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      • 디지털 스토리텔링 활용방안 연구

        한혜원 한국디지털스토리텔링학회 2007 디지털스토리텔링연구 Vol.2 No.-

        바야흐로 ‘스토리텔링’의 시대이다. 오늘날 스토리텔링의 활용 범위는 언어라는 표현수단과 책이라는 보존 형태에 국한되지 않는다. 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고, B.I(Brand Identity), 광고, 마케팅, 갤러리, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 활용되고 있다. IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수는 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있다. 때문에 가치중립적이고 인지주의적인 정보 전달보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 된다. 이에 따라서 사회 각 분야에서 디지털 패러다임에 맞는 스토리텔링의 수요가 급증하고 있다. 스토리텔링에 대한 광범위한 요구에도 불구하고, 이에 대한 국내의 학문적 연구 성과는 미미한 편이다. 2003년 국내에서 처음으로 디지털 스토리텔링과 관련된 연구서가 발간된 이래 꾸준히 관련 연구서가 발간되고 있기는 하다. 그러나 대부분 문학의 서사 이론을 그대로 답습한 정통 서사학파적(the traditionalist school) 입장을 고수한다는 점, 뉴미디어에 대한 이해가 부족한 상태에서 이론을 전개한다는 점, 특정 장르에 한정된 이론으로 디지털 스토리텔링 전반을 아우르지 못한다는 점, 무엇보다도 연구 성과가 축적되지 못하고 학문의 통합적 체계화가 이뤄지지 못했다는 점 등이 한계로 지적된다.

      • 주역을 활용한 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구 개발 방향 연구

        윤현정 한국디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-

        본 연구는 동양 철학의 근원인 주역의 원리를 적용해 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구의 개발 방향을 제시하고자 한다. 스토리텔링 창작 지원 도구란 영화, 애니메이션 등 선형적인 서사 장르의 시나리오를 개발 및 작성하는 과정을 지원하는 도구이다. 스토리텔링 기술은 크게 ‘검색(browsing) 기술, 저작(authoring) 기술, 시각화(visualization) 기술, 상영(exhibition) 기술, 사용자 생성 스토리텔링(UGS) 기술’의 5대 영역으로 나뉘는데1) 스토리텔링 지원 도구는 이 중 검색 기술과 저작 기술에 특히 주목하여 보편적, 기반적, 원형적 스토리텔링의 최소 요소를 재구성하고, 상품 가치와 완성도 높은 시나리오를 구축하는 데 있어 적극적으로 활용 가능한 프로그램이다. <드라마티카 프로(Dramatica Pro)>, <파이널 드래프트(Final Draft)>, <파워스트럭처(Power Structure)>, <스토리 크래프트(story Craft)>, <터비스 블록버스터(Truby’s Blockbuster)>, <플롯 언리미티드(Plot Unlimited)>, <서트 오피스(Thought Office)> 등 스토리텔링 창작을 위해 사용되는 스토리텔링 창작 지원 도구는 2010년 현재 100여 종이 넘게 출시되어 있으며, 미국을 중심으로 상용화되어 있다. 미디어와 기술의 발전에 따라 나타난 이러한 스토리텔링 창작 지원 도구들은 표준화된 프로그램을 통해 창작에 자동화 공정을 도입했으며, 1인 작가의 절대적 역량에 의존하던 창작 환경을 변화시키고 있다.

      • 추리드라마 창작을 위한 작가 지원 시스템 설계

        서성은 디지털스토리텔링학회 2008 디지털스토리텔링연구 Vol.3 No.-

        최근 디지털 스토리텔링에 대한 관심이 급속히 높아지고 있다. 우리는 예전보다 훨씬 많은 이야기를 하루에도 듣고, 말하고, 보고 있다. 그러나 스토리텔링의 개발은 이러한 수요를 따라가지 못하고 있다. 이에 세계적으로 디지털스토리텔링을 위한 저작도구 기술에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행되고 있다. 현재 미국은 거의 모든 콘텐츠 제작사들이 디지털화된 시나리오를 사용한다. <드라마티카 프로(Dramatica Pro)>를 비롯하여 <파이널 드래프트(Final Draft)>, <파워 스트럭쳐(Power Structure)>등 수십 종의 전문화된 스토리텔링 소프트웨어들로 표준화되고 전산화된 시나리오를 창작하고 있다. 이러한 소프트웨어들은 스토리형성(Story Forming) 기능에 의해 작가가 자유분방하게 입력한 텍스트를 완결된 형식의 시나리오로 양식화해줄 뿐만 아니라 스토리 가이드(Story Guide) 기능에 의해 캐릭터 묘사, 주제와 모티프, 플롯화의 방법, 감정선의 변화 등등 스토리의 완성에 필요한 중요한 지침들을 실시간으로 즉시 작가에게 제공하고 있다. 이러한 스토리 가이드 기능은 일정한 서사 알고리즘에 의해 나타나는바 아마추어 작가들에게는 수준 높은 콘텐츠 제작에 도전할 수 있는 가능성을 열어주고 전문 작가에는 스토리를 비교 검토하고 교정하는 작업을 도와주고 있다.

      • 온라인 게임(MMORPG)의 서사적 지위에 관한 연구

        이용욱 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        컴퓨터 게임에 관련하여 우리의 학문적 관심과 성취는 최근 몇 년 사이에 괄목할만한 성장을 거두었다. 최유찬의「컴퓨터게임의 이해」(문화과학사,2002)와 류현주의「컴퓨터게임과 내러티브」(김영사,2003)가 의미 있는 개론서 역할을 하였다면, 젊은 연구자들이 공저한 「디지털스토리텔링」(황금가지,2003)은 게임 연구의 방향을 스토리텔링으로 돌리면서 게임학에 대한 본격적인 각론 토대를 마련하였다. 특히 국내에서는 온라인 게임에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있는데 2005년에 ‘살림’에서 시리즈로 출간된 전경란의 「디지털게임의 미학」, 한혜원의「디지털게임의 스토리텔링」, 이인화의「한국형 디지털 스토리텔링」, 이정엽의「디지털 게임, 상상력의 새로운 영토」등의 단행본들은 본격적인 온라인 게임 서사 연구의 중요한 성과물들이다.

      • BI 뮤지엄 스토리텔링 방법론 : SKT 뮤지엄 스토리텔링 제작사례를 중심으로

        영수,김영주,신새미 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        디지털 테크놀로지의 무한한 가능성을 구속하지 않는 새로운 디지털 시대의 패러다임에 대한 논의가 사회 전반적인 분야에서 활발하게 진행되고 있다. 인류의 역사를 통하여 당대 사회상의 반영이자 발전된 기술의 집약체로 표현되어왔던 뮤지엄의 전시 스토리텔링 역시 이러한 논의에서 자유롭지 않은 듯하다. 뮤지엄을 둘러싼 환경이 급속하게 변화해가는 만큼 디지털 공간에 익숙해진 관람객들에게 보다 친숙하게, 그리고 보다 효과적으로 다가가기 위하여 변화해야 하기 때문이다.

      • 서사 계열체 이론

        류철균 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. 1990년대 디지털 미디어의 대중화는 서사물(敍事物)의 성격에 커다란 변화를 가져왔다. 창작과 수용의 형식에서 디지털 미디어는 작가가 쓰고 독자가 읽는다는 일방향성에 작가가 쓴 서사를 독자가 선택, 조작하여 다시 쓴다는 상호작용성을 첨가시켰다. 그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이 되었다.

      • MMORPG - CG동영상의 스토리텔링

        이동은,오인경,이진헌 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        우주와 지구의 전쟁, 인간이 지옥에 들어가 악마나 괴물과 싸우는 장면은 이제 판타지 애니메이션이나 영화에서만 발견되는 것이 아니라, 게임의 홍보를 위해 제작되는 CG동영상에서도 쉽게 발견되어 진다. 게임 시장의 급격한 성장과 더불어 이러한 CG동영상들의 중요성도 점점 커지고 있다. 케이블 TV나 영화관, 인터넷 매체를 통해 유포되는 CG동영상은 화려한 볼거리와 거대한 스케일, 그리고 놀랄만한 3D기술력을 앞세워 점점 더 많은 사람들을 게임세상으로 끌어들인다. 사실 3분가량의 짧은 러닝 타임 안에 게임의 방대한 양의 역사를 어떤 식으로 압축하여 전달할 것인가 하는 것은 여전히 문제로 남아 있다. 더 이상 게임에서 클라이맥스라 할 수 있는 전투장면을 무작위로 보여주거나 의미 없어 보이는 이미지들의 편집으로는 대중을 현혹시키지 못한다. 그뿐 아니라 수억의 예산으로 제작되는 CG동영상들이 제 역할을 제대로 수행하지 못한다면 이것은 한시적인 소모품으로 전락하고 심지어 게임 산업에까지 악영향을 미칠 수도 있다.

      • 새로운 기술적 환경에서의 디지털 콘텐츠 산업의 성장 가능성에 관한 연구

        김재하,박상우 한국디지털스토리텔링학회 2007 디지털스토리텔링연구 Vol.2 No.-

        콘텐츠 산업은 새로운 기술의 등장과 함께 진화한다. 특히 인간의 창조적인 문화적 경험 전반이 디지털화(nem&eacute;risation)를 통해 비가역적으로 변형된 이후 콘텐츠 산업은 디지털 콘텐츠 산업이라는 새로운 특성을 지닌 영역을 파생시키게 된다. 디지털 콘텐츠의 가장 큰 특징은 다양한 영역으로 나뉘어 존재하던 인간의 문화 영역을 단일한 형식의 정보 형태로 전환시켰다는데 있으며, 디지털 콘텐츠 산업은 이런 특징을 수용함으로써 새로운 문화적 생태계를 구성함으로써 이전까지의 문화 산업과 차이를 지니게 된다. 그러나 초기의 디지털 콘텐츠 산업이 기존의 산업적 모델에 기반 하여 성장했던 반면 21세기 들어서부터 새롭게 등장하는 기술적 측면과 새로운 시각, 그리고 무엇보다 사회적 의미의 변화를 받아들여 새로운 산업적 모델을 형성하고 있다. 새로운 산업적 모델은 보다 비즈니스적인 개념인 ‘웹 2.0’이나 보다 산업적 관점인 ‘디지털 에코 시스템’ 등의 개념을 통해 일단을 드러내고 있지만, 그 산업적 모델의 성격이 어디서 비롯되는가에 대한 깊이 있는 성찰과 그로부터 예기되는 산업 발전의 방향성에 대한 논의는 충분히 진행되지 않고 있다.

      • MMORPG 스토리텔링의 구조 시론(詩論)

        서성은 한국디지털스토리텔링학회 2009 디지털스토리텔링연구 Vol.4 No.-

        문학 이론에 있어 많은 시급한 요구들 가운데 하나는 서사의 구조, 즉 이야기를 하는데 필요한 요소들 그리고 이들의 조합과 연결에 대한 합리적인 설명이다. 이 작업은 아리스토텔레스의 &#61440;시학&#61440;에서부터 천명되어 오늘날까지 문학의 본질을 밝히려는 많은 문학연구자들에 의해 계속되고 있다.1) 마찬가지로 디지털 게임을 서사의 확장된 갈래로 보는 확장서사학파 입장에서 게임 스토리텔링의 구조를 밝히는 것은 게임 연구의 중요한 과제중의 하나였다. 그러나 게임은 상호작용성이라는 특질로 인해 고정된 텍스트가 없다는 한계 때문에 구조 분석에 많은 한계를 안고 있다. 특히 다중접속역할수행

      • 사회적 네트워크(Social Network)기반 게임 사용자 스토리텔링 생성 구조에 관한 연구

        송미선 디지털스토리텔링학회 2008 디지털스토리텔링연구 Vol.3 No.-

        지난 94년 인터넷이 국내에 상용화된 이후 웹이라는 가상공간은 기술의 발달과 함께 온라인 네트워크 안에서 소통과 새로운 관계가 조직되는 사회적 공간으로서 논의가 확장되어 왔다. 게임의 경우에서도 이 같은 논의는 인터넷 네트워크를 이용한 온라인 게임으로 <Doom>, <울티마 온라인> 등이 상용화되며, 게임 공간이 사회적 공간으로 확장될 수 있다는 가능성은 현실화되기 시작한다. 그와 유사한 시기에 웹서비스 비즈니스모델로서 사회적 네트워크 서비스(SNS:Social Network Service;이하 ‘SNS')은 오프라인 인맥을 온라인으로 연결하는 웹사이트인 ‘아이러브스쿨’이 조명 받게 되고, 곧이어 ‘싸이월드’가 SNS를 통한 비즈니스 모델 성공시키며 인터넷의 이슈로서 세간의 주목을 받는다. MMORPG 역시 SNS의 요소를 적극 수용해 발전시켜왔으나 그 과정에서 SNS는 개발자 스토리텔링 뿐 만 아니라 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 그들만의 새로운 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해왔음에도 불구하고 이에 대한 연구는 미약했다.

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