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MMORPG 캐릭터 의상에 나타난 신화적 의미 분석 : <World of Warcraft>를 중심으로
MMORPGs refer to massively played games in which many players carry out the roles of characters in the game stories and interact with one another. Their stories usually infuse various creation and hero myths around the world and are in the binary opposition structure of hero/anti-hero. The costumes of game characters have mythical symbolism in relation to the occupations and roles of characters. This study analyzed the mythical meanings inherent in character costumes according to the signification stages of Roland Barthes based on the internal meanings by game narratives and world views. Also analyzed in the study were the costumes of heroes and anti-heroes in MMORPGs with a mythical narrative binary opposition structure between good and evil and the structure of conflicts in details by using the perspective of myth analysis and the binary opposition theory of Lévi-Strauss. For analysis, the investigator chose five official versions of "World of Warcraft," which well illustrates fantastic story composition by borrowing diverse myths and has continued to claim a high share in the game market since its launch. The origins of global myths borrowed in the costumes of the game characters in mixed ways include the world view that is the background story of the game and the northern European myths, which were most used in the player and non-player chief characters playing the roles of heroes in the first series. As the series expanded, more diverse gods appeared with the Greek and Roman myths adopted. In addition, the series used the mythical meanings of Egyptian myths, Celtic myths, Central American shamanism, Chinese myths, Indian myths, Hinduism, Islam, Judaism, and Christianity in complex ways. The signs representing the devil in the Christian Bible were prominently used in the anti-hero characters of the final bosses and chiefs. They were also depicted in the form of hermaphrodite such as the dragons of dualism as well as the gods of death with a violent character in the Greek or Roman mythology. Furthermore, the series borrowed the mythical meanings of northern European mythology, Egyptian mythology, Celtic mythology, Hinduism, Judaism, and the ancient Near East in mixed ways, thus depicting how the characters looked like. The study analyzed the mythical meanings of character costumes by using the myth theories of Roland Barthes and Lévi-Strauss and found that the costumes of hero player characters in direct fight against anti-hero characters with their own combat skills had such mythical meanings as men of spiritual capabilities to utilize the primitive power of nature, sacred being to use magical power, and warriors not afraid of death. Playing the roles of chiefs to lead those players, the hero non-player characters had such mythical meanings as sacred being protected by the sun, strong warriors to protect their people against the devil and death, mother god of land to use the magical power granted by the authority of the moon, and wise spirit gods of nature in their costumes. Corresponding to the structure of good, the player and non-player chief characters put on a hooded cape and helmet, used the moon, lozenge, and scale patterns, and were described as being protected by deities and nature with white wings, the faces of the eagle and lion, cane, bow, gun, and shield. Representing evil that should be ultimately defeated, anti-hero final boss characters had such mythical meanings as cowardly gods of destruction, violent gods of war, and immortal gods of death in their costumes. Fighting against the final bosses in close combats, anti-hero chief monster characters demonstrated such mythical meanings as mean devils causing wars and dirty slaves that succumbed to powerful force of evil and were subjected to contempt in their costumes. Unlike the player and non-player chief characters in the structure of good, the final bosses and chief monster characters in the structure of evil exposed their bodies as much as possible, decorated themselves with bat wings and bodies, goats, and snakes, and were depicted as devils through abnormal bodies, beards, and scales. The analysis results indicate that the hero and anti-hero characters showed a binary opposition between good and evil with their costumes implying mythical symbolism. Used in various ways according to the hero characters and their roles, the decorations were not completely good and were in an altered structure of good to utilize the power of evil from time to time, which was attributed to the characteristics of games whose goal was to win a victory first. Used in mixed ways in games, the myths created a new virtual world based on advanced computer technologies and induced players to immerse themselves in the roles of game characters and get vicarious satisfaction, which is because they go through the process of becoming a hero in myths through the combination of game and mythology. Put on in the process by characters, the costumes hold huge significance as important items to determine the identity of a character and enable it to perform its roles successfully. There is a possibility that game character costumes will appear as another specialty area in the field of fashion design. Analyzing the ways in which game character costumes were combined with mythical content and the mythical meanings revealed in a symbolic way, the present study will hopefully contribute to content development in the field of game character costumes that will be further specialized in future. MMORPG는 많은 플레이어들이 게임 스토리 에 등장하는 캐릭터 역할을 수행하고 상호작용하는 대규모 게임으로, MMORPG의 스토리는 세계의 다양한 창조 신화와 영웅 신화의 융합과 영웅/반영웅의 이항대립 구조로 이루어진다. 게임 캐릭터 의상은 캐릭터의 직업, 역할과 관련하여 신화적 상징성을 갖는다. 본 연구는 이에 게임의 서사와 세계관에 의한 내재적 의미를 바탕으로 한 캐릭터 의상에 내재된 신화적 의미를 롤랑바르트의 의미 작용 단계에 따라 분석하였다. 또 선과 악의 이항대립이라는 신화적 서사구조를 갖고 있는 MMORPG의 영웅과 반영웅 캐릭터 의상과 디테일로 나타나는 대립 구조를 신화 분석 관점과 레비-스트로스의 이항대립 이론을 이용하여 분석하였다. 이를 위해 다양한 신화를 차용한 판타지적 스토리 구성을 잘 보여주며 출시 후 높은 게임 점유율을 보이는 <World of Warcraft>의 정식 시리즈 5편을 연구대상으로 선정하였다. 게임 캐릭터 의상에 혼성적으로 차용된 세계 신화의 근원을 살펴보면 게임의 배경 스토리가 되는 세계관과 첫 번째 시리즈의 영웅 역할을 하는 플레이어 및 논플레이어 수장 캐릭터에서는 북유럽 신화가 가장 많이 사용되었으며, 시리즈가 확장될수록 다양한 신들이 나타나는 그리스 로마의 신화가 차용되었다. 이외에도 이집트 신화, 켈트 신화, 중남미의 샤머니즘, 중국 신화, 인도신화, 인도신화, 이슬람교, 유대교 및 기독교의 신화적 의미가 복합적으로 사용되었다. 반 영웅인 최종보스 및 우두머리 캐릭터에서는 기독교 성서의 악마를 상징하는 표지를 두드러지게 사용하였으며, 그리스 로마의 난폭한 성질의 죽음의 신이나 이중성을 지닌 용과 같은 남녀추니의 형태로 표현되었다. 이외에도 북유럽 신화, 이집트 신화, 켈트 신화, 인도신화, 유대교 및 고대 근동의 신화적 의미를 혼성적으로 차용하여 캐릭터의 모습을 표현하였다. 롤랑 바르트와 레비-스트로스의 신화 이론을 이용하여 캐릭터 의상에 나타난 신화적 의미를 분석한 결과 전투 스킬을 갖고 직접 반 영웅 캐릭터와 싸우는 영웅 플레이어 캐릭터 의상을 통해 나타난 신화적 의미는 원초적인 자연의 힘을 이용하는 영적 능력자, 마법을 사용하는 신성한 존재, 죽음을 두려워하지 않는 전사로 표현되었다. 그러한 플레이어의 임무를 이끄는 수장의 역할을 하는 영웅 논플레이어 캐릭터 의상을 통해 나타난 신화적 의미는 태양의 보호를 받는 신성한 존재, 악마와 죽음에 맞서 종족을 지키는 강인한 전사, 달의 권능을 받아 마력을 사용하는 태모신, 지혜로운 자연의 정령 신으로 표현되었다. 이러한 선의 구조에 해당하는 플레이어 및 논플레이어 수장 캐릭터들은 후드 망토와 투구를 착용하고, 달, 마름모, 비늘 문양을 사용하였으며, 하얀 날개, 독수리와 사자의 얼굴, 지팡이, 활, 총, 방패를 사용하여 신적인 존재와 자연의 보호를 받는 존재로 표현되었다. 궁극적으로 물리쳐야할 악의 반 영웅 최종 보스 캐릭터 의상을 통해 나타난 신화적 의미는 비겁한 파괴의 신, 난폭한 전쟁의 신, 불멸의 죽음의 신으로 의미가 추출되었다. 최종 보스와 접전 전에 싸우게 되는 반 영웅 우두머리 몬스터 캐릭터의 의상을 통해 나타난 신화적 의미는 전쟁을 야기하는 비열한 악마, 강대한 악의 힘에 복종하는 노예 신분이자 비열하고 경멸의 대상으로서의 신화적 의미로 표현되었다. 선의 구조에 해당되는 플레이어 및 논 플레이어 수장 캐릭터와 반대로 악의 구조에 해당하는 최종 보스 및 우두머리 몬스터 캐릭터들은 신체를 최대한 노출하고, 박쥐 날개, 염소, 뱀, 박쥐의 신체를 이용한 장식, 비정상적인 신체와 수염, 비늘 등을 통해 악마의 모습으로 표현되었다. 분석 결과 신화적 상징을 함의하고 있는 게임 캐릭터 의상을 통해 영웅과 반 영웅 캐릭터는 선과 악의 이항 대립을 보이고 있었는데, 영웅 캐릭터에서 캐릭터 역할과 그에 따라 다양하게 사용된 장식들은 완전한 선이 아닌 때로 악의 힘을 이용하는 변형된 선의 구조를 지니고 있었다. 이는 승리를 먼저 성취하는 것이 목적인 게임의 특성에 기인한 것으로 보인다. 게임에 혼성적으로 사용된 신화들은 발달된 컴퓨터 기술로 인해 새로운 가상세계를 창조하여 플레이어들이 게임 캐릭터 역할에 몰입하도록 유도하여 이를 통해 대리만족을 느낄 수 있도록 하였다. 이는 게임과 신화의 결합으로 플레이어들이 신화 속의 영웅이 되는 과정을 나타내기 때문이다. 영웅이 되는 과정에서 캐릭터가 착용하는 의상은 캐릭터의 정체성을 결정하고 역할을 성공적으로 성취하게 만드는 중요한 아이템으로 비중을 가지며 패션의상디자인 분야에서도 하나의 전문 영역으로서 게임 캐릭터 의상 분야가 파생될 가능성이 있다. 본 연구는 게임 캐릭터 의상과 신화 콘텐츠가 결합된 방식과 그를 통해 상징적으로 나타난 신화적 의미를 분석함으로써 앞으로 보다 전문화될 게임 캐릭터 의상 분야의 콘텐츠 개발에 도움이 되기를 기대한다.
이동 저수지의 수질특성 분석과 수질모델링의 적용 연구r
본 연구는 농업용수의 수질관리를 위해 기본적으로 필요한 점원 및 비점오염원, 유역특성별 오염부하 발생을 비교·분석하기 위하여 경기도 용인시 이동저수지 유역을 유역특성에 따라 소유역으로 구분하고, 이동저수지 내 4지점을 포함하여 13개 지점을 선정하고 수질 및 유량을 조사하였다. 이동저수지의 모니터링결과 TN을 제외하고, EC, SS, COD, TP, Chl-a 등 모든 수질항목이 농업용수 수질기준을 만족한다. TN이 다소 농업용수 수질기준을 초과하지만 N/P비가 69로서 TP의 농도가 낮아 호수 부영양화를 일으키지 않을 것으로 보아 농업용수로 활용하기에 적합하다. 소유역별 수질분석 결과 소유역 특성에 따라 수질이 다른 양상을 나타내므로 유역 특성 별 관리가 필요하다. 강우시에는 도농복합형 지역이 다른 하천에 비해 TP의 부하량이 10배이상 높게 나타났다. 반면에 농촌형 지역에서는 도농복합형 유역에 비해 낮은 부하량을 나타내어 도시형 지역에서의 우수처리가 필요하다. 이동저수지의 모니터링 결과를 바탕으로 한국농어촌공사에서 자체 개발한 농업용 저수지 수질모델 ARSIM을 적용해 이동저수지에 대한 모델을 구축하였다. 그 결과 다른 모델과 비교해 비슷하거나 같은 수준의 값을 얻었다. 시나리오를 가정해 유입하천 수질을 낮출 때와, 이동 저수지 유역 내 폐수배출시설이 생길 때를 가정하여 분석한 결과 이동 저수지의 수질은 현재 깨끗한 수질을 유지하고 있으며, 현재의 저수지 수질을 유지할 수 있도록 앞으로도 이동 저수지 유역 내 오염원시설을 엄격히 규제하여 관리해야할 것이다.
유선아 남부대학교 일반대학원 2014 국내석사
국문초록 여대생의 섭식장애에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 유 선 아 지도교수 : 이 유 리 사회복지학과 남부대학교 대학원 본 연구의 목적은 여대생의 섭식장애 수준을 알아보고 섭식장애에 영향을 미치는 요인을 분석하여 여대생의 섭식장애 수준을 최소화하기 위한 다각적인 정신보건 사회복지차원의 함의를 도출하는 것이다. 선행연구 검토를 통해 여대생의 섭식장애에 영향을 미치는 요인중 개인적 요인으로는 신체불만족, 자아존중감, 완벽주의를 환경적 요인으로는 대학생활 스트레스를 선정하였고, 본 연구의 대상자는 광주․전남지역 대학에 재학하고 있는 여대생 350명을 대상으로 비확률적표집방법인 편의적표집방법을 통해 직접 자기보고식으로 응답하는 방법으로 진행하였고 이중 최종적으로 328부를 결과분석에 활용하였다. 수집된 자료는 조사대상자들의 인구사회학적 특성을 알아보기 위해서 빈도분석과 기술통계분석을 실시하였고, 인구사회학적 특성에 따른 섭식장애의 차이를 알아보기 위해 차이검증을 실시하였다. 또한, 주요변인들 간의 상관관계를 파악하기 위해 피어슨 상관관계 분석을 실시하여 섭식장애에 영향을 미치는 요인을 각 단계적으로 비교하기 위한 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 섭식장애 수준은 2.37로 중간수준을 밑돌아 그 증상이 현저하지 않는 수준임이 확인되었고, 신체불만족 수준은 3.57로 나타나 중간보다 더 높은 것으로 나타났다. 또한 완벽주의는 3.07로 나타나 대체로 완벽주의를 지향하고 있음이 확인되었으며, 대학생활 스트레스는 1.76으로 중간점수보다 낮게 나타나 전반적으로 대학생활 적응 스트레스가 낮다고 확인되었다. 둘째, 개인적 요인과 환경적 요인의 독립변수 10개를 모두 투입한 위계적 회귀분석을 실시한 결과 개인적 요인인 자아존중감의 영향력은 사라지고 완벽주의(t=5.050), 신체불만족(t=3.805), 교수관계 스트레스(3.083), 장래문제 스트레스(2.369)가 주요 요인임이 확인되었다. 이상의 결과를 바탕으로 하여 여대생의 섭식장애를 최소화하기 위한 제언을 하고자 한다. 첫째, 섭식장애는 본질적으로 체형 및 체중과 관련된 인지장애이므로 심리적․정신적치료와 같은 인지행동 치료방안이 필요하다고 본다. 아울러, 실천가들은 개인의 자의식을 변화시켜 자신의 신체에 대해 긍정적인 평가가 이루어지도록 독려하고 섭식장애을 유발시키는 완벽주의적 특성은 우울, 사회불안, 성격장애등과 같은 다양한 정신병리학적 범주내에서 접근을 시도해 정상수준의 정신건강이 유지되도록 해야 하겠다. 둘째, 교수관계 스트레스와 장래문제 스트레스는 여대생의 취업문제에서 비롯된 심리적 불안요인이 원인이기 때문에 이의 해결을 위해서는 지도교수나 주임교수의 교육 및 상담을 통해 학생들과의 학문적․심적간격을 좁혀나가고 지역사회와 국가기관도 여대생의 취업불안 해소와 장래문제 스트레스가 완화될 수 있도록 적극적인 관심과 지원을 해나가야 하겠다. 마지막으로 본 연구가 특정지역 소재 대학생만을 대상으로 하고있기 때문에 연구결과의 일반화에는 다소 제약이 따르므로 조사대상 집단을 다양화할 필요가 있겠다.
Fabrication of CVD-grown graphene/Ag nanocomposites and its flexible sensor application
The fabrication of designable CVD-grown few-layer graphene is a promising research area for enhanced device performance. In this study, the few-layer graphene was grown on Cu foil by chemical vapor deposition (CVD) method and functionalized with oxygen plasma treatment under controlled conditions, such as exposure time, input power and distance between the graphene and the plasma electrode. Oxygen plasma treated few-layer graphene (OPFG) results in high surface energy, leading to effectively attracting Ag+ ions in electrostatic interactions. Interestingly, the distribution of the metal nanoparticles increased with increasing the exposure time and their diameters were controlled by UV irradiation. Uniform Ag nanoparticles (Ag NPs) with ca. 9 nm diameter were successfully decorated on the graphene surface. Moreover, the Ag NPs/OPFG nanocomposite (AgNP–G) film has excellent mechanical bendability and durability in a flexible system. Furthermore, flexible hydrogen sensor of AgNP-G showed highly sensitive and reversible at room temperature (Minimum detection level, ca. 40 ppm)
여성결혼이민자를 위한 한국문화 교육방안에 관한 연구 : 민족지학적 연구 방법을 중심으로
유선아 한양대학교 교육대학원 2011 국내석사
This study aims at providing a Method of teaching Korean Culture, focusing specifically on Married Migrant Women who live in Korean society and focusing on improving their communication ability within a sociocultural context. In comparison to other immigrants, Cultural Education and language learning is more important to Married Migrant Women who have immigrated with the intention of becoming permanent residents in Korea. The priority of the second language learner for 'everyday life' is to attain stability in Korean society. Accordingly, we categorically need education which can make them feel familiar Korean culture together with language teaching. However the cultural education for Married Migrant Women in the field of Korean Teaching is mainly one-off events like 'Cooking, Computer usage and traditional cultural awareness' and the like. These are mostly about housekeeping or traditional culture which is far from reality. It just gives them basic information about Korea. It stays at the very primary stage and it is not a specific way for Cultural Education. We emphasize the importance of culture but it is inadequate to approach a practical curriculum. Another thing to help Married Migrant Women integrate into Korean society smoothly is through Multi-cultural education. The Multi-cultural discussion including Married Migrant Women has been getting more public attention recently but it only focuses on Married Migrant Women and it is generally 'assimilationism'. The 'Multi-cultural Education' here is mostly unilateral 'Korean Education'. It shows that although we really need Multi-cultural Education, it is still in it's early stages and is still unclear. In this study, it takes notice of the need for a specific method of Culture Education and shows a Teaching Method focusing on learners over the Cultural Education as 'assimilationism' or 'basic information provision'. For that, I tried an ethnographic approach from Anthropology and stuck to the same viewpoint for the study process and final suggestion of a Teaching Method. Cultural Education with an ethnographic view leads to the deep understanding of relevant culture. At this time, the subject is a learner as a 'researcher'. This is contrary to existing Korean Teaching which completely focuses on the teacher. The goal of Cultural Education belongs to the category of Korean as a second language and aims to improve communication ability. Especially, Married Migrant Women as second language learners need Cultural Education for 'real life' or 'doing' not just for 'knowledge'. That is, the Cultural insight from education should be used as an effective form of communication. For this sort of study, first I analyzed literature in connection with this point and grasped the current situation and discussed why Cultural Education is more important to Married Migrant Women as second language learners than any other Korean learner. Furthermore I drew from cultural needs with a broad perspective through their daily 'experience' for the creation of an efficient Teaching Method. In the last chapter I tried to suggest a Teaching Method for real field based on this research data. 본 연구는 한국 사회의 성원으로서 살아가고 있는 여성결혼이민자들이 사회문화적 맥락을 고려한 의사소통능력을 향상시킬 수 있도록 학습자 중심의 한국문화 교육 방안을 마련하는 데에 그 목적이 있다. 여성결혼이민자는 한국에서의 생활을 위해 이주해 온 제2언어 학습자로서 이들에게 있어서 문화교육은 여타의 한국어 학습자에게보다 더욱 중요한 의미를 갖는다. 거주를 목적으로 하는 제2언어 학습자에게는 한국 사회에 안정적으로 적응하는 것이 가장 우선적인 목표라고 할 수 있으므로, 이를 위해서는 언어교육과 더불어 한국문화에 대한 물리적․거리감을 단축시킬 수 있는 교육이 절대적으로 필요한 것이다. 그러나 현재 한국어교육 현장에서의 여성결혼이민자를 위한 문화교육은 ‘요리, 컴퓨터 교육, 전통 체험’ 등 일회성 체험 학습이 주를 이루고 있는 실정이며, 다루는 항목 또한 단순 가사(家事) 중심이거나 현실과는 동떨어진 전통문화인 경우가 대부분이다. 이는 여성결혼이민자에게 한국에 관한 정보를 제공하는 수준에 머무르는 것으로서, 문화교육의 구체적 대안이 아닌 원론적 차원에 그치고 있다. 문화교육의 필요성을 역설하면서도 무엇을 어떻게 가르칠 것인지에 대한 교육과정 차원의 접근은 미비한 것이다. 여성결혼이민자가 한국사회로 온전히 통합될 수 있도록 하기 위한 또 하나의 측면은 다문화교육에 관한 것이다. 현재 한국 사회에서는 여성결혼이민자를 위시로 한 다문화 담론이 공론화되고 있으나 그 대상은 여성결혼이민자에게만 집중되어 있으며, 성격은 대체로 동화주의에 머물러 있다. 이는 현 한국 사회에서 다문화 교육의 실행이 매우 절실함에도 그 수준은 아직 초보적 단계이며, 다문화 교육에 대한 인식조차 명확히 설정되지 못하고 있다는 한계를 여실히 보여준다. 본고에서는 이와 같은 구체적인 문화교육 방안의 필요성에 주목하여, ‘정보제공으로서의 문화교육’ 혹은 ‘동화주의적 문화교육’을 뛰어 넘을 수 있는 학습자 중심의 문화교육 방안에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 인류학에서 발달한 민족지학적 접근을 시도하였으며, 연구 과정과 교육방안의 제시에서도 동일한 관점을 견지하였다. 민족지학적 관점에서의 문화교육은 목표문화 집단과의 대등한 상호작용을 통해 해당 목표 문화에 대한 심층적인 이해를 끌어내도록 하는 것이며, 이때의 주체는 연구자로서의 학습자가 된다. 이는 기존 한국어교육에서의 문화교육이 교사 중심이며 일방적 제시에 의한 것이었던 것과 대비된다. 한국어교육의 범주에서 다루는 문화교육은 학습의 결과가 반드시 의사소통능력의 향상으로까지 이어질 수 있도록 하는 데에 그 초점이 있어야 한다. 특히, 본고의 연구대상인 여성결혼이민자와 같은 제2언어 학습자에게는‘알기 위한’문화교육이 아닌‘수행하기 위한’문화교육이 필요하다. 즉, 교육을 통해 획득한 문화적 통찰력이 효과적인 의사소통의 전략으로서 활용될 수 있어야 하는 것이다. 본고의 서론에서는 이와 같은 일련의 연구를 수행하기 위하여 관련 문헌에 대한 분석을 선행함으로 한국어교육에서의 문화교육의 현 위치를 살펴보았다. Ⅱ장에서는 제2언어 학습에서 문화교육이 갖는 의의와 더불어 문화교육이 여타의 한국어학습자보다 왜 제2언어 학습자로서의 여성결혼이민자에게 더 중요한지에 대해 논하였다. Ⅲ장에서는 효과적인 문화교육 방안을 구조화하기 위하여 심층면담을 수행하였으며, 여성결혼이민자 자신이 펼쳐 놓는 일상적인 생활의 이야기(story)를 통해 거시적인 관점에서의 문화적 필요를 도출하였다. 이러한 연구 자료를 바탕으로 Ⅳ장에서는 의사소통 민족지학적 연구 방법을 활용하여 실제 한국어교육의 현장에서 적용해 볼 수 있는 문화 교육 방안을 제시하고자 하였다. Ⅴ장에서는 본 연구의 전체적인 흐름을 되짚어 보고 연구 결과 및 후속 연구에 대한 제언으로 마무리하였다.