본 연구는 유아들이 가정에서 사용하는 에듀테인먼트 소프트웨어와 게임과 학습의 조화 필요성에 대한 부모들의 인식을 알아보기 위하여 부모용 질문지로 조사하였다. 에듀테인먼트 소프...
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2004
Korean
KCI등재
학술저널
89-108(20쪽)
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본 연구는 유아들이 가정에서 사용하는 에듀테인먼트 소프트웨어와 게임과 학습의 조화 필요성에 대한 부모들의 인식을 알아보기 위하여 부모용 질문지로 조사하였다. 에듀테인먼트 소프...
본 연구는 유아들이 가정에서 사용하는 에듀테인먼트 소프트웨어와 게임과 학습의 조화 필요성에 대한 부모들의 인식을 알아보기 위하여 부모용 질문지로 조사하였다. 에듀테인먼트 소프트웨어에 대한 인식의 허위 영역으로 사용의 용이성, 교육적합성, 흥미성으로 나누고, 부모의 변인 (부/모, 연령, 학력, 컴퓨터 사용 능력)에 따라 분석하였다. 연구결과 유아용 에듀테인먼트 소프트웨어에 대한 부모의 인식은 대체로 긍정적인 것으로 나타났으며, 게임과 학습의 조화 필요성에 대한 인식도 높은 것으로 나타났다. 에듀테인먼트 소프트웨어에 대한 부모의 변인인 부/모별, 연령별, 학력별, 컴퓨터 사용 능력별 인식의 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났고, 컴퓨터게임과 학습의 조화 필요성에 대한 인식에서도 연령별, 부/모별, 학력별, 컴퓨터 사용 능력별 인식의 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study is to obtain parents' cognition on edutainment software which used by young children in home. Four hundred twenty six public and private kindergarten parents responded to a questionnaire constructed by the researcher on eduta...
The purpose of this study is to obtain parents' cognition on edutainment software which used by young children in home. Four hundred twenty six public and private kindergarten parents responded to a questionnaire constructed by the researcher on edutainment software. collected data were analyzed with M, SD and t-test or F-test to test the difference between variable of parent. Results indicate that parents had relatively positive cognition on edutainment software. Parents wished that edutainment software is compatible with fun of game and learning. There were not statistically significant difference between cognitions parent's variable that is farther or mother, educational grade, age of group, ability of computer use.
목차 (Table of Contents)
컨텐츠 기반 영어 동극 활동이 유아의 언어능력에 미치는 효과
2004 Caldecott Awards 수상도서 'ELLA SARAH GETS DRESSED'의 분석 및 적용
방과 후 요리활동으로서 유아 영어교육 프로그램의 개념적 모형
동화를 활용한 극화놀이에서 표상활동이 유아의 공간능력에 미치는 효과