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      • 네트웍 환경에 있어서 비즈니스 모델의 최적화 방안에 관한 연구

        이홍복(Hong Bok Lee),홍대일(Da Ie Hong),한정완(Jung Wan Han) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        우리는 정보의 중요성에 대해 이야기 하지만, 실제로 컴퓨터를 사용하는 현 상황 속에서 정말로 정보를 이해하기 위해 시간을 보내는 사람들은 거의 없다. 컴퓨터 기술로 접근 할 수 있는 정보덩어리는 과제를 안겨줄 뿐만 아니라 절호의 기회를 만들어 낼 수 있게 해준다. 컴퓨터 기술은 엄청난 분량의 정보를 놀라운 속도로 이동시키지만 만약 정보가 특정인을 겨냥하지 않고 모든 사람들에게 전달된다면 정보의 기원과 의미는 쉽게 단절될 것이다. 따라서 정보디자인은 사업의 기회가 될 수 있다. 배경과 목적이 없다면 정보는 단순한 데이터일 뿐이다. 정보는 사회적 목적을 갖고 이해 가능하도록 상황과 서술구조를 부여할 수 있는 디자이너들이 필요로 하는 제품이 되었다. 본 연구는 디지털 비즈니스 모델 구현사업을 추진 중이거나 추진하고자 하는 기업에게 도입 시 방향 설정 및 운영전략수립에 유용한 가이드라인을 제공하는 데 있다. 쇼핑몰의 개설을 추진, 준비하고 있는 기업 특히 출발점의 특성이 서로 다른 기업에게 도입시의 의사 결정에 필요한 실질적인 도움을 줄 뿐만 아니라, 현재 추진하고 기업에게도 향후 방향 설정에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 생각하며 궁극적으로 비즈니스 모델의 개발에 있어서 디자인 부문의 위상 제고에 일조를 하게 될 것으로 기대된다. Recently, Electronic Commerce(EC) has been one of the most important issues among comporate information systems managers. However, most companies still don`t have clear guidelines and strategies to deal with this emerging trend. This case study analyzed two electronic shopping malls with an aim to provide useful guidelines to companies pursuing electronic shopping malls and companies who want to participate in them. In addition, the implication of the study for managers who are in charge of similar systems are as follows ; 1. At the present status, cyber shopping mall is beginning to launch, and thus companies need to focus on high value added activities. 2. Companies need to choose an appropriate way to pursue shopping mall strategy based on their own backgrounds and infrastructure.

      • 네트웍 환경에 있어서 전문가시스템 개발에 관한 연구 - 부동산 관련 경매 웹사이트를 중심으로

        이홍복(Hong Bok Lee),홍대일(Da Ie Hong),한정완(Jung Wan Han) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        국내 부동산 관련 비즈니스모델 중 경매 관련 사이트를 중심으로 운영전략을 실패 비교 분석하여 그 차이점과 강, 약점을 도출해 내어 그 대안으로 새로운 실증적 모델을 구현하기 위하여 부동산 재테크관련 정보를 중심으로 현재 운영중인 인터넷 사이트 중 선별한 65개의 차이점을 비교 분석하고 상세 분석 대상으로 12개 업체를 선정하여 연구를 진행하였다. 상세 분석 대상사이트는 기초조사를 통해 컨텐츠의 질적인 수준과 데이터베이스의 안정성, 자료 업-데이트의 충실도, 이용상의 편리성에 대한 우선평가가 연구대상으로 선정된 주요배경이다. 사업추진기업에 대한 분석 Category를 선정하고 기존 연구자료 및 관련문서에 대한 문헌고철 사이버 쇼핑몰의 추진 경영자, 실무담당자, 관계자를 대상으로 한 면접조사를 실시하였으며 또한 전자상거래 추진기업의 특성에 따른 연구를 8가지 큰 범주의 항목으로 나누어 점검함으로써 추진기업의 특징을 비교분석하고 시사점을 도출하는데 주력하였다. 국내 기업들의 디지털 비즈니스 위한 인터넷 마케팅 및 전자상거래의 활용 실태는 그 규모와 범위, 내용에 있어 충분히 성숙되지 못한 상황이다. 특히 정확한 자료와 고객의 신뢰가 절대적으로 필요한 부동산 관련 상품의 특성상 전자상거래의 활용이 많이 이루어지지 않고 있다. 그러나 최근 손쉬운 쇼핑몰 구축이나 보안을 보장하는 지불시스템 등 전자상거래에 관련한 새로운 기술의 개발이 가속화 되고 있고, 전자서명이나 관세문제 등과 같은 관계법령이 개정되는 등 전자상거래의 활성화를 위한 환경조성이 빠르게 진행되고 있어 모든 기업이 전자상거래의 활용 및 가치에 대해 매우 긍정적으로 보고 있으며, 빠르게 변화하는 시장환경을 적절히 파악하여 대응하는 것이 요구되고 있다. 본 연구는 디지털 비즈니스 모델 개발과 관련된 활발한 연구가 진행되고 있는 시점에서 관련기업들을 대상으로 사례연구를 통해 디지털 비즈니스 모델과 정보 디자인에 관하여 다각적 측면을 분석하고 그 문제의 대안으로『인트라넷을 활용한 전문가시스템의 구축』이라는 실제 사례로 구현하여 보다 나은 정보이용을 위한 사용자환경을 구축함으로서 해결안을 제시했다는데 큰 의의가 있다. To compare shopping mall strategies employed by companies with different background, we specially chose to two companies that initiated Internet shopping malls in Korea. The first one, Dacom Interpark, opened the cyber shopping mall in June, 1996. Dacom is a long-distance telecommunication company. So, Interpark has its strong base with information and communications technology as a subside of Dacom. Lotte Internet shopping mall has its strong base in retail industry. The reasons to choose Interpark and Lotte Internet department store as samples sare as follows ① these two have different business backgrounds although they both stared theit service almost at the same time, June of 1996. ② the two companies both have totally different background, and ③ those companies both have real experience to learn cyber shopping malls. The two shopping malls were compared in terms of 10 prespecified aspects. Some of the major results from this study are as follows : 1. Each company has their own merits and demerits. That is, Lotte had existing retail and delivery channel bases. They had full of experience with regard to the use of sales people, suppliers, etc. On the other hand, Interpark had its strong base with the use of computers and telecommendation networks. 2. Improving sales and marketing are part of the most important aspects of the Frontshop, and the operational system of IT was as important at the Backoffice. 3. It is proved that both companies need to have strategic cooperation.

      • 디자인에 있어서 혁신의 유형과 그 유사성 판단에 관한 연구 - 가위디자인을 중심으로 -

        윤현노(Hyun No Yun),홍대일(Da Ie Hong),한정완(Jung Wan Han),박경준(Kyeung Jun Park),류제선(Je Sun Ryu) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        현재 디자인 실무자들과 디자인을 전공하는 학생들 사이에서의 공모전은 각자가 전공하는 분야에 대해 공식적으로 실력을 인정 받거나 향상을 위한 기회로 생각한다. 따라서 디자인 관련 업계에 있어서의 다양한 공모전은 디자인 전공 학생들의 크리에이티브적 사고의 표준을 정립하고 유지하는 수단으로 인식되고 변해가고 있다. 이것은 미래의 클라이언트에게 제품과 제품의 시장성을 알려주는 가장 근원적인 척도가 될 수 있기 때문이다. 이를 위해 디자인 실무자들은 공모전이라는 크고 작은 크리에이티브 표출의 기회를 통해 새로운 아이디어를 구하며, 그 아이디어를 상품화하는 경우가 많아 이처럼 공모전을 긍정적 요인으로 활용한다. 학생들의 새로운 아이디어가 디자인 실무에 있어서 긍정적 Innovation에 해당되는지, 상품화가 가능한 Innovation인지, 혹은 단순히 하나의 아이디어에 그치는 Innovation인지는 공모전의 심사를 통해 평가 받을 수가 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 아직 논리적으로 확립되어 있지 않은 혁신의 개념과 관점을 새롭게 정립하고 객관적인 기준을 찾는다. 실무 경험이 없는 디자인 전공 학생들을 대상으로 디자인에 있어서의 혁신을 인지하고 그 유사성 판단의 기준이 무엇인지를 알아본다. 주어진 샘플들을 유사성 판단에 관한 다양한 실험을 통해 그 집단의 유형과 기준을 명확히 파악하고 각 샘플의 공간 해석과 함께 시, 자극적 특성을 정량적으로 평가한다. 학생들을 통해 이들이 생각하는 혁신의 의미와 유사성을 어떻게 판단하는가를 평가할 것이며 이는 곧 미래의 신제품 개발측면에 있어서도 새로운 방향을 모색과 함께 유용하게 활용될 것이다. Nowadays, designers who work in a company and students who study design think a design competition is an opportunity to recognize and improve their ability. So, the various design competition in design industry is recognizing and changing the standard creative thinking and maintained the method of student. Because it can be the original standard of product and product marketing for client in the feature. For this, sometimes, designer thinks a new idea and produces good through that idea in the design competition. It can be evaluated if a new idea of student is positive or negative through examination of the design competition. From this point of view, the methodology has not been established in the are of logic and its reality, and this study tries to set up the concepts and analyze the characteristic and the elements and find the standard to change those characteristics and elements in to objective standard. In addition, through the judgment of the similarity in the design innovation, it tries to identify clearly the types and the standard of the set of the products, interpret the space of each sample, and use it as the experimental theory to evaluate the visual characteristics. Thus it can perceive Innovation of the design, perceive the characteristics of the samples in each product, and find the new direction in the more scientific access to design.

      • 21c 새로운 패러다임의 변화에 따른 유희적 자동차디자인에 관한 연구 - 2000 년도에 발표된 컨셉트 카와 자동차를 중심으로

        윤종영(Jong Young Yoon),홍대일(Da Ie Hong) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        사회의 급속한 변화로 인해 이제 소비 시장에서는 [평균시장]이 사라지게 되었으며 시장 세분화의 원리를 통해 다양해진 소비자들의 요구를 맞추기 위해 보다 세분화된 제품 디자인을 선보이게 되어졌다. 소비자들의 인식 변화와 치열한 경쟁 현장의 관점에서 보면 끊임없이 새로운 시장 패러다임을 창조해 나가야 한다. 현재 국내외의 각 자동차 업체에서는 기존의 부류와 차별화되는 여러 가지 다양한 형태의 디자인을 선보이고 있다. 과학기술의 진보와 맞물린 인간의 삶의 풍요로움을 보다 독특하고 개성 있는 자동차 디자인의 변화를 가져다 주었고, 이제는 운송수단 자체만의 기능이 아닌 생활 속 놀이문화의 한 부분까지 변화되고 있는 것이다. 더 나아가 자연으로부터의 모방을 통해 소비자의 눈에 익숙한 디자인으로 이목을 끌기도 하는 이러한 새로운 형태의 디자인을 통해 변화하는 자동차 디자인의 흐름을 알아보고 다음 세대의 디자인을 고찰해 본다. 이런 관점에서 본 연구는 지난 한 세기 동안 우리 생활에 커다란 변화를 가져다 준 자동차를 중심으로 다가올 새로운 패러다임의 변화로 인한 제품디자인의 변화와 소비자의 디자인에 관한 인식변화가 생겼음을 알 수 있었다. At the beginning of the industrial age, monopolistic market system could be formed due to the distinction of the products core technology. However, the continuous growth of mass production technology since the Industrial Revolution reduced the monopoly period of the core technology. And today, 100 years later, even with the worldwide competition of technology development, it is becoming more difficult to make a distinction from other companies product because of the generalization and equalization of the technology. For the difficulty of achieving products technical distinction from others, the enterprises turned to design and marketing to acquire competitiveness for its own product, distinguishing from other companies product. Currently, domestic and international automobile industry has been introducing various forms of designs to distinguish themselves from the existing class. Progress of science and technology with the abundance in peoples life have brought on the change in the automobiles design to be more characteristic and unique, so it is becoming not only a simple transportation vehicle but a part of play culture within human life. Furthermore, by copying from nature, the design familiar to the consumers eyes gets attention and through these kinds of design we can see the changing flow of the automobiles design and examine the design of next generation.

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