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      3D 프로젝션 매핑에 나타나는 확장된 가상성에 관한 연구 = A Research on the Extended Virtuality of 3D Prohection Mapping

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      https://www.riss.kr/link?id=T12634955

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The discussion on virtuality has existed since before the digital era, although it didn't have the form based on digital familiar to us. Far as the cave painting of prehistoric age, the philosophical discussion on the virtuality through Plato in ancie...

      The discussion on virtuality has existed since before the digital era, although it didn't have the form based on digital familiar to us. Far as the cave painting of prehistoric age, the philosophical discussion on the virtuality through Plato in ancient Greek, pictorial illusion by perspective after the Renaissance, before reaching the development of photography and movies and appearance of television that have continued after digital media to virtual reality and mixed reality. Several efforts for realistic representation through media technology were focused by the discussions on virtuality. Many other discussions generated ideas of ‘virtual representation equipment’ whenever new media appeared. This let us focus on the changes of the new virtuality's meaning. Especially, virtual representation equipment after digital media redefined the existing concepts of space and audience th include the idea that they can widen the spatial awareness from three dimensional to multi-dimensional. Therefore, the audience's sensible awareness let us experience other matters different from previous things. It also showed the combining characteristics that they the audience, space and work into one. These discussions became the foundation for the focus on ‘digital virtual reappearance equipment’ that have appeared recently.
      In that standpoint, 3D projection mapping can be the most proper example for the above media phenomenon and one of the various ‘virtual reappearance equipments’ in the era of digital media. Also, 3D projection mapping is currently included in the various types of art such as construction facade, stage of performance art, objet of exhibition, etc. This allows us to experience the Mixed Reality of virtual space and reality, as well as sensations expanded by the combination of materials and non-materials. Therefore, it was judged to be proper for the subject of this thesis.
      This thesis focused on the extended virtuality of 3D projection mapping in comparison with the traditional media of the past. The first step was to analyze the virtuality of a number of different media. It examined the efforts for realizing virtuality of media from perspective paintings of the Renaissance to the movies were examined and results suggested the meaning of virtual reality and mixed reality appeared after the digital media and examples applied by them. Ssecondly, it examined the concept of 3D projection mapping, and similar examples in the past, suggested the theoretical foundations and analyzed the examples applied to the actual field of culture and art. Finally, it examined the expanded senses by the 3D projection mapping and examined new experiences brought by expanded sense and meaning of new reality. In addition, the spatial environment of 3D projection mapping not only provides sensational experiences on a level different from the existing to audience but also demolishes the boundary between the real spatial sector and the virtual spatial sector. So, it defines the concept of experience organizing new space and suggests the future studying direction.

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      국문 초록 (Abstract)

      현재 우리에게 익숙한 디지털 기반의 형태는 아니지만, 가상성에 대한 논의는 디지털 이전 시대에도 존재했다. 멀리는 선사시대의 동굴벽화로 시작해서, 플라톤으로부터 시작된 가상에 대...

      현재 우리에게 익숙한 디지털 기반의 형태는 아니지만, 가상성에 대한 논의는 디지털 이전 시대에도 존재했다. 멀리는 선사시대의 동굴벽화로 시작해서, 플라톤으로부터 시작된 가상에 대한 철학적 논의, 르네상스 이후의 원근법에 의한 회화적 일루전, 19세기에 발명된 사진기술과 영화의 발전, 텔레비전의 등장 등과 관련된 가상성에 대한 논의는 디지털 미디어의 등장 이후 가상현실, 혼합현실에 이르기까지 계속됐다. 이러한 가상성의 관한 논의들을 바탕으로 본 논문에서 주목한 점은 미디어 기술이 발전함에 따라 등장한 실재의 재현을 위한 여러 가지 노력이다. 앞서 이야기한 논의들은 새로운 미디어의 등장 때마다 ‘가상적 재현 장치’들을 등장시켰고, 이것들은 새로운 가상성에 대한 의미를 변화시켰다는 것에 주목하게 한다. 특히, 디지털 미디어 이후의 가상적 재현 장치들은 기존의 공간개념을 확장시켰고, 수용자는 3차원에서 다차원으로 공간의 인식을 넓힐 수 있게 되었다. 그 덕분에 수용자의 감각적 인지는 지금까지와는 전혀 다른 경험을 가능하게 하였고 이것은 수용자와 공간, 작품을 하나로 묶는 융합적인 성격을 갖게 하였다. 이러한 논의들은 최근에 등장한 ‘디지털 가상적 재현 장치’들에 관해 주목할 수 있는 근간이 되었다.
      이러한 관점에서 3D 프로젝션 매핑은 위와 같은 미디어 현상에 대한 가장 적절한 예라고 할 수 있으며, 디지털 미디어 시대의 다양한 ‘가상적 재현 장치’들 중 하나라고 할 수 있다. 또한, 3D 프로젝션 매핑이 최근의 건축의 파사드, 공연의 무대, 전시의 오브제 등 다양한 예술의 표현영역에 포함되어 가상공간과 현실이 중첩된 혼합현실을 체험하게 하며, 물질과 비(非)물질 사이의 융합을 통한 확장된 감각의 경험을 제공한다는 점에서 본 논문의 주제에 적합하다고 판단되었다.
      본 논문에서 중점적으로 살펴본 것은 과거 전통적인 미디어에 비해 확장된 3D 프로젝션 매핑의 가상성이었다. 이를 위해, 첫째, 미디어에서 나타나는 가상성에서는 르네상스의 원근법적 회화를 시작으로 영화까지 미디어의 가상성 구현을 위한 노력을 살펴보고, 디지털 미디어 이후 나타난 가상현실과 혼합현실의 의미와 그것이 적용된 작품의 예를 제시하였다. 둘째, 3D 프로젝션 매핑에서는 3D 프로젝션 매핑의 개념에 관해 살펴보고 과거 유사 사례들을 살펴보며 이론적 근거들을 제시하였으며, 실제 문화예술 분야에서 적용되고 있는 사례들을 구분하여 분석하였다. 마지막으로 3D 프로젝션 매핑의 가상성에서는 3D 프로젝션 매핑을 통해 확장된 감각에 대해 살펴보고 확장된 감각이 가져오는 새로운 경험, 새로운 리얼리티의 의미에 대해 살펴보았다. 또한, 3D 프로젝션 매핑의 공간 환경이 수용자에게 기존과는 다른 차원의 감각적 경험을 제공할 뿐만 아니라, 현실의 공간영역과 가상공간영역의 경계를 허물어 새로운 공간을 구성하는 것에 따른 새로운 경험을 가져오는 것에 대한 개념을 정의하고 향후의 연구방향을 제안했다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서론 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 1
      • 1.2 연구범위 및 방법 2
      • 제 2 장 미디어에서 나타나는 가상성 4
      • 2.1 전통적 미디어의 가상성 5
      • 제 1 장 서론 1
      • 1.1 연구배경 및 목적 1
      • 1.2 연구범위 및 방법 2
      • 제 2 장 미디어에서 나타나는 가상성 4
      • 2.1 전통적 미디어의 가상성 5
      • 2.2 미디어 발달에 따른 가상성 16
      • 2.2.1 가상성을 통해 만들어진 리얼리티 16
      • 2.2.2 디지털미디어와 가상현실의 의미 20
      • 2.2.3 예술에서의 가상현실 그리고 혼합현실 23
      • 제 3 장 3D 프로젝션 매핑 31
      • 3.1 3D 프로젝션 매핑의 개념 32
      • 3.1.1 3D 프로젝션 매핑 이전 작업과의 연관성 32
      • 3.1.2 3D 프로젝션 매핑의 원리 36
      • 3.1.3 기존 비디오 프로젝션과 3D 프로젝션 매핑의 차이 40
      • 3.2 3D 프로젝션 매핑 적용 사례 42
      • 3.2.1 건물의 파사드 42
      • 3.2.2 공연예술에서의 무대공간 44
      • 3.2.3 조형적 오브제 49
      • 제 4 장 3D 프로젝션 매핑의 확장된 가상성 54
      • 4.1 3D 프로젝션 매핑을 통한 가상공간의 확장 55
      • 4.1.1 스크린의 확장 55
      • 4.1.2 공간의 확장 58
      • 4.1.3 감각의 확장 63
      • 4.2 3D 프로젝션 매핑에 의한 새로운 리얼리티의 경험 68
      • 4.2.1 실재보다 더욱 뛰어난 '가상+실재' 68
      • 4.2.2 혼합현실로서의 3D 프로젝션 매핑 71
      • 제 5 장 결론 75
      • 참고문헌 80
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