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      • KCI등재

        The Correlations Between Internet Game Search Data and Game Performance of Overseas Monthly Active Users

        이현진,이춘수,김병구 국제e-비즈니스학회 2017 e-비즈니스 연구 Vol.18 No.5

        Consumers navigate information before purchasing experience products such as games. At the same time, share their experiences after purchase. In this study, we examined the correlation between internet search data and monthly active users(MAU) for US game users. We al so compared the differences in strengt hs on the assumption of causality. Game keyword search volume utilized the internet search data, Google Trends, provided by Google. Game performance utilized the number of monthly active users. The period is one year, and the number of samples is set to 15. Cross correlation analysis and Granger causa lity test were performed for the analysis using Eviews 9.5 version. As a result, the correlation between int ernet search data and MAU was confir med. The causal relationship was parti ally confirmed. However, the difference between the strengths between before and after was not confirmed. This is be cause the Internet search data is coded monthly. This study has implications that the big data is used as the variables, the resea rch is examined in the consumer aspect, and separating the process of searching information before and after. 소비자들은 게임과 같은 경험재를 구매하기 이전에 정보를 탐색한다. 동시에, 구매 후에 자신의 경험을공유한다. 본 연구에서는 미국 게임 이용자들을 대상으로, 게임 키워드 검색량과 게임 성과 간의 상관관계를검정하였다. 또한 선후 인과관계를 가정하여 강도의 차이를 비교하였다. 게임 키워드 검색량은 구글 트렌드에서 제공하는 인터넷 정보 검색량을 이용하였다. 게임 성과는 월간접속 이용자 수를 활용하였다. 기간은 1년, 샘플의 개수는 15개로 설정하였다. 분석을 위해 교차 상관 분석과그랜저 인과 검정을 시행하였다. Eviews 9.5 version을 사용했다. 연구 결과, 게임 키워드 검색량과 게임 성과 간의 상관관계가 확인되었다. 선후 관계의 인과관계도 부분적으로 확인되었다. 그러나 강도 간의 차이는 확인할 수 없었다. 이는 인터넷 정보 검색량 데이터가 월별로코딩되었기 때문으로 판단된다. 본 연구는 빅데이터를 그 변수로 활용하였다는 점과 소비자 측면에서의 연구라는 점 그리고 정보 탐색의과정을 전과 후로 나누었다는 점에서 시사점이 있다.

      • KCI등재

        모바일 어플리케이션 업데이트 분석 : 사용자 반응과 의도하지 않은 결과를 중심으로

        송형근,고병완 한국경영정보학회 2019 Information systems review Vol.21 No.2

        모바일 어플리케이션 시장에서 업데이트는 (i) 어플리케이션의 가시성을 높이거나, (ii) 기존 사용자 들의 충성도를 높이고 가치를 제고하거나, (iii) 기능 추가를 통해 시장을 확대하는 등 다양한 목적을 위한 전략적 마케팅 도구로 활용되고 있다. 많은 연구와 사례들은 이러한 업데이트가 모바일 어플리 케이션 시장에서 생존하기 위해 중요하다는 점을 강조하고 있다. 그러나, 일부 다른 사례들은 업데이트가 오히려 사용자들의 반발과 이탈을 불러오기도 한다는 것을 보여주었다. 본 연구는 모바일 어플리 케이션의 실제 사용량 데이터를 통해 어플리케이션의 이용 목적과 시장경쟁 환경에 따라 업데이트가 사용자들의 어플리케이션 이용패턴에 사용자수 측면에서, 이용빈도수 측면에서, 그리고 이용시간 측면에서 어떠한 영향을 주는지를 분석하였다. The updates in the mobile application market have been widely used as strategic marketing tools. It has been used to (i) improve the visibility of an application, (ii) enhance the value of an applicationand strengthen the loyalty of current users, and (iii) expand the market by adding additional features or functions. A number of studies and anecdotal evidence have highlighted the importance of these updates in the mobile application market. However, not all updates in the mobile application market have been successful. Snapchat, for instance, lost 3 million users in three months after it rolled out a major update in November 2017. In this study, we investigate the impact of updates on the usage patterns of users in the mobile application market using MAU (Monthly Active Users), usage frequency, and usage time that we collected from a company that provides mobile application usage statistics.

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