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테크놀로지와 서사적 리얼리티 연구 - 디지털 게임의 가능세계 문제를 중심으로 -
최성민 시학과언어학회 2010 시학과 언어학 Vol.0 No.19
Mimesis of real life is innate in humans. Imitated reality has been represented as a 'story' or 'narrative' and communicated with a variety of media. Media used for narrative communication are developed for securing 'reality' of narrative. And 'technology' is essential for the development. Remarkable recently, Digital Game Narrative is typical example that 'technology' cooperates with 'narrative.' Studies on digital games has noticed on two aspects; one is 'engineering approach' focused on technology itself and the other is 'humanities approach' focused on distinctive 'fantastic' peculiarity between established narratives. However, 'reality' is pretty vital point in digital game narrative as all the other narrative texts are. A game player himself or herself constructs detailed and concrete image of 'possible world' which is similar to real world as the digital game narrative proceeds. Also he or she can experience real images or senses virtually (hypothetically) in the limits of the game had constructed. Controlling or operating systems that is similar to real action can secure continuity of narrative process actually. This study suggests five types of securing reality in digital games; temporal reality, spatial reality, active reality, data reality and changable reality. It is distinctive that the narrative of digital games proceeds as the game player himself or herself constructs 'real world.' This narrative text can provide a diversity of realities with this 'real world.' The technology of digital game narrative is designed not only for the 'reality for the consumers' but also 'reality by the consumers.'
판타지의 리얼리티 전략과 서사적 감염—소설 <흡혈귀>와 영화 <그랜드부다페스트 호텔>을 중심으로
최성민 대중서사학회 2019 대중서사연구 Vol.25 No.4
Fantasy emerges from the cracks and crevices of rational reality. Italo Calvino says, “Fantasy is possible when the reader stays at a certain distance without falling into the text.” Fantasy does not form farthest from reality. It comes from the confusion between reality and fiction. In short, fantasy does not exist on the contrary of reality, but on the boundary of reality. Reality and fantasy are also structurally intertwined. We can’t distinguish the reality from fantasy clearly. In fact, in this case, the reader or audience is confused about whether what I see is real or not. Todorov calls this case “hesitation.” Hesitation is a key element of fantasy. Two texts that expressed “hesitation” are Kim Young-ha’s short novel Vampire (1997) and Wes Anderson’s film The Grand Budapest Hotel (2014). On the surface, these two texts seem to have nothing to do with narrative structural similarities. And both also arouse readers’ and audiences’ interest by letting confuse reality to fantasy. In Kim Young-ha’s Vampire, we can look at the process of confusion of reality called “narrative infection” when a text is read to the reader. In the movie The Grand Budapest Hotel, we can find a strategy to make an unreal story feel like a fact in history. And we can also find a process in which the success stories of alienated characters become reality through ‘solidarity’ in the film. This paper is a study of how fantasy creates “reality”, makes readers feel fantasy, and how it spreads through these two texts.
최성민 시학과언어학회 2008 시학과 언어학 Vol.0 No.15
‘은유’는 아리스토텔레스 이후로 어휘적 대체 관계의 수준에서 논의되어 왔다. 그러나 인지언어학의 ‘개념적 은유’에 대한 논의는 ‘은유’를 언어적 기호 작용 전 반의 과정과 인간의 일반적 사고 작용에 이르는 단계로 확장시켜 이해할 수 있도 록 해주었다. 폴 리쾨르는 은유를 텍스트의 소통 과정, 즉 이야기하기와 해석의 과정에서 핵심적인 작용으로 이해하였다. 서사 텍스트들이 다양한 매체를 통하여 소통되는 오늘날, ‘신매체’에 대한 이해에도 ‘은유’는 중요한 단서를 제공한다. 서사의 매체는 은유적 작용을 통해 서 사를 소통시킨다. 또한 새로운 매체를 통한 소통의 방식은 기존 매체에 대한 은 유로써 이해되어 왔다. 은유는 새로운 매체의 특성을 발견하게 해주었고, 그 매 체적 효과를 창조하는 방법이기도 했다. 은유는 단어의 범위, 문장의 범위, 그리고 텍스트의 범위를 거쳐, ‘매체’의 범 위에서도 작용한다. 은유는 서사 텍스트의 생산과 해석, 소통 전반에 있어서 매 우 중요한 역할을 담당하고 있는 것이다.
최성민 동국대학교 의학연구소 2009 東國醫學 Vol.15 No.2
서구 사회에서는 알레르기질환이 점차 증가하고 있으며 그 인구의 약 40%가 알레르기 감작되었으며, 이러한 양상은 국내에서도 관찰되고 있다. 특히 조기에 아토피피부염과 음식물 알레르기의 증상을 보이는 영아의 상당수가 더욱 지속적이고 반복적인 기도 병변이 발생되고 있다. 이러한 알레르기질환의 발현은 어느 연령에서도 가능하지만 주로 생후 수년 사이에 발현된다는 점으로 미루어 알레르기질환의 경과에 매우 이른 시기의 사건이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 최근 알레르기 염증의 면역학적 기전에 대한 지식은 많이 연구되어 알려졌으나 이러한 염증반응이 왜 시작되고 어떻게 시작되는지 잘 알려져 있지 않다. 이러한 알레르기 염증의 시작 시점에 대해 연구하는 것은 알레르기질환의 병리 기전을 이해하고 예방 전략을 계획하는 데 매우 중요하다. 저자는 이에 대한 최근의 연구들에 대해 알아보고자 한다. The burden of allergic diseases has been steadily rising in Western countries, with almost 40% of these populations showing evidence of allergic sensitization. There is now mounting concern that billions of people will be affected as developing countries begin to show the same trends. Although the propensity for allergy can manifest at any age, allergic diseases frequently develop in the first years of life, suggesting that very early events play an important role in initiating these disease processes. A high proportion of infants with early symptoms of atopic dermatitis and food allergy frequently develop more persistent, recurrent airway pathology. While decades of research have provided a detailed knowledge of the immunological processes that underlie the acute allergic immune response, surprisingly little is known about how or why these inflammatory processes are initiated and why an increasing number of individuals are affected. A better knowledge of early initiating events is critical in both understanding disease pathogenesis and planning prevention strategies.