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      • 실감형 콘텐츠를 활용한 한국어 수업 설계 방안 연구

        천시우시우 동국대학교 일반대학원 2021 국내박사

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        본 논문의 연구 목적은 KSL 환경에서 한국어 교육 현장에 실감형 콘텐츠를 활용해서 언어 기능 통합 교수 방안을 탐색하고자 하는 데에 있다. 이를 위해 다섯 부분으로 나뉘어 논의를 전개하였다. 1장에서는 실감형 콘텐츠의 대표적인 기술인 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 개념과 특성을 두 기술이 가지는 차이점과 공통점에 대한 비교를 통해서 살펴보았다. 이를 바탕으로 가상현실과 증강현실이 언어 교육에 영향을 미치는 7가지 가치를 면밀하게 논의하였다. 즉 ① 기존 이해 중심의 비맥락화된 지식의 습득을 벗어나 실제적 맥락·상황 속에서의 적용이라는 효과를 지향한다. ② 실제와 유사한 한국어 언어 환경을 제공하고 언어 입력의 질을 높인다. ③ 학습자가 기기를 조작하면서 상호작용함으로써 교사 중심 학습에서 학습자 중심으로 전환해서 진행할 수 있도록 한다. ④ 학습 내용을 체화함으로써 기억 효과를 향상시키고 교육 효과를 제고할 수 있다. ⑤ 정의적 여과를 감소하고 학습자를 능동적이고 자발적으로 학습할 수 있도록 유도한다. ⑥ 비언어적 의사소통 능력을 제고시킬 수 있다. ⑦ 실감형 콘텐츠를 활용해서 듣기, 말하기, 읽기 등 언어 기능이 유기적으로 결합하여 이를 종합적으로 체험함이 가능하다. 2장에서는 실감형 콘텐츠의 현황이 어떤지, 또한 실감형 콘텐츠가 교육적으로 활용이 되었을 시에 그 효용성의 평가가 가능토록 진행하였다. 이를 위해 실감형 콘텐츠의 교육적 활용 상황 및 한국어 교육의 적용 가능한 사례로 구분해서 살펴보았다. 가상현실과 증강현실은 기술이 빠르게 발전함에 따라 보다 다양한 분야에서 활용되고 있다. 예를 들어 가상현실의 언어 활용 상황은 모바일 애플리케이션인 ‘Mondly VR’, ‘Immerse Me’, ‘<House of Language>’, 공교육 서비스인 ‘에듀넷 티-클리어(EDUNET T-CLEAR)’, 개안 계정인 ‘CLIC Rice University’ 등을 통해 살펴보았다. 증강현실은 ‘Circus AR’, ‘에듀넷 티-클리어(EDUNET T-CLEAR)’, ‘Quiver AR’, ‘Tagme 3D’, ‘Hi Lang XR’ 5개를 살펴보았다. 다음으로 기술적 측면, 교육적 측면과 사회·문화적 측면에서 실감형 콘텐츠가 교육에 적용 가능함을 논리적으로 설명하였다. 3장에서는 실감형 콘텐츠와 한국어 교재 간의 언어 기능 통합 양상을 분석하였다. 이를 위해 우선 분석 기준을 설정하였다. 분석 기준은 ‘한국어 교육에 활용 가능한 실감형 콘텐츠 선정 기준’과 ‘실감형 콘텐츠 활용이 가능한 언어 기능 통합 분석 기준’으로 나뉘어서 진행하였다. 한국어 교육에 활용 가능한 실감형 콘텐츠 선정 기준은 ‘교수·학습 가능성’, ‘교육 과정 가능성’, ‘교육 과정 연계성’, ‘의사소통 중심성’, ‘내용의 실제성’, ‘학습자 중심성’, ‘상호작용성’ 등 여섯 측면을 기준으로 정하였다. 또한 실감형 콘텐츠 활용이 가능한 언어 기능 통합 분석 기준은 ‘언어 기능 통합성’, ‘언어 기능 순차성’, ‘언어 기능 활동성’, ‘언어 기능 상호작용성’, ‘언어 기능 통합 경향성’ 등 다섯 측면으로 나뉘어 메타분석을 진행하였다. 다음으로 앞서 정한 두 가지 기준을 토대로 3개 대학교 부설 한국어교육 기관 교재와 실감형 콘텐츠 간에 언어 기능 통합 양상을 분석하였다. 5장에서는 실감형 콘텐츠를 활용한 한국어 통합 교육 방안을 제안하였다. 이를 위해서 우선 ‘제2언어 습득론적 관점에서의 이해 및 표현 과정’을 중심으로 어떻게 실감형 콘텐츠 기술을 적용해서 학습자의 의사소통 능력 신장의 목적을 이루는가를 중심으로 논의를 진행하였다. 다음으로 앞서 분석한 결과를 정리하여 나타난 실감형 콘텐츠를 활용한 한국어 통합적 교육 유형별로 ‘제2언어 습득론적 관점에서의 이해 및 표현 과정’이라는 측면에서 활용 유형을 보여주었다. 이 유형들은 ‘S→L형’, ‘S→R형’, ‘R→L형’, ‘L→S형’, ‘L→R형’, ‘R-W형’, ‘R→S형’으로 유형화해서 분류할 수 있었다. 또한 7가지의 유형에는 세부적으로 다시 확장된 유형들이 총 22개로 분류하였다. 이어서 ‘제2언어 습득론적 관점에서의 이해 및 표현 과정’과 실감형 콘텐츠를 활용한 한국어 교육 통합 상황을 참조해서 교수·학습 모형을 설계하였다. 다음으로 메타지수가 가장 높게 나타난 󰡔동국󰡕에 실감형 콘텐츠를 활용한 언어 기능 통합 ‘L→W→S형’에 대한 교수·학습 방안을 제시하고자 하였다. 마지막으로 실제 한국어 교육현장에서 실감형 콘텐츠의 활용법 및 유의사항, 문제점 및 개선 방향에 대해 제안하였다. 본고는 위와 같이 연구를 진행함으로써 한국어 교육에 실감형 콘텐츠의 활용이 가능함을 확인할 수 있었다. 또한 한국어 교육 현장에서 실감형 콘텐츠를 활용해서 언어 기능 통합 교육을 수행할 수 있음을 확인하였다. 따라서 한국어 교육에서 디지털 기술을 도입하여 의사소통 기회 증대 및 실제감의 상승 등을 통해 언어교육에서 학습효과를 향상시킬 수 있으므로, 새로운 교수·학습 방법을 시대의 발전에 따라 탐색하고자 하는 일환으로 의미가 있음을 보일 수 있었다. 이 연구는 한국어 교육 정규 수업에서 실감 기술을 활용하여 학습 효과를 향상시키는 방안을 제시한 것인데, 실제 실험 수업을 수행하지 않았다는 한계가 남아 있다.

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