상기 실험과 연구를 통하여 실제 상황에 근거한 소결 세라믹 필터의 개선과 업그레이드를 가능케 하였다. 실험과정의 무선 실시간 모니터링을 구현하기 위하여 ATmega128 마이크로 컨트롤 유닛과 블루투스 송수신 모듈을 핵심으로 하는 블루투스 통신장치를 제작하였으며 LabVIEW을 이용하여 레이저에 대한 자동 컨트롤 및 대량의 실험데이터에 대한 실시간 수집과 처리 능력을 구현하여 실험의 조작성과 정확성을 대폭 향상시켰다.

      • 안전체험관에서 전시매체유형과 만족도간의 상관성에 관한 연구 : 중국 안전체험관을 중심으로

        판시 호서대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 1823

        2020년 초에 시작된 코로나(COVID-19) 사태는 국민의 불안을 가중시켰고, 이와 함께 재난대응에 대한 관심도 높아졌다. 안전 체험은 재난과 안전사고 위험을 사전에 경험함으로써, 재난과 안전사고에 효과적으로 대응하고, 관련한 안전 지식과 기능 시설을 확보하기 위한 것이다. 경제가 발전하고 물적 조건에 개선됨에 따라, 삶의 질 향상에 대한 사람들의 욕구가 강해졌으며, 응급 및 안전지식에 대한 욕구는 더욱 절실해졌다. 각종 재해과 안전사고가 발생하는 위기 상황 속에서, 생존능력의 확보가 필요하다는 인식이 중국 전역으로 확산되었고, 반복적인 실천과 체험을 통한 안전교육이 더욱 중요해지고 있다. 본문은 이와 관련하여 전시디자인의 표현방법과 기술수단을 응용하는 문제를 분석하고 비교하는 연구를 진행한다. 오늘날 전시디자인의 발전과정에 입각하여, 디자인 원칙 및 기술 측면의 요소를 전시디자인에 대한 인간의 욕구를 중심으로 종합 정리한다. 관람객의 관점에서 체험식 디자인 유형에 대한 대중의 선호성을 탐구한다. 이와 함께 오늘날 사회발전, 과학기술, 인터넷, 경제생활 등의 요소와 긴밀히 결합하여 연구를 수행한다. 이 연구는 체험식 전시기법 및 기술을 전시디자인에 보다 더 효과적으로 운용하고 표현함으로써 전시활동의 품질을 제고하는데 기여하는 것을 목표로 한다. 먼저 안전체험관의 전시내용 분류를 정리하고, 선행연구에서 전시매체의 유형분류를 도출해내고, 전시매체 유형과 현재 중국 전시현황을 결합하여 설명한다. 3장에서는 2장에서 도출된 전시내용 및 체험유형요소를 토대로 상하이 안전체험관, 선전시 안전교육기지, 그리고 베이징 안전체험관의 체험전시유형을 분석한다. 4장에서는 3장의 분석을 통해 도출한 체험전시유형을 토대로 전시체험유형에 따라 나타나는 관람객의 만족도를 분석한다. 전시매체유형 만족도 간의 연관성을 분석하고, 이를 통해 개선 의견을 제출한다. 5장에서는 결론을 통해 향후 중국의 안전체험관 설계 시 고려해야 할 사항들을 제시한다. 연구 결과를 아래와 같이 요약할 수 있다. 첫째, Eyes-on과 비교했을 때 Hands-on전시 유형의 만족도가 더 높다. 둘째, Pearson 분석 기법으로 전시 유형에 만족도 상관관계 분석, Matrix 분석 및 설문 결과를 종합해 보면 전시관 간 전시 유형에 만족도 상관관계에서 Hands-on전시 유형 디자인의 시연전시, 참여식 전시, 현장 체험형 전시,놀이전시의 만족도가 비교적 높다. Eyes-on은 특수영상전시 만족도가 높다. 만족도 낮게 나타난 전시 유형은 실험 전시, 모형, 디오라마 전시로 나타난다. 이러한 관련성 분석을 종합하여 제시된 개선 의견은 다음과 같다. 첫째, 체험관에서 복합 전시 유형의 활용은 제4장을 참고하여 분석할 수 있는 전시 유형의 만족도가 높은 그룹으로, 만족도가 높은 그룹은 만족도가 낮은 그룹으로 대체했으면 한다. 둘째, 체험관에서 단독 전시 유형의 활용은 제4장을 참고해 분석할 수 있는 만족도 높은 전시 유형. 만족도가 낮은 전시유형을 만족도가 높은 전시유형으로 교체하는 것이 좋을 것으로 판단된다. 셋째, 전시관 전체 만족도를 보면 Hands-on을 이용한 체험관의 만족도가 높을 수 있고, 체험관의 전 전시연출디자인에 Hands-on을 활용한 전시 유형을 많이 고려해야만 한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼