최근 박물관은 수집의 공간에서 교육의 공간으로 변화하고 있다. 박물관이 유물을 활용하여 창의적인 사고를 유발하도록 요구되고 있지만, 아직 도입단계에 머무는 상황이다. 이러한 사회...
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서울: 광운대학교 대학원, 2022
학위논문(석사) -- 광운대학교 스마트융합대학원 , 관광산업전공 , 2022.2
2022
한국어
338.4791 판사항(23)
서울
viii, 57 p.: 삽도, 표; 27 cm.
지도교수 : 류기환
참고문헌 수록
I804:11012-200000610918
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다운로드국문 초록 (Abstract)
최근 박물관은 수집의 공간에서 교육의 공간으로 변화하고 있다. 박물관이 유물을 활용하여 창의적인 사고를 유발하도록 요구되고 있지만, 아직 도입단계에 머무는 상황이다. 이러한 사회...
최근 박물관은 수집의 공간에서 교육의 공간으로 변화하고 있다. 박물관이 유물을
활용하여 창의적인 사고를 유발하도록 요구되고 있지만, 아직 도입단계에 머무는
상황이다. 이러한 사회적 상황에서 박물관과 관람자가 상호작용할 수 있는 것이
필요하며 더불어 관람자가 즐거움을 느끼며 창조성을 자극하여 정보 교류를 위한
커뮤니케이션 공간이 될 수 있게 되어야 한다. 그러나, 게이미피케이션을 적용한
박물관 앱이 활발히 개발되고 있지 않아 관람자들에게 다채로움을 주지 못하고 있다.
본 논문은 소셜미디어 정보를 수집할 수 있는 텍스톰(TEXTOM)을 활용하여
박물관, 게이미피케이션, 관람자 키워드에 대해 분석했다. 키워드 분석을 위해
2020.04.16. ~ 2021.04.16.까지 총 25,761개의 자료를 수집했다. 데이터 전처리 과정을
통하여 불용어를 제거했다. 키워드 연관성 분석 결과를 바탕으로 박물관,
게이미피케이션, 관람자 간의 상관관계를 파악했다. CONCOR 분석을 통해
박물관에 게이미피케이션을 적용함으로써 관람자가 직접 경험하고 체험을 통해
관람에 재미를 느낀다는 걸 알 수 있었다. 본 논문에서는 관람자가 원하는
스토리를 직접 선택하여 방문한 박물관 주제에 맞는 게임을 서비스하는 시스템을
제안한다. 또한, 본 논문에서 제안한 시스템은 스토리를 기반으로 관람자가
난이도를 직접 선택하여 개인 맞춤형 게임이 가능토록 스토리 알고리즘을
구성하였다. 기존 박물관 정보를 수집하여 해당 박물관 주제에 맞는 다양한
스토리의 게임이 가능하도록 설계하였고, 이를 바탕으로 박물관 게이미피케이션
앱에 적용하였다. 그리고 박물관 관람의 몰입을 더 높이기 위해 VR(Virtual
Reality)을 기반으로 디자인하여 적용하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Recently, museum is changing from a space of collection to education. Museum is being demanded to arouse creative thinking by using relics. But they are still in the introductory stage. In this social situation, it is necessary for the museum and the ...
Recently, museum is changing from a space of collection to education.
Museum is being demanded to arouse creative thinking by using relics. But
they are still in the introductory stage. In this social situation, it is necessary
for the museum and the visitor to interact, and in addition, the audience should
feel pleasure and stimulate creativity to become a communication space for
information. However, the museum app to which gamification is applied is not
being actively developed, and also, it is not providing variety to the visitors.
This paper analyzed the keywords of museum, gamification, and visitor by
using TEXTOM, which can collect social media information. A total of 25,761
data were collected from April 16, 2020 to April 16, 2021, for keyword analysis.
Stopwords were removed via data preprocessing. Based on the results of
keyword-related word frequency analysis, correlations between museums,
gamification, and spectators were identified. Through the CONCOR analysis, it
was found that by applying gamification to the museum, the visitor can
directly experience that viewing for fun. In this paper, we propose a system
that provides a game service suitable for the theme of the museum using by
the visitor directly selecting the desired story. In addition, in the system
proposed in this paper, the story algorithm is configured so that the visitor can
directly select the difficulty level based on the story to play a personalized
game. By collecting and importing existing museum information, it was
designed to enable games with various stories that fit the theme of the
museum and applied to the museum gamification app. In order to further
enhance the immersion of the museum viewing, it was designed and applied
based on VR (Virtual Reality).
목차 (Table of Contents)