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게이머 계급의 재생산과 게임 핵의 규제 방향성 - 온라인 FPS 게임 ‘오버워치’와 ‘배틀그라운드’ 커뮤니티를 중심으로 -
조희선(Hui-Seon Jo) 한국게임학회 2021 p.3-15
게임 원작 기반 콘텐츠의 영화적 재현 - 게임과 영화의 텍스트 분석을 중심으로
박현아(Hyunah-Park) 한국게임학회 2021 p.17-31
코로나19 팬데믹시대, 닌텐도 게임의 영향력에 대한 연구
김미경(Kim Mi Kyoung), 강효순(Kang Hyosoon) 한국게임학회 2021 p.33-42
이중곤(Joong-Gon Lee), 이태구(Tae-Gu Lee) 한국게임학회 2021 p.43-54
<마인크래프트: 스토리 모드>의 트랜스미디어 스토리텔링 전략
전경란(Gyongran Jeon), 김영철(Young-Chul Kim) 한국게임학회 2021 p.55-65
이규복(Kuy-Bok Lee), 김영재(Young-Jae kim) 한국게임학회 2021 p.67-77
폴리곤 메시의 정점 이동과 표면 텍스처 매핑에 노이즈 텍스처를 적용하는 쉐이더 기법
홍민석(Minseok Hong), 박진호(Jinho Park) 한국게임학회 2021 p.79-88
가치-태도-행동 체계를 적용한 e스포츠 경기 관람객의 관광행동의도에 관한 연구: 중국 관람객을 대상으로
장형월(Xinyue Zhang), 유창석(Changsok yoo) 한국게임학회 2021 p.89-98
MMORPG의 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화가 마케팅 성과에 미치는 영향
이용국(Yongkuk, Lee), 홍성태(Seongtae, Hong),이원준(Won-jun Lee) 한국게임학회 2021 p.111-121