소셜 플랫폼 서비스의 등장은 개인들의 삶뿐만 아니라 정보통신기술 생태계 전체를 완전히 바꿔 놓았으며, 다양한 소셜 네트워크 게임(SNGs)의 등장을 야기시켰다. SNG는 게임 콘텐트가 가지...
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2013
Korean
020.1305
KCI등재후보
학술저널
151-166(16쪽)
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소셜 플랫폼 서비스의 등장은 개인들의 삶뿐만 아니라 정보통신기술 생태계 전체를 완전히 바꿔 놓았으며, 다양한 소셜 네트워크 게임(SNGs)의 등장을 야기시켰다. SNG는 게임 콘텐트가 가지...
소셜 플랫폼 서비스의 등장은 개인들의 삶뿐만 아니라 정보통신기술 생태계 전체를 완전히 바꿔 놓았으며, 다양한 소셜 네트워크 게임(SNGs)의 등장을 야기시켰다. SNG는 게임 콘텐트가 가지는 본연의 유희적 요소와 사용자 간의 상호적 관계에서 발생하는 사회적 요소가 결합된 형태의 서비스이다. 이와 관련하여 본 연구는 어떠한 동기, 사회성, 게임 용이성 요인이 SNGs에 대한 사용자 태도와 사용 의도에 영향을 미치는지를 알아보았다. 또한 본 연구는 합리적 행동이론과 기술수용모델을 바탕으로 확장된 SNGs 사용자 수용 모델을 제시하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 도전 및 경쟁이 SNGs에 대한 사용자 태도에 영향을 미치고, 이 태도가 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사회적 이미지, 주관적 규범은 SNGs 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용기간 6개월 미만의 SNGs 사용자들은 지각된 유용성에 많은 영향을 받으며, 6개월 이상의 사용자들은 지각된 유희성에 더욱 영향을 받는 것으로 나타났다. 위 연구 결과를 바탕으로 게임 개발 산업에 대한 실무적 시사점과 학술적 시사점을 제언하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Social platform services have altered the lifestyles of individuals and the entire Information and Communication Technol-ogy (ICT) ecosystem. One creative application that rides on such a platform is Social Network Games (SNGs). SNG is a ser-vice that...
Social platform services have altered the lifestyles of individuals and the entire Information and Communication Technol-ogy (ICT) ecosystem. One creative application that rides on such a platform is Social Network Games (SNGs). SNG is a ser-vice that merges playfulness of game contents and mutual relationships among people. This study investigates the effects of motivational, sociability, and playability factors of SNGs on attitude toward SNGs and behavioral intention to use SNGs. An extended SNGs user acceptance model founded on the Theory of Reasoned Action (TRA) and Technology Acceptance Model (TAM) is proposed. The results show that perceived usefulness, perceived playfulness, and challenges/competitions have positive effects on intention to use SNGs via attitude toward SNGs. Social image and subjective norms have direct impacts on intention to use SNGs. Those who have only use SNGs for a shorter period of time (i.e., six months or lesser) pay more atten-tion to the usefulness of SNGs while those who have use SNGs for a longer period of time (i.e., more than six months) focus more on the playfulness of SNGs. The findings have implications for game development companies.
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