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        한·중·일 근세전통주거 내·외부의 관계에 따른 풍경을 담아내는 방식 비교연구

        한지애(Han Ji-Ae),심우갑(Shim Woo-Gab) 대한건축학회 2012 대한건축학회논문집 Vol.28 No.5

        As a standard to recognize the commonness and uniqueness among East Asian housing culture, this paper compares the sense of boundary between inside and outside space among traditional residence in Korea, China, and Japan. The purpose of this paper is to extract the spatial characteristics supporting its own vernacular system and to analyze the tendency how to perceive the space and the boundary in a different way. As a case study, the following housing types are selected and analyzed; Houses of ‘Sadaebuga(士大夫家)’ in Joseon dynasty of Korea, ‘Shoin-style House(書院造)’ in the period of Edo in Japan and ‘Siheyuan(四合院)’ in the Chiang period of China. To deal with the issue of inside and outside space, semi-void space which has the intermediate functions is critical in terms of defining the boundary of spatial compositions. Each representative precedent in three countries has particular semi-void space in the diverse of shape and size. Semi-void space provides the clue to trace the way how to people perceive the sense of boundary in the middle of solid and void groups. The sizes, the positions and the functions of the semi-void space integrate overall spatial atmosphere according to the genetic prototypes that each case has developed. Each three housing type shows various degree of visual privacy and enclosure, overlapping view and interlocking spatial experience. Unspecified or blurred boundary severed to generate various visual connections determines the perceives size, and the number of overlapped layer in space. Accordingly, this study precedently review the meaning of inside and outside in the east Asia residence and analyze space attribute in the idea of boundary crossed in the residence of three counties. These analysis is focused on extracting inherent pattern at boundary crossed and duplicated in the residence, where inside space and outside space have different layout and different size in the example.

      • KCI등재

        안내표지판 디자인에서 공간구조 표현을 위한 인지지도 형성 요소와 시각화 기법

        한지애 ( Jiae Han ) 한국디자인트렌드학회 2021 한국디자인포럼 Vol.26 No.2

        연구배경 도시의 발전으로 인해 공간이 복잡해져 감에 따라, 공간을 조망하고 경로를 유추할 수 있는‘공간 이미지’표현에 관한 연구가 중요해졌다. 본 연구는 이를 위한 기초 연구로써, 안내표지판 디자인 과정에서 공간 구조를 표현할 수 있는 이미지 형성 요소와 시각화 기법을 모색하는 데 목적이 있다. 연구방법 도시학, 지리학, 인지심리학, 공간디자인 분야의 문헌 연구를 토대로 공간 유형, 특징, 공간 이미지 형성 요소, 시각화 기법이 도출되었으며, 전문가 그룹의 FGI, 의미분석, 종합안내표지판 사례연구를 통해 공간 유형에 따른 이미지 형성 요소의 우선순위와 시각화 기법이 제안되었다. 연구결과 첫째, 보행자의 공간 이미지 형성을 위한 다섯가지 공간 유형과 유형별 특징을 제안하였다. 공간의 연결도와 통합도를 기준으로 단독형, 분산형, 고리형, 가지형, 그룹형으로 제시하였다. 둘째, 공간 이미지를 형성하는 요소, 즉 ‘인지지도 형성 요소’일곱 가지(패스, 결절점, 경계, 공간위계, 랜드마크, 구역, 게이트)를 공간구성요소와 공간식별요소로 제시하였다. 또한 공간 유형별 특징에 따라 안내표지판 디자인 시 고려해야 할 사항과 이미지 형성 요소의 우선순위를 제시하였다. 셋째, 공간 구조를 시각화하는 기법 열 가지(단순화, 그룹화, 정제, 합역, 대체, 과장, 향상, 전위, 왜곡, 추가)를 제안하고, 이미지 형성 요소, 공간 유형에 따른 시각화 기법을 제시하였다. 결론 본 연구는 디자이너 관점에서 공간구조를 나타내는 안내표지판 디자인의 인지적 출발점을 제시했다는 점에서 의미가 있다고 판단된다. 본 연구는 공간에 대한 거시적 접근을 통한 틀을 제시하는 데 그쳤으나, 본 연구 결과를 토대로 향후 공간구조 시각화 기법을 구체화하고 이에 대한 인지도 분석을 진행하고자 한다. Background With the development of cities, space have become more complex, and a study on “Spatial Images” that can view spaces and infer route has become important. As a preliminary research for this, the purpose of this study is to consider constituent and visualization techniques that can display the spatial structure on orientation design. Methods Based on literature studies in the fields of urbanology, geography, cognitive psychology, and spatial design, types and features for space, constituent, and visualization techniques were derived. By FGI, semantic analysis, and case study, the priorities and visualization techniques of the constituent according to spatial types were proposed. Result First, five types of spaces and characteristics of each type were proposed based on the connection and integration of spaces.(Isolated, Scattered, Linked, Branched, Netted type) Second, the seven “Cognitive map-forming constituent”(Paths, node, Edge, Hierarchy, Landmarks, Zone, Gate) were proposed as spatial formation and spatial percipience elements. Third, ten techniques(Simplification, Grouping, Refinement, Aggregation, Substitution, Exaggeration, Enhancement, Displacement, Distortion, Addition) to visualize the spatial structure were proposed, and visualization techniques according to spatial formation constituent and spatial types were suggested. Conclusion This study is considered to be of greater significance in that it presented a cognitive starting point for designing a orientation sign from a designer’s point of view. Based on the results of this study, I intend to concretize the spatial structure visualization technique in the future and conduct cognitive analysis on this.

      • KCI등재

        과학 커뮤니케이션 도구로서 메타포와 파타포 - 디지털 과학 교육콘텐츠 “에너지 빌리지”를 중심으로

        한지애 ( Ji-ae Han ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.53 No.-

        연구배경 과학 교육이나 과학 콘텐츠에서`이미지`는 구체적인 설명 없이도 정보를 개념화 하고 지식화 하는데 효율적인 시각적 커뮤니케이션 도구이다. 그러나 과학 교육 콘텐츠의 개발에 관한 연구에 비해`이미지`제작 방식에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이러한 맥락에서, 본 연구의 목적은`대중적 이해`를 목표로 하는 과학 교육 콘텐츠에서 시각적 매개체로 메타포(Metaphor)와 파타포(Pataphor)를 제안하고, 그 기능과 활용 유형을 고찰하는 것이다. 연구방법 은유적 표현 방식인 메타포와 가상과 현실을 중첩하여 표현하는 방식인 파타포에 관한 선행연구와 문헌연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 메타포와 파타포의 매개체적 특징이 개념 · 표현 · 지식체계의 관계 · 의미밀도 · 지각 범주화 차원에서 서로 상반된다. 둘째, 메타포와 파타포의 인지적 · 개념적 · 파생적 기능은 상이하지만 과학 교육 콘텐츠에서`친숙성 유발`,`지식 체계 확장`,`사용편의성`에 효과적이라 판단된다. 마지막으로 과학 커뮤니케이션 도구로서 메타포와 파타포를 흥미 유발과 즐거움을 제공하기 위한 활용유형과 이해와 인식을 돕는 활용유형으로 나누어 디지털 원자력 교육콘텐츠“에너지 빌리지”통해 활용 사례를 제시하였다. 결론 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션 도구로서의 활용 가능성과 활용유형별 사례 제시에 그쳤으나, 연구 결과를 토대로 향후 정보의 속성과 콘텐츠 제공 매체에 따른 구체적인 활용 방법에 대한 연구를 지속하고자 한다. Background`Images` in science education or scientific contents serve as an efficient visual communication tool to conceptualize and intellectualize information without a concrete explanation. However, there has been a relative lack of research into creating `images` compared to developing science education contents. In this vein, this study has proposed Metaphor and Pataphor as visual media in science education contents in pursuit of goal to achieve `public understanding` and examine their functions and the ways of application. Methods The following describes research findings obtained based on the analysis of preceding studies and literary researches into metaphor, a way of metaphorical expression and pataphor, a way of expressing virtuality and reality in an overlapping manner. Result First, the media-based characteristics of metaphor and pataphor run counter to each other in terms of concept, expression, relationship of knowledge system, meaning density and perception categorization. Second, metaphor and pataphor have differences in terms of cognitive, conceptual and derivative functions but have identicalness with science education contents in terms of `Triggering familiarity`, `expansion of knowledge system `, and `usability`. Lastly, I have classified the applications of metaphor and pataphor as a tool for science communication into one designed to induce interest and pleasure and the other intended to help promote understanding and awareness and presented the application cases through the digital nuclear educational contents “Energy Village”. Conclusion This study has not gone further than presenting the potential applications as a science communication tool and actual relevant case studies and I intend to go on with further studies on concrete methods of application in line with the attributes of information and media types of contents based on the study results.

      • KCI등재

        STM(Short-term Memorable) Information의 속성 및 정보표현

        한지애(Ji-Ae Han),류시천(Si-Cheon You) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.9

        본 연구의 목적은 정보 디자인 유형 중에서 상대적으로 “노출 시간이 짧지만 정보 전달력이 강한 정보 즉, STM 정보(Short-term Memorable Information)” 에 대한 사용자의 인지력을 높이기 위한 방법을 모색하는 것이다. 연구를 통해 STM 정보의 디자인 속성을 고찰하고 거시적 관점에서 디자인적 표현 방법을 다음과 같이 제안하였다. STM 정보는 기능변수의 조작, 방법, 사건, 사용 예라는 네 가지 시각화 속성을 기준으로 시각적 재현 측면에서 ‘이해도(Understandable)’, ‘접근성(Accessibility)’ 속성이 충족되어야 한다. 또한 사용자 조작 측면에서는 ‘무오류(Errorless)’, ‘적정성(Timeliness)’ 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 “속성이론”, “인식모형”, “정보 주도성(Proactivity)의 최대화”, “잉여 정보의 최소화”, “이중부호의 사용”을 제안했으며, 사용자 조작측면에서 “맥락효과”, 일차적 독특성을 중심으로 한 “기억부호화”, “정보 주사(Scanning)”의 두 가지 방법을 제안했다. 사용자 설문?인터뷰를 통해서 앞서 제안한 8가지 표현 방법의 효율성에 관한 확증 및 STM 정보에 대한 사용자 인지패턴을 발견하였다. 본 연구에서의 주요 발견점을 토대로 향후에는 노출시간별 효과적인 정보 표현 및 그에 따른 응용 방법에 관한 연구가 진행될 필요가 있다. The aim of this study is to investigate the method to enhance user cognition for STM information(Short-term Memorable Information) that is relatively accessible to information in a short period of time in information design types. What stands out from this study is the design attributes and expression method of information in a broad perspective. By 4 visualization attributes of function variable; 'Operations', 'Events', 'Methods' and 'Use cases', STM information should be satisfied by the attribute of 'Understandable' and 'Accessibility' from the point of view of visual representation and by the attribute of 'Errorless' and 'Timeliness' from the point of view of user operation. As the expression method of each perspectives, I suggested Attribution theory, Cognitive model, Maximization of Proactivity, Minimization of surplus information and Using dual-code in the point of view of visual representation, and Context effect, Using memory code and Two methods of information scanning in the point of view of user operation. I assured that above-mentioned methods are efficient and cognitive pattern of user for STM information is found out by survey and interview.

      • KCI등재

        중소 산업디자인 기업을 위한 3D 프린팅을 활용한 비즈니스 모델

        한지애 ( Jiae Han ),이진렬 ( Jinryeol Lee ),염상민 ( Sangmin Yeom ),김다솔 ( Dasol Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.4

        연구배경 다품종 소량 생산에 효과적인 3D 프린팅 기술의 확산으로 인해 대기업 중심의 대량생산 시스템체제에서 소비자 중심의 디자인 주도형 다품종 소량 생산시스템으로 전환이 이루어지고 있다. 그러나 중소규모의 산업디자인기업은 3D 프린팅의 산업적 가치를 활용해 비즈니스를 활성화하기 어려운 실정이다. 연구방법 3D 프린팅’ 관련 논문 56편에서 기업 수요조사를 위한 기초자료에 관한 문헌 연구를 실시하였으며, ‘비즈니스 모델’ 관련 논문 12편에서 비즈니스 모델 구성요소를 도출하였다. G지역 437개 디자인전문 기업 대상으로 설문을 실시하여 101개 기업의 응답내용과 선행연구 결과를 토대로 비즈니스 모델 RAV와 프레임워크를 제안하였다. 연구결과 문헌연구를 통해 3D 프린팅의 산업적 특성, 산업디자인분야에서의 활용분야, 비즈니스 모델의 구성요소를 도출하였다. 3D 프린팅을 활용한 비즈니스 모델의 구성요소를 핵심자원(Key Resource), 핵심활동(Key Activities), 핵심가치(Key Value Proposition)로 도출하여 3D 프린팅 기반의 비즈니스 활성화 분야네 가지(Test Service, Flexible Service, Customizing Service, Sustainable Service)에 적용해 `비즈니스 모델 RAV`와 프레임워크를 제안하였다. 결론 제품 수명주기(Product Life Cycle)에 따른 제품 개발 프로세스의 개념을 넘어 제품 수명유형(Product Life Type)에 따른 제품 개발 프로세스와 디자인 마케팅에 관한 연구의 필요성을 발견하였다. 향후, 비즈니스 분야에 따른 제품 수명 유형을 파악하고 고객과의 관계형성, 기업의 가치전달방법 등에 대한 방법론을 모색해 본 연구 내용을 토대로 비즈니스 모델을 확대 적용하고자 한다. Background A shift is being made from a mass production system centered on large corporations to a design-driven and mass-customization system focused on consumers by 3D printing technology, which is effective for small quantity production of various types. However, it is difficult for small and medium-sized industrial design companies to activate their business by utilizing the industrial value of 3D printing. Methods Literature research was conducted on basic data for corporate demand surveys in 56 papers related to '3D printing', and business model components were derived from 12 papers related to 'business models'. A survey was conducted on 437 design-specialized companies in G area, and business model RAV and framework were proposed based on the responses of 101 companies and the results of previous research. Results Through literature research, the industrial characteristics of 3D printing, applications in the industrial design field, and components of business models were derived. Key Resource, Key Activities and Key Value Proposition were derived as components of the business model using 3D printing. 'Business Model RAV' and a framework were proposed by applying them to the four business activation fields based on 3D printing. Conclusion We found the necessity of research on the product development process and design marketing according to the product life type beyond the concept of the product development process according to the product life cycle. In the future, we intend to expand and apply business models by product life type based on the contents of this study.

      • KCI등재

        정서구현으로 본 루이스 바라간 건축

        한지애(Han, Ji-Ae),김수미(Kim, Soo-Mi),심우갑(Shim, Woo-Gab) 대한건축학회 2011 대한건축학회논문집 Vol.27 No.12

        This study attempts to analyze how Barragan’s architecture has impressed contemporary society in an emotional aspect. ’Emotional Architecture’ is the keyword throughout all of his works, which also incorporates his spatial philosophy. While taking into consideration the backgrounds from which his architecture was originated, namely mexican vernacular, this study tries to focus on the spatial order of his architecture based on how he tried to incorporate the space with his synesthetic architectural language. This emotional spatiality appears in various terms such as 1)particular juxtaposition of void and solid space, 2)layered experience passing through it, 3)invited nature to the wall space, and 4)synesthesia feature with material and details. The purpose of this study is to examine the way of embodying his unique instinct in specific architectural space. The principal goal underpinning this study is to study Barragan’s work from the angle of the design process, with a view to illustrating how this process embodies the underlying essence of the architectural experience ; in other words, how it forms a synthesis of space, light, colour and materials. The methodology to accomplish ‘Emotional Architecture’ can be interpreted as the synesthetic architecture which stimulates multiple senses and the sense of memory and mental value simultaneously.

      • KCI등재

        퍼놀로지 개념을 활용한 융합형 디자인의 아이디어 발상 프로세스 제안

        한지애 ( Jiae Han ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 ‘창의성’과 ‘사고의 유연성’ 향상을 위한 융합교육의 측면에서, 융합형 디자인 프로젝트를 수행하는 융합형 디자인 전공 대학생들의 창의성 함양 교육을 위한 방법을 고찰하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 사용자의 감성적 욕구 충족과 개발자의 내적 동기 부여를 위해 퍼놀로지(Funology) 개념을 적용한 아이디어 발상 모델의 프레임웍을 제안하는 것으로, 연구는 문헌연구와 사례 분석을 통한 개념정의, 아이디어 발상 모델 제안, 프로젝트 교육과정 적용사례로 구성되었다. 첫째, 퍼놀로지에 관한 선행연구 14편의 메타분석과 선행연구에서 제시된 사례를 포함한 유사사례 258개의 분석을 통해 퍼놀로지 유형과 표현 특성을 도출하였다. 둘째, 아이디어 발상법에 대한 문헌 연구와 도출 된 퍼놀로지 유형별 표현 기법을 기반으로 아이디어 발상 모델 ‘PIF(Process for Ideation by Funology)’를 제안하였다. 셋째, 제안한 모델 PIF를 아이디어 상품 개발 프로젝트 교육에 적용하고, 관찰법, 참여관찰, 프로젝트 참여자의 FGI를 통해 창의성 향상을 위한 교육 방법론으로의 가능성을 살펴보았다. 연구 내용은 크게 두 가지로 다음과 같다. 첫째, 재미의 유형을 정보처리단계에 근거해 3단계로 정의하고, 재미의 유형과 기술의 적용도에 따라 6가지 퍼놀로지 디자인 유형을 정의하였다. 둘째, 퍼놀로지 디자인 유형에 따라 표현기법을 세 가지로 제시하고, 구체적인 아이디어 발상법 중 하나인 스캠퍼(SCAMPER)와 만다라트(Mandal-Art)를 적용해 5단계 아이디어 발상 프로세스 PIF를 제안하였다. PIF 모델의 핵심은 재미요소와 기술요소를 중심으로 한 ‘아이디어들’의 결합인 ‘Idea Matrix’ 제작으로, 이를 프로젝트 교육과정에 적용해 봄으로써 PIF 모형이 학생들의 창의성 향상에 긍정적 영향을 끼칠 수 있음을 발견하였다. 본 연구는 아이디어 발상 프로세스의 프레임웍을 제시하는데 그쳤으나, 본 연구 결과를 바탕으로 아이디어 매트릭스 작성에 대한 구체적이고 명확한 아이디어 도출 프로세스에 대한 심도 깊은 연구를 지속하고자 한다. This purpose of this study is to propose a framework of ideation process applying the concept of funology which is possible to improve ‘Creativity’ and ‘Thinking Flexibility’ for university students who carry out a convergent design projects. This research is consisted of concept definition through literature review and case analysis, proposal of ideation model and a case study for tutorial group projects. First, the types and display method of funology were derived from 258 cases including the meta-analysis of 14 previous research on them and the cases presented in previous studies. Second, based on the literature research on the design methodologies and the characteristics of the display method according as the funology types, I proposed ‘PIF(Process for Ideation by Funology)’. Third, It was applied to an education course, and considered to be effective in the improvement of creativity education through observation, participation observation and FGI of the project participants. This research contents are as follows. First, the type of fun was defined as three stages based on the information processing stage and six types of funology design were defined according to the type of fun and the application of technology. Second, I proposed three expressive techniques according to the types, and proposed a ideation process PIF by applying SCAMPER and Mandal -Art, which are one of the concrete idea-designing methods. At the heart of the PIF model is the creation of the ‘Idea Matrix’, a combination of ideas and matrices centering on fun and technology elements. By case study, I found PIF model to have a positive impact on student’s creativity. This study has only presented the framework of the ideation process. Based on the results of this study, I would like to find out how students can create concrete and clear idea matrices.

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