본 연구는 중장기적으로 EDCUT을 토대로 하는 거대 담론을 분석하기 위함이지만 우선, 초기 3년간의 연구계획을 위해서 다음과 같이 세가지의 세부과제를 연차별로 제시하고 이를 탐색적으...
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2014년
Korean
한국연구재단(NRF)
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본 연구는 중장기적으로 EDCUT을 토대로 하는 거대 담론을 분석하기 위함이지만 우선, 초기 3년간의 연구계획을 위해서 다음과 같이 세가지의 세부과제를 연차별로 제시하고 이를 탐색적으...
본 연구는 중장기적으로 EDCUT을 토대로 하는 거대 담론을 분석하기 위함이지만 우선, 초기 3년간의 연구계획을 위해서 다음과 같이 세가지의 세부과제를 연차별로 제시하고 이를 탐색적으로 분석하므로써 본 연구의 거대 이론적 프레임워크와 해당 실증적분석 결과가 갖는 실무적 의의를 우선적으로 보여주고자 한다.
1년차 세부과제: 의사결정지원시스템을 이용한 창의성 발현과정에 관한 연구: 자기보고서 방법과 신경생리방법간 비교를 중심으로
2년차 세부과제: 감성-이성 자극의 불일치가 초래하는 인지부하와 개인의 인지욕구가 창의성 발현에 미치는 영향: 아이트래킹 기법을 중심으로
3년차 세부과제: 창의성 경영이 조직창의성과 조직의 지속성장에 미치는 영향에 관한 연구: 지식연결망과 에이전트 모델링 (ABM)을 중심으로
<1년차 세부과제: 의사결정지원시스템을 이용한 창의성 발현과정에 관한 연구: 자기보고서 방법과 신경생리방법간 비교를 중심으로>
본 세부과제 1의 시작은 매일 같이 발생하는 의사결정의 상황에서 그리고 이제는 생활의 일부가 되어버린 정보시스템 사용환경하에서 어떻게 하면 개인 및 조직의 성공에 핵심 요인인 창의성 발현을 극대화 할 수 있을까? 에 대한 물음에서부터 시작된다. 이같은 물음에 대한 해결을 위해 본 연구에서는 자기보고식 설문 자료를 이용할 때의 약점을 보완하고 피실험자의 반응이나 평가 자료를 객관적이고 과학적으로 얻어낼 수 있는 생리신호인 피부전기반응 및 심전도를 창의성 연구에 적용하고자 한다. 본 세부과제 1의 목적은 첫째, 생리신호자료를 통한 생리적 반응 분석과 자기보고식 설문조사를 통한 분석을 비교하여 종합적으로 고려해봄으로써 창의성 연구에 있어서 새로운 연구방법을 모색하고, 둘째, 의사결정지원시스템 사용환경 하에서 과제의 난이도, 감성 등이 개인 창의성 및 탐색, 활용과 같은 창의성 발현 활동에 어떻게 작용을 하는지를 연구하고자 한다. 이를 위해 실험 설계를 통해 개인의 과제해결 상황을 2수준의 2요인으로 조작하고, 과정 및 결과물을 세가지 다른 방법으로 측정하며, 생리신호 또한 함께 측정하여 분석 시 최대한 객관적인 결과를 얻을 수 있도록 한다.
<2년차 세부과제: 감성-이성 자극의 불일치가 초래하는 인지부하와 개인의 인지욕구가 창의성 발현에 미치는 영향: 아이트래킹 기법을 중심으로 >
성공적으로 기업 또는 조직의 목표를 달성하기 위해서 그 구성원들은 참신하고 유용하며 적절한 아이디어를 개발할 필요가 있다(Amabile, 1996, 1997). 즉, 개인별로 가지는 창의적 역량이 무엇보다 중요한 조직 성공 요소 중의 하나인 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 개인의 창의성 발현 요소를 연구한다. 특히 인지적 부하의 정도에 따라 개인의 인지욕구가 창의성 발현에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보았으며 실제 이러한 일련의 과정에 대한 생리학적 반응을 검정하고자 한다.
이를 위해 아이트래킹(eye tracking)을 통한 실험과 설문방법의 2단계 조사와 함께 조사 대상자에게 직접 창의성 발현 작업을 실시한다. 개인의 인지욕구는 설문을 통한 자기보고식 측정 방식을 취하였고, 인지부하는 소구 하는 바에 따라 감성과 이성으로 구분된 광고 이미지와 카피의 조합을 제시함으로써 인지부하의 정도가 차이 날 수 있도록 실험 환경을 구성한다. 그리고 인지부하에 관한 실험을 종료한 후 피실험자들에게 창의성 발현 작업 즉, 창의적인 광고카피 작성 작업을 시키고 이를 평가함으로써 실제 개인의 인지욕구와 인지부하가 창의성에 미치는 영향 관계를 실증한다. 이와 동시에 아이트래커(eye-tracker)를 통한 생리 신호를 포착하여 자기보고식 연구에서 오는 한계를 극복하고자 한다.
본 세부연구과제 2의 목적은 아이트래커라는 첨단 관찰장비를 사용하여 실험 자극물로서 조합된 광고 이미지와 카피를 읽는 피실험자들의 시선운동을 추적함으로써 위에서 언급된 개인의 인지욕구 및 인지부하가 창의성 발현에 미치는 영향에 대한 실증적 해답을 구하는 것이다.
<3년차 세부과제: 창의성 경영이 조직창의성과 조직의 지속성장에 미치는 영향에 관한 연구: 지식연결망과 에이전트 모델링 (ABM)을 중심으로 >
지식 연결망이라는 관점에서 구성원간 연결망과 소그룹간 연결망이 어떻게 설정될 때에 팀 창의성과 조직 창의성에 영향을 주는지를 연구하는 것이다.
- 조직문화, 창의성 경영, 지식연결망 (구성원간 연결망, 소그룹간 연결망), 탐구활동 (Exploration), 활용활동 (Exploitation), 팀 창의성, 그리고 조직 창의성이 서로 어떻게 연결되어서 최종적으로 지속가능한 조직성과를 유지할 수 있는지를 전체적으로 조감하고 분석하려는 연구이다.