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      • 드로잉의 선(線)과 행위 요소를 통한 이미지 확장 연구 : 연구자 작품을 중심으로

        송유미 조선대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247647

        In this paper, the researcher shows the process and results of the '100-day drawing' that the researcher tried to create a new image and studied on the theoretical background and previous artists the lines and actions revealed in the researcher's work in the course of 100 days of drawing. In addition, the method of lines and actions applied to the work is explained in relation to the characteristics of martial arts and calligraphy that the researcher has learned, and study freedom, the theme of the work, in terms of spontaneity. ‘100 Days Drawing’ is the name of the process in which a researcher who felt limited in the expression of his work tried to experiment with many ohter materials as well as charcoal and pencil by drawing continuously for 100 days. Through repeated trials and acquisitions, the researcher learns that actions affect the results of the work, and detects energy in the lines expressed while immersed in the action. In connection with this, the researcher study 'Golgi' which is the power of line obtained by immersion in meditative actions in the East, and 'action painting' which captures the energy emitted by unconscious actions in contemporary art. As preceding artists, this study focuses on Jackson Pollock and Cy Twombly who drew action by emphasizing lines on the screen. As an oriental artist, this study examines the work methods and works of Lee Bae and Matsutani Takesada who perform meditative works through repetitive acts. Next, the researcher studied the background of the formation of the work, the lines and actions as a form of work, and the meaning contained in the work sequentially. As the background of the work, it describes the process, method, and result of 100 days of drawing that attempted to overcome the limitations of expression. The analysis of lines and actions focuses on the composition of lively lines acquired from traditional martial arts actions and calligraphy. In the chapter the subject of the work is analyzed, the researcher points out the problems about the social system in which totalitarian values and norms are internalized, and suggests art and imagination as alternatives to live as free and independent human beings. Through the works of the solo exhibition held under the theme of ‘Imagination of Infinity’ and the artist’s notes, the researcher examines how the researcher’s subject, freedom, is expressed on the screen, and also talks about communication with the audience. In ‘Lines that Draw Processes’, the researcher find the meaning by looking at how the curves and spirals used by researchers reflect the flow of the times of the development of dialectical history. 본 논문에서는 연구자가 새로운 이미지와 아이디어를 찾기 위해 시도했던 ‘100일 드로잉’의 계기와 변화 과정, 결과를 밝히고, 100일 드로잉의 과정에서 연구자의 작업에 드러난 선(線)과 행위에 대해 이론적 배경과 선행작가를 연구한다. 아울러 드로잉의 선과 행위 요소를 작품에 적용하는 방식을 연구자가 익혔던 무예와 서예의 특성과 연관 지어 설명하고 작업의 주제인 자유를 자발성의 의미에서 고찰한다. ‘100일 드로잉’은 작품의 표현에서 한계를 느꼈던 연구자가 100일 동안 연달아 그리는 방식으로 목탄과 연필 드로잉에 이어 다양한 재료실험까지 시도했던 과정의 명칭이다. 연구자는 거듭된 시도와 체득을 통해 행위가 작품의 결과에 영향을 미치는 것을 알게 되고, 행위에 몰입하여 표현한 선(線)에서 에너지를 감지하게 된다. 이와 연관하여 동양에서 무위무아의 행위 가운데 몰입하여 얻어내는 선의 힘인‘골기’와 현대미술에서 무의식적인 행위로 발산하는 에너지를 그림에 담아낸 ‘액션페인팅’을 선행하여 연구한다. 선행작가로는 화면에 선을 부각하여 행위적 드로잉을 했던 잭슨 폴록과 사이 톰블리를 중심으로 탐구한다. 동양 작가로는 반복하는 행위로 명상적인 작업을 하는 이배와 마츠타니 타케사다의 작업방식과 작품에 대해 고찰한다. 선행연구에 이어 연구자의 작업에 대해 작품 형성 배경, 작업의 형태로서 선과 행위, 작품에 담긴 의미를 차례로 고찰한다. 작품의 형성 배경으로는 표현의 한계를 극복하기 위해 100일 드로잉을 했던 과정, 방법, 결과 등을 기술한다. 선과 행위에 대한 분석은 전통 무예의 행위에서 비롯한 곡선과 서예에서 습득한 기운생동한 선의 콤포지션을 중심으로 서술한다. 작품에 담긴 의미를 분석하는 장에서는 전체주의적인 가치관과 규범이 내면화되는 사회 시스템에 대한 문제점을 지적하고 그 안에서 자유롭고 주체적인 인간으로 살 수 있는 대안으로 예술과 상상력을 제시한다. ‘무한에 대한 상상’이라는 주제로 열었던 개인전의 작품과 작가노트를 통해 연구자의 주제인 자발성의 의미에서 자유가 어떤 방식으로 화면에 표현되는지 살피고 관객과의 소통에 대해서도 말한다. 선의 내용 분석인‘과정을 그리는 선’에서는 연구자의 곡선과 나선이 변증법적 역사의 발전이라는 시대의 흐름을 어떻게 반영하는지 보고 그 의미를 찾는다.

      • 종합사회복지관 사회복지사의 직무스트레스 관리에 관한 연구

        송유미 대구대학교 2005 국내박사

        RANK : 247631

        On the growth of modern society, the need to promote social welfare is increased. According to the situation, modern society shows a tendency that social welfare organs are on the increase in number as well as the number of social workers. However, according to the sharp rise in demand of social welfare, social workers are exposed to job stress excessively due to additional duties, changes in work environment, or accumulated duties. Based on the special qualities of social workers, job stress has effects not only on a personal matter, but also on the clients, social welfare centers, and by the large of local social welfare. Because social workers have an important role in kind service for client and increase of the effect and efficiency on social activities, there is the need to manage job stress of social workers. From this view point, the objectives of this study are to increase the job satisfaction by an adequate control of job stress and to manage the job stress effectively. To meet the objectives, role qualities, which are the factors of social worker at social welfare center, are divided into role ambiguity, role conflict and role overload. And then, the effect of role qualities on the job stress and the effect of job stress on the job satisfaction were analyzed. In addition, the effect of social supports and coping actions on the job stress and job satisfaction as moderate effects were analyzed and discussed. From the study, the followings were obtained as results. First, among the role qualities, role overload and role conflict indicated much effect on the job stress against role ambiguity. Social supports showed much more effect on job satisfaction including emotional support and means support, and internalizing method and direct action were used as coping actions to job stress. Second, among the role qualities of social workers, role conflict and role overload showed much correlation and, between the social supports, emotional support and means support indicated extremely negative correlation. In addition, among the coping actions, role ambiguity showed extremely negative correlation to direct action and internalizing method, and role ambiguity and role conflict indicated much correlation to externalizing method. Job stress showed negative correlation to job satisfaction and, among the coping actions, job stress indicated much correlation to externalizing method. Besides, job stress showed negative correlation to direct action. Third, among the role qualities of social workers, role conflict and role overload had effects on the job stress. Between social supports, emotional support played a role as a quasi moderator between role overload and job stress. However, means support did not play a role as a moderator between role qualities and job stress. Fourth, job stress had an effect on the job satisfaction. Among coping actions, direct action played a role as a pure moderator between job stress and job satisfaction, and externalizing method played a role as a negative quasi moderator. Fifth, role conflict showed effect on the job satisfaction. Social supports and coping actions did not played a role as a moderator between role qualities and job satisfaction. From the results, in the study, the followings are suggested to manage of social workers' job stress in social welfare center with details. First, to prevent the job stress of social workers, an improvement of organizing environment at social welfare center. Second, the management of job stress is desired by social supports of social workers and coping actions against job stress based on the organizing supports. Consequently, from the results of this study, even though social supports showed effects on reducing job stress and increasing job satisfaction, concerning role qualities, despite social supports, job stress was not reduced and job satisfaction was not increased, either. Therefore, to manage of social workers' job stress effectively, improvement in organizing environment should be accomplished including supplement of the personnel and a work responsibility prior to the social supports. 본 연구는 종합사회복지관 사회복지사의 직무스트레스를 효과적으로 관리하는 방안을 모색하기 위한 것으로 사회복지사 346명을 대상으로 조사, 분석하고 고찰하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 사회복지사의 역할과다가 역할갈등과 역할모호에 비해 상대적으로 높게 나타났으며, 이는 직무스트레스를 높이는 주요 요인으로 작용하였다. 사회적 지지는 정서적 지지와 도구적 지지를 포함하여 모두 높았고, 직무스트레스 대처행동은 내재화방법과 직접행동방법을 외재화방법과 회피방법보다 많이 사용했다. 둘째, 사회복지사의 역할특성 중 역할갈등과 역할과다는 직무스트레스와 높은 상관관계가 있었고, 직무만족도와 사회적 지지 중 정서적 지지, 도구적 지지와 높은 부적 상관관계가 있었다. 또한 역할모호는 대처행동 중 직접행동방법, 내재화 방법과 높은 부적 상관관계가 있었고, 역할모호와 역할갈등은 외재화 방법과 높은 상관관계가 있었다. 직무스트레스는 직무만족도와 부적 상관관계가 있었고, 직무스트레스 대처행동 중 외재화 방법, 내재화 방법과 높은 상관관계가 있었고, 직접행동 방법과 부적 상관관계가 있었다. 셋째, 사회복지사의 역할특성 중 역할갈등과 역할과다는 직무스트레스에 영향을 미쳤다. 사회적 지지 중 정서적 지지는 역할특성 중 역할과다와 직무스트레스간에 유사조절변수로 작용하였고, 도구적 지지는 역할특성과 직무스트레스간에 조절변수로 작용하지 않았다. 넷째, 직무스트레스는 직무만족도에 영향을 미쳤다. 직무스트레스 대처행동 중 직접행동 방법은 직무스트레스와 직무만족도간에 순수조절변수로, 외재화방법은 유사역조절변수로 작용하였다. 다섯째, 역할갈등은 직무만족도에 영향을 미쳤다. 사회적 지지와 직무스트레스 대처행동은 역할특성과 직무만족도 간에 조절변수로 작용하지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 종합사회복지관 사회복지사의 직무스트레스를 효과적으로 관리하기 위해 다음과 같은 방안을 제시하였다. 첫째, 사회복지사의 직무스트레스를 예방하기 위한 차원에서 종합사회복지관의 조직환경의 개선이 필요하다. 둘째, 조직적 차원의 지원에 따른 사회복지사 개인의 정서적 지지와 도구적 지지를 포함한 사회적 지지와 적극적인 대화 및 타협 등의 직접행동방법 사용, 대처행동을 관리하기 위한 프로그램 개발 등을 통한 직무스트레스 조절이 필요하다. 끝으로, 사회복지사의 직무스트레스가 효과적으로 관리되기 위해서는 역할문제에 있어 사회적 지지 등을 제공하기에 앞서 인력충원, 합리적 업무분장 등 조직 환경의 여건을 근본적으로 개선하는 것이 필요하다.

      • 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 연구동향 분석

        송유미 전주교육대학교 교육대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 학위논문과 학술논문의 연구동향을 살펴봄으로써, 격려 관련 연구를 고찰하고 후속연구에 나아가야 할 방향과 기초 자료를 제공하고자 한다. 본 연구에서의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 논문들의 연도별 연구동향은 어떠한가? 둘째, 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 논문들의 연구주제별 연구동향은 어떠한가? 셋째, 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 논문들의 실험연구 실제별 연구동향은 어떠한가? 이러한 연구문제를 분석하기 위해 학술연구정보서비스(RISS)에서 2010년부터 2020년까지 11년간 국내에서 발표된 학위논문과 국내학술논문을 대상으로 61편을 선정하였다. 선정된 논문을 연도별 연구현황, 연구대상, 연구방법, 연구설계, 연구주제, 격려주체, 실험연구 실제 측면에서 분석하여 빈도와 백분율로 통계처리하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 연구는 2010년부터 11년간 지속적으로 이루어지고 있다. 연구대상 특성은 개인요인에서 일반학생 대상으로 한 논문이 가장 많았고 개인요인에 비해 환경적으로 취약한 학생들을 중심으로 한 연구가 상대적으로 활발하게 이루어지지 않았다. 연구대상 학년은 고학년을 대상으로 한 연구가 많은 부분을 차지하고 있었고 연구대상 참여 인원수는 조사연구의 경우 400명 이상, 실험연구의 경우 41∼50명이 가장 많았다. 연구방법에 따른 현황은 실험연구가 많았고, 연구설계에 따른 현황은 실험연구 중에서 실험-통제집단 사전·사후설계가 가장 많았고, 조사연구는 모두 타 집단 변인별 비교설계이었다. 둘째, 연구주제별 연구동향은 자아 성장 영역과 정서 안정 영역과 사회성 증진 영역이 많이 다루어졌다. 격려주체에 따른 연구현황은 자기격려가 가장 많았고 격려주체에 따른 학년별 연구현황에서는 자기격려가 이루어진 6학년 대상이 가장 많았다. 셋째, 프로그램 실제에서는 9∼10회기에 40분이 가장 많았고, 기타 회기에 기타 시간이 다음으로 많았다. 회기에 따른 주당 실시 회기 수는 9∼10회기에 주당 2회가 가장 많았고, 기타 회기에 기타 실시 회기 수가 다음으로 많았다. 이는 프로그램의 연속성과 초등학생의 발달적인 특성을 고려한 설계라고 할 수 있다. 프로그램 특성은 격려집단상담이 가장 많았으며 효과는 효과있음, 부분효과있음, 효과없음 순으로 나왔다. 따라서 초등학생을 대상으로 한 격려 관련 연구에서 다양한 특성을 가진 학생들을 대상으로 균형 있는 연구방법과 연구설계의 시도가 필요하다. 또한 연구의 질의 향상을 위해 다양한 주제와 다양한 격려주체를 고려한 폭넓은 연구도 생각해 보아야 할 것이다.

      • 모바일 미디어에 나타난 놀이 현상 연구 : 미디어 속성을 중심으로 한 놀이 사례 분석 및 놀이 유형 제안

        송유미 이화여자대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 247631

        As the industrial development brought economic wealth to the society and stabilized the social system, people started meeting their basic needs of life. Society's interest in the quality of life has increased, and people have valued healthy and happy lifestyle and shown a more positive attitude toward communication and coexistence. In this situation, the purposes of utilizing the media are shifting to higher needs such as emotional satisfaction, entertainment and experience of enjoyment from the functional needs. Rather than passively using the given functions of the media, users now actively respond to the media and enjoy them. The current development of multimedia reproduction and digital technology including fast network and small sensors has resulted in dramatic changes in the media. The use of smart phones has become universal, and the devices such as headsets, watches and sports bands have taken wearable formats. In addition, with new devices like drones, HMD, 360° cameras and power wheels, the media environment has come even closer to the users. People are playing by interacting with the media and are even immersed in the play within the media. However, even if such play phenomena in the media environment have become prominent, it is difficult to define the notion of play within the media and objectively classify properties of the play or quantitatively measure them. This study aims at analyzing the properties of the play shown in the media, in order to predict and suggest a future development direction of the rapidly evolving media play. The scope of this research is limited to mobile media, and the research procedure is divided into four steps. First is examining the evolution of play theories to help understand mobile play, and defining the concept of the mobile play based on definitions and properties of play shown in the preceding studies. Second is examining the definition and development of the media, identifying what properties of the media enhance the play, and determining the scope and direction of research. Third is collecting and analyzing the media practices that have play tendency, in order to specify the play phenomena in the media, and examine the background of the play phenomena. Fourth, on the basis of the analyzed information, is classifying the mobile media play phenomena and predicting a direction of the future development. Main methods of the research selected are: to collect cases in which the concept of play is applied within the mobile media and analyze the social background of the play and the mobile media trend each year vertically and horizontally, and to analyze the play properties using affinity diagram(affinity analysis). The study is limited to mobile cases since 2007 when the iPhone, the representative device having play tendency, was first released. It also covers the cases in which play require various mobile devices that have emerged along with the trend of IoT(Internet of Things) such as bands, small musical instruments and accessories such and the cases where mobile devices are used in combination with other types of devices or things. First of all, I define a subject of study by examining play theories in the preceding studies. Johan Huizinga and Roger Cailois define play as a free and voluntary activity carried out its own sake, and describe the properties of the play as unique tension, enjoyment and rules experienced within time and space separated from practical life. This study adopts the definition of play from this play theory, and uses it as the standard for collecting play cases. Second, mobile media are media that can be used regardless of time and place through portable digital devices. Examples are smart phones, tablets, smart watches, augmented reality HMD and virtual reality HMD. These forms of media are characterized by constant connection to information and networks and interworking with several devices, rather than a single device. In this study, cases are collected based on these types and characteristics of devices, and analyzed in conjunction with social and technological backgrounds. Third, play phenomena of the mobile media, for which an analysis frame is selected, are analyzed. Play frames defined by the preceding researchers such as Cailois et al. are based on the plays in the analog environment. Therefore, with such frames, it is difficult to cover the phenomena that are being added to the current the mobile environment. A definition of play properties, which interprets play in the mobile media from a new perspective, is required. As McLuhan claims, a play with different media should be understood as having different properties. Therefore, in this study, the properties of mobile media are used as a frame for classifying types of plays. Based on the mobile properties defined by the preceding researchers, mobility, personalization, convergence, and hyper-connection are chosen as subjects to be analyzed in connection with play phenomena. Next, a total of 250 mobile play cases is collected and analyzed on the four axes described above. An attempt for vertical and horizontal analysis of the play cases shows that though mobile devices existed even before 2007, it was harder to find examples where mobile devices were used for the sake of play then, than in recent days where the use of mobile device has become universal. The user group has become diversified to include creators, viewers, exercisers, and even consumers, and the tendencies of mobility, personalization, convergence, and hyper-connection have also become much more powerful and diverse. Mobility refers not only to the player moving his or her body but also to moving the device, having fun through the movement of other people and/or getting on the rides. Personalization pursues personalized contents and experiences, beyond setting personal context and creating digital a contents individually. As the types of devices and things with super-connectivity to Internet have become various, the range of objects that can be connected has also dramatically expanded. With respect to convergence, the development of the mobile environment support technology has resulted in enhancing the users' capability for play. Fourth, the direction of play evolutionary suitable for mobile media is analyzed. The characteristics of the collected items are extracted and classified into groups. They are classified into eight groups: movement, virtual reality, synesthesia, immersion, combining, together, plays the user creates, and amusement. These groups can be re-classified into those similar to or associated with each other in nature, to define the play phenomena as "physical play that can be done by moving one's own body," "social play of co-existence" and "conceptual play created by imagination". Taking into account the cases and characteristics of play phenomena, I have suggested play types. The physical plays can be categorized into play by moving bodies within the current location, play by changing the extent of moving bodies, and play by moving in virtual reality. The social plays are divided into play with people, play using devices, and play involving the surrounding environment. The conceptual plays are classified into amusement play created by the user, simulation play where the user plays a certain role within virtual space, and deep immersion into the world of imagination. The purpose of this study is to classify and organize the play phenomena that are emerging in the mobile environment and examine the characteristics of the play, in order to enable predicting future mobile services and propose the types of play accordingly. Also taking into account the situation in which the use of various mobile devices such as mobile phones, watches and wearable devices has become universal and the concept of Internet of Things has evolved, this study tries analyzing the play culture from a macro perspective. It is expected for this study to be used as a basis for studying the mobile game phenomena and by the designers to develop mobile media contents with play tendency. 현대 사회는 산업이 발전함에 따라 경제적으로 풍요로워지고, 사회 시스템도 안정화되면서 삶에 대한 기본 욕구가 충족되기 시작했다. 또한 사회 전반적으로 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 사람들은 건강하고 행복한 삶을 중요하게 여기며 사회적으로도 다른 사람들과의 소통과 공존에 적극적인 모습을 보인다. 이러한 상황에서 미디어의 활용 목적은 기능 중심에서 감성, 즐거움, 경험 등 상위 니즈로 전환되고 있으며 사용자는 주어진 기능을 수동적으로 사용하기보다는 미디어에 능동적으로 반응하고 즐기고 있다. 멀티미디어 재현 기술의 발달, 빠른 네트워크, 센서의 소형화 등 디지털 기술이 발전하면서 미디어가 급격하게 변화하고 있다. 스마트폰이 보편적으로 사용되며 헤드셋, 워치, 스포츠 밴드 등 웨어러블 기기도 일반적으로 사용된다. 또한 드론, HMD(Head Mounted Display), 360° 카메라, 전동휠 등 새로운 유형의 기기들이 나타나면서, 미디어 환경은 사용자에게 더 가까이 존재하게 되었다. 사용자들은 미디어와 상호작용하며 생활하고 심지어 미디어 환경에서의 놀이에 몰입하고 있다. 이렇듯 미디어 환경에서 놀이 현상이 나타나고 있지만, 미디어 안에서의 놀이라는 개념은 정의하기 어렵고 놀이의 속성도 객관적으로 분류하거나 정량적으로 측정하기 어려운 측면이 있다. 본 논문에서는 사용자와 가장 친숙한 모바일 미디어에서 나타나고 있는 놀이 속성을 분석하여 빠르게 발전하는 모바일 미디어 놀이의 발전 방향을 예측하고 제안하고자 한다. 연구 범위는 모바일 미디어로 한정하며, 연구 절차는 4단계로 구분한다. 첫째, 놀이 이론의 발전 과정을 살펴보고 놀이 정의, 속성에 관한 선행 자료들을 바탕으로 놀이의 개념을 정의한다. 둘째, 모바일 미디어의 정의, 발전과정을 살펴보고 어떤 속성이 놀이를 강화시키는지 확인하고 연구 범위, 방향을 확정한다. 셋째, 모바일 미디어에서 나타나는 놀이 현상을 파악하기 위해 놀이 성향이 있는 미디어 사례들을 수집 및 분석하며, 이때 놀이 현상이 나타나게 된 배경도 함께 살펴본다. 넷째, 분석된 내용을 바탕으로 모바일 미디어만의 놀이 현상을 분류하며 발전 방향을 예측한다. 연구의 주요 방법은 놀이 개념이 적용된 모바일 미디어 사례들을 수집하여 놀이가 나타나게 된 사회적 배경과 모바일 미디어 경향을 연도별로 종횡 분석하는 방법, 놀이 속성을 어피티니 다이어그램(친화도 분석법)으로 분석하는 방법으로 연구를 진행한다. 연구 대상은 놀이 성향의 대표적 기기인 아이폰이 처음 출시된 2007년 이후 모바일 사례로 한정하며, 사물인터넷(IoT: Internet of Things)으로 인해 다양한 유형의 모바일 기기가 출현함에 따라 밴드, 소형 악기, 액세서리 등 다양화되는 모바일 기기 유형과 관련된 놀이 사례, 그리고 모바일 기기가 다른 기기, 사물 등과 결합하여 동작하는 사례도 연구 대상에 포함한다. 첫 번째, 놀이 이론에 대한 선행 연구 단계에서는 선행 연구자들의 놀이 이론을 살펴봄으로써 연구할 주제를 명확하게 정의한다. 요한 호이징거(Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Cailois)는 놀이를 인간의 의지로 자발적으로 자유롭게 노는 행위로 정의하는데, 그들은 놀이의 특성을 일상과 구분된 시간, 공간 안에서 느끼는 색다른 긴장과 즐거움, 규칙 등으로 설명한다. 본 연구에서는 선행 연구자의 놀이 이론을 수용하여 놀이를 정의하며 이를 놀이 수집 기준으로 활용한다. 두 번째, 모바일 미디어에 대한 선행 연구 단계에서는 모바일 미디어를 휴대 가능한 기기를 통해 시간, 장소에 상관없이 이용할 수 있는 디지털 미디어로 정의한다. 스마트폰, 태블릿, 스마트워치, 증강현실 HMD, 가상현실 HMD가 이에 속하며, 항상 정보, 네트워크에 연결되어 있고 최근에는 하나의 기기보다는 여러 기기를 연동해서 사용한다는 특징을 보인다. 본 연구에서는 이러한 유형, 특징을 사례 수집 기준으로 활용하는 한편, 사회·기술적 배경과 함께 분석한다. 세 번째, 모바일 미디어의 놀이 현상을 분석하는 단계로 분석 프레임을 선정하고 놀이 사례를 수집, 분석한다. 선행 연구자들이 정의한 놀이 프레임은 아날로그 환경의 놀이를 기반으로 했기 때문에 모바일 환경에서 추가되고 있는 놀이 현상을 포괄할 수 없다. 모바일 미디어의 놀이를 새로운 관점으로 해석한 속성 정의가 필요하다. 맥루한의 주장대로 미디어가 다르면 다른 속성으로 이해해야 하므로 모바일 미디어의 속성 자체를 놀이 유형을 분류하기 위한 틀로 삼는다. 선행 연구자들이 정리한 모바일 미디어 속성을 바탕으로 이동성, 개인화, 융합, 초연결을 놀이 현상과 결합하여 분석할 주제로 선정한다. 다음으로, 총 250개의 모바일 놀이 사례를 수집하여 위의 4가지 축으로 분석한다. 놀이 사례에 대한 종횡 분석을 진행한 결과, 모바일 기기는 2007년 전에도 존재했으나, 모바일 기기가 나타난 초반보다는 최근으로 올수록 사례를 쉽게 찾을 수 있다. 그리고 점차 사용자 군이 창작자, 감상자, 운동자, 소비자로 다양해졌으며 이동성, 개인화, 융합, 초연결 성향도 보다 강력하고 다채롭게 발현되고 있다. 이동성은 움직이는 대상과 방법이 다양해지고 있으며, 개인화는 스스로 콘텐츠를 제작하고 개인적 맥락을 설정하는 경험을 넘어 개인화된 콘텐츠, 개인화된 경험을 추구한다. 초연결은 인터넷 기능이 있는 기기, 사물의 유형이 다양해지면서 연결 대상이 급격히 넓어진다. 융합도 모바일 환경을 지원하는 기술이 점차 발전하면서 사용자의 놀이 능력이 커지고 있다. 네 번째, 모바일 미디어에 적합한 놀이 진화 방향을 분석한다. 앞에서 수집한 항목들의 특징을 추출하여 그룹핑한다. 움직임, 가상, 공감각, 몰입, 결합, 관계, 사용자, 유희 등 8가지 그룹으로 구분하고, 8가지 그룹을 다시 성격 상 유사하거나 연관되는 것끼리 그룹핑하여 신체를 움직이는 물리적 놀이, 함께 공존하는 사회적 놀이, 상상의 나래를 펴는 관념적 놀이로 놀이 현상을 구분한다. 그리고 놀이 현상을 보여주는 사례, 특징을 고려하여 놀이 유형을 제안한다. 물리적 놀이의 경우 현재 위치 안에서 몸을 움직여 노는 위치 고정형, 신체를 움직이는 정도가 커진 동작 확장형, 장소를 이동하면서 즐기는 장소 이동형, 가상현실 안에서 움직여 노는 가상현실 탐험형으로 구분할 수 있고, 사회적 놀이로는 사용자들이 함께 하는 사회적 관계맺기형, 기기들과 함께 하는 기기 결합형, 주변 환경과 함께 하는 환경 반응형으로 구분할 수 있으며, 관념적 놀이는 사용자가 만들어내는 개인 유희형, 가상공간 안에서 역할을 맡는 가상 모의형, 감각에 집중하여 즐기는 감각 몰입형으로 구분할 수 있다. 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 나타나고 있는 놀이 현상을 분류, 정리하고, 놀이적 특성을 고찰함으로써 향후 모바일 서비스를 예측 가능하게 하며, 그에 따른 놀이 유형을 제안하는 것이다. 또한 모바일 환경에서 핸드폰, 워치, 웨어러블 등 다양한 유형의 기기가 보편화되고 사물인터넷 개념이 발전하고 있는 상황에 주목하여 거시적 관점에서 사용자의 놀이 문화를 분석해보고자 한다. 본 연구가 모바일 놀이 현상을 연구하는 기초 자료로 활용되고 디자이너들이 놀이 성향의 모바일 미디어 콘텐츠를 설계할 때 도움이 되길 기대한다.

      • 사회과에서 개념도 활용의 영향 연구 : 경제, 사회·문화 영역을 중심으로

        송유미 이화여자대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 사회과 교육의 주요 교수-학습 내용이며 다양한 교수-학습 모형의 기본적 요소인 개념을 학습자들이 체계화하고, 개념간의 관계를 통해 그 위계 구조를 파악하는 개념도(Concept Map)를 사회과의 전시학습 내용의 확인 단계에서 활용함으로써 학습자들의 학업 성취에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 또한 연구단원인 10학년 사회교과를 이루고 있는 다양한 교육내용 중 성취목표와 성격이 다른 경제영역 단원과 사회·문화영역 단원에서 개념도를 각각 활용하였을 때 두 영역에서 학습자의 학업성취도 및 태도변화에 차이점이 있는지를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구대상은 경기도 일산구 소재 인문계 고등학교에 재학 중인 1학년 남, 여학생 157명이며 고등학교 1학년 사회 과목의 『Ⅷ. 국민 경제와 합리적 선택』, 『Ⅸ. 공동체 생활과 사회발전』의 성취목표와 성격이 서로 다른 영역에 해당하는 내용을 중심으로 수업을 실시하였다. 집단Ⅰ는 전시학습 내용의 확인 단계에서 개념도를 활용한 집단이고, 집단Ⅱ는 전시학습 내용의 확인단계에서 일반적인 질문법을 활용한 집단이다. 이를 위해 2008년 9월 2일부터 2008년 11월 10일에 걸쳐 각 단원별로 6차시 분량의 수업을 실시하였다. 수업 전 동질적인 집단임을 확인하기 위해 SPSS 13.0 프로그램을 활용하여 6월 학업성취도 평가의 사회점수를 비교하였다. 경제영역(Ⅷ단원) 및 사회·문화영역(Ⅸ단원)의 각 단원에서 6차시 분량의 수업이 끝난 이후 두 집단 모두에게 경제 영역과 사회·문화 영역에서 단원평가 및 질문지를 이용한 설문조사를 실시하였고, 각 영역에서 학생들의 학업 성취도 및 태도의 변화를 비교·분석하였다. 또한 중상위권에 해당하는 학생들을 사례로 들어 그들이 작성한 개념도 자료를 관찰하였고 개념도 활용 수업이 학습자의 태도에 어떤 영향을 주게 되었는지를 면담을 통해 알아보았다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 경제영역 단원에서 전시학습 내용 확인 단계에서의 개념도 활용 집단은 질문법을 이용한 비교집단과 비교하여 분석한 결과 두 집단 간 평균점수에서는 실험집단이 비교집단보다 더욱 높았다. (실험집단 평균 21.65점 , 통제집단 평균 20.28점) 그러나 통계프로그램인 SPSS 13 (P < 0.05)으로 분석한 결과 두 집단 간 평균의 차이는 통계적으로 유의미한 차이는 보이지 않았다. 마찬가지로 사회·문화 영역에서 전시학습 내용의 확인 단계에서 개념도를 활용한 실험집단과 질문법을 활용한 비교집단의 학업 성취도를 분석한 결과 두 집단 간 평균점수는 실험집단 평균 11.27, 비교집단 평균 11.40으로 거의 차이가 없었으며 통계프로그램인 SPSS 13 (P < 0.05)으로 분석한 결과 통계적으로도 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 둘째, 경제영역 단원의 전시학습 내용 확인 단계에서 개념도 활용 수업이 학습자의 태도변화에 미치는 영향을 설문지 및 면담을 활용하여 분석한 결과 상당수의 학생들은 개념도의 활용이 기본 경제개념 및 지식의 습득과 이해에 도움을 주었다고 인식하고 있었다. 개념도의 활용이 경제적 가치 및 태도의 변화를 가져왔다는 인식 및 의견은 미약했으며 지식 및 개념의 이해라는 인지적 측면에서의 변화는 뚜렷하였음을 알 수 있었다. 셋째, 사회·문화 영역 단원의 전시학습 내용 확인 단계에서 개념도 활용 수업이 학습자의 태도변화에 미치는 영향을 설문지 및 면담을 활용하여 분석한 결과 개념도의 활용이 「기본 사회·문화개념 및 지식의 습득과 이해에 도움을 주었다」, 「공동체 문제에 대해 스스로 생각해보고 생각을 정리해볼 수 있었다」, 「공동체 문제에 관심을 갖고 해결하려는 자세를 갖게 되었다」등 경제 영역 단원에서의 태도변화 보다 여러 측면에서 다양한 응답이 나타났음을 알 수 있었다. 넷째, 전시학습 내용의 확인 단계에서의 개념도 활용 수업에 대한 학생들의 인식을 조사하기 위해 질문지를 분석해 본 결과 전시학습 내용 확인 단계의 필요성에 대해 학생의 상당수가 필요하다고 인식하고 있었다. 또한 교사의 피드백과 보상이 개념도 작성에 어느 정도 영향을 주었다고 인식하고 있었다. 인식에 대한 남녀 간 차이는 교차분석과 카이스퀘어(x²) 검정을 실시하였고, 그 결과 「개념도 활용에 대한 학습에의 만족도」등에 대해 여학생의 비율이 남학생보다 높았음을 알 수 있었다. 또한 사회 성적에 따른 차이도 알아보았다. 분석 결과 성적이 상(90점 이상) > 중(60∼90점) > 하(60점 이하)의 순서로 전시학습 내용의 확인 과정에서 개념도 활용이 본 시간에 배울 내용과의 관계 이해에 도움을 주었다고 인식하는 등 성적에 따라 개념도활용 수업에 대한 인식에 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 다양한 내용(경제, 사회·문화 등)으로 구성되어 있는 10학년 사회 교과의 전시학습 내용 확인 단계에서의 개념도 활용수업이 각 영역의 학업 성취도에 각각 다른 영향을 줄 수 있음이 입증되었다. 이는 사회교과에서 다루고 있는 경제 영역이 주로 기본개념 및 지식을 주로 다루고 있는 반면, 사회·문화 영역은 지식 및 개념뿐 아니라 학습자의 공동체적 가치형성 및 태도 변화를 주요 성취목표로 삼고 있다는 단원의 특성에서 비롯된 것이라고 판단된다. 개념도 활용 수업 이후 정의적 영역인 가치·태도 변화에 있어서는 경제영역 단원보다 사회·문화영역 단원에서 다양한 태도변화를 가져 왔음을 확인하였다. 그러므로 개념도는 10학년 사회 교과에서 각 영역(경제 및 사회·문화 단원)별로 수업상황에 따라 시기적절하게 이용할 만한 가치가 크다고 볼 수 있겠다. 개념도 활용 수업에서 학습자들은 수업시간에 매 시간마다 개념도를 작성하는 것이 부담된다고는 하였으나 대부분의 학생이 학습에 많은 도움이 되었다고 생각했다는 점에서는 공통점이 있었다. 그러나 수업이후 실제로 학업성취도를 분석한 결과(P <0.05) 통계적으로 두 영역(경제 및 사회·문화 단원)에서 실험집단과 통제집단의 유의한 결과는 발생하지 않았다. 다만 경제영역 단원에서의 평균점수가 사회·문화영역 단원의 평균점수에 비해 많이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 이는 학습자가 개념도를 처음으로 작성해 보는 것에 대한 시행착오과정과 학습기간이 짧아서 나타나는 결과라고 보고 향후 개념도를 활용한 학습 기간이 더 늘어났을 때 경제영역 단원에서는 더욱 효과가 있을 것이라 예상된다. This study is about teaching-learning method for social studies education. Students are to make a concept map by systemizing basic concepts first, and then setting rank order with relations of concepts. This process will be used in confirming preview studying of social study to see how it influences academic results of students. Also, it aims to find possible differences in academic achievements and academic attitude in applying the concept map to different domains of social study: economic domain and social-culture domain, because they have different goals and characters. The tested party of this study is 157 10th grade students in an academic high school in Il-san. The concept map class was carried out in two chapters in 10th grade social study with different goals and characters. Two chapters are 『Ⅷ. National Economy and Reasonable Choice』 and 『Ⅸ. Community Life and Social Evolution』. 'GroupⅠ' used the concept map in confirming stage of preview studying, and 'GroupⅡ' used general questionnaire in the same stage. From September 2, 2008 to November 10, 2008, 6 classes were held for each chapter. To make sure two groups are of a same level, social study grades of an academic achievement test in June 2008 were compared by SPSS 13.0 program. Also, both groups were given a test and a questionnaire on economy and social culture domain chapters. Again, their academic achievements and academic attitudes were compared and analyzed. To understand what influences the concept map classes gave to the students' academic attitudes, the concept maps made by medium achieving students were scrutinized and the students were interviewed. Through this study, the concept map classes on confirming stage of preview studying gave different influences to academic achievements of different domains of 10th grade social study. It is understood to be because they have different goals and characters; economic domain is about basic concepts and knowledge, but social-culture domain is about learners values and attitudes as parts of community not only concepts and knowledge. Students felt pressure making concepts maps in every class, but they agreed that it was very useful way of learning. After class analysis of academic achievements (P < 0.05) did not show meaningful difference in experiment group and controlled group for both domains (economy and social-culture). Yet, average grade in the economy domain chapter has increased compared to those of the social-culture domain chapter. It's maybe because the concepts classes are rather new and was only held in short period. It's anticipated that with longer learning period of concept map classes, it will be more effective to economic domain chapters.

      • 다문화가정의 한국어교육 방안 연구

        송유미 충남대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        Korean society is rapidly moving toward multi-racial and multi-cultural society as there has been a growing trend of international-cultural exchanges, international marriages and influx of labor forces from outside of the country. The multi-cultural families would have shown the dramatic changes in Korea society themselves; however, since the majority of members of multi-cultural families, including immigrant workers and immigrant women, come to Korea with very little knowledge on Korean language and also have very limited opportunities of learning Korean language after being settled in Korea, they have serious problems in communicating in Korean language both in the work place and home. Thus, to help multi-cultural families settle themselves in Korea society well and improve their understanding in Korean language, governments and each relevant department should provide systematic supporting polities with multi-cultural families. First and foremost, there should be warm-hearted interests and considerations for multi-cultural families. Furthermore, we should have basic understanding of a new era of multi-racial and multi-cultural society and the concept of global communities. Thus, we should embrace multi-cultural families not by assimilating them to Korean culture, but based on mutual understanding and concerns. 한국 사회는 이후에도 활발한 국제교류 및 국제결혼과 노동인구의 유입으로 우리가 의식도 하지 못하는 사이에 다인종․다문화 사회로 급속히 나아가고 있다. 이러한 우리 사회의 변화를 함축적으로 표현하는 '다문화가정'의 이주노동자들과 이주여성들은 대부분이 아주 기초적인 생활 국어만을 습득한 체 국내로 유입되고 국내에 들어와서도 한국어교육을 제대로 받지 못하고 있기 때문에 직장에서나 가정에서 한국어 의사소통의 장애를 가지게 된다. 다문화가정의 한국 생활 정착과 한국어 능력 향상을 위해서는 정부와 각 부처 간의 체계적인 지원책이 마련되어야 하겠지만, 무엇보다도 다문화가정이 우리의 이웃이라는 따뜻한 관심과 배려가 우선시 되어야 한다. 더불어 오늘날 세계가 문화와 국가 간의 경계가 없는 다민족 공존의 시대라는 인식을 갖고, 한국인 동화주의가 아닌 서로 함께 살아가는 상호주의를 토대로 다문화가정을 끌어안아야 할 것이다.

      • 사회불안 경향성 집단의 인지적 해석 편향 : 얼굴표정 정서인식을 중심으로

        송유미 대구가톨릭대학교 2016 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this study was to explore correlation between the emotion of social anxiety and the emotion of facial expression implying evaluative information about external conditions. To verify that, this study was measured the levels of social anxiety and depression of ordinary undergraduates. This study was conducted two experiments with the induced situations of social anxiety. One experiment was intended to examine the symptoms of social anxiety and the interpretational bias of facial expression emotional cognition. The other experiment was intended to examine correlation between the symptoms of social anxiety and sensitivity to cognize the types of emotion, positive, neutrality, and ambiguity, and response criteria by using signal detection theory. The results of two experiments are as follows. First, interpretational bias was found in all the emotion types of neutrality, ambiguity, and positive. And negative interpretational bias was found in the emotion types of ambiguity and neutrality. Then interpretational bias was found in the emotion type of depreciating positive. Second, there was no significant correlation found between the symptoms of social anxiety and the emotion type of sensitivity. And response criteria indicated low tendencies. These results imply that cognizing the emotion of facial expression negatively is closely related to the symptoms of social anxiety. It supports the cognitive・behavioral model of social anxiety. Lastly, this researcher discusses this study’s limitations and suggestions for follow-up research.

      • 문화 불평등과 문화적 정체성 : 광주지역 사례를 중심으로

        송유미 전남대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        (국문초록) 현재 광주에서는 문화를 통해 어떠한 효과를 창출할 것인가에 대한 고민은 활발한 반면, 그동안 광주시민들이 어떻게 문화를 이해하고 있으며 일상생활에서 어떠한 문화적 실천을 하는지는 아직 진지하게 살펴본 바가 없는 것 같다. 하지만 실제로 어떻게 문화를 받아들이고 있으며, 어떠한 문화적 실천을 하는지 그리고 그러한 실천을 통해 어떠한 내용의 문화적 정체성을 내면화하는지는 진지하게 살펴보아야 할 문제이다. 그래서 본 논문에서는 다음과 같은 연구문제를 설정했다. 첫째, 광주 시민의 문화향유에서 나타나는 문화 불평등은 어떠한 성격을 갖는가? 둘째, 이러한 문화 불평등은 개인의 문화적 정체성을 어떠한 위치에 자리매김하는가? 문화향유를 통해 얻어진 경험은 직접적인 정치보다 사회적으로 훨씬 더 설득력이 있을 뿐 아니라 일상생활의 결정적 요소로 작용한다. 그리고 이렇게 단절적으로 이루어진 문화향유에 관한 여러 경험들은 삶 속에서 특정한 해석 방식을 거쳐 일종의 정체성의 형태로 각인되었을 것이다. 그런데 문화 불평등의 존재는 정책적으로 해소되어야 할 것으로 여겨졌을 뿐, 그것이 사회학적으로 어떠한 의미를 갖는가 하는 문제는 그동안 별다른 관심을 받지 못하였다. 그래서 본 논문에서는 이러한 문화적 실천들이 다양한 ‘정체성들’과 어떻게 복잡하게 연결되고 얽혀있으며 이것이 결국 어떠한 성격의 문화 불평등으로 귀결되는지 광주의 사례를 통해 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 본 논문의 조사결과를 살펴보면 연령과 학력, 소득에 따라 문화를 이해하는 방식에서 차이가 난다. 상층에게 문화란 경제력, 학력과 아무런 상관이 없는 것이지만, 하층에게 문화향유는 그러한 것들이 전제되어야만 가능하며 이러한 의식은 끊임없이 내면화되어 그 후의 문화향유를 제약한다. 아직 고급문화예술지향이 대다수이긴 하지만, 상층에서는 일상적 개념으로서 생활양식을 문화로 이해하는 경향이 높은 반면 하층이 문화를 이해하는 방식이 추상적인 것도 이러한 이유 때문으로 보인다. 그러면서 실제로 가장 많이 선호하거나 참여하는 것은 대중문화이며, 대부분이 전통문화를 문화로 이해하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문화에 대한 인식과 문화향유에서 나타난 경험의 불일치를 광주에서 나타난 문화 불평등의 가장 큰 특징으로 보고자 한다. 왜냐하면 하층계급이 대중문화만을 소비할 때, 단지 향수의 차원에서 끝나는 것이 아니라 필연적으로 문화에 대해 끊임없이 자신을 타자화하면서 그것을 소비할 것이기 때문이다. 고급문화는 그 문화가 본질적으로 고급이기 때문에 고급문화인 것이 아니라, 그것이 가진 위계와 차별화의 성격이 자연화 되었기 때문에 그러하다. 따라서 사람들이 대중문화를 주로 선호하는 것 자체가 불평등하다는 설명은 대중문화가 가치없는 대량문화이기 때문에 그러한 것이 아니라, 세계를 바라보는 좀 더 다양한 관점에서 단절되어 그로 인해 얻을 수 있는 경험을 박탈당하기 때문이고, 그러한 문화향유가 주체적으로 이루어지는 것이 아니라 특정 공간이나 이데올로기 속에 구획되고 한계지어진 것이기 때문이다. 그리고 이것은 전통문화를 문화로 간주했을 때에도 마찬가지로 나타나는 문제이다. 광주에서 나타나는 문화 불평등은 연령과 계급, 거주지역의 영향력을 간과하고서는 이해하기 힘든 구조를 가지고 있다. 문화향유는 어느 정도 자율성을 띤 개인적&#8228;집단적 실천으로서 사회&#8228;경제적 구조 내의 위치를 그대로 반영하지는 않지만, 매우 특이한 방식으로 사회&#8228;경제적 구조를 재생산하기 때문이다. 이러한 이유 때문에, 문화격차가 가져오는 차별화의 경향, 특히 불평등의 심화에 주목할 필요가 있다.

      • 중학교 교과융합 영어수업이 수업만족도 및 교과효능감에 미치는 영향

        송유미 서울대학교 2019 국내석사

        RANK : 247631

        Interdisciplinary education has been drawing attention as one of important educational methods to nurture creative convergence talents needed in our society today. Interdisciplinary education, which creates new knowledge and value by integrating various subjects, is also highly emphasized in the ‘2015 Revised Curriculum’ in Korea. However, interdisciplinary classes are not actively being implemented in middle schools and there is not much research on them. Therefore, it is necessary to systematically implement interdisciplinary classes and analyze their effects. This study aims to analyse whether there are differences in middle school students’ English class satisfaction and students’ self-efficacy for English between a group that has taken Interdisciplinary English classes and one that has taken standard English classes. In this study, the following research questions were investigated and verified. 1. Is the level of English class satisfaction higher in the group with the interdisciplinary English Classes than in the group with the standard textbook-based English class? 2. Is the level of self-efficacy for English higher in the group with the interdisciplinary English classes than in the group with the standard textbook-based English class? In order to address these research questions, "Attitude to Interdisciplinary English Class Scale(AIECS)" was used to secure homogeniety between the experimental and control groups before the experiment. "Self-efficacy on English Scale(SES)" were developed based on comprehensive literature reviews and consultations with experts. "English Class Satisfaction Scale(ECSS)" by Baek et al(2018) was used to measure English class satisfaction. The AIECS consists of 'Significance', 'Favorability', and 'Confidence'. The ECSS consists of 'Goal(objective)', 'Content', and 'Method' and 'result'. The SES consists of 'Self-efficacy for Learning English' and 'Self-efficacy for Applying English'. All three scales showed good Cronbach's α as well as good construct validity. The subjects of the study were 153 first-year students (65 in the experimental group and 88 in the control group) who were attending K Middle School (a coeducational school) in North Chungcheong Province, Korea. To check the effectiveness of the interdisciplinary English class, the interdisciplinary English classes were conducted for the experimental group for four weeks (a total of 11 sessions) starting in April 2019, and for the control group, standard textbook-based English classes were conducted. On both groups, attitude to interdisciplinary English class was measured in advance, and English class satisfaction and self-efficacy for English were measured after the experiment. The main findings are as follows. First, English class satisfaction of the group that received the interdisciplinary English class was statistically significantly higher than that of the group that received the standard English class (t=3.251, p<.001). Second, self-efficacy for English of the group that received the interdisciplinary English class was statistically significantly higher than that of the group that received the standard English class (t=6.139, p<.001). These results suggest that the interdisciplinary English class is more effective in improving English class satisfaction and self-efficacy for English than the standard textbook-based class, and that it is necessary to implement interdisciplinary English classes more actively. However, since these results are from a limited number of students in one middle school, it is hard to generalize them. Therefore, it is necessary to carry out systematic and comprehensive research on more schools and students, for a longer period. 교과목의 지나친 세분화에 대한 반성에서 출발한 융합교육은 오늘날 우리 사회에 필요한 창의융합 인재를 기를 수 있는 하나의 중요한 교육 방법으로 주목받고 있다. 여러 교과목을 통합하여 새로운 지식과 가치를 창출하는 융합교육은 ‘2015 개정교육과정’에서도 매우 강조되고 있다. 그러나 현재 중학교에서는 교과융합 수업이 활발하게 시행되지 않고 있으며 그에 대한 연구도 부족한 실정이다. 따라서 중학교 학생들을 대상으로 교과융합 수업을 체계적으로 구현하고 그 효과를 경험적으로 분석해보는 연구가 필요하다. 이 연구는 중학생을 대상으로 교과융합 영어수업을 받은 집단과 일반적인 교과서 영어수업을 받은 집단 간에 영어수업만족도 및 영어교과효능감에 차이가 있는지 여부를 분석한 것이다. 이 연구의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 중학생의 영어수업만족도는 교과융합 영어수업을 받은 집단이 일반적인 교과서 영어수업을 받은 집단보다 더 높게 나타나는가? 둘째, 중학생의 영어교과효능감은 교과융합 영어수업을 받은 집단이 일반적인 교과서 영어수업을 받은 집단보다 더 높게 나타나는가? 이러한 연구 문제들을 해결하기 위해 교과융합 영어수업을 받은 집단과 일반적인 교과서 영어수업을 받은 집단 간 실험 이전의 동질성을 교과융합 영어수업에 대한 태도 척도를 활용하여 검토하고, 실험처치 후 그 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 분석과 전문가 협의회 등을 거쳐 ‘교과융합 영어수업에 대한 태도 척도’와 ‘영어교과효능감 척도’를 개발하였다. 영어수업만족도 척도는 Baek et al(2018)의 ‘영어수업만족도 척도’를 활용하였다. ‘중학생의 교과융합 영어수업에 대한 태도 척도’는 ‘중요도’, ‘호감도’, ‘자신감’의 세 영역으로 구성되었고, ‘영어수업만족도 척도’는 ‘목표’, ‘내용’, ‘방법’, ‘결과’의 네 영역으로 구성되었으며, ‘영어교과효능감 척도’는 ‘영어학습효능감’과 ‘영어적용효능감’의 두 영역으로 구성되었다. 세 척도 모두 구인타당도와 신뢰도(Cronbach’s α)가 양호한 것으로 나타났다. 연구 대상은 충북 K중학교(남녀공학)에 재학 중인 1학년 153명(실험집단 65명, 통제집단 88명)이다. 교과융합 영어수업의 효과를 확인하기 위해 2019년 4월부터 4주(총 11차시)에 걸쳐 실험집단에게는 교과융합 영어수업을, 통제집단에게는 일반적인 교과서 영어수업을 실시하였다. 두 집단 모두 사전에 ‘교과융합 영어수업에 대한 태도’를 측정하였고, 사후에 영어수업만족도 및 영어교과효능감을 측정하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과융합 영어수업을 받은 집단이 일반적인 교과서 영어수업을 받은 집단보다 영어수업만족도가 통계적으로 유의하게 높았다(t=3.251, p<.001). 둘째, 교과융합 영어수업을 받은 집단이 일반적인 교과서 영어수업을 받은 집단보다 영어교과효능감이 통계적으로 유의하게 높았다(t=6.139, p<.001). 이러한 결과는 교과융합 영어수업이 일반적인 교과서 영어수업보다 영어수업만족도 및 영어교과효능감 향상에 더 효과적임을 시사한다. 그러므로 중학교에서 교과융합 영어수업을 보다 적극적으로 시행할 필요가 있다. 다만 이러한 결과는 한 중학교에서 제한된 학생들을 대상으로 분석한 것이므로 일반화하기에는 다소 한계가 있다. 따라서 좀 더 많은 학교들과 학생들을 대상으로 보다 긴 기간 동안 체계적이고 종합적인 연구를 수행할 필요가 있다.

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