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      • KCI등재

        비디오아트의 재역사화 -전시와 담론을 중심으로

        임산 ( Shan Lim ) 한국미학예술학회 2014 美學·藝術學硏究 Vol.40 No.-

        본 논문은 비디오아트의 재역사화를 위해 실험텔레비전과 비디오를 하나의 이질적인 예술형식으로 사유할 개념적인 프레임 몇 가지를 제시한다. 왜냐하면 비디오아트의 역사와의 비평적 연루가 생산적인 것이 되기 위해서는 비디오아트의 개념들을 다루었던 여러 실천들과 다양한 제도적 입장들에 대한 조사가 불가피하기 때문이다. 따라서 본 논문은 예술장르로서 비디오아트의 역사를 재 역사화하는 방식에 대한 하나의 제언의 성격을 가진다. 비디오의 과거를 다루는 역사적 해명에는 불일치가 존재한다. 다채로운 실천들의 역사에서 기능해 온 여러 유형의 예술적 사건들에 대한 선형적 접근은 그러한 ‘불일치’의 생산성을 억누를 뿐이다. 따라서 필자는 비디오아트의 역사를 실험텔레비전과 비디오 테크놀로지를 중심으로 재구성하여, 그런 과정을 거치며 이루어진 다층적인 영역이 탈 중심적이고 이질적인 역사화의 창의성을 담보할 수 있음을 논증하고자 하였다. 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 제Ⅱ장에서는 비디오아트의 역사를 다룰 때 흔히들 그 출발점으로 삼는 두 가지 계기들을 두고, 그 역사적 의의와 맥락을 다시 살펴보았다. 제Ⅲ장에서는 ‘비디오아트’ 개념이 등장하고 작동한 방식을, 특히 비디오아트가 전시기획적 범주로서 유효한 위상을 차지하고 갤러리와 미술관을 통해 그 전시적 가치를 세우는 과정을 분석하였다. 아울러 대안적이고 실험적인 텔레비전 운동에 참여함으로써 비디오 테크놀로지를 미적 담론의 장으로 끌어 들인 공공 텔레비전 방송국 프로그래밍의 사례를 함께 알아보고 사회-경제적 배경과 예술적 실천을 연관 지어 보았다. 제Ⅳ장에서는 텔레비전과 비디오 테크놀로지를 사용하는 전자적 예술형식에 대한 사유의 폭을 확장하는 데 기여한 예술 이론적 성과들을 비교 예시하고, 그들 사이에서 이루어진 상호적 영향력에 초점을 두었다. 이러한 논의 과정을 통해서 본 논문은 비디오아트의 ‘관습적인’ 역사와는 다른 접근이 가능함을 발견하고, 텔레비전과 비디오의 미적 영역을 확장시키는 데 기여한 사회제도적 장치에 대한 검토를 고려하는 역사적 연구의 필요성을 주장한다. 텔레비전 방송국의 스튜디오와 그에 대한 각종 기금들, 갤러리와 미술관, 대안적인 문화운동 조직, 텍스트의 출판 등의 역사적 사건들은 비디오아트의 예술적 전개뿐만 아니라 비디오아트의 역사화 행위 자체를 비교 규명할 수 있는 소스라 할 수 있다. 오늘날 미디어와 새로운 디지털 예술형식의 등장은 비디오아트 연구 영역의 다원적 성격을 변화시키고 있다. 비디오아트의 역사화 서술이 처음 등장했던 1980년대와 달리, 이제 우리는 이질적인 예술 실천들을 관찰할 수 있는 좀 더 적합한 개념과 이론의 도구들을 가지고 있다. 이는 비디오아트의 역사를 규정적인 것으로 생산하거나 이해하기 쉬운 것으로 포장하기 위함이 아니다. 그보다는 실험텔레비전에서 비디오 테크놀로지로 이어져 오늘날 미디어아트에 이르는 탈 중심적 영역의 사유와 행위의 이질성을 제고(提高)하자는 데 있다. This paper proposes a few conceptual frameworks for the process of rehistoricizing video art, which identify video as an art form that differs from experimental television. A critical examination about how video art emerged over time warrants further consideration regarding the movements and various positions towards arts practice and policy. Therefore, this paper adds to the calling for rehistoricizing video art as an art genre. Some may argue that there have been inconsistent narratives about the history of video art. Equally convincing, however, is the authentic history of art movements that unfolds stories about different forms of art. A linear approach to examine the history simply interferes with the ‘inconsistent’ process of creativity and limits the opportunity for growth. That said, I intend to reorganize the history of video art with experiment television and video technology as primary elements ―this process will shape the multilayered world of video art― and to substantiate an argument that such efforts can help ensure that rehistoricizing, often decentralized and diverse, is good for creativity. This paper presents three key chapters. In chapter 2, two special events commonly mentioned in the history as for the beginning of video art are examined with regard to the context and their historical implications. Chapter 3 will discuss the ways about how the concept of video art came to birth and became operational: video art became a major player in curatorial practice and established a valuable footing in exhibitions of galleries and museums. In addition, the chapter examines the case of public broadcasting programming, which invited video technology for public discourse on aesthetics. This engaged video technology with the alternative and experimental television movement and helped to illustrate how art movements reflect socio-economic trends. Chapter 4 takes a look at a few art theories and their contributions to the academic efforts in order to understand electronic art forms with the use of television and video technology. In doing so, the theories are compared and further analyzed with a focus on the ways they informed and influenced each other whilst comprising an interconnected body of literature. After all, this paper presents a view that video art has a room for a different approach ―as opposed to the traditional approach― towards the historical examination of societal policy and practice that contributed to expanding the aesthetic boundaries of television and video. An examination of supporting funds for television broadcasting studios, publishing venues for video art, and other apparatus of video art, such as galleries/museums and the organizations of alternative cultural movements, can inform not only the development of video art but also the historicizing of video art itself. Today`s mass media and new digital art forms are changing the ways we study video art. It was the 1980s that historical narratives about video art just emerged. Now, the field is better informed about how to examine diverse art movements with more appropriate concepts and theories than the past. This is not meant to suggest that the history of video art be normalized, or that its complexity be glossed over. In light of experimental television, video technology, and today`s media art, rather, this paper intends to support the decentralized diversity in our artistic thinking and behaviour.

      • KCI등재

        단채널 비디오아트 내 쇼트의 조합 효과 연구

        하임성 예술과미디어학회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.1

        So far, few studies have drawn significance only from shot and scene changes, the minimum requirement for video art image composition that excludes content. In this flow of research, the study analyzed the effects of single channel video art on the combination differences of 'shot', the basic unit of image presentation. Prior frame theories, such as André Bazin, Jacques Aumont and Gilles Deleuze, which suggested discussion of on-screen and off-screen in the video, the meaning of shot and montage, were compiled. And the effects of the shot combination of video art were studied with the analysis frame. As a result, the following conclusions were reached: First, the video art, what is used as a single shot, had a centripetal effect and visible spatial limitations that allowed the audience to stay inside the frame space rather than to assume the audience's immersion through the movement of the subjects outside the frame. which was somewhat similar to early films and paintings. Second, video art, which has a combination of linked shots, have allowed the audience to recognize the foreign currency side, the image of off-screen. and the concept of Bazin’s "cache", Jean Pierre Esquenazi’s "framing" and Deleuze's "ensemble and tout" were well represented in it. Third, the combination of multiple unrelated shots, like montage techniques, presented the audience with a combination of meanings, macroscopic subject recognition This allowed artist of single channel video art to construct shots and reveal the effects of each of them depending on the differences in their message composition in the work. 지금까지의 비디오아트에 대한 연구는 카메라와 모니터가 작가 혹은 관객의 신체를 비추는 ‘즉시성’을 ‘나르시시즘적 속성’으로 분석하거나, 녹화됨에 따라 다큐멘터리적으로 특정 현상을 고발하며 사회 참여적인 입장을 견지하기도 하고 ‘현재 시간과 이전 시간의 동조화, 외부와 유리된 그것만의 자체적 시간’ 이라는 독자적인 시간 개념, 다양한 장르적 분화에 따른 특성 연구가 포괄적으로 진행되어 왔다. 하지만 내용을 배제한 비디오아트 영상 구성의 최소 요건인 쇼트, 장면 변화만으로 의의를 도출한 연구는 거의 없었다. 이러한 흐름에서 본 연구는 단채널 비디오아트를 영상표현의 기본 단위인 ‘쇼트’의 조합 차이에 따라 어떤 효과가 야기되는지 분석하였다. 이론적 배경에서 영상 내 내화면과 외화면에 대한 논의를 제시했던 앙드레 바쟁, 자크 오몽, 질 들뢰즈 등 선행 프레임 이론들과 몽타주 이론, 쇼트 개념 등을 정리하였고, 이를 분석틀로 비디오아트의 쇼트 조합에 따른 효과를 고찰하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫 번째, 쇼트가 하나로 활용되는 비디오아트는 대부분 하나의 프레임 내에서 피사체의 움직임을 통해 관객의 몰입도를 외부로 상정한다기보다 공간 내부에만 머물게 하는 구심적 효과와 가시적인 공간적 한계를 지니고 있었고, 이것은 초기영화, 회화와 일부 유사하였다. 두 번째, 서로 연관되는 쇼트들이 조합되어 미시서사를 일구는 비디오아트는 각 쇼트들이 서로 관계를 맺으며 관객들에게 프레임 밖 화면에 대한 상상, 외화면을 인식하게 하였고, 바쟁의 ‘숨김’, 에스케나지의 ‘프레이밍’, 들뢰즈의 ‘집합과 전체’ 개념이 잘 표출됨을 알 수 있었다. 세 번째, 서로 관계없는 다수의 쇼트들이 조합되는 경우는 몽타주 기법처럼 의미들의 조합, 거시적인 주제 인식을 관객에게 제시했다고 볼 수 있었다. 이를 통해 단채널 비디오아트를 제작하는 작가들은 작품 내 그들의 메시지 구성방법의 차이에 따라 쇼트를 구성하고 있고, 각각의 효과들이 생성됨도 밝힐 수 있었다. 물론 모든 비디오아트 작품들을 본문에서 시도한 쇼트 구성효과 연구방법으로 포괄적으로 설명할 수 없지만, 본 연구를 통해 일부 단채널 비디오아트의 유형을 쇼트 구성만으로 유발되는 현상 및 의의를 정립하여 단채널 비디오아트의 형식적 연구의 폭을 확대할 수 있었다.

      • KCI등재

        관객 참여형 퍼포먼스 영상기록물과 1960-70년대 비디오 및 퍼포먼스아트와의 관계성 연구

        정새해,이현진 한국영상학회 2013 한국영상학회 논문집 Vol.11 No.2

        본 논문은 참여 예술이라는 이름하에 행해지는 여러 형태의 작품들 중 관객 참여형 퍼포먼스와 그것의 영 상기록물을 비디오 매체의 활용에 주목하여 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 관객 참여형 퍼포먼스 의 기원을 1960-70년대 비디오아트 및 퍼포먼스아트에서 찾아보며 이들이 어떻게 비디오를 사용하고 있는 지 점검한다. 이는 오늘날의 관객 참여형 퍼포먼스 영상기록물을 미술사적이며 미학적 맥락에서 연결시켜 바라보고자 하는 것이다. 1960-70년대 비디오아트 및 퍼포먼스아트의 영상기록물에서 오늘날의 관객 참여 형 퍼포먼스 영상기록물에 이르기까지 비디오의 활용에 따른 접근은 크게 두 가지로 분류된다. 첫째, 비디 오에 대한 매체성을 인식하고 접근한 매체 중심의 비디오작업이고 둘째, 일시적 속성의 퍼포먼스에 대한 기록을 위해 비디오 영상을 활용한 퍼포먼스 중심의 비디오작업이다. 마지막으로 본 연구는 이러한 비디 오에 대한 접근과 활용이 관객 참여형 퍼포먼스의 영상기록물에서 소셜미디어와 인터넷과 연결됨으로써 어떻게 확장, 진화해 가고 있는지 비디오 매체성을 중심으로 고찰한다.

      • KCI등재

        비디오 아트에서 영상, 설치의 미디어 구조 연구-전시 경향을 준심으로-

        배윤주 ( Yoonju Bae ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        예술은 인류 역사와 더불어 시작됐으며 인간은 의식주 생활을 영위하면서 감정을 노래나 춤, 때로는 동굴 속에다 벽화를 그리며 생활과 깊은 관련 속에서 예술 활동을 전개하였다. 삶과 예술 사이의 통합에 대한 관심은 현대미술에서 지속적인 미디어 형식의 발달로 나타나고 있다. 미술가들은 삶과 미술 사이에 분리되지 않은 하나의 세계를 형성하고자 하였다. 어디까지가 생활이고 어디까지가 미술의 영역인지도 모호하게 만드는 삶과 미술의 통합이라는 형태로 나타내고 있다. 비디오 아트를 단지 내용적인 차원에서 접근했을 때는 무의미한 작품이 많을 뿐 아니라 기술적 차원에서 볼 때도 혼란스럽다. 오늘날 비디오 아트를 이해하는데 기술을 가장 중요한 요소로 보기 쉽다. 현대의 인간과 기술의 상호관계는 무엇이며 비디오 아트에서 어떻게 규정하고 있는 지에 대한 부분은 단지 기술적인 차원에서 논의될 수 있는 문제가 아니다. 최근에는 비디오 아트를 기술적인 차원에서 접근하는 단순한 시각은 많이 극복되었다. 비디오 아트에서의 해심은 기술적 세련이나 조형적 혁신이 아니라 철학성이다. 비디오 아트라는 예술이 자기 정체성을 구축하기 위해 내세울 수 있는 유일한 근거는 철학성이다. 비디오 아트의 철학성을 정체성의 근거로 삼는다고 할 때 구체화하는 것은 미디어라는 개념이다. 맥루한은 미디어는 중립적인 도구가 아니라 미디어에 담긴 메시지를 전달하는 적극적인 역할을 한다고 주장한다. 예술 활동을 하는 모든 도구가 미디어라고 할 수 있다. 미디어의 발달로 예술의 개념과 양식은 변화해 왔다. Art started with human history. Mankinds made art activities through their food, clothieng and housing. They expressed various feelings with song, dance and cave painting. The aspiration for unification of and art has showed continuous development of media forms in contemporary art. Artists have intended to build a inseparable world between life and art. It has appeared as the unification of life and art to make the boundary of life and art ambiguous. Considering wideo art with the content, you will have so many meaningless works. It will be still in confusion from technical point of view. The technique is considered ad critical point to understand video art nowadays. But it`s not a problem from the technical point of view what`s the relation between human and technique in contemporary video art. In these days, the simple point of view like that technical point to study video art has been overcome for the most part. The key to video art is not refined technique or formative innovation but philoshophy. It`s the only base to construct self identification of video art. The conception of media can be constructed concretely when the philosophy can be the foundation of the identification of video art. McLuhan maintains that media is not neutral instrument but play a positive part to deliver some message in itself. Media can be the instrument for all activity of art. Its development has changed the conception and the style of art.

      • KCI등재

        동시대 비디오 아트의 시네마틱한 특성에 대한 연구

        조선령(Seon-Ryeong CHO) 현대미술학회 2013 현대미술학 논문집 Vol.17 No.1

        이 논문은 동시대의 ‘시네마틱한’ 비디오 아트에 내재한 미학적 가능성들을 발견하는 것을 목표로 한다. 본 논문은 ‘시네마틱’이라는 용어를 거대한 스크린, 고화질의 프로젝터, 고음질의 사운드 시스템을 통해 압도적인 지각적 환경을 창출하는 비디오 아트의 경향을 지칭하는 의미로 사용한다. 1990년대 이후에 현대미술의 주류적 경향 중 하나로 부상한 이러한 종류의 비디오 아트는, 때로 지배적인 사회 이데올로기에 순응적인 태도를 보인다는 이유로 비판받는다. 하지만, 본 논문은, 본질적으로 비판적인 혹은 순응적인 가치를 갖는 특정한 형식적 장치는 존재하지 않는다고 주장하며, 이 주장에 대한 이론적 근거로 볼터와 그루신의 재매개 이론을 참조한다. 본 논문은 또한 자크 라캉의 욕망 및 충동 개념을 재매개 이론과 접목하고 이 이론적 관점에 의해 분석될 수 있는 몇몇 작품의 사례를 제시함으로써, 동시대 비디오 아트의 시네마틱한 성격 그 자체에 내재한 미학적 가치를 발견하고자 한다. This paper tries to find some aesthetical possibilities in contemporary ‘cinematic’ video arts. By the word ‘cinematic’, this paper means a kind of overwhelming experience through the video arts which use huge screens, high resolution projectors, and high quality sound systems. These kinds of works, which have emerged as one of major contemporary art practices since 1990"s, are sometimes being criticized for supporting a compliant attitude to dominant social ideologies. However, unlike theorists having such a perspective, this paper argues that there is no specific formal format of which values are initially critical or compliant. Referring to the remediation theory by Bolter & Grusin and the concepts of desire and drive by Lacan, this paper tries to illustrated some examples of cinematic video arts of which aesthetic power can be highly rated.

      • KCI등재후보

        비디오 아트에서 시간과 기억 이미지 - 베르그손의 시간 개념을 중심으로 비디오 작품 사례분석 -

        김현석 ( Kim Hyunsuk ),김효숙 ( Kim Hyosook ) 한국영상미디어협회 2016 예술과 미디어 Vol.15 No.4

        비디오 아트는 현재를 지속시키거나 분열된 시점의 현재 그리고 사건 없는 시간자체를 보여줌으로써 영화와 달리 내러티브에 종속되지 않는 순수한 시간 그 자체를 드러내려 시도한다. 시간을 기록하고 변형하는 비디오 아트에서 현재와 시간의 본질에 관한 물음은 주요하게 다루어지고 있다. 비디오 초창기에는 기록과 동시에 투사되는 실시간성을 표현하는데 주력했다면 오늘날 비디오에서는 분열되고 해체되며 끊임없이 나타났다 사라짐을 반복하는 비결정적인 불특정한 시간성을 보여주는 이미지에 주목하고 있다. 특히 디지털 특성이 강화된 비디오 아트에서는 시간이 추상적인 리듬을 만들어 내는 주요 요인으로 작용하게 된다. 본 연구는 비디오 아트에서 변형되는 시간개념을 베르그손(Henri Bergson)의 지속을 통해 고찰하고자 한다. 베르그손에 의하면 시간은 지속되는 것으로 끊임없이 변화하고 있는 상태 그 자체를 의미한다. 그래서 현재는 이미 주어진 것이 아니라 계속적으로 생성되는 것이다. 또한 지속은 한 지점으로 분리되지 않는 과거, 현재 미래의 공존을 이루게 된다. 그래서 지나가버린 과거를 이루는 기억들이 현재와 함께 하고 있다. 이러한 기억과 시간에 관한 개념을 프랑스 비디오 아티스트인 로버트 카엔(Robert Cahen)과 미국출신의 미디어 아티스트인 제레미 블레이크(Jeremy Blake)의 디지털 비디오를 통해 분석하고자 한다. 로버트 카엔의 비디오에서 시간은 한 가지 감정으로 귀속되지 않는 여러 결의 감정의 상태가 얽혀있는 이미지로 표현된다. 그의 이미지들은 느린 시간 속에 과거와 또 그 이전의 과거가 겹쳐있는 채로 보여진다. 소멸하지 않는 기억 이미지들은 현재의 행동에 관여해 다양한 질적인 차이들을 생성해낸다. 또한 블레이크의 사진적 이미지들은 색면으로 전환되어가는 과정들을 드러낸다. 이야기의 서사를 해체하고 재구성하는 과정들에 관여하는 색면들의 리듬은 현실에서 기억으로 변환되어가는 과정을 보여준다. 두 예술가들의 비디오작품들은 하나의 이미지로 결정되지 않는 흘러가고 비결정적인 시간의 실재를 드러낸다. 현재가 흘러가며 하나의 색으로 전환되어 감각이미지로 변하는 과정 혹은 현재 속에 드러나는 고통, 기쁨, 슬픔 등의 다양한 질적 차이를 보이는 이미지들의 교차를 보여주기 위해 예술가들은 비디오의 이미지 중첩, 느린 시간, 서서히 사라지게 하는 전환 등을 사용한다. 그래서 보이지 않는 시간의 실재는 예술가의 손을 거쳐 지각할 수 있는 이미지로 생성된다. 이와 같이 비디오는 기계적인 지각을 통해 시간을 해체하고 재구성해 잠재적이고 유동적인 이미지들로 겹쳐져있는 실재를 시각화함으로써 자신만의 미학을 드러낸다. In Video Art, time represented by delay a moment or split up vision for dissemble story, not same as cinema. Problem of time and present is rational interest in video art. In the early video history, artistes focalized real-time for record time as it is. But Nowadays in video art, time represented as constantly repeat and temporal image. In particular, time in digital art realm became important feature for makes abstract rhythm. This study investigate the concept of time of Bergson for analysis video art, According to Bergson, time means the state itself which constantly changes. So the current is continuously generated, not already is given. And duration is co-existed with past, present, future that is not separated as a point. Past memories are not disappeared but conserved as potential images surrounding our present. To evaluate these memories and concept of duration, this paper analysis Robert Cahen`s video art and Jeremy Blake`s digital video art in terms of the time. In Cahen`s video art, the time is represented as images in various resolutions intertwined emotional state that does not belong in one feeling. His video shows overlapping images in the previous image with slow motion. Memories that do not decayed involve in present and create variety of qualitative differences. Blake makes photographic images to the color field by dissolving and switching original images. Rhythm of color shows process of dismantling and reconstructing the narrative of the story and convert real life to the memory. In slow time, artists makes image superimpose and gradually disappear by using digital conversion. So the real of invisible time thought figurative process becomes perceptible. Thus, video art reveals their own aesthetics by visualizing the reality that overlap with potential and flexible image thought mechanical perception.

      • KCI등재

        한국 미디어아트의 초기담론 연구 - 1960년대부터 1990년대까지 용어의 변화를 중심으로

        민희정 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.5

        본 연구는 용어의 변화를 중심으로 한국미술에서 뉴미디어와 테크놀로지를 탐색한 초기 담론을 고찰한다. 사회적 미디어 환경의 변화와 새로운 예술형태에 대한 시대적 인식을 주목하고 이에 대한 지표로서 관련 용어를 키워드로 뉴미디어와 테크놀로지에 대한 예술가들의 논의와 탐색의 방향성을 살펴본다. 시작은 1960년대 서구의 기계예술과 영상작업에 관련한 정보의 유입, 전자미술 담론, 그리고 실험미술의 영향을 살피는 것으로 부터 출발한다. 1970년대 후반 자신의 예술세계를 표현할 형식과 도구로서 비디오를 활용하는 국내 작가들이 등장하고, 1984년 백남준의 “굿모닝 미스터오웰”이 TV로 방영되면서 소수의 전문가만이 알고 있었던 비디오아트는 일반 대중에까지 널리 알려지게 되었다. 여기에 컴퓨터아트의 실험적 담론과 테크놀로지를 활용한 작업들이 이어지면서, 한국 미디어아트는 본격적으로 확장되기 시작했다. 본 연구는 이러한 예술담론의 시대적 배경과 한국적 특수성에 대해 논의한다. 1990년대 들어 최신 미디어와 테크놀로지를 이용한 예술작품을 표현하는 용어로서 테크놀로지아트가 통용되었다. 이 시기 ‘과학+예술’은 테크놀로지아트의 확산을 모색하는 가운데 등장한 새로운 예술의 패러다임을 의미하는 핵심 언어이자 새로운 학문의 거대담론이었다. 그러나 이 새로운 모색은 후속 담론으로 이어지지 못했고, 미디어아트라는 용어가 제도미술을 중심으로 시각예술의 영역에서 뉴미디어를 수용하고 이를 탐색하는 의미의 용어로서 부상하였다. 본 연구는 미디어아트라는 용어가 한국에 정착하기까지 등장했던 다양한 용어와 관련 예술담론들을 살펴봄으로써 미디어와 테크놀로지에 관한 현재의 문화지형과 그 형성과정에 대하여 이해의 폭을 넓히고자 한다. This study focuses on changes in terms and examines the initial discourse as part of an investigation of new media and technology in Korean fine art. We note the contemporary perception of new art forms and changes in the social media environment. In order to consider related terms as an indicator of perception, the artistic debate and direction of the search for artists are also studied with regard to new media and technology. This study starts its exploration in the 1960s, with the inflow of information related to the works of machine art and video in the West, the discourse on electronic arts, and the impact of experimental art. Korean artists who took advantage of video as a form and a tool with which to express their 'weltanschauung' concerning fine art initially appeared in the late 1970s. In 1984, "Good Morning Mr. Orwell," by Paik Nam-June, aired on TV as a form of video art only known by a few experts initially, becoming nonetheless widely known eventually to the general public. In addition, the utilization of experimental discourse and technology to attempt to use computers in regional was also announced at the time. After the mid-1980s, Korean media art began its full-fledged expansion. In this study, the era background and unique Korean phenomena of such discourses are discussed. In the 1990s, technology art was popularly used as a term to express a variety of art work that utilized the latest forms of media and technology. In those days, "Science Plus Art" was not only a core language, referring to a new art paradigm that appeared to explore the diffusion of technology art, but was also a major form of discourse on this new study. The term “media art” accepted new media in the area of ​​visual arts at the center of mainstream museums and institutions and emerged as a term used to navigate this new media. In this study, we derive a representative term for the various contemporary expressions that appeared to have been established before the term “media arts” and broaden our understanding of the formation process of the current cultural terrain of media and technology.

      • KCI등재

        포스트 디지털 매체 예술과 2000년대 한국 디지털 비디오아트 연구

        김연호 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.3

        2000년대 한국 디지털 비디오아트에 대한 연구는 한국 현대미술사나 영상예술사에서도 중요한 과제가 아닐 수 없다. ‘포스트 디지털 매체 시대’의 시점에서 ‘디지털 매체 예술’이 표면화하기 시작한 2000년대를 살펴보는 것은 ‘포스트 디지털 매체 시대’에 도출될 수 있는 한국의 다양한 디지털 예술 형태를 논의하는데 중요한 논점들을 제시해 줄 수 있을 것으로 보기 때문이다. 이 글에서는 특히 2000년대 디지털 매체 시대의 한국 디지털 비디오아트에 초점을 맞춰 당시의 예술사적 의미를 모색해 보려한다. 2000년대를 한국적 디지털 매체 시대로 가정하고 이 시기에 제작된 한국 작품들의 경향들을 분석하고자 하는 이유는 다음과 같다. 첫째, 다양한 디지털 비디오예술 축제와 디지털 비디오아트의 등장, 둘째, 한국 포스트 디지털 영상 매체 저장 장치까지의 전개과정과 넷 아트의 태동을 한국 작품들과 함께 함께 살펴볼 수 있다는 점, 셋째, 독자적으로 모색된 한국 디지털미디어아트의 탈장르성을 논의할 수 있기 때문이다. Research on Korean video art in the 2000s is important both in terms of the history of art and that of video art in Korea. Examining the 2000s, the period when ‘digital media art’ emerged, through the perspective of ‘post-digital media art’ can propose important issues in discussion of diverse forms of digital art in Korea that can be produced in the ‘post-digital media era.’ This paper focuses on Korean digital video art in the digital media era in the 2000s, attempting to find the art historical implications of the period. There are three reasons this particular period is assumed to be a digital media era. First, Korean digital video art emerged. examining the period provides an opportunity to survey the development of Korean video art until the point at which it employs post-digital visual media storage and the birth of net art. Third, it enables us to discuss the particular characteristics of Korean digital media art, which shows a tendency to be a post-genre in that it has developed independently.

      • KCI등재후보

        비디오아트의 미학적 특성에 관한 연구

        한의정 ( Han Eui-jung ) 한국디지털영상학회 2021 디지털영상학술지 Vol.18 No.2

        본 연구는 과학기술과 예술의 관계에서 비디오 매체가 어떻게 예술에 편입되었는지 비디오아트의 시원에 대해 살펴보는 것으로 시작한다. 백남준의 비디오아트가 보여준 전자적 시간성, 나르시시즘의 구조, 상호작용성 개념을 중심으로 이후 다양하게 전개된 비디오아트의 테마를 살펴본다. 비디오아트는 퍼포먼스와 같은 라이브의 시간을 기록해주는 매체로 기능하기도 하지만, 여러 편집과 몽타주 기법, 속도의 조절 등으로 전자적으로 조정된 시간을 보여줄 수 있다는 특징을 갖는다. 빌 비올라의 슬로모션이 등장인물의 감정을 증폭시키고, 관객에게 확장된 ‘지금-여기’의 순간을 경험하게 해 주는 것이 그 예이다. 또한 초창기 비디오 퍼포먼스에서 자주 등장했던 자기반영성의 구조는 집단 정체성, 혼종적 정체성, 구성되는 정체성, 유동하는 정체성 탐구 등으로 확장되는데, 심지어 관객도 이 구조 안에 편입될 수 있다. 관객은 멀티채널 작품에서 내러티브를 취사선택하는 역할을 담당하거나, 몸을 움직여 직접 스크린에 등장하여 작품의 의미구성을 직접 해나가기도 한다. 이러한 비디오아트가 갖고 있는 혼종성과 유동성은 또 다른 매체와 새로운 기술과의 융합에도 열려 있으며, 이러한 만남으로 예술의 힘은 더욱 증폭될 것이다. This study begins by examining the origin of video art, plus how video media was incorporated into art in the relationship between science and technology and art. Focusing on the concept of electronic temporality, narcissistic structure, and interactivity shown by Nam Jun Paik’s video art, we examine the themes of video art which have been developed since the time of Nam June Paik. Video art also functions as a medium which records the real time, such as a performance, but has the characteristic of being able to display electronically adjusted time through editing, montage techniques, and speed control. An example is that Bill Viola’s slow motion amplifies the character’s emotions and permits the spectator to experience the expanded “now-here” moment. In addition, the structure of self-reflection, which frequently appeared in early video performances, is extended to group identity, hybrid identity, constructed identity, and fluid identity, and even the spectator can intervene in this structure. The spectator is in charge of choosing the narrative in multi-channel works, or moves his body directly to appear on the screen to construct the meaning of the work. The hybridity and fluidity of video art makes it easy to meet another form of media and technologies, and even following the encounter, the power of images will not be weakened.

      • KCI등재

        앰비언트 비디오 아트의 미학적 특성 연구

        송화선 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.2

        디지털 영상콘텐츠는 미디어 기술의 발전에 따라 정보 전달 뿐만 아니라 기존 미디어로 불가능했던 다양한 표현을 가능하게 하며 감성 커뮤니케이션 수단으로 작용하고 있다. 그리고 디지털 영상콘텐츠를 담고 있는 대표적인 물리적 컨테이너(container)인 TV, 컴퓨터 모니터 등의 스크린은 집, 사무실, 공공장소 등 우리의 일상공간을 점령하고 있다. 오늘날 이러한 스크린은 영화나 텔레비전을 시청하고, 업무를 보고, 정보를 전달받는 수단이 되었다. 기술의 발전에 따라 스크린의 크기는 점점 더 커지고 얇아져 설치 공간의 제약으로부터 자유로워지고 있으며 화질 측면에서도 초고화질의 4K, 8K 해상도로 구현되고 있다. 본 논문은 우리의 일상생활 공간속에 자리 잡은 TV, 컴퓨터모니터, 월 모니터 등 디지털 스크린의 틀 안에서 공간의 분위기와 시각적 만족을 줄 수 있도록 제작된 앰비언트 비디오 아트(ambient video art)에 대한 연구이다. 앰비언트 비디오는 액자에 걸린 그림과 같은 역할을 하는 움직이는 비디오 페인팅(video painting)이라 할 수 있다. 이는 디지털 합성, 특수효과 등 컴퓨터그래픽스 기술의 발달로 전통적인 미디어 표현 양식에서 확장된 새로운 형식이다. 본 논문에서 대상으로 하는 앰비언트 비디오는 감성 커뮤니케이션을 목적으로 하며 느린 형식과 묘사적 표현에 가치를 두고 있다. 선형적 서사구조를 갖고 관객의 몰입을 유도하는 영화나 텔레비전의 전통적 영상 표현 관습을 따르지 않는다. 그리고 허구적 현실을 만들기 위한 시간적 몽타주 기법에 의존하지도 않는다. 이는 디지털 합성 기술의 발달로 자연스런 합성과 변형, 연속성으로 특징 지어지는 뉴미디어 미학을 추구한다. 이에 본 논문에서는 앰비언트 비디오 작품에 대한 사례 연구를 통해 영화, TV 매체의 전통적 표현 형식과의 차이점에 대해 분석하고 영상제작의 미학적 특성에 대해 연구한다. With the thrust of media technology development, digital visual contents are overcoming their limitations of expressions as they participate not only in the role of delivering information, but also as the means of emotional communication. Meanwhile, the typical screens which function as physical containers of these contents, TVs and computer monitors for instance, are occupying dominant positions in our everyday life spaces: our homes, offices, public places, etc. Screens have currently become the main channels for watching television, enjoying movies, working, and receiving information. As technology advances further, the figures of screens are becoming larger and slimmer, loosening spatial restrictions. Also, the quality is evolving, where Ultra High Definition 4K and even 8K resolutions are currently being demonstrated. This paper is a study on the aesthetic nature of Ambient Video art which is produced to create spatial atmosphere and visual pleasure through digital screens that have settled into our everyday life spaces, such as television, computer monitors, and wall monitors. Ambient Video can be considered as (moving) video paintings that achieves the very role framed pictures carry out. It is a form of new-media, enabled by the development of computer graphics technology like digital compositing and special effects, requiring distinguished features compared from conventional idioms of original video mediums. The purpose of Ambient Video, the main subject of this paper, is emotional communication. Ambient Video values slow forms and depictive expression and does not seek for conventional video expressions with linear narrative structures like those in movies or television programs which tend to draw substantial attention from the viewers, nor does it depend on temporal montage to generate fictional reality. Ambient Video pursues a new kind of aesthetics featuring natural compositions, modifications, and continuity via the improvements of digital compositing techniques. This paper endeavors on establishing the aesthetic Characteristics of Ambient Video through theoretical considerations on new media video aesthetics and case analysis on video artworks.

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