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      KCI등재

      컴퓨터 이후의 문학 : 게임 주체의 탄생과  문학의 새로운 존재방식  ㅡ김도현의 『로그인』과 김영하의 『퀴즈쇼』를 중심으로 = Literature After the Computer ― The Emergence of Game Subjects and the New Way of Existing in Literature

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      https://www.riss.kr/link?id=A106118394

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      국문 초록 (Abstract)

      이 논문은 컴퓨터 관련 서사를 거칠게나마 계보학적으로 살펴보았다. 이러 한 고찰을 통해 컴퓨터라는 새로운 매체의 등장이 문학 속의 여러 주체와 문학 성에 어떠한 변화를 가져왔는가를 ...

      이 논문은 컴퓨터 관련 서사를 거칠게나마 계보학적으로 살펴보았다. 이러 한 고찰을 통해 컴퓨터라는 새로운 매체의 등장이 문학 속의 여러 주체와 문학 성에 어떠한 변화를 가져왔는가를 따져보려는 것이다. 이 논의의 중심에는 김 도현의 󰡔로그인󰡕(1996)과 김영하의 󰡔퀴즈쇼󰡕(2007)가 놓여 있다. 인간들은 오래 인간의 능력을 대신할 기계를 상상해왔으며 그 구체적인 산 물이 컴퓨터라 할 수 있다. 변화는 실제로 컴퓨터가 등장한 이후 더욱 가속화되 었고 첨단화되었다. 김도현의 󰡔로그인󰡕과 김영하의 󰡔퀴즈쇼󰡕는 약 10년이라는 시차를 두고 씌어졌다. 두 사람의 작가는 모두 비문학전공자이며 컴퓨터통신에서의 문학활동을 기반으로 작가 활동을 시작했다는 공통점을 지닌다. 두 사 람의 차이 또한 적지 않은데 대체로 컴퓨터 기술의 발달 정도와 새로운 매체에 대한 감수성의 정도에 의해 다르게 나타난 것으로 보인다. 컴퓨터에 기반한 새로운 문학은 빅데이터를 공유하는 주체들ㅡ 작가와 주인 공ㅡ사이의 쌍방향적 상호작용의 형식을 취한다. 이 새로운 서사 속에서 주체 는 게임 주체로서 주어진 문제들을 해결해나간다. 당연히 리얼리티보다는 파 생 실재로서의 세계에 대한 정보가 중시된다. 김영하의 소설들은 컴퓨터 매체 에 의해 탄생한 게임 주체가 만들어가는 새로운 방식의 문학이라는 점에서 주 목할 필요가 있다. 본고는 컴퓨터와 게임주체에 의해 문학성이 어떻게 변화하 는가를 다양한 컴퓨터 관련 서사와의 비교 속에서 논의했다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper examined computer-related narratives, albeit roughly, in genealogical terms. Through this consideration, we are trying to determine how the emergence of a new medium known as computers has brought about changes in literary subject matters a...

      This paper examined computer-related narratives, albeit roughly, in genealogical terms. Through this consideration, we are trying to determine how the emergence of a new medium known as computers has brought about changes in literary subject matters and literary characters. At the center of the discussion are Kim Dohyun’s novel Login (1996) and Kim Young-ha’s Quiz Show (2007). Humans have long imagined machines that could replace human abilities, and the specific machine to do so is computers. Changes have accelerated and become more advanced since the advent of the practical use of computers. Kim Do-hyun’s novel Login and Kim Young-ha’s Quiz Show were approximately ten years apart from each other. Both authors were non-literature majors and have common ground in that they had started writing based on their literary activities in computer communications. The difference between the two is also significant, largely based on the degree of their development in computer technology and sensitivity to new media. The new computer-based literature takes the form of interactive interactions between actors - writers and main characters - who share big data. In this new narrative, the subject solves the problems given as a subject of a game. Of course, interpreting information about the world as a derivative rather than as reality is more important. It is worth noting that Kim Young-ha’s novels are part of a new style of literature created with the game subject and by computer media. This paper discusses how literature has changed with computers and the subjects of game in comparison with various computer-related narratives.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김영하, "호출" 문학동네 1997

      2 하재봉, "퍼스날 컴퓨터" 19 : 234-, 1989

      3 김영하, "퀴즈쇼" 문학동네 2007

      4 복도훈, "퀴즈쇼" 문학동네 447-, 2007

      5 조형래, "컴퓨터의 국가 - 1980년대 한국의 PC 생산을 둘러싼 기억과 신화" 한국문학연구소 (47) : 433-474, 2014

      6 정선중, "창작기계" 서울창작 111-, 1993

      7 안남연, "외환위기 이후 현대소설에 나타난 ‘백수’들의 유형별 연구" 한국현대문예비평학회 (32) : 285-307, 2010

      8 프란시스 후쿠야마, "역사의 종말" 한마음 376-, 1997

      9 이인화, "스토리텔링진화론" 해냄 16-229, 2014

      10 프리드리히 니체, "선악의 저편, 전집14권" 책세상 65-125, 2002

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      10 프리드리히 니체, "선악의 저편, 전집14권" 책세상 65-125, 2002

      11 무라카미 하루키, "상실의 시대" 문학사상사 69-70, 1989

      12 닉 마이어-위데포트, "사이버맑스" 이후 11-, 2003

      13 황현산, "사소한 부탁" 난다 16-19, 2018

      14 자크 랑시에르, "문학의 정치" 인간사랑 227-, 2009

      15 장동성, "멋진 신세계" 멋진 신세계 101-, 1992

      16 박상준, "멋진 신세계" 멋진 신세계 6-, 1992

      17 김도현, "로그인" 창작과비평사 1996

      18 김재국, "디지털시대의 대중소설론" 예림기획 17-, 2002

      19 김겸섭, "디지털 게임의 수행성과 ‘게임하기’의 주체성" 한국사상문화학회 (77) : 473-498, 2015

      20 에드워드 벨라미, "뒤돌아보며" 열린책들 168-, 2014

      21 아즈마 히로키, "동물화하는 포스트모던" 문학동네 187-, 2007

      22 마크 포스터, "뉴미디어의 철학" 민음사 188-, 1994

      23 가라타니 고진, "근대문학의 종언" 도서출판b 44-, 2006

      24 아즈마 히로키, "게임적 리얼리즘의 탄생" 현실문화 214-, 2012

      25 원용진, "‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘" 대중서사학회 (30) : 323-363, 2013

      26 Philippe Lacoue-Labarthe, "Who Comes After the Subject" routledge 199-, 1991

      27 고장원, "SF의 힘" 추수밭 24-, 2017

      28 Katherine Hayels, "Computing the Human" 새한영어영문학회 2-, 2003

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.74 0.74 0.67
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.62 0.6 1.173 0.15
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