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      • 낮은 에너지 중핵 탄성 산란의 위상이동 분석

        이지언 강원대학교 일반대학원 2006 국내석사

        RANK : 247647

        매개변수 위상이동모형과 일반 프레넬모형을 이용하여 낮은 에너지의 16O+63Cu계와 28Si+27Al계의 위상이동 분석을 수행하였다. 미분 단면적 실험 데이터를 맞추기 위해 매개변수 위상이동모형은 5개의 매개변수를 사용하고, 일반 프레넬모형은 2개의 매개변수를 사용한다. 이들 매개변수는 맞추기를 통해 결정되었다. Elab=41, 45, 56, 64 MeV의 16O+63Cu계와 Elab=70, 80, 90, 100 MeV의 28Si+27Al계의 탄성산란 각분포 실험값은 매개변수 위상이동모형에 의해 잘 재현되었다. 각운동량에 관한 매개변수는 두 모형 모두에서 입사에너지가 증가함에 따라 증가하고, 이에 대응하여 투과계수와 부분 반응 단면적 결과도 각운동량이 큰 쪽으로 이동하였다. 두 모형에서 얻어진 상호작용 반지름 과 확산도 는 에너지에 독립적인 값임을 확인하였다. 반응 단면적은 입사에너지가 증가함에 따라 증가하였다. 매개변수 위상이동모형과 일반 프레넬모형을 이용하여 낮은 에너지의 16O+63Cu계와 28Si+27Al계의 위상이동 분석을 수행하였다. 미분 단면적 실험 데이터를 맞추기 위해 매개변수 위상이동모형은 5개의 매개변수를 사용하고, 일반 프레넬모형은 2개의 매개변수를 사용한다. 이들 매개변수는 맞추기를 통해 결정되었다. Elab=41, 45, 56, 64 MeV의 16O+63Cu계와 Elab=70, 80, 90, 100 MeV의 28Si+27Al계의 탄성산란 각분포 실험값은 매개변수 위상이동모형에 의해 잘 재현되었다. 각운동량에 관한 매개변수는 두 모형 모두에서 입사에너지가 증가함에 따라 증가하고, 이에 대응하여 투과계수와 부분 반응 단면적 결과도 각운동량이 큰 쪽으로 이동하였다. 두 모형에서 얻어진 상호작용 반지름 과 확산도 는 에너지에 독립적인 값임을 확인하였다. 반응 단면적은 입사에너지가 증가함에 따라 증가하였다.A phase shift analysis of the elastic scattering angular distributions for the 16O+63Cu system and the 28Si+27Al system at low energies is presented within the parameterized phase shift model and the generalized Fresnel model. To fit the elastic differential cross sections from observed data, the parameterized phase shift model has five parameters and the generalized Fresnel model has two parameters. In this analysis, the parameters are determined to get the best fit to the observed data by minimizing values. The angular distributions for the 16O+63Cu system at Elab = 41, 45, 56, 64 MeV and the 28Si+27Al system at Elab=70, 80, 90, 100 MeV have been satisfactorily reproduced by the parameterized phase shift model. The transmission function and the partial reaction cross section have been shifted to larger angular momenta corresponding to the grazing angular momenta as the incident energy increases. The interaction radius and diffusivity obtained from the analyzed models are energy independent. The total reaction cross section is increased when the incident energy is increased.

      • 무릎 MR영상에서 개선된 Chan-Vese 모델을 이용한 반월상 연골 추출

        이지언 서울여자대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 247647

        본 논문에서는 무릎 MR영상에서 반월상 연골 분할 방법을 제안한다. 첫째, 다양한 형태나 크기를 갖는 반월상 연골을 모두 분할하기 위하여 가우시안 혼합 모델을 이용하여 반월상 연골의 평균적인 밝기 신호 강도를 자동으로 산정하여 후보군을 추출한다. 둘째, 관절 연골과 측부 인대 등 비관심 영역인 주변 조직의 영향력을 감소시키고 세부 분할의 정확성을 높이기 위하여 연결 성분 레이블링을 통하여 주변 조직을 제거한다. 셋째, 반월상 연골과 밝기값이 비슷하여 경계가 모호하거나 영역이 중복되어 나타나는 주변 조직에 대한 과분할을 최소화하고 반월상 연골 영역에 대해 정확하게 분할하기 위하여 비관심 영역 누출 제한 기법을 통하여 개선된 Chan-Vese 모델 방법을 제안한다. 이를 이용하여 밝기 신호가 유사한 주변 조직에 대한 누출을 최소화하여 견고하게 최종적인 반월상 연골 영역을 분할한다. 제안방법의 평가를 위해 7명의 환자에 대한 14개의 양쪽 무릎 MR영상에 대하여 육안평가, 정확성 평가와 수행시간을 측정하였다. 육안평가 결과 반월상 연골이 삼각형 형태의 두 부분으로 나눠진 영상, 하나로 나타나는 영상, 관절 연골, 측부인대 등의 주변조직과 밀접하게 나타나는 영상에서도 반월상 연골 영역을 정확하게 분할하였다. 정확성 평가를 위해 영상의학과 임상의의 수동분할결과와 제안방법 결과간의 차이와 수동분할과 기존방법 결과간의 차이를 측정, 비교하였다. 중복 영역 비율은 제안방법에서 0.91, 기존방법에서 0.77로 측정되었고 평균 대칭 거리는 제안방법은 1.06, 기존방법은 3.83으로 측정되었다. 수행시간은 수동분할 수행시간이 40분정도 소요되는 것에 비해 제안방법은 21초로 빠른 속도로 수행하였다. 제안방법을 통한 반월상 연골 분할 결과는 연골의 손상 정도나 정량적 측정을 통한 두께 변화의 파악 뿐 아니라 이식 수술 시 건측의 반월상 연골 형태를 모형화 하여 예측을 위해 분할하는 기준으로 활용 될 수 있다. In this paper, we propose an automatic method for segment region of meniscus in knee MR image. First, to extract various anatomical structure and size meniscus without missing region, we propose GMM (gaussian mixture modeling). Since GMM can express optimal gaussian distribution about image, meniscus candidates are extracted without missing region. Next, neighbor structures such as cartilage and ligament having similar intensity to meniscus are removed by CCL(Connected Component Labeling) with shape analysis. this step is using feature of shape, e.g. feature of cartilage is very thin and has horizontally long shape. Finally to accurately segment meniscus without leakage to neighbor structures especially ligament, we propose improved Chan-Vese model. pre-existing Chan-Vese model is performed to minimize energy which is composed of similarity of intensity in each region. In comparison, our proposed method is performed not only using similarity of intensity, but using constraint about leakage region. Our method has been applied fourteen data about both legs of seven patients. For evaluation of our method, we performed the visual inspection, accurate measures, and processing time. For visual inspection, our proposed method provides accurate results although meniscus has various shape, size and is closely placed in cartilage or ligament. accurate measure is performed by two method. First, the dice similarity coefficient of proposed method versus manual segmentation by orthopedist was 91.25±4.82%. In comparison, the dice similarity coefficient of pre-existing Chan-Vese model method versus manual segmentation by orthopedist was 77.28±4.0%. Second, the average symmetric distance of proposed method was 0.33±0.21mm and the average symmetric distance of pre-existing Chan-Vese model method was 1.19±0.43mm for manual segmentation by orthopedist. The average processing time of single vessels was 21.71 seconds. Our method can be used in quantitative measure of meniscus and meniscus transplant surgery planning.

      • 청소년상담자가 되어가는 삶에 대한 내러티브 탐구

        이지언 한국상담대학원대학교 2018 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 청소년상담자가 되어가는 경험을 이해하기 위한 목적을 갖는다. 청소년상담자의 삶을 세밀하게 이해하는 일은 청소년상담자로 살아가고 있는 그들의 직접적인 경험이야기를 듣고 이해하는 것을 통해서 가능할 것이다. 자신들이 살아낸 경험을 연구자와의 만남을 통해 다시 이야기하면서 보다 깊이 이해할 수 있기에, 청소년상담자로 되어가는 경험을 이해하기에 가장 적합한 연구방법으로 Clandinin 과 Connelly (2000)의 내러티브 탐구 방법을 활용하여 연구를 진행하였다. 특히 연구 주제가 청소년상담현장을 배경으로 하는 것과 관련해서 학교와 센터에서 청소년상담을 진행하며 풍부한 자료를 제공해줄 수 있는 참여자 2명을 선정하였으며, 2017년 10월부터 2018년 3월까지 약 5개월에 걸쳐 참여자들의 이야기를 수집하였다. 수집된 자료들은 내러티브 탐구 절차(Clandinin &Connelly, 2000)를 활용하여 분석하였다. 본 연구는 청소년상담자로 되어가는 경험이 어떠한지, 그 경험이 그들의 삶에 어떤 의미를 주는지를 이해하고자 하는 목적을 갖고 진행하였으며, 그에 대한 연구결과는 다음과 같이 제시하였다. 먼저 첫 번째 참여자인 [풍경]의 이야기는 <씨앗이 심어지다>를 통해 ‘풍경과 가족들’, ‘나답지 않았고, 나다워졌다’, ‘모범생이기만 했던 나’로 재구성되어 자신의 가족과 자신이 살아온 청소년기의 삶을 담아냈다. 그리고 <자양분을 얻다>를 통해 ‘부모의 그늘 아래, 온실 속의 화초’, ‘어머니의 손은 마지막 안전장치’, ‘부모의 그늘을 벗어나다’로 재구성되어 청소년상담자가 되기까지의 삶을 담아냈다. 그리고 마지막으로 <청소년상담자가 되어가다>는 ‘가재의 단단한 등껍질’, ‘상담의 틀이 깨지는 순간’, ‘단단한 어른으로’, ‘나는 흔들려도 좋은 소리를 낸다’라는 재구성을 통하여 청소년상담자가 되어가고 있는 삶이 [풍경]에게 어떤 의미인지를 담아내고자 하였다. 다음으로 두 번째 참여자인 [힐빌리]의 이야기는 <씨앗이 심어지다> ‘나의 힐빌리’, ‘포도송이 스티커의 아픔’, ‘스스로 찾아야만 했던 나’로 재구성되어 자신이 살아온 환경적 요소와 가족 그리고 청소년기까지의 삶을 담아냈다. <자양분을 얻다>를 통해 ‘배움으로 알게 된 세상’, ‘생각도 못한 세상’, ‘앞으로 가야하는 세상’으로 재구성되어 청소년상담자가 될 수밖에 없었던 계기를 담아내고자 했다. 그리고 마지막으로 <청소년상담자가 되어가다>는 ‘땅이 단단해지는 과정’, ‘내가 만난 우리(Wee세계)’, ‘밑 빠진 독에 물을 붓다’, ‘계속 살아가기로 했다’로 재구성하여 전문상담교사로 살아가며 청소년상담자가 되어가는 과정은 어떤 것인지에 대한 의미를 담아내고자 하였다. 결과적으로 참여자 두 명의 살아온 이야기를 토대로 얻은 청소년상담자가 되어가는 의미로는 『현장에서 부딪히며 배워가기』『자신과 마주하기』『청소년상담자로서 나만의 고유성 찾아내기』『삶과 상담의 균형 맞춰가기』의 네 단계로 구분하여 결과로 제시하였다. 아울러 연구결과의 순서와 실제 참여자가 가진 경험의 시간적 순서는 일치하지 않으며, 큰 주제 안에서도 결과에 제시한 순서와 참여자의 경험 순서는 일치하지 않음을 밝힌다. 또한, 본 연구의 대상인 청소년상담자로 되어가는 경험은 각자가 가진 그것의 수만큼 다양할 것이다. 그럼에도 불구하고 이 연구를 통하여 간접적으로나마 청소년상담자가 되어가는 과정이 어떠한 것이고 초심상담자들은 어떠한 마음가짐을 할 수 있는지에 대해서 조금이나마 이해할 수 있다는 점이 이 연구의 의의라고 할 수 있겠다. 앞으로는 초심상담자의 청소년상담자로 되어가는 과정에서 얻을 수 있는 더욱 생생한 경험을 들을 수 있는 연구나 더 숙련된 상담자가 청소년상담자로 살아가는 과정을 의미 있게 나눌 수 있는 연구가 후속 연구로 진행될 수 있기를 바라는 바이다.

      • 디지털 아트(digital art) 미학 연구 : 퍼스(C. S. Peirce)의 기호학을 중심으로

        이지언 이화여자대학교 대학원 2010 국내박사

        RANK : 247631

        This study was conceived with a purpose to solve the aesthetics issues of image representation in Digital Art. Digital Art has shown a paradigm shift from the traditional forms of art, when viewed from the perspective of Peirce's semiotics. Research on art’s definition has served as the core discussion in the history of aesthetics mainly because they assume that there is a common nature in all forms of art, and they premise that certain ‘works of art’ also have such nature. Just as the digital environment has changed human life and perceptions, Digital Art has changed the concepts and sentiments of art and made us rethink the manners and terminology in which we define 'art.' Especially the question, "What is art in human life," that is raised by digital art deviates from the more essentialist question, "What is art," discussed in the history of aesthetics. This prompts aesthetics discussions to highlight reflexive relations between art and human life from the philosophical standpoint instead of what that was concentrated on in the analysis of art’s definition. The digital environment, in particular, promotes interactivity in human life. Digital art is based on digital culture, which brings about changes to the root of everything including human thinking, sentiment, and acts as well as life conditions. Characterized by the interactivity based on digital technology, digital art too requires novel discussions to explain the art’s characteristics. Considering its characteristics, it is difficult to apply the traditional philosophy of aesthetics approaches to Digital Art because the former pursue the nature of art as finished artistic works. Thus there should be new aesthetics discussions to provide an explanation for Digital Art. To elaborate, Digital Art finds its core analysis on ‘art activities’ in the participatory and performative nature of practice in the network of artists, writers, and works and the altered structure of production, distribution, and acceptance. The image in Digital Art is only the core area where these art activities characteristics interplay. Thus the image in Digital Art goes beyond the status of stationary ‘objects of appreciation’ or expressive objects of the outside world. This study compares and examines the digital image and the traditional pictorial image to discover the changed status of image in digital art, and to discuss this as an aesthetics point. As an aesthetics concept to deal with images, ‘representation’ is the category that explains the most important function of art involved in human perception and emotion. Such traditional representations represent aesthetics concepts that have been considered to be contemplative and to have (Kantian) disinterestedness and characterized by no purpose. The traditional image as an object of appreciation had representation functions restricted toward only the contemplative according to the stationary medium of expression. To the contrary, image in Digital Art has characteristics that actively require intervention from viewers instead of more separate contemplation and require a different structure of production than the traditional image. This means the image should be subject to new interpretations. There should be the construction of a representation concept proper for the image in Digital Art since it signifies a dynamic image implemented based on experiential activities in the reflexive relations between art and life. In trying to interpret contemporary art as signs, the semiotics of Charles Sanders Peirce (1839–1914) provides an aesthetic foundation to explain appropriately the dynamic relations of a represented image. This allows for art activities as more core to semiotics via his characteristic of constructing signs in a triadic relationship. Discussed in Peirce's semiotics, this ‘Thirdness’ is one of the core concepts of the study. As the artistic interaction of icon, index, and symbol, ‘Thirdness’ in works of art produces semiosis (Peirce’s term for the process of creating semiotics), valuing relationships in works of art beyond dichotomous thought about merely the viewers and the work of art. Especially symbols related to ‘Thirdness’ are connected to thinking and to expanding the analysis of standards of art. Here the conditions of producing meanings are symbol/representation and its tendency of interpretations. Using these terms, the study figures out how his Mediation function, which Peirce equates somewhat with representation though more concentrated is his interest on the wider relational issues, creates a wider reflexive capacity in symbols. In addition, the importance in his semiotics to community relations makes it possible to assume artistic actuality that allows for experiential activities in digital art. The possibility of a connectivity between or an application of Peirce’s realism in Digital Art’s realism starts with a phenomenological attitude like him that has a tendency of moving towards truth through the intuition and sensation of image. The artistic actuality acquired in the process seeks out truth and is attained through sensational and aesthetic explorations. Those explorations happen in a way similar to his community actuality. By using his semiotics, this study argued that the image of Digital Art has a dynamic structure of communication and growth. Such a concept of growth emphasizes concepts of process, change, and progress within the work of art, and expands the concept of art as ongoing experiential art activity—a lot like a living creature. Such an approach will provide important clues for discussing digital art that values the roles of the user/viewer intervening in art. In addition, the study employed a strategy of shifting the focus from works of art to art activity and through this hoping to address points via semiotics that were unresolved in the traditional aesthetics discussions. These discussions perform the following four tasks. First, they can demarcate the research areas by defining the concepts of Digital Art and reviewing its characteristics. Secondly, they will examine in what ways Digital Art can produce new concepts of representation following its definition above and how this new concept of representation can be applied to the expanded semiotic extension of art as community relations around the art activity. Thirdly, discussions explore a need for a pragmatic aesthetics based on Dewey's ‘experience concept’ to give a full account of representation that allows for experiential art activities. Finally, as the core of the study, this work will also produce the possibility of new aesthetics by connecting the special issues of image representation in Digital Art as similar to the experiential activities in Peirce’s semiotics. The significance of the study was that it offered new interpretations of image representation by the method of theoretically systemizing dynamic images of Digital Art by discussing its semiotics (connections with the world), its syntatics (relations among signs in formal structures), and its pragmatics (here, the reflexive relations between signs and people). Presenting a new composition between humans and art, the study suggests a prediction for future art. Advancements in technology and civilization have evolved into new forms, combined with human life. Today the areas of art expand to include biology and artificial life. There will be many different fields that can be connected with the areas of art in these phenomena of advancements in human civilization that have even changed the conditions of human existence. Philosophical discussions about new genres of art from those fields should take place in the awareness of close interactive reflexive activities between life and art, in art activity. Like Peirce predicted that art would raise human dignity in its value, the investigator tried to maintain that values of art find further future-oriented human significance in the study. 본 논문은 기존의 예술과는 다른 패러다임 이동을 보이는 디지털 아트(Digital Art)의 이미지 재현에 대한 미학적 문제를 퍼스 의 기호학에 입각하여 해결하기 위한 시도로 기획되었다. 디지털 환경이 인간의 삶과 인식을 바꾸어 놓았듯이 디지털 아트 역시 예술에 대한 개념과 감수성을 변화시켜 우리가 ‘예술’이라고 규정해 왔던 개념적 가치들을 재고하게 한다. 특히 디지털 아트에서 제기되는 ‘인간의 삶에 있어서 예술이란 무엇인가?’라는 질문은 미학(Aesthetics)의 역사에서 논의되어 왔던 본질주의적(essentialism) 질문인 ‘예술이란 무엇인가?’라는 질문에서 선회하게 함으로써 예술 정의 분석에 집중되었던 철학적 입장으로부터 예술과 인간 삶의 유기적 관계를 부각하는 미학의 논의를 촉발한다. 미학의 역사에서 예술 정의에 관한 연구가 핵심적 논의로 작용했던 중요한 요인은 모든 예술에 공통된 본질이 있다는 것을 상정하고, 특정한 대상인 ‘예술작품’이 이러한 본질을 가지고 있다고 전제했기 때문이다. 디지털 아트는 삶의 조건은 물론 인간의 사고, 감성, 행위에 이르기까지 근본을 흔드는 변화를 가져오는 디지털 문화에 기반한다. 특히 디지털 환경은 인간의 삶에 있어서 상호작용 성을 증진하게 했는데, 디지털 아트 역시 디지털 기술에 기반한 상호작용 성을 특징으로 하는 예술이기 때문에 이를 설명할 수 있는 논의가 필요하다. 이와 같이 디지털 아트는 그 특성을 고찰하여 볼 때 완결된 예술작품에서 예술의 본질을 추구하는 기존의 미학적 방식이 적용되기 어렵기 때문에 이를 설명할 수 있는 새로운 미학적 논의가 설정되어야 한다고 본다. 디지털 아트는 예술가, 작가, 작품의 관계망과 제작, 배포, 수용의 달라진 구조 하에서 참여적이고 수행적인 실천 성을 핵심적인 ‘예술활동’ 으로 삼기 때문에 이러한 특성을 가능하게 하는 핵심적 기능인 이미지는 정태적 ‘감상의 대상’이나 외부 세계의 표현물로서의 지위를 뛰어넘게 된다. 본 논의에서는 이전과 달라진 이미지의 위상을 디지털 아트에서 발견하고 미학적 쟁점으로 논구하기 위하여 디지털 이미지와 전통적인 회화적 이미지를 비교 • 고찰하고자 한다. 이미지를 다루는 미학적 개념으로서 ‘재현(representation)’은 인간의 인식과 감성에 관여하는 미술의 가장 중요한 기능을 설명하는 범주이다. 이러한 전통적 재현은 관조적이고 무관심적이며, 무 목적 적으로 규정되어온 미적 개념들을 대변한다. 감상의 대상으로서 전통적 이미지는 그 정태적인 개념에 입각하여 재현의 기능을 한정하였다. 반면에 디지털 아트의 이미지는 그 특성상 관람자의 개입이 적극적으로 요구되며, 제작에 있어서도 전통적 이미지와는 다른 구조에서 이루어지기 때문에 이미지는 새롭게 해석되어야 한다. 즉 디지털 아트의 이미지는 예술과 삶의 유기적 관계 속에서 체험적 활동을 근간으로 하여 구현되는 역동적인 이미지를 의미하므로 이에 적합한 재현의 개념이 구성되어야 한다고 보는 것이다. 현대미술을 기호로 해석하고자 한 일련의 흐름 속에서 퍼스 는 기호를 삼자적 관계(Triadic Relationship)로 구성한다는 특성 때문에 예술활동을 가능하게 하는 재현된 이미지의 역동적인 관계를 적절히 해명할 수 있는 미학적 토대를 제공한다. 퍼스 의 기호학에서 논의되는 삼차 성(Thirdness)은 본 논문의 핵심 개념 중 하나로, 이분법의 사고를 넘어 관계성과 연속성을 중요시하는 기호의 기호작용(Semiosis)을 발생시킨다. 특히 삼차성과 연관되는 상징(Symbol)은 사유와 연계하여 법칙을 확장하는 기능을 하는데, 여기서 의미의 산출 조건이 표상/재현과 해석경향이다. 이를 통하여 퍼스 가 재현과 동일시하는 중재(Mediation)의 기능이 어떻게 자유로운 창조의 개념을 획득하게 되는지를 본 논의에서 도출하게 된다. 아울러 퍼스 의 공동체적인 관계적 실재성은 디지털 아트의 체험적 활동을 가능하게 하는 예술적 실재를 상정할 수 있게 한다. 퍼스 의 실재론과 디지털 아트에서의 실재론의 연동 가능성은 퍼스 와 같이 현상학적 태도로 출발하면서, 바로 이미지에 대한 직관과 감각을 통해 진리로 나아가려는 경향을 가진다는 점이다. 이때 획득되는 예술적 실재는 진리를 추구하되, 감각적 탐구, 미적 탐구를 통해 이루어지며 이러한 일련의 탐구는 퍼스 의 공동체적 실재의 개념과 유사한 방식으로 생성되는 것이다. 퍼스 의 기호학을 통하여 해결하고자 한 것은 디지털 아트의 이미지가 소통과 성장의 역동적인 구조를 가지고 있다는 것을 입증하고자 한 것이다. ‘성장’의 개념은 예술에 있어서 과정과 변화, 진보의 개념을 강조하고 체험적 예술활동으로서의 예술 개념을 확장시켜주는 역할을 한다. 이러한 접근 방식은 예술에 개입하는 사용자의 역할이 중요시되는 디지털 아트를 연구하는데 있어 유효한 논의가 될 것이다. 나아가 본 논문 전반에 걸쳐 예술작품에서 예술활동으로 초점을 이동해 논의를 전개하는 전략을 택함으로써 기존의 미학적 논의에서 보지 못했던 지점들을 해결할 수 있을 것으로 기대한다. 이와 같은 논의를 통해 수행되는 과제는 다음과 같다. 첫째, 디지털 아트의 개념들을 정의하고 그 특성들을 검토함으로써 연구의 영역을 확보하는 것이다. 둘째, 이렇게 규정한 디지털 아트가 어떠한 방식으로 새로운 재현의 개념을 도출 할 수 있는지 고찰한다. 그리고 이 새로운 재현 개념이 어떻게 예술의 확장된 외연에 적용될 수 있는지 논의한다. 셋째, 체험적 예술활동을 가능하게 하는 재현을 설명하기 위해서 듀이 의 경험 개념을 토대로 프래그머티 즘 미학의 필요를 상술한다. 그리고 본 논문의 핵심인 퍼스 의 기호학을 통해 디지털 아트의 이미지 재현의 문제를 체험적 활동과 연결하여 새로운 미학적 가능성으로 도출하고자 한다. 본 논문은 디지털 아트의 역동적인 이미지를 퍼스 기호학을 통해 이론적으로 체계화하여 그 구조를 논의함으로써 새로운 이미지 재현의 해석을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다. 인간과 예술 간의 새로운 구도를 보여주는 본 논문은 미래의 예술에 대한 하나의 전망을 시사하고 있다. 기술문명의 진보는 인간의 생명과 결합하여 새로운 형태로 진화하면서, 이제 예술의 영역은 생물학이나 인공생명의 영역까지 확장되고 있다는 점을 보여주고 있다. 인간의 존재 조건까지 변화시키는 이러한 인류 문명의 진보된 현상들 속에서 예술의 영역과 연동될 수 있는 분야는 다양할 것이며 거기서 탄생되는 예술 장르들에 대한 철학적 논의는, 삶과 예술의 긴밀한 상호작용적 활동의 차원에서 논의되어야만 할 것이다. 이는 예술이 인간의 존엄성을 세우리라는 가치를 예견한 퍼스 의 언급에서도 볼 수 있듯이, 본 논문을 통해 논자는 예술의 가치를 견지하면서 그 가치의 미래지향적인 의의 또한 얻고자 한다.

      • 공공시설에서의 유니버설디자인 적용성 평가에 관한 연구 : 서울시 구(區)청사를 중심으로

        이지언 연세대학교 대학원 2000 국내석사

        RANK : 247631

        지방자치제의 실시와 더불어 그 중요성이 부각되고 있는 공공시설은 다양한 능력을 가진 근무자들 뿐만 아니라, 불특정한 다수의 시민들이 자주 이용하는 시설로서 공공성과 보편성의 개념을 포괄하는 디자인 원리인 유니버설 디자인의 적용은 중요한 과제라고 하겠다. 따라서 현재 공공시설물에서의 유니버설 디자인 적용 현황 및 문제점에 대한 체계적인 조사와 연구가 필요할 것이다. 이에 본 연구의 목적은, 공공시설물 중에서 일반인들의 이용빈도가 높은 서울시 구(區)청사를 대상으로 현행 법규의 수용성 및 유니버설 디자인 적용현황, 유니버설 디자인에 대한 의식 및 개선요구를 파악함으로써 향후 보편적 환경을 제공할 수 있는 공공시설 계획시 필요한 기초자료를 제공하려는데 있다. 연구 방법은 선행연구를 통한 문헌조사와 설문조사, 현행 법규를 기준으로 구청사 건물을 실측한 실증조사를 실시하였다. 설문조사는 서울소재 구청사의 민원실에 근무하는 근무자와 민원인 총 440명을 대상으로, 유니버설디자인에 대한 의식과 공공시설에서의 유니버설 디자인 적용성에 대한 평가, 그리고 이용 시설물에 대한 만족도 및 개선 요구사항에 대해 조사하였고, 실측 조사는 서울 소재 총 22개의 구청사를 대상으로 '장애인ㆍ노인ㆍ임산부 등의 편의증진보장에 관한 법률'에서 제시하는 시행 규칙 중 10가지 부분의 총 36개 항목에 대해 실측을 실시하였다. 조사 수집된 자료는 SPSSWIN 통계패키지를 이용하여 분석하였고, 통계방법으로는 평균, 빈도수와 백분율, t검정, F검정과 던컨의 다중범위검정, 상관분석 등을 사용하였다. 본 연구의 조사결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 구청사 건물에 대한 법규 수용성 평가에 있어서, 평균적으로 법규에 '적합한' 항목이 63.9%로 조사되었고, '부적합'한 것이 13.9%. '미설치'된 것이 22.2%로 나타났다. 각 세부항목별로 살펴보면, 점자표시 안내판, 손잡이의 점자표시, 점형블록 등의 설치가 미비하였으며, 계단과 승강기에 대한 항목의 법규 수용성이 낮은 것으로 나타났다. 2) 유니버설 디자인에 대한 일반적인 의식 조사 결과, 조사대상자 중 17.0%만이 유니버설 디자인에 대한 지식을 가지고 있는 것으로 나타났으며, 일반적으로 공공시설에서의 유니버설 디자인을 적용하는 것이 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 또한 공공시설에서 노인 및 장애인을 고려한 환경은 일반인들에게도 편리할 것이라고 인식하고 있으며, 유니버설 디자인 지식이 있는 집단이 지식이 없는 집단보다 장애인을 고려한 환경에 대해 더 높은 평가를 하는 것으로 나타났다. 3) 유니버설 관점에서의 공공시설의 물리적 환경에 대한 평가 결과, '보통' 이하의 평가를 받은 '주차면적', '장애인 및 노인을 고려한 실내계획' 등의 항목을 제외한 모든 항목에서 전체적으로 '보통' 정도의 평가를 받았다. 학력별로는 대졸 이상이 대졸 미만에 비해 물리적 환경에 대해 낮게 평가하고 있었으며, 연령별로는 연령이 낮을수록 물리적 환경에 대해 더 낮게 평가하는 것으로 나타났다. 4) 공공시설의 환경적 장애요소에 대한 평가 결과, 방문자의 경우 '소음으로 인한 불편'을 가장 많이 경험하는 것으로 나타났으며, '안내시설'의 미비로 인한 불편 또한 많이 경험하는 것으로 나타났다. 근무자의 경우, 방문자에 비해 환경적 장애 요소를 겪는 빈도가 높은 것으로 나타났으며, '컴퓨터로 인한 눈의 피로감'을 가장 많이 경험하는 것으로 나타났고, '프라이버시 침해로 인한 스트레스', '소음으로 인한 불편' 또한 많이 경험하는 것으로 나타났다. 5) 공공시설 민원실의 업무환경에 대한 평가 결과, 업무 환경이 양호하지 않은 것으로 나타났다. 세부 항목별로는 '컴퓨터 모니터와 키보드의 조절성', '책상 배치 변화의 용이성', '의자 높이의 조절성' 등 업무용 가구의 조절성과 '업무공간의 면적'에 대해서 낮게 평가하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따라서는 전반적인 사무환경의 조절성에 대한 항목에서 여성이 남성보다 낮게 평가하고 있었으며, 근무 시간이 길수록 업무환경에 대해 낮게 평가하는 것으로 나타났다. 6) 공공시설의 유니버설 디자인 적용 수준에 대한 평가 결과, 전체적으로 '보통' 이하의 평가를 하고 있는 것으로 나타났으며, 물리적 환경에 대한 만족도 조사결과, 방문자에 비해 근무자의 만족도가 매우 낮은 것으로 나타났다. 또한 공공시설의 물리적 환경에서의 유니버설 디자인 적용 수준이 높을수록 이용자들의 만족도 역시 높아지는 것으로 나타났다. 7) 공공시설의 물리적 환경에 대한 개선 요구 조사결과, '화장실'에 대한 개선요구가 가장 높은 것으로 나타났다. 이 외에 방문자의 경우 '안내시설' 및 '접수대'에 대한 개선을 요구하였으며, 근무자의 경우에는 '계단' 및 '안내시설'에 대한 개선요구가 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 조사결과에 따르면 공공시설에서의 현행 법규 수용 및 유니버설 디자인 적용에 대한 고려가 매우 미비한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 법적 강제력이 미약하다는 현행 법규의 한계점 및 국내에서의 유니버설 디자인 개념에 대한 인식부족 때문인 것으로 생각할 수 있다. 앞으로 현대사회에서 노령화 인구의 증가와 각종 산업 재해 및 교통사고 등으로 인한 장애인의 증가 추세를 고려해 볼 때, 기존 법률의 한계점 검토 및 법규 내용의 보강을 통해 공공시설에서의 편의시설 설치 기준 및 법규 실행을 강화해야 할 것이며, 또한 편의시설의 설치 기준 및 이용 대상을 장애인으로 한정하는 단계를 벗어나 모든 사람이 보다 편리하게 이용하기 위해 반드시 요구되는 시설이라는 측면에서의 접근이 필요할 것이다. 또한 본 연구의 결과 공공시설의 물리적 환경에서의 유니버설 디자인 적용 수준이 높을수록 물리적 환경에 대한 만족도가 높아짐을 고려해 볼 때, 일반 시민들의 일상생활 편의증진을 궁극적 목적으로 하는 공공시설에서의 유니버설 디자인 적용은 공공시설의 시설 이용자들에 대한 본질적인 역할을 수행하는 필수 항목으로 고려되어야 할 것이다. The purpose of this research is to evaluate the levels of law-abiding and application of universal design in current public facilities, and to investigate the consciousness of universal design application to these facilities. This research based on literature review. And then gain actual data by surveying questionnaires and auditing public buildings. Data were analyzed using frequencies, percentage, means, t-test, Duncan's multiple range test, and correlation. The major results and conclusions of this research are as follows : 1) In order to evaluate the law-abiding levels of public buildings, classifying the sources as the three levels. Just 63.9% of building were marked on 'compliance' level. And also 13.9% was 'not compliance', 22.2% was 'not accommodation'. 2) The concept of universal design was regarded to be important but term itself was not familiar. And the perceptual importance of universal design in public facilities environments was recognized, but the levels of the application of universal design in current public facilities were evaluated as low. 3) As the levels of the application of universal design in public facilities environment was higher, the satisfaction of the public facilities users' was higher. According to the result of this study, public facilities for many and unspecified persons were perceived as important in the application of universal design concept but universal design was not considered enough and there was a growing need to improve this situation. In conclusion, on the basis of the result of the investigation, there should be an effort the substantial application of universal design, which will be able to contribute to a better public facilities environment in the future and the reinforcement of legal system be necessary as well.

      • 가야금산조 강산제 연구

        이지언 서울대학교 대학원 2022 국내박사

        RANK : 247631

        In gayageum sanjo, gangsanje appears in the eight schools–Kim Byeongho, Kim Jukpa, Kang Taehong, Kim Yoondeok, Seo Gongcheol, Seong Geumyeon, Shin Gwanyong, and Jeong Namhui–and is used in the following movements: jungmori, jungjungmori, jajinmori, and danmori. This dissertation investigates musical characteristics of gangsanje by transcribing gangsanje recordings of the above mentioned gayageum sanjo and analyzing its musical elements, including tonal structure, sigimsae, melodic contour, and rhythm. The results are following. Gangsanje's tonal structure and sigimsae are multifaceted. For example, it uses sigimsae whose pattern is in-between pyeongjo (or gyeongdeureum) and gyemyeonjo on pyeongjo’s tonal structure. Or it uses pyeongjo's sigimsae on gyemyeonjo tonal structure. These characteristics are often found in jungmori and jungjungmori. However, on the other hand, in jajinmori and danmori, the use of sigimsae, which distinguishes gangsanje from pyeongjo and gyemyeonjo, decreases. Instead, the tonic shifts from giboncheong (g′) to higher notes. In other words, the tonic shifts to ujocheong (a′) in jajinmori and to eotcheong (d″) in danmori, and this is the unique feature that only appears in jajinmori and danmori of gangsanje. There are five types of melodic contour in gangsanje based on its direction and patterns. In addition, there are melodic patterns that are comprised of particular notes. In particular, the five types of melodic contour appear in jungmori. Among them, leap movements and movements in a higher pitch range appear most frequently. The rest of the movement types–staying the same, descending, and repeating–are distinguished from pyeongjo (or gyeongdeureum) and gyemyeonjo. In jungjungmori and jajinmori, certain melodic patterns are used in common. In jungjungmori gangsanje, the e″-c″-d″ melodic pattern, which is the characteristic melodic pattern of pyeongjo, is used in all schools. In jajinmori gangsanje, the g′-e′-d′-a′-e′-d′ melodic pattern is used which can always be found in-between the tonal structures of pyeongjo and ujocheong gyemyeonjo. Moreover, the a′-c″-e″-c″-a′ melodic pattern is used in ujocheong gyemyeonjo, and it always appears at the beginning of ujocheong gyemyeonjo of all schools. The characteristic rhythms of gangsanje are shaped via playing the same note repeatedly using a double striking technique (yeontwinggim). The three types of patterns–, , and –are used in jungmori and jungjungmori. In particular, in jungmori these patterns only appear in gangsanje. As music gets faster in jajinmori and danmori, these patterns become , , and . The most salient musical feature that appears in all movements of gayageum sanjo’s gangsanje is “higher notes.” These “higher notes” appear when a melody develops in the highest pitch range (octave 3) and when the tonic shifts to the higher note. In short, although patterns may differ in each movement, “higher notes” play an important role in gangsanje. To discuss musical characteristics of each movement, in jungmori and jungjungmori, a combination of tonal structures and sigimsae creates multifaceted characteristics of gangsanje. In jajinmori, a particular melodic pattern is used at the beginning of ujocheong gyemyeonjo. As for rhythm, rhythmic patterns repeating the same note using the double striking technique are frequently used throughout all movements. By discussing the characteristics of gayageum sanjo’s gangsanje, this study provides the basis for deeper understanding of gangsanje. 가야금산조에서 강산제는 김병호류, 김죽파류, 강태홍류, 김윤덕류, 서공철류, 성금연류, 신관용류, 정남희류의 여덟 유파에 나타나며, 중모리, 중중모리, 자진모리, 단모리의 악장에서 쓰인다. 본 연구는 가야금산조 전 유파에 분포하고 있는 강산제의 음원을 채보하여, 음조직, 시김새, 선율진행, 리듬 등의 요소를 분석함으로써 강산제의 음악적 특징을 밝히는 것을 목적으로 다음과 같은 결과를 도출하였다. 강산제의 음조직과 시김새는 평조의 음조직에 평조(또는 경드름)와 계면조의 중간 형태의 시김새를 사용하거나 계면조의 음조직에 평조의 시김새를 사용하는 등 복합적인 특징을 갖는다. 이는 특히 중모리와 중중모리에서 잘 나타난다. 한편, 자진모리와 단모리에서는 평조 및 계면조와 구별되는 시김새의 사용이 줄어든 반면 중심음이 기본청(g′)에서 높은음으로 이동하는 양상이 나타난다. 즉, 자진모리에서는 우조청(a′)으로, 단모리에서는 엇청(d″)으로 중심음이 높아졌는데, 이는 자진모리와 단모리의 강산제에만 나타나는 유일한 특징이다. 강산제의 선율진행은 선율이 진행하는 방향과 패턴에 따라 다섯 가지의 유형이 나타나며, 그 외에 특정한 음들의 결합으로 이루어진 선율형이 나타났다. 다섯 가지 선율진행은 특히 중모리에서 빈번하게 나타나는데, 그중에서 도약진행과 고음진행이 가장 두드러지게 출현하였다. 그 외에 동음진행, 하행진행, 반복진행은 평조(또는 경드름) 및 계면조와 구별되는 형태를 띠는 것을 확인하였다. 반면, 중중모리와 자진모리에서는 공통적으로 특정 선율형이 출현하였다. 중중모리 강산제에는 모든 유파에서 e″-c″-d″ 선율형이 사용되었으며, 이는 평조에 나타나는 대표적인 선율형이다. 자진모리 강산제에는 g′-e′-d′-a′-e′-d′ 선율형이 나타나며, 이는 모든 유파의 평조 음조직과 우조청 계면조 음조직 사이에 반드시 나타나는 경과구이다. 또한, a′-c″-e″-c″-a′ 선율형은 우조청 계면조 음조직에서 나타나며, 이는 모든 유파의 우조청 계면조의 시작에서 반드시 출현한다. 강산제의 특징적인 리듬은 연튕김 주법을 활용하여 동음을 반복하며 형성된다. 이는 중모리와 중중모리에서 , , 의 세 가지 형태로 나타나며, 특히 중모리의 경우 강산제에만 특징적으로 출현한다. 이와 같은 리듬형은 악장의 속도가 빨라짐에 따라 자진모리와 단모리에서는 , , 의 형태로 쓰인다. 요컨대 가야금산조 강산제의 전 악장에 공통적으로 나타나는 가장 두드러지는 음악적 특징은 ‘높은음’이라 할 수 있다. 이 ‘높은음’은 중모리와 중중모리에서 선율이 제3옥타브인 고음역에서 진행하는 형태로 나타나며, 자진모리와 단모리에서는 중심음이 기본청보다 높은음으로 이동하는 형태로 나타난다. 이처럼 악장에 따라 형태는 다르지만, 강산제에서 ‘높은음’이 공통적으로 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있다. 또한, 악장별로 음악적 특징을 살펴보면 중모리와 중중모리에서는 음조직과 시김새의 여러 가지 조합을 통하여 강산제의 복합적인 악조를 형성하였다. 자진모리에서는 우조청 계면조의 전반부에 공통적으로 전형적인 선율형이 나타났다. 리듬의 경우 강산제의 전 악장에서 연튕김 주법을 활용하여 동음을 반복하는 리듬형이 활발하게 나타났다. 본 연구는 가야금산조 강산제의 음악적 특징을 밝힘으로써 강산제를 깊이 있게 이해하고 연주할 수 있는 토대를 마련한다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

      • 여행상품 모바일앱 마케팅자극에 따른 충동구매행동 연구 : 소비가치와 위험지각의 매개효과를 중심으로

        이지언 경기대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        모바일 기기의 발전으로 기존에 이용하던 거래 수단인 데스크톱과 노트북 등의 역할이 스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기로 대체되고 있다. 모바일 기기를 이용한 구매는 소비자에게 편리하고 빠른 서비스를 제공하며, 언제 어디서든 이용할 수 있고 가격 할인, 프로모션과 같은 이벤트에 즉각적으로 반응할 수 있다는 측면에서 모바일 기기를 이용한 구매가 빠르게 증가하고 있다. 이러한 편리하고 신속한 모바일 소비 환경은 소비자에게 충동구매를 더욱 유발할 수 있으며 이러한 충동구매는 소비자가 기업의 전략적인 마케팅자극 의도와 같이 구매할 수 있음을 의미한다. 모바일 소비 환경이 증가함에 따라 모바일앱과 소비자의 충동구매에 대한 학문적인 연구는 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고 여행산업에서의 모바일앱 마케팅자극과 충동구매에 대한 학문적인 연구는 아직 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 여행상품 모바일앱 마케팅자극이 소비자의 소비가치와 위험지각에 어떻게 연관되는지 확인하고자 하였고, 이것이 충동구매까지 이어지는가를 실증하였다. 여행상품 모바일앱 마케팅자극에 의한 충동구매를 정의하고 설명함에 있어 소비자가 소비를 통해 성취하고자 하는 근본적인 욕구와 지각하는 위험을 고려하고자 소비가치와 위험지각이라는 변수를 적용하였다. 이에 본 연구에서는 여행상품 모바일앱을 이용한 경험이 있는 소비자들을 대상으로 실증조사를 통해 여행상품 모바일앱 마케팅자극이 충동구매에 미치는 영향 관계를 파악하고 소비가치와 위험지각을 통해 매개효과의 영향을 검증하는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적의 달성을 위해서 2020년 9월 26일부터 2020년 10월 5일까지 실증조사를 하였으며 조사대상은 대한민국에 거주하고 있는 20세 이상부터 50세까지의 소비자들로 설정하였다. 실증분석을 위해서 총 300부의 온라인 설문지를 배포하여 회수하였고, 총 266부가 최종적으로 분석에 사용되었으며, SPSS Version 21.0을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰성 및 타당성 분석, 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 마케팅자극이 소비가치에 미치는 영향을 분석한 결과 마케팅자극의 하위요인 중 기능적 가치에는 광고, 사용후기, 모바일앱 이벤트만 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 진귀적 가치에는 광고, 모바일앱 이벤트만 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 마케팅자극이 위험지각에 미치는 영향을 분석한 결과 마케팅자극의 하위요인 중 사용후기와 모바일앱 이벤트만 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소비가치가 충동구매에 미치는 영향을 분석한 결과 소비가치의 모든 요인이 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 위험지각이 충동구매에 미치는 영향을 분석한 결과 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 마케팅자극이 충동구매에 미치는 영향을 분석한 결과 마케팅자극의 모든 요인이 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비가치와 위험지각의 매개효과를 분석한 결과 마케팅자극과 충동구매 사이에서 소비가치와 위험지각은 부분매개역할을 하는 것으로 나타나, 매개효과의 유의함을 확인하였다. 이와 같이 본 연구에서는 여행상품 모바일앱의 마케팅자극을 중심으로 소비자들이 소비할 때 중요시 하는 가치와 지각하는 위험을 고려하고 최종적으로 충동구매행동이 일어남에 미치는 영향을 검증하고 여행상품 모바일앱의 마케팅자극 개발을 위한 방향을 제시하고자 하였으나 다음과 같은 한계점을 가지고 있다. 첫째, 조사 기간이 한정적이며, 연구 대상자가 고르게 나타나지 않았기 때문에 일반화하는 데 한계가 있다. 둘째, 마케팅자극의 다양한 변수들의 가치 항목을 도출하였지만, 심층적인 연구를 위해 다른 마케팅자극 변수에 관한 추후 연구가 필요하다. 셋째, 본 연구는 충동구매 행동에만 초점을 맞추었다. 후속 연구에서는 충동구매를 한 소비자와 충동적으로 구매하지 않는 소비자 간의 차이 분석 등에 관한 연구가 진행된다면 더욱 좋은 시사점을 도출할 수 있을 것이다. With the development of mobile devices, mobile devices such as smartphones and tablets are replacing the role of desktop and laptop computers, which have been used in the past. Mobile device purchases are rapidly increasing in terms of providing convenient and fast service for consumers, being available anytime, anywhere, and being able to respond to events such as price discounts and promotions. Such a convenient and fast mobile consumption environment can induce more impulse buying for consumers, which means that consumers can purchase through the company's strategic marketing. While academic research on mobile apps and consumer impulse buying has been active as the mobile consumer environment continues to grow, academic research on mobile app marketing stimuli and impulse buying in the travel industry is still insufficient. Therefore, this study demonstrated how the marketing stimulation of the mobile app of the travel product is related to the consumer's consumption value and risk perception, which leads to impulse purchase. In defining and explaining impulse purchases by marketing stimuli of travel products mobile apps, variables called consumption value and risk perception were applied to take into account the fundamental desire and perceived risks that consumers want to achieve through consumption. Therefore, the purpose of this study is to identify the relationship between the impact of the marketing stimulation of the mobile app on impulse purchase through empirical surveys of consumers who have experience using the mobile app of travel products and to verify the mediated effect of consumption value and risk perception. In order to achieve these research purposes, empirical surveys were conducted from September 26, 2020 to October 5, 2020, and the subjects of the survey were consumers aged 20 to 50 living in Korea. A total of 300 copies of the online questionnaire were distributed and retrieved for demonstration analysis, and a total of 266 copies were finally used for analysis. frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability and feasibility analysis and regression analysis were performed using SPSS Version 21.0. As a result of the analysis, the validity and reliability of each variable have been verified, and the analysis results are as follows. First, the analysis of the effect of marketing stimulation on consumption value showed that only advertising, post-use, and mobile app events had statistically significant effects on the functional value of marketing stimulation, and only advertising and mobile app events had statistically significant effects on the rare value. Second, an analysis of the impact of marketing stimuli on perceived risk showed that only the post-use review and mobile app events among the sub-factors of marketing stimuli had statistically significant effects. Third, an analysis of the impact of consumption value on impulse purchases showed that all factors in consumption value had a statistically significant effect. Fourth, an analysis of the effects of risk perception on impulse purchases showed that they had a statistically significant impact. Fifth, an analysis of the impact of marketing stimuli on impulse purchases showed that all factors of marketing stimuli have statistically significant effects on impulse purchases. Finally, an analysis of the mediated effects of consumption value and risk perception showed that between marketing stimulation and impulse purchase, consumption value and risk perception play a partial mediating role, confirming the significance of the mediated effect. In this study, we tried to verify the impact of impulse buying through perceived risks and the consumption value, focusing on the marketing stimulation of the travel product mobile app, but it has the following limitations: First, there is a limit to generalizing because the survey period is limited and the study subjects do not appear evenly. Second, although the value items of various variables in marketing stimuli have been derived, further research on other marketing stimuli variables is needed for in-depth research. Third, this study focused only on impulse buying behavior. Subsequent studies could produce better implications if studies were conducted on the differences between consumers who purchased impulsively and those who did not buy on impulse.

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