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      • 보훈급여금 수급권자의 생활조정수당 적정성 모형 연구

        윤승비 서울기독대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        본 연구는 기준중위소득 50%이하 보훈대상자에 지급되고 있는 생활조 정수당의 규모를 진단하고, 물가상승률을 반영하여 생활조정수당의 수급 액을 상향하며, 수혜대상을 기준중위소득 60%이하로 확대하여 예우와 보 상을 한층 강화하기 위한 대안을 마련하기 위해 진행되었다. 이와 함께 중장기재정계획의 관점에서 재정규모를 추정하여 비교하였다. 생활조정수 당 대상자 및 수급액과 추경예산 및 결산예산의 자료를 본 연구의 기초 자료로 활용하고, 물가상승률(2016년부터 2021년까지의 물가상승률 평균, 2020년부터 2022년까지 물가상승률 평균 등)을 반영하여, 연구모형을 구 성한 후, 생활조정수당 수급액의 변화 및 재정규모를 추정하였다. 또한, 생활조정수당 수혜대상자를 확대하기 위한 방도를 모색하기 위해, 고령화 패널 8차 데이터(2020년 데이터), 통계청(KOSIS)이 고시한 우리나라 202 0년 균등화 가구소득의 중위값(2020년 균등화 가구소득의 중위값은 2,998 만원)을 이용하며, STATA 16.1 IC 버전의 프로그램을 활용하였다. 먼저 국가보훈제도 및 생활조정수당제도와 국내·외 유사지원제도를 길 버트와 테렐의 정책분석틀을 이용하여 비교분석을 진행하였다. 생활조정수당과 국내유사제도를 비교하면 기초생활수급비와 장애인수당 은 각각 물가상승률 5.02%, 2.5%를 반영하여 수당이 상향되었으나, 생활 조정수당은 물가상승률이 반영되지 않고 동결되었기 때문에 지난해와 같 은 규모의 수당이 지급되고 있다는 점에서 차이가 있었다. 또한, 생활조정수당과 가족수당, 아동수당, 장애인수당의 대상선정기준 은 가족수당은 기준중위소득 52%에서 72%이하이며, 아동수당은 기준중 위소득 90% 이하, 장애인수당은 기준중위소득 70%이하로 생활조정수당 기준중위소득 50%이하에 비해 수혜자 범위가 높다는 것을 알 수 있었다. - vii - 다음으로 OECD 주요국가인 미국, 캐나다, 호주의 보훈보상제도 대상과, 급여유형 및 지급기준, 전달체계 및 재정 등을 비교하면 급여의 수준을 결정하는 것과 급여수준을 실질 급여액이 삭감되지 않거나 손해 보지 않 도록 조정하여 지급하며, 해마다 보상금 예산을 다양한 경제변수들을 적 용하여 증가하는 것으로 나타나 우리나라 생활조정수당이 2년간 동결된 것과는 차이가 있었다. 특히, 일반사회복지 서비스 대상자에 대한 국가복 지정책 기준과 지원의 폭에 비해 생활조정수당 대상자의 범위와 기준, 지 원 폭이 상당히 좁다는 점에서 희생과 공헌에 대하여 보답하는 의미에 대 해 재조명할 필요가 있다. 따라서 저소득 보훈대상자의 생활안정을 목적으로 지원되고 있는 생활 조정수당이 그 본연의 목적인 국가사회복지위에 플러스알파()의 복지 혜택으로 돌아가 보다 두터운 예우와 보상이 되도록 그 수준을 상향하여 지원하기 위한 방안을 미련하고자 분석을 진행하였다. 연구모형을 통해 물가상승률을 고려하여 생활조정수당의 월 수급액 및 재정규모를 추정한 결과 반영한 물가상승률만큼 생활조정수당이 상향되었 고, 이때 일반가구의 생계급여에 비해 금액의 차이가 많지 않은 것으로 나타났다. 즉, 기준중위소득 30%이하에서 생활조정수당은 3인 가구 290,9 24원(2.80%), 293,047(3.55%)원이고, 4인 가구 345,408원(2.80%), 347,928 원(3.55%)으로, 2022년 일반가구의 생계급여인 3인 가구 318,931원, 4인 가구 371,906원과 비교하면 낮은 수준으로 나타났다. 그리고 기준중위소득 50%이하 대상자에게 분산되어 지급되고 있는 생 활조정수당을 일괄적으로 지급하는 단일기준 방안을 마련하기 위해 시도 한 결과에서는 현재 매월 지급하고 있는 수당의 중간값 수준으로 나타났 다. 월 수급액 가중치를 반영하였을 때 생활조정수당은 3인 가구에서 249, 178원(2.80%), 250,996원(3.55%)이고 4인 가구에서 286,214원(2.80%), 28 - viii - 8,302원(3.55%)으로 나타났고, 인구비율가중치를 반영하였을 때 3인가구 는 280,180원, 4인가구는 282,230원으로 나타나, 현 생활조정수당 월 수급 액인 22만∼33.6만원의 중간값 수준인 것을 알 수 있다. 또한, 생활조정수당 대상자 확대방안을 마련하기 위해, 기준중위소득 6 0%이하로 생활조정수당 대상을 상향하였을 때, 기준중위소득 50%이하 1 0,745가구에 971(9.04%)명이 추가로 생활조정수당 수혜를 받게 되며, 이 때 재정규모는 약 39,393백만 원(2.80%), 39,680백만 원(3.55%)로 나타났 다. 다음으로 중기재정계획의 관점에서 추정된 기준중위소득 50%이하와 60%이하의 생활조정수당 재정규모(약 55,055백만 원(2.80%)에서 약 56,2 69백만 원(3.55%))를 국회예산처에 송부한 국가보훈처의 중장기재정계획 (54,969백만원)과 비교하였을 때, 기준중위소득 50%이하 대상자에 맞춰진 중기재정계획에 비해 조금은 상향되었으나 근사한 규모로 나타났다. 본 연구의 결과에 따라 다음과 같이 제언한다. 첫째, 저소득층 일반국민을 대상으로 지급되는 기초생활보장수급제도에 서 매년 물가상승률을 적용하여 기준중위소득과 수급대상자에 지원되는 급여를 결정하고 있는데, 저소득 보훈대상자의 생활조정수당 수급액의 기 준도 매년 물가상승률을 적용하여 예우와 보상에 적합한 지급 기준을 마 련해야 한다. 그리고 생활조정수당 대상자도 각각의 수당제도(가족수당, 아동수당, 장애인수당 등)에서 수혜대상을 확대하여 지원의 폭을 넓혀 국 가사회보장정책의 기조에 맞춰, 생활조정수당 수혜대상을 60%이하로 상 향하여 복지지원을 한층 강화하고 생활안정지원의 폭을 넓혀야 한다. 둘째, 외국의 보상제도에서 사회보장 급여의 형평성을 중시하고 있는데 우리나라 보훈급여금의 수당제도에서도 외국과 마찬가지로 급여수준을 결 정해야 되며, 수당결정에서 실질 급여액이 삭감되거나 손해 보지 않도록 - ix - 조정하여 지급하는 기준을 마련해야 한다. 또한,, 매년 재정규모를 편성함 에 있어서 물가상승률을 반영하고 있으며, 주택은 재산기준에서 제외되어 있다는 점과 부부와 생계를 같이 하는 자녀만 소득산정기준을 적용하고 있어서 부양의무자의 기준이 없다는 사실이다. 이러한 상황들을 들어 매 년 재정규모 편성에서는 물가상승률을 반영하고, 저소득 보훈대상자에 대 해서 부양의무자 기준을 폐지할 필요가 있다. 셋째, 보훈대상자의 인구변동 및 사회경제변동 요인을 적용하여 보훈대 상자의 생활안정을 위해 지원되는 각종 수당들이 국가를 위한 희생과 헌 신에 충분히 보답하는 정책으로 그 효과가 두드러지게 나타나도록 해야 한다. 생활조정수당 대상자를 확대하고 다양한 경제변수들을 반영하여 생 활조정수당의 지급수준을 상향하여 복지사각지대 저소득 보훈대상자의 생 활을 지원할 수 있는 방도를 마련하기 위한 후속연구가 진행되기를 기대 한다. 생활조정수당 수급자를 확대하며 상황에 알맞은 맞춤형 수급지원체 계와 생활안정 지원을 위해 국가보훈제도의 원리와 맞춤형 복지에 근거한 지급기준을 마련하기 위한 정책 연구가 진행되어, 저소득 보훈대상자의 생활안정 지원을 위해 통해 국가유공자의 희생과 공헌에 대한 예우와 보 상의 의미가 존중되는 수준 높은 복지지원과 보훈복지정책이 실현되기를 기대한다. 본 연구는 여러 가지 한계점에도 불구하고 저소득 보훈대상자 의 생활안정 및 사각지대 해소를 위한 생활조정수당 지급수준을 다양한 모형을 통해 추정하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한, 생활 조정수당 수혜대상자를 확대할 수 있는 대안을 마련하였다는 점에서 의의 가 있다.

      • 북한이탈주민 경제자립에 관한 연구 : 프랜차이즈 편의점 운영사례를 중심으로

        윤승비 서울기독대학교 대학원 2015 국내석사

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        본 논문은 북한이탈주민의 사회정착에서 가장 중요한 경제 자립을 목적으로 하고 있으며, 특히 소자본으로 프랜차이즈 편 의점을 운영하고 있는 북한이탈주민 편의점 운영자에 대한 사 례연구이다. 체제의 이질성은 국가의 산업구조에서도 다르게 작용하고, 북한이탈주민들 역시 취업현장에서 혼란을 느낀다. 중앙집권제 산업구조에서 개별화된 자본주의 시장으로의 접 근은 북한이탈주민에게 삶에 두려움과, 위기를 준다고 볼 수 있다. 이러한 문제들은 사회정착과 관련된 연구, 경제활동참여 를 위한 연구, 취업대상 북한이탈주민 연구, 창업관련 연구들 에서 다루어지고 있다. 특히 취업장려금제도가 제정된 이후 개 정을 반복하면서 고용률을 높이기 위해 기관부처가 노력하고 있다. 하지만 정착5년 이후 실업자가 늘어나는 현상(고용노동 부, 2010)에 대해서는 정확히 밝히고 있지 못하는 상황이다. 추측하건데 휴직하였거나, 자영창업을 했을 가능성으로 제 시하고 있을 뿐이다(통일부, 2011). 북한이탈주민 창업을 다룬 연구도 진행되고 있는데 아직까지 북한이탈주민들의 경영 및 간접경영 현장에서의 생동함이 도출된 연구는 없었다. 본 연구 는 실제적인 창업현장 속으로 들어가 그들이 초기운영에서부 터 겪는 어려움과 극복하기 위한 노력, 새로운 도전을 위해 현 재 최선을 다해 살아가는 모습을 생동하게 도출함으로써, 소 자본창업을 위한 기초자료를 제공하고, 이들의 성공적인 운영 과 경제자립을 위한 체계적인 지원시스템에 대해 논의한다. 다양한 직업군이 존재하고, 외·내부적인 경제악화로 북한이탈주민의 경제자립도 사회의 문제로 이슈화 될 수밖에 없다. 북한이탈주민의 사회정착의 가장 중요한 요소인 물질적 수 요는 국가의 지원에는 한계가 있으며, 물질적으로 부족함은 정 신적인 측면에서도 작용할 수 있어 자존감을 떨어뜨리고, 자신 감을 잃게 함으로 사회적인 문제로 대두될 가능성을 배제할 수 없다. 중요한 것은 북한이탈주민 스스로 경제자립을 할 수 있는 방향을 제시하고 지원을 함으로써, 다양한 직업과 여러 유형의 업종에서의 안정된 경제활동을 할 수 있는 법적근거를 마련하고 제도적 지원을 하는 것이다. 하여 소자본창업자들 가운데서 한 가지 유형 즉 프랜차이즈 편의점 운영사례에 집중 하여 심층면담을 하고 도출된 내용을 근거로 이를 지원하기 위한 제도적 지원방향에 유의미한 기초자료를 제공함을 목적으로 본연구가 진행되었다. 편의점 운영사례 연구를 통해 체제의 이질성을 통찰하고, 자본주의 시장경제와 산업구조를 이해하고, 경제활동에 참여하여 자기스스로 자립해가기 위해 노력 하고 있는 북한이탈주민의 강인한 모습을 볼 수 있었다. 또한 모든 것이 낮 설고 지속되는 어려움 속에서도 운영에서 제기되는 문제들을 해소하고 안정된 경영을 통하여 새로운 목표를 향해 나가고 있음을 찾아보았다. 그리고 정착보호기간이 지난 이후 자기스스로 경제적 자립을 위한 기반을 마련하기 위해 노력하고 있는 모습도 찾아볼 수 있었다. 정부부처와 기관부처가 북한이탈주민 소자본창업자에 대한 지원책을 마련하지 못하고 있으므로 소자본창업자들은 어려운 여권에 처해 있어도 문의하고, 지원받을 수 있는 체계가 미흡하다. 또한 경험이 전무 한 상태인 북한이탈주민들이 민간단체에서 도와 줄 것이라는 기대를 가지고 소자본창업을 시도하였지만, 개점이후 관리 및지원이 이루어지지 않아 북한이탈주민운영자가 심각한 위기를 겪게 되는 현상도 심심치 않게 나타났다. 이러한 문제는 4대 보험회사의 취업을 기 준으로 하고 있는 「북한이탈주민정착지원법률」에서부터 제한적이고 어떠한 지원을 받고 싶어도 받을 수 없으며, 창업을 했다 하더라도 이들에 대한 관리가 이루어지지 않고, 관심조차 가지지 않고 있다는 점이다. 또한 소자본창업을 통하여 경제자립을 하려고 하는 북한이탈주민에 대한 전문가 투입과 원스톱 시스템 지원체계가 확립되어 있지 못하다는 점이다. 직업이 다양하여 선택에 제한을 받고 있는 북한이탈주민들에게 또 성향과 특성이 다른 이들에게 자기만의 영업공간을 제공하여 경제자립을 독려할 수 있는 충분한 시스템들이 있으나 정책적인 문제들이 원활하게 이루어지지 않고 있어 북한이탈주민 경제자립 문제는 사회문제로 확산되어 가고 있다. 세계적인 경제침체는 한국경제에도 영향을 미치고 있으며, 소수집단들인 경우 더 큰 영향을 받을 수밖에 없다고 보여 진다. 사회적응단계에 있는 북한이탈주민들이 경제활동참여와 경제자립을 위해서는 이들이 가지고 있는 특성을 분석하고 세분화하여 경제활동 참여를 유도해야 한다. 또한 체제·문화의 이질성과 산업구조 및 경제활동의 특수성이 존재하는 만큼 북한이탈주민의 성향을 파악하고 그에 따른 경제활동 지원시스템을 작동시켜야 한다는 것이다. 이런 측면에서 편의점과 같은 프랜차이즈 가맹점활동을 통한 간접경영 으로의 연계를 시도하는 것도 좋은 방법일 것으로 보인다. 지금까지는 취업대상자에만 극한 되어 있는 취업장려금제도를 세분화

      • 북한 현실 경제의 변화 가능성 분석 : 시장과 소득을 중심으로

        윤승비 경희대학교 대학원 2019 국내박사

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        본 연구는 진화론적 게임이론 방법론을 이용하여 북한 현실 경제의 변화 가능성을 분석한 최초의 연구로써 의미를 가진다. 본 연구에서는 북한 정부의 경제정책(통제강화, 시장허용) 및 대내외적인 상황에 따라 북한의 현실 경제가 어떤 변화를 가져올 것인지, 현재의 북한 시장(장마당)이 시장화로 수렴 가능한지를 분석하였다. 분석 결과 북한 현실 경제의 발전 가능성은 시장에 의존하는 소비자의 만족도가 높을수록 시장 시스템으로 빠르게 변화될 것이다. 이 과정에서 나타나는 몇 가지 쟁점을 발견할 수 있다. 먼저, 지방 분권을 막으려는 북한 정부의 시도(단속규제의 증가와 권한은 불법 행위로 인한 범죄자를 단속하여 처벌하거나 감소시킴)가 전환의 동학에 영향을 미치는 메커니즘임이 확실하다. 특히 추상적 모델은 현재 북한 경제 시스템을 유지하는 조건이 얼마나 취약한지, 분산된 시장을 집중적으로 사용하도록 유도하는 예상치 못한 충격이 시장의 개방 시스템으로 수렴하는 대안적인 경로로 경제를 재구성할 수 있음을 보여준다. 그리고 시장 시스템에 대한 경향은 분명히 시장 활동에 대한 규제가 얼마나 엄격한가에 따라 달라진다. 정부의 규제가 증가하면 시장을 이용하는 사람의 거래가 줄어들게 되므로 시장거래의 적합도는 감소하게 된다. 때문에 북한 정부가 경제 정책 결정 시 시장을 이용하는 소비자의 효용의 크기와 벌금의 크기를 어떻게 정하는가에 따라 시장화 수렴 속도가 결정된다. 아직 북한 정부의 반 시장화 정책으로 행해지는 처벌형 규제가 시장화 정책보다 우위를 차지하고 있기 때문에 시장형 경제주체에 대한 단속은 여전히 있을 것으로 보인다. 북한 정부와 시장형 경제주체 간의 밀고 당김 현상은 북한 정부가 경제시장을 개방하기 전에는 지속적인 요인으로 작용하고 있기 때문에 시장 수렴 속도는 더뎌질 것이라는 예측이다. 또한 북한 정부가 북한 사회의 어려운 경제 환경을 극복하기 위한 대내외적인 전략(정책)을 행한다고 하더라도 현재의 정권을 지속해서 유지하려고 한다면 경제개혁 및 경제 발전에 있어서 큰 진전이 없을 것으로 보인다. 현재의 정권 및 정치경제 제도를 유지하는 것이 북한 정부의 최종적인 목적이라면 북한에서 시장은 시장 경제의 시장원리와 다른 차원의 운영방식을 택하게 될 것이다. 북한이 대체 전략으로써 종합시장과 같은 공공 시장을 확장하게 된다면 사실상 많은 북한 주민들이 시장(장마당)에서 통제의 규모에 따라 공공 시장을 이용할 가능성이 있다. 공공 시장 도입이 북한 정부나 주민들 차원에서 서로가 기대하는 적합도가 합리적이라면 시장 이용 경제주체들 대부분이 공공 시장으로 진입할 수도 있다. 하지만, 시장을 이용해서 얻은 효용에 비해 공공 시장에서 얻게 되는 효용이 작아 그들의 기대에 미치지 못하게 된다면, 공공 시장으로 진입하였던 시장 이용 경제주체들은 다시, 시장(장마당)으로 회귀할 것이라는 예측이다. 계속해서 북한 정부가 시장 이용 소비자에 대한 규제를 증가함으로써 시장이 증가하는 것을 차단하려고 하지만, 매기에 시장을 이용하는 주민들의 비율이 지속해서 증가하고 있으므로 정부의 규제와 무관하게 시장의 증가는 지속될 것이다. 이것은 북한을 연구하는 연구자들 사이에서 일반적으로 평가된 사실이다. 정부가 공공 시장을 허용한 후 세 가지 유형의 경제주체(‘정부 상점’, ‘공공 시장’, ‘시장’)를 포함하도록 확장한 모델의 경우, 북한 정부가 내부에서 발생하는 정권의 붕괴를 미리 차단하고 있지만, 권력층이 아닌 일반 주민(기본군중 및 복잡 군중) 약 60% 이상의 돌발적인 행동이 시장화의 수렴 가능성에 커다란 영향을 미치게 될 것이라는 예측이다. 결과적으로 북한의 계획 경제가 진화론적 게임이론 방법론을 이용한 분석에서 자율적인 시장에 의존하리라는 것과 북한 경제정책이 정치관계자들의 행동과 이해관계에 따라 장기적으로 변화를 가져올 것이라는 예측의 틀을 제공하였다. 본 연구에서 북한 현실 경제의 변화 가능성에 대한 분석을 통해 북한의 기존 경제 체제가 서서히 사라지고 결국에는 시장으로 대체될 가능성이 충분히 있으며, 정부 상점은 공공장소의 명분으로 남게 될 것임을 시사한다. This study is meaningful as the first study to analyze the change possibility of the real economy of North Korea using evolutionary game theory methodology. In this study, we analyze how the North Korean real economy will change according to the North Korean government 's economic policies (strengthened control, market acceptance) and internal and external situations, and analyze whether the current North Korean market (marketplace) can converge into marketization. The analysis shows that the possibility of North Korea 's real economy will change rapidly as market - dependent consumers' satisfaction increases. There are several issues that can be found in this process. First, it is certain that the North Korean government's attempt to prevent decentralization (the increase in the regulation and the authority to punish or reduce criminals due to illegal activities) is a mechanism that influences the dynamics of the transition. In particular, the abstract model shows how vulnerable the condition of maintaining the current North Korean economic system is, and that the unexpected impact of intensifying the use of distributed markets can reconfigure the economy into an alternative path that converges into an open market system. And the trend for the market system is obviously dependent on how strict the regulation of market activity is. As government regulation increases, the trade of people who use the market decreases, and therefore the degree of the suitability of the market transaction decreases. Therefore, the rate of convergence of marketization depends on how the North Korean government decides the size of the utility and the size of the fines of consumers who use the market in determining economic policy. As the punitive regulations imposed by the North Korean government's anti - marketization policy are still superior to those of the marketization policy, the crackdown on market - based economic entities will remain the same as before. Pulling and pulling between the North Korean government and market-based economic actors is a continuing factor before the North Korean government opens its economy, so full realization of marketization will take some time. Even if the North Korean government engages in internal and external strategies to overcome the difficult economic environment of the North Korean society, there will be no significant progress in economic reform and economic development if the current regime is to be maintained. Also, if maintaining the current regime and political economy system is the ultimate goal of the North Korean government, the market in North Korea will choose to operate on a different level of the market principle of the market economy. If North Korea is to expand its public market, such as a comprehensive market, as an alternative strategy, it is likely that many North Koreans will use a public market with a small scale of control or control from the fact that they have been punished and fined in the market (marketplace). If the public market introduction is reasonable for the North Korean government or residents, the majority of market-use economic entities may enter the public market. However, their utility is less than expected because their utility in the public market is smaller than the utility of using the market. It is predicted that the market-use economic entities that have entered the public market will return to the market (marketplace) again. Although the North Korean government continues to prevent the market from increasing by increasing regulations on consumers who use the market, the proportion of people who use the market in the market is continuously increasing, so the market will continue to grow regardless of government regulations. This is generally assessed among researchers studying North Korea. In the case of a model in which the government expands to include three types of economic entities (government stores, public markets, markets (markets)) after allowing the public market, the North Korean government has blocked the internal collapse of the regime in advance , It is predicted that unexpected behavior of about 60% or more of ordinary people (basic crowd and complicated crowd) rather than the power class will have a big influence on the convergence possibility of marketization. As a result, North Korea's planned economy will be dependent on autonomous markets using evolutionary game theory analysis methodology, and provided a framework for predicting that North Korea's economic policies will change in the long run depending on the actions of political actors. In this study, the analysis of the possibility of North Korean real economy change suggests that the existing economic system of North Korea will gradually disappear and eventually be replaced by the market, and the government store will remain as a public place.

      • 게임콘텐츠와 전통공연예술의 융합을 위한 시각화 사례 연구 : 제 1회 (주)넥슨 보더리스 공모전 PLAY판 경연 우승작, 연희극 〈[필수] 극락왕생〉의 무대미술창작과정을 중심으로

        윤승비 한국예술종합학교 2023 국내석사

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        게임 분야는 다양한 시청각 매개를 통해 유저 인터페이스를 구축하는 만큼 다른 예술분야와의 지속적인 협업을 시도해왔다. 특히 게임제작사 넥슨은 보더리스 사업을 통해 경계 없음을 주제로 다수의 행사를 기획해왔고 최근에는 전통공연예술계와도 협업을 시도하는 PLAY판 공모사업을 개최하기도 하였다. PLAY판 공모전은 전국공고를 통해 선발된 전통공연 단체들이 참여하여 게임의 스토리와 디자인요소를 자신들의 창작 작품에 녹여내도록 이끄는 장이었다. PLAY판 공모사업은 넥슨이 개발해온 게임분야의 지적재산권인 게임IP(intellectual property)를 활용하여 작품을 제작하는 것을 목적으로 하는 문화예술 사업이었으며 OSMU (one source multi-use)의 사례로도 비추어볼 수 있다. 본 연구에서는 PLAY판 공모전에 출품된 작품 중에서도 연구자가 무대·소품·의상·그래픽 디자이너이자 제작자 역할을 겸하여 미술부문 총 책임자로서 직접 참여한 창작 연희극 〈[필수]극락왕생〉을 중점적으로 살펴보려한다. 〈[필수]극락왕생〉은 ‘넥슨의 게임 IP인 메이플스토리와 한국의 전통공연예술인 씻김굿, 사자탈춤을 연결시켜 메이플스토리 게임 상에서 언제나 일방적으로 사냥당하여 죽게 되는 몬스터 캐릭터인 ‘슬라임’을 씻김굿을 통해 위로하고 씻겨주자’라는 기획의도를 통해 제작된 공연이었다. 이는 게임 네트워크 상에서만 존재할 수 있는 메이플스토리의 슬라임 몬스터를 씻김굿이라는 공연형식을 통해 실제 현실의 세계로 끌어내어 게임유저, 혹은 유저가 아닌 관객들 모두에게 전통예술과 게임IP를 함께 즐길 수 있도록 관람영역을 확장시키는 기획이었다고 할 수 있다. 무대미술이란 본디 작품이 어떤 기획으로 출발했는지 그 방향성에 따라 결과물이 발현되기 마련이다. 연구자는 〈[필수]극락왕생〉의 기획의도에 따라 메이플스토리의 게임 캐릭터와 공간을 모티브로 하여 무대, 의상, 소품의 전반적인 디자인을 수행하였다. 메이플스토리의 게임 공간을 모티브로 했던 무대디자인의 대표적인 예시로는 계단형 대도구를 통한 공간분리 디자인을 들 수 있다. 여러 플레이어가 동시 접속이 가능한 MMORPG게임인 메이플스토리는 3D게임이 주를 이루던 출시 초창기에 향수를 자극하는 2D그래픽디자인으로 인기를 얻은 게임이었다. 이후 출시된 메이플스토리2에서도 2D공간디자인을 응용하여 3D공간 속에서 진행되는 횡스크롤 인터페이스를 구현했다. 그 영향으로 계단 형태의 2D 픽셀그래픽은 게임의 정체성으로서 유저들에게 각인되었다. 불교와 민간신앙에서 영향을 받은 씻김굿을 이러한 메이플스토리의 계단형 공간과 연결하기 위해 전통사찰 속 계단의 의미를 조사하였다. 전통사찰에서의 계단은 저승이라는 상상의 세계와 현실세계, 그리고 극락세상이라는 3가지 층위를 연결하는 길로서 인식되는 구조물이다. 이러한 정보들을 바탕으로 작업한 결과, 캐릭터들의 등퇴장로에 계단형태의 바위 세트를 중첩하여 배치하는 디자인이 최종적인 결과물로 완성되게 되었다. 게임 캐릭터를 모티브로 했던 의상과 소품디자인의 대표적인 예시로 공연제작팀이 자체적으로 제작한 캐릭터인 ‘해랑’의 외형디자인을 들 수 있다. 일본에서만 서비스되는 메이플스토리의 일본 전통무속인 캐릭터이자 음양사인 ‘칸나’캐릭터를 조사하며 한국의 전통무속인 캐릭터가 게임 속에 부재함을 인지했고 이를 동기로 진도씻김굿을 연행하는 당골 캐릭터 ‘해랑’을 기획하였으며 그녀를 시각화하기 위한 의상과 아이템을 디자인해나간 것이다. 또한 씻김굿의 연행과정 중 물에 빠진 망자의 영혼을 건져올리는 ‘넋올리기’ 망자의 원한을 풀어주는 ‘고풀이’ 망자가 저승으로 가는 길을 닦아주는 ‘길닦음’ 등의 전통적인 연행과정이 선별되어 작품 속에 배치되면 각 연행과정에 필요한 대소도구를 조사하고 여기에 메이플스토리의 유저들에게 가장 친숙한 슬라임, 핑크빈과 같은 몬스터 캐릭터의 형태와 색채를 적용시켜 기획의도에 부합하도록 디자인을 진행하였다. 뿐만 아니라 한국의 사자탈춤에 등장하는 ‘사자’에게 메이플스토리의 ‘가디언엔젤슬라임’ 몬스터의 형태를 적용시켜 디자인하였으며 그 외에도 초창기 메이플스토리에 등장했던 npc 캐릭터들의 의상과 소품을 전통복식에 착안해 새롭게 디자인하는 등 게임 속의 다채로운 캐릭터들이 전통공연예술에 시각적으로 함께 녹아들 수 있도록 무대미술의 디자인과 제작과정을 거쳐나갔다. 〈[필수]극락왕생〉의 사례는 게임업계 종사자들과 전통예술계 종사자들에게 이색적인 시도였다는 평가를 받았다. 본문에서는 게임 IP와 전통공연예술의 융합사례모델로서 〈[필수]극락왕생〉의 전 과정을 소개할 것이며 공연 프로덕션의 시각화 단계에서 무대미술 작업과정을 돌아보고 두 분야의 융합을 위한 핵심적인 구성요소들을 도출하는 데에 초점을 맞추려 한다. 뿐만 아니라 공모사업과 작품에 대한 향후 전망과 평가 역시 담고자한다. PLAY판 공모전은 이제 막 1회를 마쳤다. 앞으로 제2회, 제3회, 그리고 여러 회를 거듭하며 게임과 전통공연예술이 서로에게 분야적 확장을 도모하는 발판이 되어주며 지속적인 가치창출을 할 수 있기를 바란다. 또한 본 연구가 그러한 발전에 기여하기를 바란다. The game field has attempted to continuously collaborate with other art fields as it builds user interfaces through various audio-visual media. In particular, Nexon, a game production company, has planned a number of events under the theme of no boundaries through the borderless business, and recently, the term (re)traditional performing arts promotion foundation has been extracted. It also held a PLAY Pan contest to try to collaborate with the traditional performing arts community. The PLAY Pan contest was a venue where traditional performance groups selected through national announcements participated to melt the story and design elements of the game into their creative works. Game IP Literature, Directing, Performance, Record, Broadcasting, Invention, Industrial Design, Registered Trademark, Trade Name, etc., Fashion Specialized Data Compilation Committee, Korea Historical Research Institute, August 25, 1997. It was a cultural and artistic project aimed at producing works using (intel electrical property), and OSMU Kim Pyeong-soo, "Basic Theory of Cultural Industry", April 15, 2014, One Source Multi-use. It can also be seen as an example of (one source multi-use). In this study, among the works submitted to the PLAY Pan contest, the researcher directly participated as a stage, props, costume, graphic designer, and producer in the art sector, the Korean Traditional Yeonhui Dictionary, Folklore Center, December 15, 2014, Traditional Yeon-hee, December 15, 2014. I would like to focus on 〈[Required] Heaven Life〉. 〈[Required] Heaven Life〉 began commercial service on April 29, 2003, after two rounds of CBT in December 2002 and January 2003, and celebrated its 19th anniversary as of 2022. It advocates the world's first cross-scroll MMORPG and emphasizes travel and adventures in various fields. Catchphrase is 'constant enjoyment, self-creating stories, and imaginary worlds'. It was a performance produced with the intention of "Let's comfort and wash the monster character "Slime," which is always unilaterally hunted and killed in Maple Story games by connecting traditional Korean performing arts such as Ssitgimgut and Lion Mask Dance." This was a plan to expand the viewing area so that both game users and non-users can enjoy traditional art and game IP together by drawing the slime monster of Maple Story, which can only exist on the game network, into the real world through a performance called Washimgut. Stage art originally refers to the results according to the direction of the project that the work started. The researcher carried out the overall design of the stage, costume, and props with the motif of the game characters and spaces of Maple Story in accordance with the planning intention of 〈[Required] Heaven Life〉. A representative example of stage design with the motif of the game space of Maple Story is space separation design through stair-type tools. MMORPG multi-user online role-playing game that allows multiple players to access simultaneously Maple Story, a game, was popular for its nostalgic 2D graphic design in the early days of its release when 3D games were dominant. MapleStory 2, which was released later, also implemented a transverse scroll interface in 3D space by applying 2D space design. As a result, stair-type 2D pixel graphics were imprinted on users as the identity of the game. The meaning of stairs in traditional temples was investigated to connect Ssagimgut, influenced by Buddhism and folk beliefs, with the terraced space of Maple Story. The staircase in the traditional temple is a structure recognized as a road connecting the imaginary world of the underworld, the real world, and the world of paradise. As a result of working on this information, the design of overlapping and arranging a set of stairs-shaped rocks on the characters' back and forth paths was completed as the final result. A representative example of the design of costumes and props based on the motif of game characters is the exterior design of "Haerang," a character produced by the performance production team. By investigating the character "Kanna," a traditional Japanese shaman and yinyangsa of Maple Story, which is only serviced in Japan, he recognized that a traditional Korean shaman character was absent in the game, and based on this, he planned "Haerang," a Dangol character that performs Jindo washing Kimgut, and designed costumes and items to visualize her. In addition, traditional performance processes such as "Lifting the Soul of the Dead in the Water" and "Wiping the Road" were selected and placed in the work, and the colors of slime and pink bean, which are most familiar to Maple Story users, were designed to match the monster's color. In addition, it was designed by applying the form of Maple Story's Guardian Angel Slime monster to Lion, a traditional divine character in Korean lion mask dance, and in addition, npc Non-player Character, which appeared in the early Maple Story. It went through the design and production process of stage art so that various characters in the game can be visually incorporated into traditional performing arts, such as designing new costumes and props based on traditional costumes. The case of 〈[Required] Heaven Life〉 was evaluated as an unusual attempt by game industry workers and traditional art workers. This article will introduce the entire process of 〈[Required] Heaven Life〉 as a case model for convergence of game IP and traditional performing arts, and will focus on looking back on the stage art work process in the visualization stage of performing production and deriving key components for the visualization stage of performance production. In addition, it intends to include future prospects and evaluations of public offering projects and works. The PLAY Pan contest has just finished its first session. In the future, we hope that games and traditional performing arts will serve as a stepping stone for each other to expand their fields and continue to create values. It is also hoped that this study will contribute to such developments.

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