RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 팝아트 표현특성을 활용한 풍경화 수업모형 연구

        문주리 전남대학교 2018 국내석사

        RANK : 248655

        본 연구에서는 이러한 지나친 표현기능중심의 수업을 문제점으로 제기하여 대중매체 속에서 살아가는 현대사회의 중학교 학생들에게 흥미와 욕구를 충족시킬 수 있는 수업방안을 찾아보고자 한다. 현행 교육과정 미술교과서의 표현 영역에서 빠지지 않고 볼 수 있는 풍경화수업에 현대미술을 가장 쉽고 빠르게 이해 가능하도록 하며 현 시대의 문화적, 예술적 특징을 잘 보여주는 팝아트의 표현특성을 접목시켜 작품 제작을 할 수 있는 수업 지도 방안을 연구하였다.

      • 가상현실(VR) 모션코믹스 연출 연구

        문주리 가톨릭대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 248639

        21세기 들어 디지털 테크놀로지가 발달하면서 오랫동안 존재해왔던 가상현실에 대한 염원이 이루어지게 되었다. 현재 글로벌 IT 기업들이 경쟁적으로 VR 디바이스를 생산하고 있으며 전용 플랫폼을 구축하고 있다. 더욱이 국내에서는 5G가 상용화되면서 본격적으로 VR 시장이 확대될 것으로 조망된다. VR 산업에서 기술만큼 중요한 부분은 콘텐츠를 생산하는 것이다. 하지만 VR 콘텐츠는 평면에서 공간으로의 전환과 시선의 자유로 인한 상호작용성, 멀미 현상 등 기존과는 다른 특성이 나타나기 때문에 가상현실 매체에 적합한 새로운 연출방법이 필요하게 되었다. 본 연구는 가상현실 환경에 알맞은 만화의 형태로 시청각적으로 다양한 효과를 갖는 VR 모션코믹스의 효과적인 연출방법을 제시하고자 하였다. 작품 분석을 위해 기존 모션코믹스와 영상 연출 요소를 활용하고 VR의 특성을 고려한 360° 공간 활용, 시선 유도, 인터랙션 등의 연출 요소를 추가하여 분석틀을 제작하였다. 기존 모션코믹스와 VR 모션코믹스의 차이점을 알아보기 위해 원작과의 비교를 통하여 사례 분석을 진행하였다. 분석 작품은 스피어툰의 <옥수역 귀신 VR>, 덱스터 스튜디오의 <VR TOON 살려주세요> 두 작품이다. 결과적으로 VR 모션코믹스의 연출에서 360° 공간에 캐릭터, 사물, 배경을 어떻게 배치하느냐가 중요한 문제가 되었고 시선을 활용한 인터랙션 요소가 적절하게 배치되어 있을 경우 재미를 높였다. 또한 Z축으로 진행하는 애니메이션과 입체적인 사운드를 이용해 몰입감을 높일 뿐만 아니라 시선 유도의 효과까지 얻을 수 있었다. 이 외에도 만화의 중요한 연출요소인 말풍선이 사라지거나, 움직임 요소가 많을수록 애니메이션에 가까운 느낌을 주고, 능동적인 인터랙션이 많을수록 게임의 특징에 가까워진다고 판단되었다. 많은 이들은 만화의 경계가 무너지는 것에 대하여 우려를 표한다. 하지만 만화의 변화를 비판적으로만 볼 것이 아니라 다양한 연출요소를 활용해서 어떻게 더 유익하고 재미있는 만화를 만들 것인가는 중요한 문제이다. 즉 VR에서 더 적합하다고 느껴진다면 기존 만화의 연출에만 머물지 말고, 과감한 움직임의 사용이나 인터랙션 요소도 적극적으로 사용해야 할 것이다. As digital technology developed in the 21st century, we finally achieved our dreams called 'Virtual Reality'. Nowadays, many companies are releasing their own VR devices, and also they are trying to construct their own VR platforms. Furthermore, the 5G technology era has come in South Korea, the companies are looking forward to the extending of VR market. In VR industry, the technology is not the important part but also the creation of new contents. VR technology has the differences from 2D spaces to 3D spaces which means 360 degrees, the freedom of the sights which causes interactivity and motional sickness. It is huge difference from the 2D contents and we should consider new ways to create contents. This thesis is introducing methods of effective ways to direct the VR motion comics with the audio and visual elements. To analyze the artworks, I used early motion comics and video directing elements. And I considered characteristics of VR which the usage of 360 degrees spaces, visual induction, and the Interactions. To figure out the difference between the early motion comics and VR motion comics, I used a case analysis through comparison with the original. The analysis works were <Ok-Su Station Ghost VR> from Sphere Toon and <VR TOON Help Me> from Dexter Studios. In conclusion, the most important things were the placement of characters, objects and backgrounds in 360 degrees environment, and there were more interesting points when the sights and interactions were combined. By using the Z-axis animation and three-dimensional sound, it not only increases sense of immersion, but also has the effect of visual induction. In addition, I found that the speech bubble, an important production element of the comics, it disappears, or the more movement of elements, the closer it feels to animation. And when the more active the interaction, the closer it is to the characteristics of the game. Many people worry that the boundary of the comics is destroyed, but to make the VR comics important, is that how to make that more informative and entertaining by using various directing elements. In other words, If it seem to more suitable in the VR field, we should not stay in the direction of the existing comics, but we should consider to use the more movings and interaction elements.

      • 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램 개발 및 효과

        문주리 동양대학교 2022 국내박사

        RANK : 248639

        본 연구의 목적은 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하는 것이다. 이러한 연구 목적에 따라 본 연구의 문제를다음과 같이 설정하였다. 연구문제 1. 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램의 구성은어떠한가? 연구문제 2. 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램의 효과는어떠한가? 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램을 개발하기 위해 문헌및선행연구에서의 제안점 추출로 연구계획을 수립한 후 선행연구 및 문헌 고찰을 통한 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램의 시안을 개발하였다. 개발한 시안은 전문가 협의를 통해 프로그램의 적합성과 타당도, 교육현장적용 및 실천 가능성이 검토되었으며, 이에 따라 수정·보완하여 최종 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램을 개발하였다. 이러한 절차를 통하여 완성된 프로그램의 목적은 자연과 놀이하며 아이답게자라게 해주는 것이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 ‘첫째, 유아 스스로하는 놀이로써 사람과 자연이 하나되는 생명공동체의 구성원으로의 자기조절능력을 기른다, 둘째, 더불어 함께 하는 놀이로써 사람과 사람이 더불어 사는 공동체의 구성원으로의 사회적 유능감을 키운다, 셋째, 즐거운 놀이로써 ‘지금여기’ 행복한 아이로의 신체적 자기효능감을 높인다.’를 목표로 설정하였다. 프로그램의 교육내용은 손놀이, 몸표현, 신체놀이, 함께놀이, 예술표현으로 구성되었다. 프로그램 교수학습은 자발성의 원리, 놀이중심의 원리, 통합성의 원리에 따라 탐색하기, 체험하기, 표현하기의 과정이 순환적이며 연속적, 개방적체제로 이루어졌다. 프로그램의 교사의 역할은 상호작용자 및 동기유발자, ‘지금 여기’ 교사 및 관찰자, 과정중심 평가자 및 자기계발자의 역할을 수행하도록 선정하였다. 프로그램의 평가는 유아평가와 프로그램 평가로 구성하였다. 본 연구에서 개발한 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램이 유아의 자기조절능력, 사회적 유능감, 신체적 자기효능감에 미치는 효과를 알아보기 위해 2021년 8월부터 11월까지 서울 S구에 위치한 B어린이집의 만4세10명, 만5세반 10명을 대상으로 총 12주 동안 월~금요일까지 반복설계를 적용하여 교사교육, 사전검사, 실험처치 실시, 사후검사, 결과분석의 순으로 진행하였다. 유아의 자기조절능력, 사회적 유능감, 신체적 자기효능감 각각의 검사도구로 사용하여 검사를 실시하였고, SPSS WIN 20.0 프로그램을 이용하여t-검정을 실시하여 분석하였다. 연구를 진행하는 과정에서 동양대학교 생명윤리위원회 심의 과정을 거쳐 승인을 받아 연구윤리성을 확보하였다. 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램의 효과에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 자기조절력의 사후검사 점수가 사전검사점수 보다 유의미한 수준으로 더 높게 나타났으며, 자기조절능력의 하위요인인 자기통제력, 충동성감소, 주의집중력 모두에 유의미한 수준에서 더 높은 것으로 나타났으며 유아의 자기조절력 향상에 긍정적인 효과가 있음을 시사하는 것이라고 하겠다. 둘째, 유아의 사회적 유능감의 사후검사 점수가 사전검사점수 보다 유의미한 수준으로 더 높게 나타났으며, 사회적 유능감의 하위요인인 정서조절, 정서성, 또래관계기술, 사회적 규범이해 모두에 유의미한 수준에서 더 높은 것으로 나타났으며유아의 사회적 유능감 향상에 긍정적인 효과가 있음을 시사하는 것이라고 하겠다. 셋째, 유아의 신체적 자기효능감의 사후검사 점수가 사전검사점수 보다 유의미한 수준으로 더 높게 나타났으며, 신체적 자기효능감의 하위요인인 인지된신체능력, 신체적 자기표현 자신감 모두에 유의미한 수준에서 더 높은 것으로나타났으며 유아의 신체적 자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있음을 시사하는 것이라고 하겠다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이프로그램의 현장 적용 결과, 유아의 자기조절력, 사회적 유능감, 신체적 자기효능감을 높이는 데 효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 이는 본 연구에서 개발한생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램이 유아교육현장에 적용 가능함을 보여주는 것이며, 효과적인 프로그램임을 입증하는 것이라고 하겠다. 앞으로 생태유아교육에 기반한 통합적 밧줄놀이 프로그램을 적극적으로 활용하여 생태유아교육의 자연친화통합과 생활통합에서 관계통합으로 확장됨으로써유아의 통합적이며 조화로운 성장이 이루어질 수 있도록 유아교육현장 곳곳에서 통합적 밧줄놀이가 활발하게 놀이되기를 기대한다. The purpose of this study is to develop an integrated rope play programbased on ecocentered early childhood education and verify its effects. Inaccordance with such aims, the present study determined its researchproblems as follows. Research problem 1. How is the integrated rope play program based oneco early childhood education constituted? Research problem 2. What are the effects of the integrated rope playprogram so developed? For the purpose of developing an integrated rope play program which laysits basis on ecocentered early childhood education, an early version of thisstudy was developed firstly, by establishing research plans based on fieldstudy, studies on literature, and by extracting suggestions raised fromprevious research, and secondly, by a subsequent examination on previousresearch and relevant literature. Through consulatation to experts, the initalversion of the program so developed was examined of its aptness andvalidity, as well as of its applicability to education fields and itsrealizability, on the basis of which, after revision and supplements, theintegrated rope play program based on eco-centered early childhoodeducation have come to take its final present form. The purpose of the program so developed is to let children interact withnature and grow like childrens should. To achieve this purpose, theprogram set the following aims: First, as an ' autonomous play', it helpscultivate self-regulation required for a member of biotoic community, inwhich nature and men exist in harmony. Second, as a 'play with others',it cultivates social competence necessary for a member of a civic community, in which men coexist. Third, as a 'pleasant play', it helpsenhance children's sense of physical selfefficacy by feeling themselves as'happy here and now'. The educational content of the program consists in'hand-play[Son-no-ri]', 'body-expression[Mom-pyo-hyeon]', 'physic al-pl ay[Sin-che-no-ri]','togethe r-pl ay[H am-kke-n o-ri]','artistic-expression[Ye-sulpyo-hyeon]'. Program teaching method wasdesigned in such a way, that children's process of expediting, expriencing,expressing grounded on the principles of autonomy, playcenteredness, andintegration can take place in a cyclical, continuous, and in an open manner. The role of the program educator has been selected in such a way, thathe/she is an interacter, motivator, a 'here and now' instructor andobserver, process-based evaluator as well as a self-development promoter. The evaluation of theprogram is constituted in child evaluation and program evaluation. To understand the effects of the integrated rope play program based oneco early childhood education which the present study has put forth, anexperiment was undertaken, between August to November of 2021, the object of the experiment being ten four-year-old class children and tenfive-year-old class children in ‘B Day Care Center’ located in S-Gu, Seoul,to which a 12-week (Monday to Friday each week) iterative design hasbeen applied. The experiment proceeded in the following sequence: caretaker education, pre-inspection, execution of the experiment, post-inspection, and analysis of results. The inspection was conductedusing three different inspection tools, namely, child’s self-regulation ability,sense of social competence, sense of physical self-efficacy. A t-test wasconducted using the SPSS WIN 20.0 program to analyze the inspection. During the process of the experiment, it was approved of its researchethics through a review process by the Bioethics Committee at Dong YangUniversity. As a result of the analysis, the integrated rope play program based oneco-centered early childhood education showed following effects: First, the self-regulation ability of the children from the post-inspectionscored higher than that from pre-inspection by a significant margin. Theself-control ability scores, decrease of impulsion, concentration – whichare subfactors of self-regulation ability –were meaningfully higher. Thisimplies a positive effect of the program on improving children’s self-regulation abilities. Second, children’s sense of social self-competence from the post-inspectionalso scored higher than from pre-inspection by a significant margin. The abilityto control emotions, emotional temperament, peer-relationship skill, social-ruleunderstanding – which are subfactors sense of social-competence – all scoredmeaningfully higher in post- than preinspection. This implies a positive effectof the program on enhancing a child’s sense of social-competence. Third, children’s sense of physical self-efficacy, as well as perceivedphysical abilities, the confidence of physical self-expression – which areits subfactors – scored significantly higher in post-inspection than inpre-inspection. This implicates a positive effect of the program onfacilitating children’s level of physical self-efficacy. In conclusion, as a result of applying the integrated rope play programbased on ecocentered early childhood education proved to have positiveeffects on facilitating a child’s self-regulation ability, sense ofsocial-competence, sense of physical self-efficacy. This shows that theprogram developed in the present study is applicable to early childhoodeducation fields, and proves of its effectiveness. I expect to see integratedrope play in many early childhood education fields in the coming future,for the sake of child’s integrative and harmonic growth, by activelymaking use of integrated rope play program grounded on eco early childhood education, and thereby extending eco early childhood educationfrom nature-friendly- and everyday-life-integration to relationintegration.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼