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      미술교육적 가능성 탐색을 위한 게임화와 PBL 결합 교육 사례조사 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T15371853

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 국민대학교 교육대학원, 2019

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 국민대학교 교육대학원 , 미술교육전공 , 2019. 8

      • 발행연도

        2019

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        740.07 판사항(23)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        vii, 85 p. : 삽화 ; 26 cm

      • 일반주기명

        (A)Study on Educational Cases Combining Gamification with PBL for Exploring Its Possibility in Art Education
        지도교수 : 안혜리
        참고문헌 : p.75-82

      • UCI식별코드

        I804:11014-200000219329

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      전통적인 교육방식을 탈피하기 위해 교육과정이 개정되고 창의 융합적 인재를 길러내는 것을 목표로 하여 새로운 교육으로 전환하려는 움직임이 많아지고 있다. 그러나 단기간의 실험적 교...

      전통적인 교육방식을 탈피하기 위해 교육과정이 개정되고 창의 융합적 인재를 길러내는 것을 목표로 하여 새로운 교육으로 전환하려는 움직임이 많아지고 있다. 그러나 단기간의 실험적 교육이나 시범학교에 그치는 경우를 많이 볼 수 있다. 학교 현장에서도 교사의 교육방식은 지식을 한 방향으로 전달하는 수업을 진행하고 있으며 이는 학습자들을 수동적으로 만든다. 이러한 현상에서 벗어나 현 교육이 추구하고자 하는 수업을 하기 위해서는 학습자들의 특성에 맞는 교육이 필요하다.
      따라서 본 연구자는 학습자들의 특성에 맞춘 교육이 필요하다고 보아 재미와 흥미, 나아가 몰입을 통해 교과 지식을 습득하고 협력적인 태도를 기를 수 있는 게임화와 PBL의 결합이 미술교육에서 어떠한 역할을 할 수 있으며 이를 바탕으로 적용 가능성에 대해 고찰하였다.
      본 연구는 게임화와 PBL의 이론적 고찰을 한 후, 게임화와 PBL의 사례를 서로 비교분석 후 결과를 도출하여 미술교육의 가능성에 대해 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
      첫째, 문제해결력 향상에 도움을 줄 수 있다. PBL의 과정은 문제해결력 향상에 도움을 주지만, 학습자가 방향을 잃었을 때 퀘스트(quest)를 사용한다면 각 단계에서 해야 할 임무와 목표를 정확히 파악할 수 있다.
      둘째, 능동적이며 자기 주도적인 태도를 가질 수 있다. 미술 수업에서 수동적인 학습자들에게 협력 학습을 통한 역할 분배는 학습자가 참여할 수 있는 계기를 마련해준다. 또한, 게임의 다양한 요소의 활용으로 목표에 도달하게 하고 이에 따른 보상을 얻게 되는 과정을 경험하면서 지속적이며 적극적인 참여로 이어진다.
      셋째, 재미와 몰입을 유도할 수 있다. 미술 수업에 참여하고 싶지 않은 학습자들의 관심을 끌어내 자발적으로 수업에 참여시키기 위해서는 현실적이며 비구조화된 문제를 제시한다. 이를 해결하는 과정에서 퀘스트(quest)와 게임적 요소를 통해 학습자에게 재미와 흥미를 유도할 수 있고 이는 몰입의 과정으로 이어질 수 있다.
      넷째, 협력적 태도 함양이 가능하다. 미술수업에서 독자적으로 작품을 완성하는 것에서 더 나아가 서로 협력하며 다양한 아이디어를 나누고 조합하여 창의적인 작품을 만들어 낼 수 있다. 또한, 토의를 통해 다른 사람과의 생각을 나누는 과정에서 협력적 태도 함양이 가능하다.
      게임화와 PBL의 각각의 부정적인 요소들은 서로의 결합으로 상호보완해줄 수 있는 가능성을 보여주고 있으며 둘의 결합의 효과는 더 극대화될 것이다. 현 교육 현장에서 바라보는 이상적인 교육은 학습자들이 학습에 흥미를 느끼고 몰입하여 능동적이며 자기 주도적인 태도를 함양하면서 서로 협력하여 문제를 해결하는 모습이다. 이러한 부분을 게임화와 PBL의 결합한 방식이 이룰 수 있을 것이며 현 교육이 추구하고자 하는 길에 발걸음을 나란히 내디딜 수 있을 것이다.
      본 연구는 미술교육에서 문헌적으로 다뤄보지 않았던 게임화와 PBL의 결합 가능성에 관해 연구해보면서 실제 교육 현장에서 적용해 볼 수 있는 가능성의 첫 발판을 마련했다는 점에서 의미 있는 시도이다. 게임화와 PBL의 결합한 방법은 전통적인 미술 수업에서 벗어나 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 가치가 있으며 앞으로도 전통적인 교육방식을 깨고 학습자의 특성에 맞는 교육이 지속해서 시도되어야 할 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      To break away from traditional teaching methods of education, there is a growing movement to switch to new education with the aim of revising the curriculum and fostering creative and convergence talent. However, the majority of cases end up with shor...

      To break away from traditional teaching methods of education, there is a growing movement to switch to new education with the aim of revising the curriculum and fostering creative and convergence talent. However, the majority of cases end up with short-term experimental training or pilot schools. The teacher at the school site is conducting a class that unilaterally conveys knowledge, which makes learners passive. To get out of this state and take the lessons pursued by the current education, it is necessary to have education tailored to the characteristics of the learners.
      Therefore, the researchers believed that education was necessary to suit the characteristics of the learners.
      So, the combination of Gamification and PBL, which can acquire knowledge of subjects through fun, interest, and even immersion, and foster a cooperative attitude, was found to play a role in art education and considered its applicability based on it.
      This study tried to find out about the possibility of art education by comparing the cases of Gamification and PBL with each other after the theoretical consideration of Gamification and PBL. The results of this study are as follows.
      First, it can help improve problem resolution. The process of the PBL helps to improve problem-solving skills, but if a learner uses a quest when the learner loses direction, the learner can pinpoint the tasks and goals to be done at each stage.
      Second, you can have an active and self-directed attitude. Role distribution through collaborative learning provides an opportunity for passive learners to participate in art classes. It also leads to continued and active participation, experiencing the process of using various elements of the game to reach the goal and earning compensation accordingly.
      Third, it can induce fun and immersion. To draw attention from learners who do not want to participate in art classes and to voluntarily participate in them, present realistic and unstructured issues. In the process of solving this problem, students can be attracted to fun and interest through quests and game elements, which can lead to immersion.
      Fourth, cultivating cooperative attitudes is possible. In art class, you can not only complete your work independently, but also collaborate with one another and share and combine various ideas to create creative works. In addition, it is possible to cultivate cooperative attitudes in the process of sharing ideas with others through discussion.
      Each negative factor in Gamification and PBL shows the potential to complement each other with each other's combination, and the effect of the combination of the two will be further maximized. The ideal education that we see at the current educational scene is for learners to be interested and immersed in learning and to work together to solve problems while cultivating an active, self-directed attitude. This will be achieved by the combination of Gamification and PBL and will be able to take steps side by side in the path the current education is trying to pursue.
      It is a meaningful attempt in that it has provided the first stepping stone for the possibility to be applied in the actual educational field, while studying the possibility of combining Gamification and PBL, which have not been covered in literature in art education. The combined method of Gamification and PBL is valuable in that it has provided a new direction away from traditional art classes and will continue to be tried in the future, breaking the traditional teaching style and matching the learner's characteristics.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록 및 주제어 ⅴ
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구문제 4
      • 국문초록 및 주제어 ⅴ
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구문제 4
      • 3. 연구방법 4
      • 4. 연구의 범위와 제한점 5
      • 5. 용어의 정의 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 8
      • 1. 게임화의 개념, 특성 및 교육적 효과 8
      • 2. PBL의 개념, 특성 및 교육적 효과 28
      • 3. 교육에서의 게임화와 PBL의 결합 가능성 35
      • Ⅲ. 게임화와 PBL을 결합한 교육사례 분석 37
      • 1. 게임화를 활용한 교육사례 37
      • 2. PBL을 활용한 교육사례 45
      • 3. 게임화와 PBL을 결합ㆍ적용한 교육사례 53
      • Ⅳ. 미술교육에서 게임화와 PBL의 결합 가능성 탐색 61
      • 1. 게임화와 PBL 교육 사례 비교 분석 61
      • 2. 미술교육에서의 가능성과 시사점 67
      • Ⅴ. 결론 및 제언 72
      • 참고문헌 75
      • 영문초록 및 주제어 83
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