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      • 음이온성 약물전달용 PLGA(lictide-co-glycolide) 나노입자

        오재은 暻園大學校 大學院 2006 국내석사

        RANK : 247631

        Nanoparticles formulated from biodegradable polymers such as poly(lactide- co-glycolide) (PLGA) are being extensively investigated as drug delivery systems due to their controlled release characteristics and biocompatibility. PLGA nanoparticles for DDS are generally formulated by an emulsion-solvent evaporation technique using PVA as a stabilizer generating negatively charged particles and heterogeneous size distribution. The objective of the present study was to formulate cationically modified PLGA nanoparticles with defined size and shape that can bind anionic drug or DNA by employing chitosan and polyethyleneimine (PEI) as surface modifying agents. An emulsion-solvent evaporation technique was used for making cationic nanoparticles composed of PLGA with PVA-Chitosan and PVA-PEI blends and characterized in size, surface charge, morphology, and drug loading capacity. When the ratio of lactide to glycolide was 75:25, the preparation method provided the small nanoparticles in size, i. e., 250 nm for PEI and 270 nm for chitosan. Zeta potential of the particles was +37 mV at pH 3 with chitosan and +43 mV at pH 5 with PEI, and gradually decreased with increasing pH. From the drug loading study, we found that the charge on the PLGA nanoparticles is sufficient to efficiently load the negatively charged Brilliant Blue G. In addition, the loading capacity of anionic model drug for the PLGA nanoparticles was increased as the surface positive charge was increased and the particle size was decreased(surface area was increased). However, SEM data revealed that the model drug form multi-layers on the surface of the PLGA nanoparticles and the size was remarkably increased after drug loading.

      • 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육 현황 및 발전 방안

        오재은 인천대학교 2020 국내석사

        RANK : 247631

        이 연구는 대학교 교양필수로 운영 중인 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육에 대한 인식, 현황, 문제점, 발전방안을 파악하고 개선방향을 제시하고자 하였다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 비전공 대학생들은 인구통계학적 특성에 따라 교양필수 과목으로서 소프트웨어 교육에 대한 인식 차이가 어떠한가? 둘째, 비전공 대학생들은 인구통계학적 특성에 따라 소프트웨어 교육의 수업현황에 대한 인식 차이가 어떠한가? 셋째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 문제점은 무엇인가? 넷째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 발전방안은 무엇인가? 이 연구는 인천광역시 소재 I대학교에서 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교양필수 교과목 수강생 1,097명을 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 학생들의 인식과 현황을 분석하기 위해 2019-2, 2020-1 2학기에 걸쳐 2회의 설문을 실시하고 결측값 25명을 제외한 1,097명의 응답을 분석하였다. 또한 비전공 대학생을 위한 소프트웨어의 문제점과 발전방안을 분석하기 위해 해당 교과목 교수 5명과 인문·사회 계열, 예·체능 계열, 이공 계열 학생 9명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 3회 실시하였다. 위의 연구문제에 따른 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육에 대한 학생들의 인식과 현황은 계열에 따라 ‘소프트웨어 분야에 대한 관심’, ‘진로 및 취업에 도움’, ‘전공 관련성’, ‘전공문제 해결에 도움’, ‘스크래치 적합성’, ‘피드백’, ‘과제 및 평가가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘기자재 만족도’, ‘수업 만족도’, ‘향후 배우고 싶은 언어’에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 고등학교 재학시 문/이과에 따라 ‘소프트웨어 분야 관심’, ‘진로 및 취업에 도움’, ‘전공 관련성’, ‘전공문제 해결에 도움’, ‘피드백’, ‘컴퓨터적 사고력 향상 되도록 수업’, ‘교재가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘과제 및 평가가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘기자재 만족도’, ‘향후 배우고 싶은 언어’에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 소프트웨어 교육 유무에 따라 ‘전공 관련성’, ‘전공문제 해결에 도움’, ‘피드백’, ‘컴퓨터적 사고력 향상 되도록 수업’, ‘과제 및 평가가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘수업 만족도’, ‘향후 배우고 싶은 언어’에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 문제점은 교수와 학생 응답 순으로 ‘교과목 개설 및 운영’, ‘학습자 수준별 차이’, ‘학습 난이도’, ‘학습 환경’으로 나타났다. 셋째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 발전방안은 교수와 학생 응답 순으로 ‘소프트웨어 수업 관심 유도’, ‘소프트웨어 수업 긍정적 인식 형성’, ‘계열 및 개인 수준 고려’, ‘피드백 강화 및 활성화’로 나타났다. 위의 연구결과에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어에 대한 관심도와 필요성 인식 정도가 과목의 만족도에 크게 영향을 미치기 때문에 소프트웨어 교육에 대해 학생들에게 긍정적 인식을 형성하고 수업 관심을 지속시킬 수 있는 방안이 필요하다. 둘째, 계열 및 개인 수준을 고려하여 수업 난이도를 조절하고 초보자 수준의 학생들이 모르는 부분을 반복학습 할 수 있도록 동영상 제공이 필요하다. 셋째, 학습 활동 수행 후 학습 내용에 대한 점검과 공유 활동을 통한 피드백 강화가 필요하다. 한 가지 방법의 정답이 아니라 다양한 방법으로 코딩할 수 있는 프로그램의 특성을 학생들이 이해할 수 있도록 적극적인 피드백 활성화 방안이 필요하다. 본 연구를 통해 향후 여러 대학에서 운영 중인 소프트웨어 교육이 보다 효과적으로 운영되기 위해 고려해야 하는 개선 방향을 논의하였다는 점에서 의의를 지닌다.

      • 애니메이션 영상을 활용한 테마파크 어트랙션의 특성 연구

        오재은 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내박사

        RANK : 247631

        테마파크의 역사는 처음 월트 디즈니가 디즈니랜드를 개장했을 때부터 영상 콘텐츠와 함께 해왔다고 해도 과언이 아니다. 테마파크는 실사 영화와 애니메이션 콘텐츠를 활용한 다양한 어트랙션과 엔터테인먼트적인 요소를 방문객들에게 제공하여 꾸준한 공급과 수요를 증가시켜왔다. 방문객들은 테마파크를 방문할 때마다 새로 단장한 어트랙션을 경험하고자 하는 기대감을 가지고 입장료를 지불한다. 테마파크는 어트랙션을 활용하여 동시대의 사람들에게 다양한 즐거움을 충족시켜주고, 탈일상의 경험을 통하여 스트레스 해소와, 일상에 대한 재충전을 추구하는 공간으로서 긍정적인 역할을 해왔다 테마파크는 문화 콘텐츠 산업 중에서 영상 콘텐츠의 활용이 가장 효율적으로 이루어지고 있는 분야이다. 본 논문의 목적은 테마파크 어트랙션에서 영상 콘텐츠로서의 애니메이션 영상의 활용이 어트랙션의 구성에 있어서 얼마나 낙관적이고 효율적인 영향을 미치는가에 있다. 그리고 애니메이션의 서사적 특성이 테마파크가 제공하는 즐거운 경험의 핵심과 밀접한 연관이 있기 때문에 테마파크에서는 애니메이션과 같은 환상적인 영상을 콘텐츠로 사용하고 있을 것이라는 가설을 제시하고 있다. 지금까지 다루어진 테마파크에 대한 연구를 보면 테마파크에서 집객력 유인의 핵심요소가 되는 어트랙션과 그 어트랙션에 활용되어야 할 애니메이션 영상에 대한 연구가 부재한 실정이다. 그리하여 이러한 연구의 필요성에 따라 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 애니메이션 영상의 서사를 분석하여 테마파크의 어트랙션이 제공하는 환상적인 경험의 근거를 찾아 이 논문에 필요한 학술적 방법론을 구축하여 전개하였다. 테마파크와 어트랙션에서 발견되는 서사성을 문헌 연구를 통하여 이론적 토대가 되는 근거를 정립하고, 테마파크에서 필요로 하는 서사성 분석에 효과적인 애니메이션 영상의 서사 분석 모형의 개발을 진행하였다. 애니메이션 영상이 주는 감동과 재미가 애니메이션 영상의 캐릭터에서 파생된다는 것을 근거로 서사분석을 그레마스의 기호학적 접근으로 전개하였다. 그레마스의 행위소 분석과 기호학 사각형을 활용하여 어트랙션에서 적용되는 애니메이션 영상 콘텐츠의 캐릭터 행위를 분석하고 이 분석을 토대로 애니메이션 영상의 서사가 어트랙션 자체의 서사적 체험과 관련하여 관객들의 몰입을 유도하여 재방문율을 높이는 중요한 요소 중의 하나라는 것을 파악할 수 있었다. 또한 이러한 서사적 체험은 테마파크와 애니메이션 영상 콘텐츠가 공유하는 중요한 본질이 관객이 느끼는 서사의 환상성과 핍진성이라는 사실을 뒷받침해주고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 분석 모형의 타당성을 위하여 제시된 사례분석은 국외의 글로벌 테마파크 어트랙션 중 애니메이션 영상 콘텐츠를 활용한 2곳을 분석하였다. 첫 번째는 유니버설 스튜디오의 <더 심슨 라이드>, 그리고 두 번째는 디즈니랜드의 <터틀 토크 위드 크러쉬>가 대상에 선정이 되었다. 이 둘을 대상으로 그레마스의 행위소 분석과 기호학 사각형을 활용한 분석을 하였다. 분석 결과, 두 어트랙션 모두 첫째, 서사가 탄탄한 오리지널 애니메이션 작품을 활용하였고, 둘째, 캐릭터가 서사를 이끌어가는 중요한 역할을 하고 있었으며, 셋째, 캐릭터들 간의 의미구조 관계가 어트랙션의 특성상 단순화 되어 파악이 쉬웠으나 이러한 단순화가 오히려 스펙터클한 화면 구성을 위해 설정되어야 하는 영상 구조 형성에 더 용이하다는 점이고, 넷째, 두 어트랙션 모두 적절한 기술의 사용으로 환상성과 핍진성을 더욱 극대화 시켰다는 것이다. 이러한 종속적인 기술의 사용은 관객들이 경험하고 있는 영상 콘텐츠에 대한 몰입감을 높여 재방문을 유도하는 요인 중 하나가 되는 것으로 나타났다. 이상의 연구는 테마파크가 가지는 고유한 본질이 애니메이션 영상의 서사성과 접목하였을 때 더욱 활성화 되고 극대화될 수 있다는 것을 그레마스의 방법론을 통하여 보여주고 있다. 그리고 기준에 맞는 작품의 분석을 통해 애니메이션 영상의 서사적 특성을 도출해낼 수 있다면, 이 논문에서 사용하는 분석 모형이 테마파크의 활용에 적합한 애니메이션의 본질적 특성을 밝혀낼 수 있을 것이며, 또한 보다 적합한 애니메이션 영상 콘텐츠를 선정하는 일에도 기여를 할 수 있을 것이다. The history of theme parks has grown up with media content since Walt Disney opened “Disneyland”. Supply and demand have consistently been increased as theme parks gave visitors a wide variety of attraction and entertainment with applied film and animation content. Whenever people entered theme parks, they gladly pay admission fee with a feeling of expectancy, which they can meet newly furnished attractions. The theme park are the place where apply attractions to make people satisfied with diverse joy and take a positive role to let people get away from their everyday lives, reduce stress and recharge themselves. Theme parks industry is the field that makes use of media content among cultural content industries efficiently. The purpose of this study is how much theme parks attractions with applied animation content have an optimistic and efficient effect on organizing attractions. And it verifies a hypothesis that fantastic media content like animation may be used at the theme parks because narrative, the characteristic of animation, is chiefly related to joyful experience served by theme parks. According to the existing studies on theme parks, attractions which are the key components to entice people in theme parks and applied animation media for attractions have not been studied yet. Thus, this study proposes as follows. The academic methodology of this study is suggested as the narrative of animation is analyzed to find the basis of fantastic experience with attractions at the theme parks. The narrative that can be found in theme parks and attractions is established on its basis with document research and then, the analysis model of animation’s narrative is developed to analyze the narrative that is needed to theme parks. The narrative analysis is proceeded with approaching Semiotics of Greimas, A.J. on the basis of the fact that we may derive impression and fun in from characters in animation. The characters acting of animation media content are analyzed to apply itself in attractions with using Actantial Model analysis and Semiotic Rectangle of Greimas, A.J.. This shows that the narrative of animation, which is related to the narrative experience of attractions, is one of the most important factors to induce people to enjoy entirely and make up their mind to visit again. Also, this narrative experience advances the fact that the real essence shared with both theme parks and animation is fantasy and Verisimilitude of narrative which enjoyers can feel. Two of overseas global theme parks, which apply media content of animation, are selected to check the validity of this model of analysis. One is <The Simpson Ride> of the Universal Studios, and the other is <Turtle Talk with Crush> of the Disneyland. These are analyzed with using Actantial Model analysis and Semiotic Rectangle of Greimas, A.J.. As the result, first, two attractions apply the original animations which have strong storytelling. Second, characters take crucial roles to lead narrative. Third, it is somewhat easy to comprehend the relationship of meaning structure among characters because they have been simplified in attractions. However, this simplification is useful to build media structure with the spectacle scenes. Fourth, both of two attractions maximize fantasy and Verisimilitude with using appropriate technique. As using this subordinate technique, it enhances visitors to absorb in media content and finally, derives them to visit again. This study shows that intrinsic essence in theme parks can be extremely vitalized when it is combined with the narrative of animation through the methodology of Greimas, A.J.. And if the animation’s narrative is elicited by right case study, the analysis model of this study can advance the proper essence of animation to apply it at theme parks. Moreover, it can help appropriate animation content to be selected for theme parks.

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