RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      GPU상에서 동작하는 Ray Tracing을 위한 효과적인 k-D tree 탐색 알고리즘 = An Efficient k-D tree Traversal Algorithm for Ray Tracing on a GPU

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A105730815

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper proposes an effective k-D tree traversal algorithm for ray tracing on a GPU. The previous k-D tree traverse algorithm based on GPU uses bottom-up searching from a leaf to the root after failing to find the ray intersected primitive in the l...

      This paper proposes an effective k-D tree traversal algorithm for ray tracing on a GPU. The previous k-D tree traverse algorithm based on GPU uses bottom-up searching from a leaf to the root after failing to find the ray intersected primitive in the leaf node. During the bottom-up search the algorithm decides the current node is visited or not from the parent node. In such a way, we need to visit the parent node which was already visited and the duplicated bounding box intersection tests. The new k-D tree traverse algorithm reduces the brother and parent duplicated visit by using an efficient method which decides whether the brother node is already visited or not during the bottom-up search. Also the algorithm take place bounding box intersection tests only for the nodes which is not yet done. As a result our experiment shows the new algorithm is about 30% faster than the previous.

      더보기

      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 GPU상에서 작동되는 ray tracing을 위한 효과적인 k-D tree 탐색 알고리즘을 제안한다. 기존의 k-D tree를 위한 GPU 기반 탐색 알고리즘은 임의의 단말노드에서 교차되는 primitive를 찾지 못...

      본 논문은 GPU상에서 작동되는 ray tracing을 위한 효과적인 k-D tree 탐색 알고리즘을 제안한다. 기존의 k-D tree를 위한 GPU 기반 탐색 알고리즘은 임의의 단말노드에서 교차되는 primitive를 찾지 못한 경우. root 노드 방향으로 bottom-up 탐색하여 부모 노드에서 bounding box 교차검사를 이용해 형제 노드의 기 방문 여부를 판단한다. 이러한 방법은 이미 방문한 부모 노드의 방문과 bounding box 교차검사를 중복적으로 수행한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 bottom-up 탐색을 수행 할 때 형제노드가 이전에 방문했는지를 확인할 수 있는 효율적인 방법을 제시함으로써 형제노드 및 부모로드의 방문을 생략하도록 하고, 또한 아직 방문하지 않은 노드에 대해서만 bounding box 교차검사를 수행함으로써 중복된 연산을 피한다. 결과적으로 본 논문의 실험은 기존 알고리즘 대비 제안하는 알고리즘이 약 30%의 성능 향상이 있음을 보여 준다.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 N. A. Carr, "The Ray Engine" Department of Computer Science 2002

      2 A. Nathan, "The Ray Engine" 37-46, 2002

      3 S. Popov, "Stackless KD-Tree Traversal for High Performance GPU Ray Tracing" 10 (10): 2007

      4 M. Ernst, "Stack implementation on programmable graphics hardware" Vision Modeling and Visualization 255-262, 2004

      5 I. Wald, "Realtime Ray Tracing and its Use for Interactive Global Illumination" EUROGRAPHICS State of the Art Reports 85-122, 2003

      6 T. J. Purcell, "Ray tracing on programmable graphics hardware" 703-712, 2002

      7 M. Pharr, "Physically Based Rendering: From Theory to Implementation" Morgan Kaufmann 2004

      8 J. L. Bentley, "Multidimensional Binary Search Trees Used for Associative Searching" Communications of the ACM 509-517, 1975

      9 T. Foley, "KD-Tree Acceleration Structures for a GPU Raytracer" 15-22, 2005

      10 S. Parker, "Interactive ray tracing" 119-126, 1999

      1 N. A. Carr, "The Ray Engine" Department of Computer Science 2002

      2 A. Nathan, "The Ray Engine" 37-46, 2002

      3 S. Popov, "Stackless KD-Tree Traversal for High Performance GPU Ray Tracing" 10 (10): 2007

      4 M. Ernst, "Stack implementation on programmable graphics hardware" Vision Modeling and Visualization 255-262, 2004

      5 I. Wald, "Realtime Ray Tracing and its Use for Interactive Global Illumination" EUROGRAPHICS State of the Art Reports 85-122, 2003

      6 T. J. Purcell, "Ray tracing on programmable graphics hardware" 703-712, 2002

      7 M. Pharr, "Physically Based Rendering: From Theory to Implementation" Morgan Kaufmann 2004

      8 J. L. Bentley, "Multidimensional Binary Search Trees Used for Associative Searching" Communications of the ACM 509-517, 1975

      9 T. Foley, "KD-Tree Acceleration Structures for a GPU Raytracer" 15-22, 2005

      10 S. Parker, "Interactive ray tracing" 119-126, 1999

      11 D. R. Horn, "Interactive k-d tree GPU raytracing" 167-174, 2007

      12 I. Wald, "Interactive Rendering with Coherent Ray Tracing" 20 (20): 153-164, 2001

      13 J. D. MacDonald, "Heuristics for ray tracing using space subdivision" The Visual Computer 1990

      14 V. Havran, "Department of Computer Science and Engineering" Czech Technical University in Prague 2000

      15 F. W. Jason, "Data structures for ray tracing" 57-73, 1986

      16 I. Buck, "Brook for GPUs: Stream computing on graphics hardware" 2004

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2014-09-01 평가 학술지 통합(기타)
      2013-04-26 학술지명변경 한글명 : 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 </br>외국어명 : Journal of KIISE : Computer Systems and Theory KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지(등재유지) KCI등재
      2009-01-02 학술지명변경 한글명 : 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 </br>외국어명 : Journal of KISS : Computer Systems and Theory KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지(등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지(등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 유지(등재유지) KCI등재
      2002-01-01 평가 등재학술지 선정(등재후보2차) KCI등재
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼