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      • 대형건물관리 개선 방안에 관한 연구

        이순모 극동대학교 경영행정대학원 2006 국내석사

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        제4절 향후 시설 및 에너지관리 제안 1. 환경관리를 통한 시설관리 건물환경관리의 목적은 건물환경을 적절히 통제·조성함으로써 사용자와 거주자에게 건강과 쾌적한 생활여건을 제공하여 궁극적으로 인간의 생존조건을 개선하고, 건물의 가치를 증대하는 데 있다. 이미 건축된 건물을 사후 기술적 관리를 통하여 수명을 연장하고 노후화를 방지함으로써 경제적 가치를 증대시키는 노력이 대단히 중요하지만 이에는 한계가 있다. 그러나 환경관리를 통하여 쾌적하고 건강한 여건을 증대해줌으로써 가치를 창출해내는 것은 효율성의 문제는 있을지라도 무한정 가능하다. 환경의 질을 개선하는 것에는 한계가 없기 때문이다. 예를 들어, 불결하고 비위생적이며 오염·분진·소음이 있고 온도와 습도가 부적당한 환경에서, 깨끗하고 위생적이며 오염분진소음이 없고 온도와 습도가 적당한 환경으로 바뀌면 사람의 건강과 일의 능률이 증진되는 것은 당연하다. 또한 건물 주면에 숲을 조성하여 싱그러운 공기를 공급하고 조명을 개선하는 등 적극적 환경관리를 통하여 생리적 쾌적도를 높인다면, 건강과 능률은 더욱 증진될 것이다. 또 심리적 안정감까지 준다면 금상첨화라 할 수 있다. 이와 같이 환경개선에는 한계가 없으며, 가치창출도 무한하다. 다만, 효율이 증대하지 않는 현상만 있을 뿐이다. 이와 같이 건물환경의 관리는 가치창출의 원천이되 노력 정도에 따라 마르지 않는 샘이 된다고 할 수 있다. 개개 건물의 이런 활동은 총체적으로 국부의 신장을 가져온다는 데에 그 중요성이 있다 하겠다. 이와 같은 중요성에도 불구하고 아직은 건물관리종사자가 이에 대하여 충분히 인식하지 못하고 있는 형편으로 관심과 환경관리의 중요성, 그리고 필요성의 인식이 절실히 요구된다. 2. 에너지관리를 위한 제안 최근의 경제위기는 사회 각 분야에서 사람들의 인식과 행동에 큰 변화를 초래하고 있다. 특히, 수많은 기업이 규모를 축소하고 경영구조를 변경함에 따라 도시의 많은 건물에서 빈 사무실이 증가하고 있으며, 기존의 사무실에서도 기설의 유지관리에 사용되는 비용을 절약하기 위하여 다각적으로 노력하고 있다. 이러한 총체적인 경제위기 상황이 아니더라도 기업이나 조직은 상황변화에 따라 신축적으로 대응하고 있으며, 운영방식의 변화에 의해 공간이나 설비시스템에 대한 수요가 항상 변화를 거듭한다. 또한, '96년 우리나라 전체 에너지 소비 중 해외 의존도는 90%를 초과 하여 약 250억불의 에너지를 수입한 바 있으며, 이 중 건물과 상업부분에서 차지하는 에너지 소비가 약 25%를 차지함으로써 이를 효율적으로 관리할 경우 10%만 절약하더라도 6억불의 에너지 수입을 줄일 수 있을 뿐 아니라' 92년 리우회담 이후 환경에 대한 관심이 높아지면서 각 국가별 탄소배출량의 규제를 하며, '에너지 절약'은 환경을 보호하는 방안은 물론 장기적으로는 국가의 산업 및 경제전반에 관계되는 문제이며, 이에 대한 체계적이고 효율적인 관리의 필요성을 시사하고 있다. 오늘날의 건물, 특히, 사무소 건물은 단순히 '인간의 생활을 담는 그릇' 이라는 차원을 넘어서 인간의 생산적, 창조적 활동과 관련된 모든 기능을 지원하는 시스템의 개념으로 발전됨에 따라, 모든 시스템이 고도의 연관성을 가지면서 이들 간의 통합적인 운영을 통하여 보다 체계적이고 에너지 효율적인 관리가 절실히 요구되고 있다. 우리의 상황은 크게 바뀌고 있다. 심각한 경제위기 상황 속에서 전적으로 수입에 의존하고 있는 에너지 비용은 급속히 상승하고 있으며, 기업의 재정이 어려워지면서 건물의 유지관리비의 상당부분을 차지하고 있는 에너지 비용에 대한 부담이 가중되고 있다. 유지관리비에 대한 부담이 큰 건물에서는 건물의 임대비율이 급속히 감소하는 등 건물 경영의 측면에서 새로운 국면을 맞이하고 있다. 건물 에너지관리의 개념을 적극 도입하여 불필요한 에너지의 낭비를 줄이고 실질적인 에너지 소비 및 비용을 줄임으로써 개인이나 기업, 그리고 국가적 차원에서의 경쟁력을 확보하기 위한 정부의 적극적인 관심과 정책적인 배려가 절실히 필요하다.

      • 3D 영상 수용자의 인지적 몰입 유형에 관한 연구 : Q방법론 적용을 통한 유형 및 특성 탐색을 중심으로

        이순모 서강대학교 영상대학원 2013 국내박사

        RANK : 247631

        1990년대부터 2000년대 초반까지 영상과 관련한 핵심요소는 인터넷에 기반한 영상의 디지털화라고 한다면, 2000년대 말, 정확히 <아바타>가 개봉된 2009년 12월 이후의 영상의 핵심요소 중 하나는 3D 영상이라 할 수 있다. 3D 영상의 기본적인 원리는 인간의 양안을 모방한 두 개의 렌즈로 대상을 촬영하여 두 개의 이미지를 하나로 합성함으로써 3차원적인 입체공간감을 구현할 수 있도록 하는 것이다. 3D 영상은 촬영 및 제작 기술의 발전과 디스플레이의 개발 및 보급, 콘텐츠의 증가, 그리고 사람들의 인식의 변화 등으로 영화와 3D 애니메이션뿐만 아니라 TV콘텐츠, 게임, 광고, 엔터테인먼트 등의 분야로 넓어지고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 수용자들이 3D 영상을 수용하면서 느끼는 심리적인 층위를 수용자의 인지적 몰입(flow)이라는 개념을 적용하여 그 유형과 특성을 구체적으로 확인하고 그 함의를 밝히고자 하는 것이다. 몰입의 개념은 특정한 사건이나 사례에 깊이 빠져드는 인간의 심리현상과 깊게 관련되어 있다고 할 수 있다. 본 연구는 수용자의 인지적 몰입유형 및 특성탐색을 위해 Q방법론을 연구방법으로 채택했는데 3D 영상에 대해서 사람들이 갖고 있는 다양한 인식을 주관적으로 발견해 내고 가설을 추론하는데 있어서 Q방법론이 지니는 방법론적인 유용성과 중요성을 감안했기 때문이다. 본 연구의 분석 결과, 4개의 유형으로 분류되었다. 먼저, 기술지향적 관조형(技術指向的 觀照形)으로 명명한 제1유형은 3D 영상 기술이 매력적이고 흥미롭다고 생각하면서도 그것은 제3자적 관점을 보이며, 보다 진보된 기술을 원하는 유형이다. 이 유형은 몰입감 보다는 3D 영상에 대한 선호와 그 자체의 신비감과 호기심을 갖고 있으며, 매력과 재미에 대해 동의할 뿐 그러한 체험에 직접적이기 보다는 간접적이고 관조적인 시각을 갖고 있다. 이 유형은 또 3D 영상 콘텐츠에 대해 입체적으로 좀 더 잘 만든 영상이 나왔으면 좋겠다고 생각하며, 현재의 3D 영상이 대단한 기술이라고 생각하지만 지금보다 더 정교한 입체감을 구현할 수 있는 발전된 기술을 원하고 있다. 시각만족적 유희형(視覺滿足的 遊戱形)인 제2유형은 콘텐츠나 내러티브 보다는 시각적인 입체감 그 자체를 즐기는 유형이라 할 수 있다. 3D 영상이 여가생활에 매우 중요한 역할을 차지한다고 생각하고 있으며, SF나 전쟁영화를 3D 영상으로 만들면 더 재미있고 효과적일 것이라고 생각하고 있다. 이 유형은 다른 유형에 비해 독립적인 특성을 갖고 있다. 즉 3D 영상에 대해 매우 긍정적 인식을 갖고 있는데, 그 이유는 3D 영상 체험을 ‘놀이’라고 인식하기 때문으로 풀이된다. 감성반응적 각성형(感性反應的 覺醒形)으로 분류된 제3유형은 3D 영상 시청 중 움찔한다거나 자신이 영상 속의 자동차를 운전하는 느낌을 받는 등 강한 몰입을 느끼는 유형이며, 3D 영상 시청 중 어지럼증을 느끼고, 심장이 뛰는 느낌도 들며, 시청 후 한 동안 멍한 각성을 느끼는 유형이다. 이 유형은 3D 영상이 청소년들에게 새로운 신비감과 호기심을 일으킬 것이라고 감성적으로 생각하고 있으며, SF영화를 보면 가상의 세계와 혼동되는 느낌이 들 것이라고 생각하고 있다. 끝으로 거울-뉴런적 관여형(거울-뉴런적 關與形)으로 분류된 제4유형은 3D 영화에서 자동차 등 이동체가 움직일 때 마치 본인이 운전하는 느낌을 받고 있고 주인공이나 사물이 튀어 나오는 느낌 때문에 몸을 움찔할 정도로 3D 영상에 대해 관여적 상태를 보이는 유형이다. 특히, 3D 영상이 거울처럼 느껴져서 3D 영상 속의 움직임을 실체적으로 느끼고 반응하는 유형이다. 이처럼 몰입에 대한 유형분류와 특성탐색을 통해 몇 가지 측면에서 의의를 찾아 볼 수 있다. 첫째, 3D 영상에 대해서 어떤 수용자들은 깊은 몰입감을 갖기도 하지만, 모든 수용자들이 인지적 몰입감을 느끼는 것은 아니고 관조나 유희적 특성을 보이는 경향이 있다는 것이다. 따라서 수용자의 특성을 감안한 입체감과 몰입감을 강화시킬 수 있는 방법이 강구되어야 한다. 둘째, 3D 영상의 몰입감과 흥미, 그리고 입체감을 반감시키는 요인은 3D 영상에 대한 기술, 특히 3D 안경에 대한 불만감이 상당히 높다는 점이다. 현재까지는 무안경 3DTV의 입체감 구현수준이 낮고 신체적, 심리적 불편함을 초래하고 있어 좀 더 진보된 기술을 위해서는 더 큰 관심과 투자가 필요한 실정이라 할 수 있다. 셋째, 제2유형인 시각만족적 유희형을 제외하고 다른 유형에서는 3D 영상이 갖고 있는 자극적 입체감에 따른 선정성과 폭력성을 우려하고 있으며, 이에 대한 적절한 통제의 필요성을 느끼고 있다는 점이다. 영상물이 넘쳐 나는 현시점에서 선정성 있는 콘텐츠에 대해 어떻게 통제를 할 것인가 하는 것은 앞으로 또 다른 연구 과제라 할 수 있다. 넷째, 3D 영화나 3DTV는 여가생활에 있어서 매우 중요한 역할을 차지하고 시간이 아깝지 않다고 보면서도, 3D 영상으로 만들어진 콘텐츠를 보기 위해서 비용을 투자할 의향은 없다는 점은 흥미로운 결과인데 이에 대해서도 좀 더 심도 있는 연구가 필요하다고 본다. 본 연구가 갖고 있는 한계점은 다음과 같다. 첫째, 수용자 분석에 있어서 좀 더 다양한 수용자를 대상으로 삼지 못했다는 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 본 연구에서 수용자들은 폭력물과 성인물에 대해서 청소년들이 더 큰 영향을 받을 것이라는 우려를 하고 있는데, P샘플을 구성함에 있어서 이들 청소년들에 대해서는 고려하지 못했고 이에 대한 분석도 제한적이었다. 둘째, 2D영상의 몰입과 3D 영상의 몰입의 차이점에 대해서도 비교분석이 필요하다고 여겨지는데 본 연구에서 2D 영상에 대한 몰입감은 고려치 못했다는 점이다. 셋째, 수용자가 느끼는 3D 영상에 대한 몰입감은 입체감뿐만 아니라 디스포지티브(장치)적 환경, 콘텐츠의 종류(혹은 장르)나 내용 및 속성, 수용자의 심리적 상태 등에 따라서도 영향을 받을 것으로 생각되는데, 본 연구에서는 이러한 변인을 감안하지 못하였다. 넷째, 몰입감이라고 하는 것은 인체, 특히 두뇌가 느끼는 인지과정의 한 형태라 할 수 있고, 따라서 이는 심리적 현상과 밀접한 관계가 있는데 본 연구에서는 다양한 심리현상과 관련된 문제를 반영하지 못한 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 현대사회의 특징을 문화예술적 측면에서 규정한다면 바로 ‘이미지’ 중심의 사회라고 할 수 있다. 이런 차원에서 본다면 3D 영상 자체는 실체도 아니고 현실도 아닌 가상의 이미지이다. 따라서 이에 대해 분석하고 연구하는 것은 당면한 과제이며 지속적으로 추구해야 할 가치이기도 하다. Following the era of digitalization from the 1990s to the early 2000s, 3D image became one of the core components of internet-based videos in late 2000s, exactly in December 2009 since "Avatar" was released. The underlying mechanism of 3D image is materialzing three dimensional space by synthesizing one image from two separately taken photo images in imitation of human eyes. Backed by development of filming and production technologies, advancement and wide-distribution of high-end displays, contents proliferation and changes in public awareness, 3D images are expanding their applicable areas not only in movies and animations, but also in TV contents, games, advertisements and other entertainment businesses. In this context, this study is designed to study implicature and specifically identify the types and characteristics of psychological degrees felt by audience while watching 3D images by applying the concept of cognitive flow for them. Flow is closely related to human psychological phenomenon of sinking deeply into a specific event or a case. To categorize the types and to explore the characteristics of cognitive flow, this research adopted Q Methodology, considering its methodological usefulness and importance in subjectively identifying and establishing hypotheses about different human perceptions of 3D images. Based on the QUANL analysis, four different flow types were categorized. First, Type 1 named as “Technology-oriented Contemplation Type” considers 3D images as interesting and attractive with a 3rd-party perspective, and pursues more advanced technology. This type has preference, mystery and curiosity on 3D images than flow. This type only agrees to the charm and fun of 3D images and has an indirect and observer's viewpoint than direct one on 3D experiences. This type also pursues better three dimensional images on 3D image contents and wants more advanced technology which can realize more delicate three dimensional effect though one considers current 3D technology as great. Type 2, “Eyesight Satisfying Playing Type”, enjoys visual 3D effect itself than contents or narratives. This type thinks that 3D images account for a significant part in leisure time and that S-F/war movies in 3D versions would be more exciting and effective. This type, more independent than other types, has a very positive perspectives on 3D images, possibly due to its recognition on 3D image experience as a game or play. Type 3, “Sensitive Responed Arousal Type”, experiences strong flow during 3D image watching such as physical reponses or psychological responses of driving a car in the movie. This type also experiences nausea, heart-throbbing during 3D image watching and tends to feel numbs for a while afterwards watching it. This type thinks so emotionally that 3D images would excite adolescents to have mystery and curiosity, and thus Si-Fi movies may confuse them between actual and virtual worlds. Lastly, Type 4 categorized as “Mirror-neuron Involvement Type” feels as if one's own self is driving a car when a car or transport units move while watching 3D movies, and shows involved form on 3D images flinching from feels of hero's or thing's jumping out of the screen. In particular, this type accepts 3D as a mirror image, actually feels the movement in 3D images and actively respond to them. Based on the aforementioned type categorization and charactieritics exploration, the following implications were drawn. First, some audience have deep flow into 3D images, not all of them, some show observer characteristic and others enjoy them without having cognitive flow. Therefore, considering audience characteristics, reinforcing methods for three dimensional and flow effects should be developed. Second, 3D technology, particularly the 3D glasses, undermines the absorption, excitement and three dimensional effects of 3D images. Currently non-glass 3DTV does not fully convey the realistic three dimensional effect while 3D glasses cause physical and psychological inconvenience. Accordingly, more interests and investments are required to advance relevant technology. Third, most types, except type 2 of Eyesight Satisfying Playing Type, worry about the suggestive and violent aspects of 3D images and admit the needs for adequate control. As too many video contents are created, how to control suggestiveness and violence is another realm of 3D studies. Fourth, although many people admit that 3D movies and 3DTV are important in their leisure time, they have little intention to invest cost in order to enjoy 3D contents. This irony will be another interesting topic for future studies. Limitations on this study are as follows: First, this study needs to examine more diverse audience. Most of them in this study were concerned about that adolescents would be strongly affected by violent and sexual contents, but the P-sampling failed to consider these adolescents and relevant analysis on this was insufficient. Second, comparative analysis on differences between 2D and 3D flows are also required, but this study failed to consider 2D images. Third, as for important variables that affect audience’s flow, this study failed to cover wide-ranging variables, such as 'dispositive' (or devised) environment, content types (or genre), or contents and nature as well as audiences' mental status. Fourth, although flow is a type of cognitive response of human brains and thus closely related to psychological phenomenon, this study did not consider relative aspects of this. Modern era can be defined as an “image”-oriented society from the cultural and artistic side, and 3D image itself is virtual, not realistic and intangible images without physical entities. Therefore, studies on this is a present challenge and an important value to be consistently pursued.

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