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      국내 대학 캐릭터 디자인의 발전 방향에 관한 연구 = (The) Study for the direction of character design development in the domestic college

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      https://www.riss.kr/link?id=T8983636

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      국문 초록 (Abstract)

      현대사회는 고도의 정보화 시대라고 할 수 있다. 이러한 정보화 사회 속에서 가장 크게 변화하고 있는 것은 커뮤니케이션의 방법이다. 신속하고 정확한 정보의 전달과 선택 정보들의 유인...

      현대사회는 고도의 정보화 시대라고 할 수 있다. 이러한 정보화 사회 속에서 가장 크게 변화하고 있는 것은 커뮤니케이션의 방법이다.
      신속하고 정확한 정보의 전달과 선택 정보들의 유인을 위해 도상학적이고 축약되어진 단순화된 시각적 기호가 대중을 이끄는 힘을 가진 존재로 부각되어지고 있다.
      이와 같은 환경변화로 인하여 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 대학 이미지에 캐릭터를 적극 활용하기 시작하였다. 캐릭터 그 자체가 어떤 대상을 특정화 하는 강력한 힘을 가지고 있기 때문에 대중에게 전달하고자 하는 커뮤니케이션의 목적을 적절히 수행할 수 있다.
      최근에 이르라 이러한 캐릭터의 사용범위가 점차 확대되어 주로 청소년층을 겨냥한 팬시용품에 사용되던 캐릭터가 올림픽이나 박람회와 같은 대규모 이벤트를 거치면서 기업, 공공단체로의 마스코트로써 뿐만 아니라 제품의 홍보와 판촉을 위해 적극 활용되고 있는 추세이다.
      대학 이미지에 캐릭터를 활용함으로써 다양한 미디어를 통해 그들만의 독특하고 창조적인 이미지를 통하여 일반인에게 친근하게 다가설 수 있고 독자적인 대학 이미지를 정립시켜 나아가고 있다.
      캐릭터 산업은 이제 고부가가치 황금 산업이며 미래 산업으로써 국가경쟁력 차원에서 중요한 산업으로 부상하고 있다. 이에 각 대학에서도 대학이라는 한정된 장소에서 벗어나 캐릭터의 존재를 인정하고 전문적인 시각에서의 접근과 지속적인 관리로 대학 캐릭터의 이미지를 발전시켜 보다 폭 넓은 디자인 소재를 개발하고 다양한 형태의 캐릭터 개발에 주력을 하여야 할 것이다.
      본 논문은 현재 사용되고 있는 대학 캐릭터들에 대한 자료를 수집 분석한 결과 캐릭터의 중요도로 인해 여러 대학이 그 대학의 이미지 전달을 위해 캐릭터를 제작 활용하고 있음을 알 수가 있었다. 그중 38개 대학이 2D를 이용한 캐릭터로 제작되었으며 5개 대학은 3D로 제작되어 사용되고 있었다. 그러나 외국대학과는 달리 제작 그 자체로만 끝나는 경우가 대부분이었으며 소재의 빈곤성이 문제로 나타났다.
      본 논문에서는 각 대학의 캐릭터의 상징적 의미를 분석하고 앞으로 대학 캐릭터의 디자인의 발전방향을 알아보고자 하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The modern society is the high information-oriented society. In this information-oriented society, the biggest change is the method of human commuincation. For the rapid and correct information traveling and seletive information leading, the summary...

      The modern society is the high information-oriented society. In this information-oriented society, the biggest change is the method of human commuincation.
      For the rapid and correct information traveling and seletive information leading, the summary, simple and visual signal is embossed with the existence to lead the public.
      Due to this environment change, the character has begun to be used for the college image actively as an effective communication.
      Because the character itself has the big power to specify some objects, it can practice the purpose of communication giving to the masses appropriately.
      Recently, the use extent of these characters is expanding gradually, so the characters that was mainly used for fancy goods aimed at teenagers are used actively for PR(public relations) and sales promotion of the product as well as enterprises, public groups through some big events such as the Olympics or expositions.
      Through the characters are used their special and creative images in the college image, it is possible to come close the consumer familiarize and stand the personal college image.
      The character industry is the high value golden industry and future industry. so it is growing up as an important industry at the side of the national competitiveness.
      Therefore the all colleges have to recognize the chatacter's exitence to get out of limited place and have to need to concentrate the chatacter's various improvement through the specialized approach and the lasting managenent.
      In this study, that analysis and collect the data about college characters With the result some colleges product the characters and use them for their image delivering.
      But contrary to foreign colleges, the production is over just as production. the serious problem is the poverty of material.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차 = i
      • 국문초록 = ii
      • I. 서론 = 1
      • 1. 연구목적 = 1
      • 2. 연구범위 및 방법 = 2
      • 목차 = i
      • 국문초록 = ii
      • I. 서론 = 1
      • 1. 연구목적 = 1
      • 2. 연구범위 및 방법 = 2
      • II. 캐릭터의 이론적 배경 = 3
      • 1. 캐릭터의 정의 = 3
      • 2. 캐릭터의 역사 = 4
      • 3. 캐릭터의 특징 = 6
      • 4. 캐릭터의 구분과 디자인의 요건 = 8
      • III. 대학 이미지와 중요성 = 13
      • 1. 대학 캐릭터의 개념과 목적 = 13
      • 2. 대학캐릭터의 필요성과 효과 = 15
      • 3. 대학 캐릭터의 도입효과 = 16
      • 4. 대학 캐릭터의 기능과 요건 = 17
      • IV. 국내 대학 캐릭터 현황 분석 = 20
      • 1. 2D 입체표현에 의한 캐릭터 = 20
      • 2. 3D 입체표현에 의한 캐릭터 = 40
      • 3. 캐릭터의 분석 및 결과 = 51
      • V. 국내 대학 캐릭터 문제점 및 발전방향 = 61
      • 1. 캐릭터의 문제점 = 61
      • 2. 캐릭터의 발전방향 = 63
      • VI. 결론 = 68
      • 참고문헌 = 70
      • ABSTRACT = 72
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