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      청소년 온라인 게임문화에 관한 고찰 : 상호작용성을 기준으로 한 문화 파동을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A103223402

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론
      • Ⅱ. 인터넷과 청소년
      • 1. 인터넷 문화와 청소년 문화
      • 2. 온라인 게임과 청소년 일상문화
      • Ⅲ. 청소년 온라인 게임문화의 발현과 확장
      • Ⅰ. 서 론
      • Ⅱ. 인터넷과 청소년
      • 1. 인터넷 문화와 청소년 문화
      • 2. 온라인 게임과 청소년 일상문화
      • Ⅲ. 청소년 온라인 게임문화의 발현과 확장
      • 1. 스타크래프트ㆍ리니지와 1차 파동(First Wave)
      • 2. 서든어택과 2차 파동(Second Wave)
      • 3. PC방과 한국의 방 문화
      • 4. 게임과 청소년
      • Ⅳ. 논의 및 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 조민식, "한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 Q 분석" 사단법인 아시아문화학술원 6 (6): 1-18, 2015

      2 정보통신정책연구원, "한국 인터넷 문화의 특성과 발전방안 연구" 정보통신정책연구원 2008

      3 이호영, "한국 사이버 공간의 문화적 지형: 인터넷 이용자의 문화적 특성에 대한 시험적 연구" 사회과학연구소 (12) : 123-153, 2010

      4 이향재, "청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 -온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로-" 한국콘텐츠학회 9 (9): 197-204, 2009

      5 성윤숙, "청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구" 한국가정관리학회 22 (22): 37-57, 2004

      6 안동근, "청소년의 삶의 질이 온라인 게임 이용행태에 미치는 영향에 관한 연구" 한국청소년정책연구원 16 (16): 369-403, 2005

      7 한국청소년개발원, "청소년 수련활동 수요조사" 한국청소년개발원 1996

      8 한국문화예술위원회, "청소년 문화는 청소년 삶의 표현이다" 1-20, 1997

      9 김문조, "정보생활화의 촉진을 위한 PC방 활용 방안" 한국정보화진흥원 8 (8): 26-41, 2001

      10 전명기, "전통사회 통과의례와 청소년 존재 개념" 한국청소년학회 11 (11): 399-418, 2004

      1 조민식, "한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 Q 분석" 사단법인 아시아문화학술원 6 (6): 1-18, 2015

      2 정보통신정책연구원, "한국 인터넷 문화의 특성과 발전방안 연구" 정보통신정책연구원 2008

      3 이호영, "한국 사이버 공간의 문화적 지형: 인터넷 이용자의 문화적 특성에 대한 시험적 연구" 사회과학연구소 (12) : 123-153, 2010

      4 이향재, "청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 -온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로-" 한국콘텐츠학회 9 (9): 197-204, 2009

      5 성윤숙, "청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구" 한국가정관리학회 22 (22): 37-57, 2004

      6 안동근, "청소년의 삶의 질이 온라인 게임 이용행태에 미치는 영향에 관한 연구" 한국청소년정책연구원 16 (16): 369-403, 2005

      7 한국청소년개발원, "청소년 수련활동 수요조사" 한국청소년개발원 1996

      8 한국문화예술위원회, "청소년 문화는 청소년 삶의 표현이다" 1-20, 1997

      9 김문조, "정보생활화의 촉진을 위한 PC방 활용 방안" 한국정보화진흥원 8 (8): 26-41, 2001

      10 전명기, "전통사회 통과의례와 청소년 존재 개념" 한국청소년학회 11 (11): 399-418, 2004

      11 조민식, "인터넷과 청소년 일상문화의 변형 - 청소년 온라인 게임문화를 중심으로 -" (사)한국청소년문화연구소 (30) : 83-124, 2012

      12 "월간 web 2010년 6월호 홈페이지"

      13 조민식, "온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석" (사)한국청소년문화연구소 (42) : 59-95, 2015

      14 "스타크래프트와 스타크래프트 브루드워의 판매고"

      15 김양은, "새로운 세대의 등장 게임 제너레이션" 커뮤니케이션북스 2009

      16 조동기, "사이버문화의 특성과 사회적 영향" 정보통신정책연구원 2001

      17 Levy, P., "사이버문화" 문예출판사 2000

      18 강신규, "문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로" 한국여성커뮤니케이션학회 (18) : 5-39, 2011

      19 이호영, "디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구" 정보통신정책연구원 2005

      20 "게임차트 홈페이지"

      21 전경란, "게임연구에 대한 메타분석: 인문·사회분야 학술지에 게재된 게임연구논문을 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 27 (27): 126-176, 2010

      22 정상철, "게임산업 경영분석 및 경제적 효과연구" 한국문화관광연구원 2010

      23 김진옥, "게임문화의 이해" 대구한의대학교출판부 2008

      24 "게임노트 홈페이지"

      25 이지현, "게임 소재 동화의 특징과 변화 양상" 한국아동문학학회 (28) : 143-174, 2015

      26 김상우, "‘일상생활의 사회학’의 현황과 전망" 한국문화사회학회 1 (1): 91-122, 2006

      27 Fornäs, J. B., "Youth Culture in Late Modernity" SAGE 1995

      28 Juul, J., "What computer games can do and cannot do" 1-12, 2000

      29 Bell, David, "The Cybercultures Reader" Routledge 2000

      30 Clarke, J., "Resistance through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain" Routledge 1998

      31 Trend, D., "Reading Digital Culture" Wiley-Blackwell 2001

      32 Porter, D., "Internet Culture" Routledge 1997

      33 Tapscott, D., "Growing up Digital: the Rise of Net Generation" McGraw-Hill 1998

      34 Koster, R., "Games as arts" Routledge 1999

      35 Jenkins, H., "Art for the digital age" 10 : 1-10, 2000

      36 Schwab, K., "21세기 예측" 매일경제신문사 2000

      37 한국콘텐츠진흥원, "2009 대한민국 게임백서" 한국문화콘텐츠진흥원 2009

      38 한국게임산업개발원, "2006 대한민국 게임백서" 한국게임산업개발원 2006

      39 게임종합지원센터, "1999년도 국내 게임산업 동향조사" 게임종합지원센터 2000

      40 전경란, "1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락" 한국게임학회 15 (15): 111-120, 2015

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      2017-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2014-01-15 학회명변경 영문명 : Korean Association of Convergence Humanities -> Korean Association of Converging Humanities
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