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      • KCI등재후보

        CUDA와 UHD를 이용한 SDR 플랫폼 용 LTE 상향링크 시스템 구현

        최승원,김용,안치영 (사)디지털산업정보학회 2013 디지털산업정보학회논문지 Vol.9 No.2

        In this paper, we present an implementation of Long Term Evolution (LTE) Uplink (UL)system on a Software Defined Radio (SDR) platform using a conventional Personal Computer (PC), which adopts Graphic Processing Units (GPU) and Universal Software Radio Peripheral2 (USRP2) with URSP Hardware Driver (UHD) for SDR software modem and Radio Frequency (RF) transceiver, respectively. We have adopted UHD because UHD provides flexibility in the design of transceiver chain. Also, Cognitive Radio (CR) engine have been implemented by using libraries from UHD. Meanwhile, we have implemented the software modem in our system on GPU which is suitable for parallel computing due to its powerful Arithmetic and Logic Units (ALUs). From our experiment tests, we have measured the total processing time for a single frame of both transmit and receive LTE UL data to find that it takes about 5.00ms and 6.78ms for transmit and receive, respectively. It particularly means that the implemented system is capable of real-time processing of all the baseband signal processing algorithms required for LTE UL system.

      • KCI등재
      • KCI등재

        작가주의 애니메이션에서 표현된 선과 형의 유희성 연구

        최승원,서영주 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.3

        Animation, as a medium of art, shares the grammar of directing and editing with cinema, and shares its visual presentation with art and design. Similar to feature or TV animations, commercial animations must follow the efficiency of its budget or the audience’s preference, therefore has to be limited in terms of visual expression, and must also value the balance between mass appeal and artistic value. However in the field of aueterist animations produced independently by an auteurist director, there can be much more attempts in visual expression, therefore a field in which artistic expressions are further valued. In this study, lines and shapes in multiple auteurist animations were carefully observed with a focus on artistic expression and enjoyment in order to reassess the value of lines and shapes in auteurist animations, and its results can be summarized like so. First, the expression of lines and shapes in animations have the same psychological and aesthetical characteristics as they do in art or design and becomes the method which artistry consists of. Second, lines in animations are the most basic element that come together to form characters or backgrounds. Third, lines decide the border between the background and shapes, cross between the background and shapes and lead the metamorphosis of shapes. Fourth, the metamorphosis of shapes express strong enjoyments in animations. 애니메이션은 매체예술로서 연출과 편집의 문법은 화와 공유되고 시각적 표현성은 미술이나 디자인과 공유된다. 극장용이나 TV용과 같은 상업 애니메이션은 대중의 기호와 예산에 의한 제작의 효율성을 따라야 하기 때문에 시각적 표현성에 있어서 제한적일 수밖에 없으며 또한 대중성과 예술성의 균형이 중요한 분야이다. 하지만 작가주의 감독에 의해 독립적으로 제작되는 작가주의 애니메이션은 이러한 상업 애니메이션과 비교하여다양한 시각적 표현성이 시도될 수 있고 미술과 같이 예술적 표현이 매우 중요한 가치로 여겨지는 분야이다. 본 연 구에서는 작가주의 애니메이션에서 선과 형의 가치를 재고하기 위해 그 예술적 표현성과 유희성에 주목하다. 다 수의 애니메이션 작품 사례를 통하여 선과 형의 사용에 대해 살펴보았으며 그 결과는 다음으로 요약할 수 있다. 첫 째, 애니메이션에서 선과 형의 표현은 미술이나 디자인에서의 표현과 동일한 미학적·심리적 특성을 지니며 나아 가 예술성을 형성하는 수단이 된다. 둘째, 애니메이션에서 선은 캐릭터와 배경의 공간을 형성하는 기본 요소이다. 셋째, 선은 형과 바탕의 경계이며 무엇이 형인지를 결정하고, 형과 바탕을 넘나들며 형의 메타모포시스를 이끈다. 넷째, 애니메이션에서 형의 메타모포시스로 인하여 강력한 유희성이 표현된다.

      • KCI등재

        외상성 뇌손상 환자들의 잔류 인지문제 판단의 타당도 연구: K-MMSE와 K-MAS의 비교

        최승원,안창일,김용희 한국건강심리학회 2003 한국심리학회지 건강 Vol.8 No.3

        This study analyzed diagnostic validity of K-MMSE, one of the most popular evaluation tools in the clinical setting, and K-MAS to investigate the validity of evaluating residual cognitive problems in traumatic brain injury(TBI) patients. To investigate factors affecting diagnostic capacity of K-MMSE and K-MAS, we analyze the influence of age, education level and severity of brain injury. In study 1, participants were 76 traumatic brain injury patients who visited neuropsychiatry to evaluate residual cognitive problem. Results indicated that K-MMSE score was significantly affected by age and education level but K-MAS wasn't. Besides, K-MAS showed higher sensitivity than K-MMSE in diagnosing brain injury. This result still existed after adopting adjusted cut-off score reflecting influence of age and education level. In study 2, we studied differences of test score among 3 different injury severity groups. The result indicated that K-MMSE could significantly discriminate 3 group(mild/moderate/severe) divided by severity of brain injury. But K-MAS could only discriminate between the mild group and the other 2 groups. Mean score of K-MMSE of mild severity group was above cut-off score for diagnosing brain injury. Finally, the clinical implication and limitation of present study were discussed. 본 연구는 외상성 뇌손상 환자들의 잔류 인지장애 평가의 타당도를 알아보기 위해 임상 현장에서 가장 널리 쓰이고 있는 검사중 하나인 K-MMSE와 K-MAS의 진단 타당도를 분석하였다. 또한 K-MMSE와 K-MAS의 진단능력 차이에 영향을 주는 변인을 알아보기 위해 연령, 교육연한, 뇌손상의 심각도 등의 영향을 분석하였다. 연구 1에서 피험자는 외상성 뇌손상의 후유장애 판정을 위해 신경정신과를 내원한 76명을 대상으로 하였다. 연구결과 K-MMSE 점수는 K-MAS와 달리 연령과 학력의 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 K-MMSE는 K-MAS에 비해 뇌손상 진단의 민감도가 떨어졌으며, 연령과 학력을 고려한 절단점수를 적용하여도 민감도의 차이는 유의하게 나타났다. 연구 2에서 뇌손상의 심각도에 따른 두 검사 결과의 차이를 알아보았다. 결과 K-MMSE가 뇌손상의 세 수준(가벼운/중간/심한)을 유의하게 구별해 주는데 반해서, K-MAS는 가벼운 수준의 뇌손상과 중간 이상의 뇌손상만을 유의하게 구별하였다. 그러나 가벼운 수준의 뇌손상 환자들의 K-MMSE 점수의 평균은 뇌손상 판정 절단점수 보다 높게 나타났다. 끝으로 본 연구의 임상적 의의와 제한점이 논의되었다.

      • KCI등재후보

        1990년대 후반 학생운동의 위기와 대응 - 신 유형의 참여자와 운동 변화

        최승원 한국사회조사연구소 2009 사회연구 Vol.10 No.2

        이 연구는 1990년대 후반의 학생운동이 소멸과정에 있었다는 일반적 평가와 달리, 당시의 학생운동이 침체 속에서도 새로운 활로를 모색함으로써 지속적인 재생산을 꾀하고 있었음을 밝히는데 그 목적이 있다. 이 연구는 심층면접을 실시해 당시의 학생운동 지형 및 개인들의 의식과 실천을 추적하였다. 90년대 후반 학생운동의 위기상황에도 불구하고 운동을 지속하는 참여자들은 여전히 존재하고 있었다. 특히 당시의 학생운동에는 신 유형의 참여자들이 출현하기 시작했는데, 그들은 학생운동을 통해 개인의 이해 보전이나 소속 공동체의 소멸 방지와 같은 현실적인 사안들에 공동으로 대응하고자 했다. 아울러 학생운동에 대해 스스로 먼저 주체적인 탐색을 행했으며 현실적 비용을 고려하는 합리적 선택 과정을 거쳐 참여를 결정하고 있었다. 현실 감각과 유연함을 갖춘 신 유형의 참여자들을 중심으로 한 학생운동 일각에서는 침체된 운동의 위기를 극복하기 위해 다양한 변화들을 모색하기 시작했다. 그들은 운동의 폭력성을 지양하면서 보다 대상 존중적인 동원 방식을 도입했으며, 문화적 대중화 전략을 통해 학생들에게 다가서는 한편 내부적으로는 운동과 개인의 삶을 조화시키고자 했다. 또 시대적·개인적 필요에 따른 다양한 생활의제와 부문운동들을 발굴해 실천해가고 있었다. 참여자들의 그와 같은 자아비판과 위기 타개 노력들은 심각한 침체에 빠진 운동에 활력을 더하기에는 아직은 부족한 것이었다. 그러나 운동의 완전한 소멸을 방지하는 동시에 운동의 지형을 확장하고 보다 성숙하고 지속 가능한 운동으로 질적 도약할 수 있는 가능성을 제공하고 있었다.

      • 범용 DSP로 실시간 구현한 스마트 안테나 시스템

        최승원,이현배,윤동운 에스케이텔레콤 (주) 1996 Telecommunications Review Vol.6 No.2

        본 논문은 적응 어레이를 이용하여 이동중인 신호원에 대한 최적의 빔패턴을 제공하는 기술을 제안하고, TMS320C30 DSP를 이용하여 제안한 어레이의 설계 및 구현방법을 제시한다. 제안 방법에 사용된 알고리즘은 계산속도가 빠르고 수렴성이 보장되는 공액기울기법(Conjugate Gradient Method)을 사용하였다. 제안 기술의 장점은 미리 학습신호나 학습기간을 가질 필요가 없으며, 각 신호의 상관성에 전혀 영향을 받지 않고, 또한, 기존 방법들의 문제점이였던안테나 수가 입사신호의 수보다 많지 않아도 된다. 이동중인 신호원의 정확한 빔패턴을 제안 알고리즘의 반복적인 절차를통하여 제공하며, 이때의 계산량이 기존의 방법에 비해 훨씬 적기 때문에 매 스냅샷에 따른 실시간 빔패턴 형성의 가능성을 확인한다.

      • KCI등재후보

        애니메이션의 장면연출을 위한 공간디자인 : 단편애니메이션 <GHOST>의 제작사례를 중심으로

        최승원 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.8

        Subject of this Study is focused on set design for short animation, GHOST, made and presented by animation studio, BEYOND PROSCENIUM. Sets in animation have several functions. First, sets are a playground that character can play to lead a story. Second, sets explain background, which is time and space. Third, sets can visualize metaphorical meaning or symbolic system in animation. To obtain final design that is sufficient to those functions, this study analyzes the case that metaphorical and symbolic meaning from scenario is how to apply into set design also, mentions the method that designer multiply considers character, property and composition from the camera and movement from those elements. Set designers for animation should have ability that simultaneously considers so many elements and they need design skills to create it. 본 연구는 애니메이션 스튜디오 비욘드 프로시니움이 제작, 발표한 단편애니메이션 〈GHOST〉에서 사용된 공간 디자인을 연구의 대상으로 하고 있다. 애니메이션을 위한 공간 디자인은 작품 속에서 연기자(캐릭터)가 연기를 통해 작품의 이야기를 전달하기 위한 장(Playground)이라는 기본적인 기능이 있고 나아가 작품의 시간적, 공간적 배경을 설명하거나 작품속의 은유나 상징체계를 시각적으로 표현해주는 장치 적인 기능이 있다. 이 같은 기능을 충족시키는 디자인 결과를 얻기 위해 본론에서는 개념적 측면으로 시나리오의 은유와 상징적 의미체계를 공간 디자인에 적용하는 경우를 분석하였다. 제작적인 측면으로는 캐릭터와 소품, 카메라를 통해 잡힌 화면 구성과 이 같은 요소들의 움직임에 따른 동선을 복합적으로 고려하는 방법에 대하여 살펴보았다. 애니메이션제작을 위한 공간디자이너는 깊이 있고 복합적인 사고를 할 수 있어야 하며 이를 실질적으로 구현 할 수 있는 기술적인 소양이 필요하다.

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