RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 다양한 IoT 환경에서 상황인지 서비스 제공을 위한 크로스 버티컬 온톨로지 개발

        양나리 한밭대학교 정보통신전문대학원 2015 국내석사

        RANK : 248639

        IoT(Internet of Things) 환경에서 사용자에게 상황인지 서비스를 제공하기 위해서는 상황정보가 필요하다. 이를 위해 센서나 액츄에이터와 같은 장치에서 수집된 데이터를 온톨로지를 통해 상황정보로 변환한다. 기존의 상황인지 서비스를 위한 온톨로지는 타겟 서비스를 기반으로 온톨로지를 설계하여 사용자의 요구사항, 서비스 조건, 환경 등이 변하거나 또는 전혀 다른 서비스를 원할 경우 온톨로지를 전반적으로 재설계해야 하는 불편함이 있다. 이러한 점을 극복하기 위해 본 논문에서는 사용자가 장소나 상황에 구애받지 않고 자신이 원하는 장소에서 원하는 서비스를 정의할 수 있는 크로스 버티컬 (Cross-vertical) 온톨로지 모델인 Generic Ontology Models (GOMs)를 제안한다. 또한 IoT 서비스의 데이터 흐름을 나타내는 IoT 서비스 개념 모델과 IoT 서비스를 제공하기 위한 IoT 서비스 환경을 제안하고 제안된 환경에서 GOMs를 이용하여 다양한 서비스 시나리오에 적용해봄으로써 IoT 환경에서 상황인지 서비스가 가능함을 보인다.

      • 문화간 의사소통능력 신장을 위한 온라인 국제교류 순환학습 모형 개발

        양나리 한국교원대학교 교육대학원 2018 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구의 목적은 다양한 문화적 배경을 가진 사람들과 효과적으로 의사소통할 수 있는 문화간 의사소통능력을 기반으로 한 온라인 국제교류 순환학습 모형을 개발·적용한 후, 그 효과와 현장 적합성을 검증해보는 데에 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 두 가지의 연구문제를 설정하였다. 첫 번째 연구문제는 학교 현장에서 교사들이 활용할 수 있는 효과적인 온라인 국제교류 순환학습 모형을 구안하는 것이다. 교육 현장에서 문화간 의사소통능력을 신장시킬 수 있는 국제교류수업 매뉴얼에 대한 수요는 꾸준히 증가하고 있는 가운데, 그에 대한 연구가 미비하기 때문이다. 두 번째 연구문제는 개발한 온라인 국제교류 순환학습 모형을 방과후 수업에 효과적으로 적용하기 위한 방안을 탐색하는 것이다. 실제로 개발한 수업모형을 교육 현장에 적용하여 봄으로써 모형을 적용하고자 할 때 운영상 유의할 점을 제시할 필요가 있기 때문이다. 위에서 제시한 두 가지의 연구문제를 해결하기 위하여 다음과 같은 연구 방법을 사용하였다. 첫째, 연구의 밑바탕이 되는 이론과 선행연구들을 분석하여 문화간 의사소통능력의 의미와 구성요소를 살펴보고, Sercu(1998)와 Moran(2001)의 문화 수업 모형을 살펴봄으로써 수업모형에 포함되어야할 단계들을 구성하였다. 또한, 온라인 국제교류 순환학습 모형과 관련된 선행 연구들의 연구진행방법과 연구 결과를 종합하여 본 연구에 적용할 수 있는 시사점을 도출하였다. 둘째, 온라인 국제교류 순환학습 모형을 실시해본 경험이 있는 교사 23명과 5,6학년 학생 126명을 대상으로 요구조사를 실시하여 수업모형 개발에 적용할 수 있는 시사점을 추출하였다. 셋째, 요구조사 결과를 반영하여 초등 온라인 국제교류 순환학습 모형 수업 모형을 개발하고 전문가 검증을 거친 뒤 모형의 현장 적합성 평가를 실시하였다. 모형의 효과성을 검증하기 위하여 실험 수업을 5,6학년 1개반을 대상으로 하여 약 4개월 간 총 10회에 걸쳐 실시하고, 실험 전후 검사를 비교하였다. 그리고 동시에 학생들의 학습일지를 통해 학생들의 문화간 의사소통능력 변화를 질적으로 분석하였다. 또한, 효과적인 모형 적용 방법을 도출하고 모형의 수정 및 보완을 위하여 학생 소감문과 교사의 수업일지를 분석하였다. 위의 연구 방법을 통하여 얻어진 연구결과를 살펴보면 첫째, 현장 적합성 평가를 위한 실험 수업에서 사후 검사 결과 문화간 의사소통능력의 하위요소인 지식, 기능, 태도 영역이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 그리고 학습일지의 질적분석을 통해서 학생들의 문화간 의사소통능력이 향상되었음을 볼 수 있었다. 학생 소감문과 교사 수업 일지 분석 결과 개발한 모형이 교육 현장에 보다 효과적으로 적용되기 위해서는 역할놀이 학습 진행시 영어학습요소 포함, 학생들이 프로젝트 산출물 제작시 교사의 도움 제공, 타문화관련 자료의 양과 제시방법의 재구성, 교류대상학교 학생들과의 직접적 의사소통기회 제공, 한 학기 이상의 충분한 학습 기간이 수정·보완되어야 할 것으로 나타났다. 둘째, Sercu(1998)와 Moran(2001)의 수업모형을 바탕으로 선행연구 및 요구조사 결과, 현장적합성 평가를 통해 얻은 시사점을 반영하여 학습자가 중심이 되는 온라인 국제교류 순환학습 모형을 최종 개발하였다. 모형은 ‘자문화 알기’, ‘타문화 알기’, ‘문화간 협상하기’, ‘반추 및 사전과제 안내’의 4단계로 이루어지며, 학생들은 첫 번째 ‘자문화 알기’단계에서 한국 문화를 알아보고 ‘타문화 알기’단계에서 교류대상국가의 문화를 이해한다. ‘문화간 협상하기’단계는 한국문화와 교류대상국가의 문화를 이해하고 차이점을 토의하며 역할놀이를 통해 문화차이에 따른 갈등을 해결해본다. ‘반추 및 사전과제 안내’단계는 문화적 상대주의를 이해하고 차시 프로젝트 과업 수행을 계획한다. 또한, 수업모형의 4단계는 순환성을 띄고 있는데 각 차시에서 학습한 내용은 다른 차시의 학습 내용과 학습자의 생각과 행동 모두에 영향을 준다. 본 연구 결과를 토대로 온라인 국제교류 순환학습 모형에 관하여 제언하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 결과를 5,6학년이 아닌 다른 학년에 적용할 때에는 모형을 수정하는 과정이 필요하다. 둘째, 본 연구는 개발한 수업모형을 학생들의 방과후 수업에 적용하였기 때문에 교과수업에 적용하였을 때 활용가능성과 효과성에 대한 후속연구가 필요하다.

      • 뉴미디어 시대의 새로운 재현 방식 연구 : 영화 <서치 Searching>의 스크린라이프 기법을 중심으로

        양나리 고려대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 248639

        How <Searching> Innovates and Achieves Realism in the Digital Age Name : YANG NARI Department : Visual Culture Studies Thesis Advisor : Min, Kyung Hyun This thesis begins with raising the need for research on how movies represent our reality in the new digital age. The movie <Searching> represents the era of new media by creatively choosing a method of applying a computer screen to the frame of a movie screen. It is an effective way to capture the attention of the audience. Therefore, I want to analyze these ‘screen-life’ techniques based on frames and various points of view. <Searching> was generally well received by audiences and critics alike. I will also then consider the possibilities and implications of new genres. The purpose of this thesis is to examine why “Searching” brings a different sense of reality compared to previous movies. The body of this thesis begins with analyzing the computer screen itself as a movie frame from various perspectives. The movie frame simulates computer screens and influences the various points of view among the audience. As the film progresses, audiences identify themselves with the main character and are drawn into a digital world. As a result, they become more like another user in this reality, instead of a detached observer. Screen-life format that provide new media images inevitably create multiple discourses in terms of cinematic aesthetics. When viewed on a laptop, the audience finds it hard to tell whether the image they are watching is a movie or their computer. These factors add more realism to the film. Reality is created at a point where a movie image resembles a daily computer and a smartphone screen is used without reminding people it’s a media device in a movie. In addition, the movie “Searching” delivers the emotions of the main characters so effectively that movements of a cursor, popups or written text can evoke the emotions and feelings of the audience. Finally, from a reappearance method that brings computer screens into movie frames, the audience experiences a new reality. The movie uses technological innovation to reflect everyday visual culture of the digital age. Humans in this world spend so much time on computers, phones, tablets and other media devices. The technology is very pervasive and combined with the surge of social media, has become an important part of everyday life. This new digital age has been reshaped into various types of screens all targeting and competing for the user’s attention. New media affects not only the lives of those people in the digital world but also others outside of this world. It is relentless and is always changing. Every single day, the digital generation, through social networking sites, apps and other media devices, will encounter, post and share virtual images. These familiar frames and images are naturally followed by cognitive and information processing. By presenting the movie through images of screens, popups and chats, people become naturally drawn into a world that is familiar. In this process, the existence of the laptop becomes tactile to the audience. In other words, the sense of immersion increases with the laptop. Scenes showing real-time news on YouTube bring in cultural codes and assumptions that viewers recognize as true. A home video scene that’s been filmed with a hand-held camera at an unprofessional angle also brings a sense of reality. The line between what’s perceived as real and not becomes more blurred as the film strives forward. Combined with solid elements of acting, compelling content and evoking sympathy for main characters, the film is very effective and memorable. Interestingly, the scenes of using new media were not actually filmed, but were all graphic images. In addition to the audience’s sense of realism in this virtual reality is a paradox of reality in <Searching>. From the screen-life technique of <Searching>, it is revealed that the film creatively captures and recreates the reality of the digital age on film. It effectively combines multiple elements to evoke emotion and feeling in the audience. Movies are a medium that attempt to convey messages in memorable ways by capturing human reactions in human societies to various situations, chains of events and people. This movie proves that the production and acceptance of movies are a reflection of social, cultural and technological advances in a changing world. With a clever combination of elements, realism can be achieved which adds weight to the credibility of the film. This paper aims to find the social, cultural and cinematic meanings inherent in <Searching>. 본 논문은 다양한 올드 매체가 현 뉴미디어 시대를 새롭게 재현하기 위하여 디지털 기기 화면 안의 뉴미디어라는 디지털 매체를 적극 차용하는 형식의 의미에 관해 연구하고자 한다. 이미 몇 년 전부터, 각종 뉴미디어를 활용하는 디지털 기기의 모니터 화면을 그대로 가져와 메시지를 전달하는 방식이 TV 광고, 웹드라마, 실험 영화 등에서 사용되어왔다. 특히, 영화 <서치 Searching>는 러닝 타임 내내 컴퓨터, 모바일 등의 모니터 화면을 영화 스크린의 프레임으로 보여주는 방식을 택하여 뉴미디어 시대를 색다르게 재현하고 있다. 따라서, 이러한 ‘스크린라이프(screen-life)’ 기법을 프레임과 시점을 기반으로 분석하고, 새로운 장르로서의 가능성과 의미에 대해 사유해보고자 한다. 나아가 이러한 형식의 영화가 이전 영화들과는 다른 종류의 현실감을 가져오는 이유에 관해 다학문적 시각에서 고찰함을 본 논문의 목적으로 한다. 본론은 컴퓨터 화면 자체를 영화 프레임으로 활용한 것에 대해 여러 가지 관점에서 분석하며 시작한다. 이러한 프레임 속 프레임 형식은 일차적으로는 올드미디어가 뉴미디어를 채택한 역행적 재매개의 원리로 분석 가능하다. 또, 촬영 카메라가 없는 것처럼 느껴지는 장면들에서는 투명성의 비매개가 적용된다. 한편으로는, 가상 공간을 영화화하였으므로, 이중으로 파생된 시뮬라크르의 개념으로 해석해 보고자 한다. 마지막으로 영화사의 관점으로, 파운드 푸티지 기법에서 스크린라이프의 원형을 찾고 비교해 본다. 이처럼 컴퓨터 화면을 모사한 영화 프레임은 관객의 시점까지 영향을 미친다. 주인공이 보고 있는 가상 공간을 관객에게 똑같이 보게 하는 것은 주인공의 시선과 관객의 시점을 일치시키고, 때로는 앉아 있는 위치까지도 동일하게 만든다. 관객은 처음에 타인의 모니터를 들여다보는 영화 본연의 관음적 시선을 가진다. 그러나 영화가 진행되고, 사건을 해결하는 주인공의 의식의 흐름을 인터넷 창 클로즈업과 클릭으로 보여주면서 관객은 주인공과 스스로를 동일시하며 관찰자의 위치가 아니라, 보다 적극적인 유저(User)로서 추론하게 된다. 뉴미디어 이미지를 보여주는 스크린라이프 형식의 영화는 필연적으로 영화 미학적 측면에서 여러 담론을 생성한다. 이미지보다는 문자가 가득한 화면에서 미장센 분석은 가능한 것인지, 계속해서 켜져 있는 모니터 화면을 보는 것을 편집점이 없는 롱테이크 장면으로 볼 것인지 등의 문제이다. 컴퓨터 화면을 영화 스크린으로 치환했기 때문에 씬과 쇼트의 구분이 힘들고 몽타주 기법은 다르게 적용된다. 또, 노트북으로 관람할 때 관객은 영화로 보고 있는 이미지가 영화인지 자신의 컴퓨터인지 구분하기 어려운 비결정적인 상황에 놓이기도 한다. 이와 같은 속성들은 결론적으로 영화에 더욱 현실감을 부여한다. 영화 이미지가 영화라는 매체를 상기시키지 않고, 일상의 컴퓨터 및 스마트폰 화면으로써 작용하는 지점에서 리얼리티가 생성되는 것이다. 또한, 영화 <서치 Searching>는 움직이는 화살표 커서, 키보드를 통해 쓰여지는 텍스트로 주인공의 감정을 전달한다. 그리고 각종 사이트는 내러티브를 이끌어가는 핵심적인 역할을 수행한다. 따라서 스크린라이프 영화에서는 기존 영화에서는 볼 수 없었던, 비트와 알고리즘으로 무장한 새로운 개념의 등장인물이 출현하게 된다. 이는 이러한 형식의 영화가 이후 장르로서 자리매김할 때 의미를 갖게 된다. 마지막으로, 컴퓨터 화면을 영화 프레임으로 가져오는 재현 방식에서 관객은 새로운 리얼리티를 경험하게 됨에 사유해고자 한다. 왜냐하면, 디지털 시대의 일상적 시각 문화를 영화가 그대로 반영하고 있기 때문이다. 디지털 시대의 인간은 다양한 형태의 스크린으로 재편된 세계를 보며 일상을 지낸다. 뉴미디어의 일상화는 타인의 삶뿐 아니라 자신의 삶도 스크린 내에 현존하고 있음을 부각시킨다. 사람들은 실시간으로 감시당하고 감시하며, 온라인 속 가상의 행위 및 관계가 실재와 혼합되는 현실에 대해 모바일 스크린을 ‘손끝으로’ 터치해 지각하며 다감각적으로 인지한다. 또한, 현대인은 자신의 경험과 생각을 적극적으로 공유하고 누구나와 쉽게 공감대를 형성하는 가상 공간에서 일상을 보냄으로써 뉴미디어 세계는 점차 확장하고 사람들의 실제 현실을 대체하고 있다. 하루도 빠짐없이 디지털 기기의 화면으로 각종 SNS를 비롯한 뉴미디어와 접촉하는 디지털 세대는 <서치 Searching>를 통해 영화관에서까지 가상의 가상을 마주하게 된다. 이때 익숙한 프레임과 이미지에서 자연스럽게 따라오는 인지 방식과 정보 처리 방식이 디지털 세대의 새로운 리얼리티를 구성하게 되는 것이다. 이 과정에서 관객들에게 노트북의 존재가 촉각적으로 다가온다. 즉 노트북이 존재하고 있음을 지각하며 몰입감이 높아지는 것이다. 이 때 노트북 안에서 펼쳐지는 여러 시공간의 중첩과 노트북을 들여다보는 주인공의 세계, 관객의 세계는 겹쳐진다. 또, 유튜브로 실시간 뉴스를 보여주는 장면에서 뉴스를 사실로 인지하는 문화적 코드를 가져오는 것과, 등장인물이 핸드 헬드 카메라로 촬영하여 비전문가적인 앵글의 홈비디오 장면에서는 기존 영화에서 자주 사용되던 방식으로 리얼리티를 끌어낸다. 그러나 영화를 제작할 때 뉴미디어를 이용하는 장면을 실제로 촬영한 것이 아니라 모두 그래픽으로 만든 이미지를 사용하였는데, 이런 가상의 가상에서 관객이 실재감을 느낀다는 점은 <서치 Searching>가 나타내는 리얼리티의 역설이라 할 수 있다. 다만, 디지털에 익숙한 세대만이 이 영화에서 극도의 리얼리즘을 느낄 수 있다는 것은 한계로 지적된다. 왜냐하면 디지털 세대의 표현 방식과 문화 양식이 그대로 드러나고, 영화 내러티브 또한 디지털 세대의 정보 처리 방식과 인지 작용 속도에 따라 진행되기 때문이다. 따라서, 디지털에 익숙하지 못한 세대는 이 영화에서 현실감을 크게 느끼지 못하게 된다. 뉴미디어를 차용한 영화를 온전히 향유할 수 있는 사회 구성원들은 비교적 제한적인 것이다. 영화 <서치 Searching>의 스크린라이프 기법으로부터 영화가 디지털 시대의 현실을 정확히 포착해 재현하고 있음이 극명히 드러난다. 영화는 인간과 인간 사회를 담아내고자 노력하는 매체이다. 영화 <서치 Searching>는 디지털 기술을 기반으로 변화하는 사회와 문화는 영화의 제작과 수용, 나아가 재현 방식과 사유 방식에까지 영향을 미치는 것을 증명한다. 본 논문은 <서치 Searching> 속에 내재된 사회적, 문화적, 영화사적 의미를 찾는데 그 목적이 있다.

      • DRM과제에서 학습목록의 반복과 경고가 오기억에 미치는 영향

        양나리에나 경북대학교 2012 국내석사

        RANK : 248607

        청년과 노인의 인지수행 및 오기억의 양상이 다르다는 일반적 견해를 토대로 본 연구에서는 반복학습과 오기억 발생에 대한 외현적 경고가 오기억과 실제기억에 미치는 영향의 연령차를 알아보았다. DRM (Deese- Roediger-McDermott)과제에서 단어를 반복하여 학습할 경우 노인과 청년의 오기억에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해 실험1을 수행하였다. 실험2에서는 반복학습 시 외현적 경고지시가 노인의 오기억과 실제기억에 미치는 영향을 알아보았다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼