한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정...
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2011
Korean
MMORPG ; 정보이론 ; 정신 물리학 ; 베버-페히너 법칙 ; 게임 중독 ; 몰입 ; Information Theory ; Psycho Physics ; Weber Fechner Law ; Game Addiction ; Flow
691
KCI등재
학술저널
73-84(12쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정...
한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Online game market accounts for 56.4% of entire game industry in Korea. MMORPG games account for a great part of online game market which have 45.27%. However, most of them are wholly reliant on their subjective criteria - not general rule or standard...
Online game market accounts for 56.4% of entire game industry in Korea. MMORPG games account for a great part of online game market which have 45.27%. However, most of them are wholly reliant on their subjective criteria - not general rule or standard in the planning and developing process. For this reason, they can be easily misunderstood imitation game which has no difference or creativeness from masterpiece. In this paper to solve this problem especially deals with the quantification of flow through analysis of MMORPG to propose common information or method of quantitative analysis. The method of quantitative analysis which deals with the quantification of flow through analysis of successful MMORPG verifies the effectiveness of the proposed method.
참고문헌 (Reference)
1 (주)네티모, "장르별 점유율"
2 Wowhead, "월드오브워크래프트 리치왕의 분노, 전사 스킬" Blizzard Entertainment
3 (주)엔씨소프트, "아이온, 검성 스킬" PlayNCAion
4 (주)네티모, "분석 방법 및 환경" 게임 리포트
5 권정현, "몰입과 중독이 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용자의 충성도에 미치는 영향에 관한 연구" 경기대 2009
6 (주)엔씨소프트, "리니지2, 드레드노트 스킬" PlayNC Aion
7 Wikipedia, "Weber-Fechner law: The case ofweight" Wikipedia
8 (주)네티모, "RPG 인기 게임 순위" 게임 리포트
9 C. E. SHANNON, "A Mathematical Theory of Communication: PART II: THEDISCRETE CHANNEL WITH NOISE" 27 : 379-423, 1948
10 Roni Rosenfeld, "A Gentle Tutorial on Information Theory and Learning" CarnegieMellon University IT Tutorial 1999
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11 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀, "2009년 국내 게임시장의 분야별 비중, in 게임백서 2010, 상권" 한국문화콘텐츠진흥원 15-, 2010
12 "1911 Encyclopædia Britannica , Weber's Law"
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |