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      비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소가 VR 경험의 몰입, 기억 및 재참여 의도에 미치는 영향

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      국문 초록 (Abstract)

      정보통신기술의 발전에 더해 세계적인 팬데믹 사태를 낳은 코로나19는 비대면으로의 전환을 가속화하였고 대부분의 산업은 코로나19로 인한 위기에서 벗어나기 위한 대응책을 마련하기 위...

      정보통신기술의 발전에 더해 세계적인 팬데믹 사태를 낳은 코로나19는 비대면으로의 전환을 가속화하였고 대부분의 산업은 코로나19로 인한 위기에서 벗어나기 위한 대응책을 마련하기 위해 힘쓰고 있다. 특히 관광 활동은 대면 위주의 체험을 중심으로 이루어졌기 때문에 그 타격이 컸으며, 이에 대한 대응 방안으로 관광 산업에서는 다양한 비대면 서비스와 비대면 관광 상품들이 등장하기 시작했다. 기술의 급격한 발달로 관광객은 인터넷을 통하여 실제 관광에 대한 단순한 정보를 얻는 데에서 더 나아가 사전에 관광을 체험해 볼 수 있거나 심지어 실제 관광을 대체하여 가상 관광을 즐길 수 있게 되었다. 비대면 관광 콘텐츠가 실제 관광 활동의 대체재로 기능하기 위해서는 관광객이 가상 환경에 몰입하여 실제 관광지에서의 체험을 경험할 수 있도록 해야 한다. 이러한 관점에서 가상현실(VR)은 가상 관광 경험에 대한 상호 작용과 몰입감을 제공하는 시뮬레이션된 환경을 제공하여 관광객이 실제 환경을 보고 듣고 느끼며 체험하고 있다고 믿도록 하여 관광 산업에서 주목을 받고 있는 기술이다. 기술이 단순히 실제 관광에 대한 의사결정을 위한 도움책에서 벗어나 그 자체로 관광 상품이 된 시점에서 관광 업계에서는 비대면 관광 콘텐츠가 관광 상품으로써 관광객의 기억에 남고 다시 관광에 참여하고자 할 수 있도록 전략적으로 콘텐츠를 제작해야 할 것이다. 비대면 관광 체험형 콘텐츠는 관광 산업의 새로운 대응 전략으로 급부상하였으나, 그 중요성에 비하여 비대면 관광 체험형 콘텐츠와 관련된 연구는 제한적으로 이루어져 왔으며, 따라서 관련 연구는 더욱 필요할 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 콘텐츠 이용자의 몰입과 기억, 재참여 의도 간의 영향 관계를 파악하였으며, 체험경제이론을 적용하여 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소를 교육적 체험 요소, 오락적 체험 요소, 일탈적 체험 요소, 심미적 체험 요소의 4가지 체험 요소로 세분화하였고, S-O-R 모형을 적용하여 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소를 자극(stimulus)으로, VR 경험에 대한 몰입과 기억을 유기체(organism)로, 재참여 의도를 반응(response)으로 설정하여 분석하였다. 분석 결과를 기반으로 후속 연구의 토대를 마련하였으며, 이를 바탕으로 관광 업계가 나아가야 할 비대면 관광 체험형 콘텐츠 개발의 중요성과 방향성을 제시하였다.
      연구의 목적을 달성하기 위하여, 먼저 S-O-R 모형, 체험경제이론, 비대면 관광 체험형 콘텐츠, 몰입, 기억, 재참여 의도에 대한 문헌 검토를 진행하였다. 그리고 일반인을 대상으로 비대면 관광 체험형 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 설문에 응답할 수 있도록 하여 온라인 조사를 진행하였고, 총 326부를 수거하여 이를 모두 분석에 활용하였다.
      연구의 결과는 첫째, 비대면 관광 체험형 콘텐츠의 네 가지 요소 중 일탈적 체험 요소와 심미적 체험 요소는 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 도출되었다. 둘째, 비대면 관광 체험형 콘텐츠의 교육적 체험 요소를 제외한 오락적, 일탈적, 심미적 체험 요소는 기억에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입은 재참여 의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 넷째, 기억은 재참여 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 도출되었다. 마지막으로 비대면 관광 체험형 콘텐츠의 일탈적, 심미적 체험 요소와 재참여 의도 간의 관계에서 몰입의 매개효과를, 비대면 관광 체험형 콘텐츠의 오락적, 일탈적, 심미적 체험 요소와 재참여 의도 간의 관계에서 기억의 매개효과를 검증하였다.
      교육적 체험 요소만이 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났는데, 이는 가상현실 기술을 활용한 테마파크 어트랙션 맥락의 비대면 관광 체험형 콘텐츠가 교육적 체험을 경험하기 어렵다는 특성이 반영된 결과로 보인다. 이러한 관점에서 관광 업계에서는 비대면 관광 체험형 콘텐츠 개발 및 기획 시, 교육적 체험 요소를 보완하여 관광객이 교육적 체험을 할 수 있는 콘텐츠 구축에 더욱 집중하는 것이 필요하다고 판단된다. 또한 오락적, 일탈적, 심미적 체험 요소를 강화한다면 이용자의 재참여 의도를 높여 더욱 완성도 높은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것이며 전략적이고 지속 가능한 비대면 관광의 성장을 이끌 수 있을 것이라고 예상한다.
      본 연구는 S-O-R 모형을 중심으로 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소가 VR 경험의 몰입, 기억 및 재참여 의도에 미치는 영향을 파악하고 이를 바탕으로 관광 산업에서의 비대면 관광 체험형 콘텐츠의 중요성과 방향성을 도출하였다는 점에서 의의를 보였다. 그러나 향후 관광 산업에서의 비대면 관광의 지속 가능한 성장과 발전을 위해서는 많은 표본의 확보, 비대면 관광 체험형 콘텐츠들에 대한 비교 분석 및 조사 대상 범위의 확대 등 추가적인 연구가 진행되어야 한다고 판단된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In addition to the development of Information and Communication Technology (ICT), COVID-19, which has caused a global pandemic, has accelerated the tran sition to non-face-to-face, and most industries are striving to come up with cou ntermeasures to e...

      In addition to the development of Information and Communication Technology
      (ICT), COVID-19, which has caused a global pandemic, has accelerated the tran
      sition to non-face-to-face, and most industries are striving to come up with cou
      ntermeasures to escape the crisis caused by COVID-19. In particular, tourism ac
      tivities were centered on face-to-face experiences, so the damage was great, an
      d as a countermeasure, various non-face-to-face services and products began to
      appear in the tourism industry. With the rapid development of technology, touris
      ts can experience virtual tourism in advance or even enjoy virtual tourism by re
      placing real tourism, going beyond obtaining simple information on real tourism
      through the internet. In order for non-face-to-face tourism content to function a
      s a substitute for actual tourism activities, tourists must be immersed in the vir
      tual environment so that they can experience actual tourist attractions. From thi
      s point of view, virtual reality (VR) technology is a simulated environment that
      provides interaction and immersion in virtual tourism experiences, and is attracti
      ng attention in the tourism industry by allowing tourists to believe that they are
      seeing, hearing, feeling, and experiencing the real environment. This is the time
      when tourism products incorporating technology have become tourism products t
      hemselves, away from simply helping make decisions about actual tourism. In th
      e tourism industry, strategies should be established so that non-face-to-face tou
      rism content can remain in the memory of tourists as a tourism product and wa
      nt to participate in tourism again. Although non-face-to-face tourism experience
      -type content has rapidly emerged as a new response strategy for the tourism i
      ndustry, research related to it has been limited compared to its importance, and
      related research is considered to be more necessary. Therefore, this study identif
      ied the influence relationship between non-face-to-face tourism experience-type
      content elements, immersion, memory, and re-participation intention of content u
      sers. And by applying the S-O-R model, non-face-to-face tourism experience-ty
      pe content elements were analyzed by setting them as stimulus, VR experience i
      mmersion and memory as organism, and VR re-participation intention as respon
      se. Based on the analysis results, the foundation for follow-up research was lai
      d, and based on this, the importance and direction of the development of non-fa
      ce-to-face tourism experience-type content that the tourism industry should mo
      ve forward.
      In order to achieve the purpose of the study, first, a literature review was con
      ducted on non-face-to-face tourism experience-type content elements, VR experi
      ence immersion, memory, and VR re-participation intention. In addition, an onlin
      e survey was conducted by allowing the general public to watch non-face-to-fa
      ce tourism experience-type content and respond to the survey, and a total of 32
      6 copies were collected and used for analysis.
      As a result of the study, first, it was found that the deviant escapism element
      s and esthetics experience elements of non-face-to-face tourism experience-type
      content had a positive effect on the user's immersion in VR experience. Second,
      it was found that the entertainment, escapism, and esthetics experience elements
      excluding the education experience element of non-face-to-face tourism experien
      ce-type content had a positive effect on the user's memory. Third, it was found
      that all four experience elements of non-face-to-face tourism experience-type co
      ntent had a positive effect on the user's intention to re-participate in VR. Fourt
      h, VR experience immersion had a significant effect on VR re-participation inten
      tion, and fifth, memory was found to have a significant effect on VR re-particip
      ation intention. Finally, the mediating effect of VR experience immersion in the r
      elationship between escapism and esthetics experience elements of non-face-to-f
      ace tourism experience-type content and VR re-participation intention was verifi
      ed.
      Based on the derived results, the escapism and esthetics experience factors of
      non-face-to-face tourism experience content have the greatest influence on VR
      experience immersion, memory, and VR re-participation intention.
      This study was significant in that it identified the effects of non-face-to-face
      tourism experience-type content elements on VR experience immersion, memory,
      and VR re-participation intention, focusing on the S-O-R model, and derived the
      importance and direction of non-face-to-face tourism experience-type content in
      the tourism industry. However, for the sustainable growth and development of n
      on-face-to-face tourism in the tourism industry in the future, additional research
      should be conducted, such as securing many samples, comparative analysis of n
      on-face-to-face tourism experience-type contents, and expansion of the scope of
      survey targets.
      Key words: Non-face-to-face Tourism Experience-type Content Elements, VR
      Experience Immersion, Memory, VR Re-participation Intention, S-O-R model, Ex
      perience Economy Theory

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서 론 1
      • 제1절 연구배경 및 문제제기 1
      • 제2절 연구목적 4
      • 제3절 연구방법 및 구성 5
      • I. 서 론 1
      • 제1절 연구배경 및 문제제기 1
      • 제2절 연구목적 4
      • 제3절 연구방법 및 구성 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • 제1절 S-O-R 모형 7
      • 가) S-O-R 모형의 개념 7
      • 나) S-O-R 모형의 구성항목별 특성 9
      • (1) Stimulus 9
      • (2) Organism 11
      • (3) Response 13
      • 다) S-O-R 모형 관련 선행연구 14
      • 제2절 체험경제이론 20
      • 가) 체험의 개념 20
      • 나) 체험경제이론의 개념 22
      • 다) 체험경제이론의 구성항목별 특성 24
      • (1) 오락적 체험 24
      • (2) 교육적 체험 25
      • (3) 일탈적 체험 26
      • (4) 심미적 체험 28
      • 라) 체험경제이론 관련 선행연구 29
      • 제3절 비대면 관광 체험형 콘텐츠 33
      • 가) 비대면 서비스의 개념 33
      • 나) 가상현실의 개념 36
      • 다) 가상현실 관광의 개념 38
      • 라) 비대면 체험형 관광 관련 선행연구 40
      • 제4절 몰입 44
      • 가) 몰입의 개념 44
      • 나) 가상현실에서의 몰입 45
      • 다) 몰입 관련 선행연구 47
      • 제5절 기억 49
      • 가) 기억의 개념 49
      • 나) 기억 관련 선행연구 51
      • 제6절 재참여 의도 54
      • 가) 재참여 의도의 개념 54
      • 나) 재참여 의도 관련 선행연구 57
      • Ⅲ. 연구방법 59
      • 제1절 연구모형 59
      • 제2절 연구가설 60
      • 가) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 몰입과의 관계 60
      • 나) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 기억과의 관계 62
      • 다) 몰입과 재참여 의도와의 관계 63
      • 라) 기억과 재참여 의도와의 관계 64
      • 마) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 재참여 의도 간의 관계에서 몰입의 매개효과 65
      • 바) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 재참여 의도 간의 관계에서 기억의 매개효과 66
      • 제3절 조사방법설계 67
      • 가) 변수의 조작적 정의 및 측정 변수 설정 67
      • (1) 변수의 조작적 정의 67
      • (2) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소 68
      • (3) 몰입 70
      • (4) 기억 70
      • (5) 재참여 의도 71
      • 나) 설문지 구성 72
      • 다) 표본설정과 조사방법 73
      • 제4절 분석방법 74
      • Ⅳ. 연구결과 75
      • 제1절 조사응답자의 인구통계학적 특성 75
      • 제2절 타당성 및 신뢰성 검증 77
      • 가) 확인적 요인분석 77
      • 나) 구조모형 분석 81
      • 다) 구성개념 간 상관관계 분석 81
      • 제3절 연구모형의 가설 검증 82
      • 가) 가설검증결과 82
      • (1) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 몰입의 영향 관계 83
      • (2) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 기억의 영향 관계 84
      • (3) 몰입과 재참여 의도의 영향 관계 85
      • (4) 기억과 재참여 의도의 영향 관계 86
      • (5) 비대면 관광 체험형 콘텐츠 요소와 재참여 의도에 대한 몰입과 기억의 매개효과 검증 87
      • Ⅴ. 결론 88
      • 제1절 연구결과 요약 88
      • 제2절 연구의 시사점 91
      • 가) 학문적 시사점 91
      • 나) 실무적 시사점 93
      • 다) 연구의 한계점 및 향후 연구과제 95
      • 참 고 문 헌 96
      • 설 문 지 116
      • Abstract 122
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