RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 키오스크 기반 길안내 서비스 디자인에 관한 연구

        임윤아(Yoon Ah Lim),이은아(Eun Ah Lee),이미지(Mi Ji Lee),권지은(Jieun Kwon) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        최근 정보통신기술의 발달로 어느 누구에게나 정보가 제공되는 만큼 체계적인 정보 전달의 중요성이 강조되고 있으며, 이 역할을 키오스크가 다양한 서비스를 통하여 활발히 수행하고 있다. 키오스크가 제공하는 서비스 중 길안내 서비스는 지형지물을 통해 사용자가 자신의 위치를 파악하기 쉬운 실외와는 달리 자신의 위치를 알기 어렵고 대형화되어 복잡도가 증가한 실내공간에서 사용자가 자신의 목적지를 찾기 위한 필수적인 요소로 자리잡았다. 하지만 최근 리모델링하여 개장한 대형 실내 ‘C 몰’은 복잡해진 내부 동선을 고려하여 키오스크를 통한 길안내 서비스를 제공하였지만 사용자를 고려하지 못한 서비스로 불편함을 유발하고 있다. 따라서 본 연구는 ‘C 몰’에 설치되어 있는 키오스크 기반 길안내 시스템 중심으로 콘텐츠를 이용하는 사용자 행태를 분석하고, 서비스디자인의 문제점을 파악한 후 개선점을 제시하는데 목적이 있다. 이를 블루 프린트와 퍼소나 시나리오를 통해 사용자에게 효과적으로 전달할 수 있는 가이드라인으로 제안하고자 한다.

      • KCI등재

        감성 커뮤니케이션에 기반한 이모티콘 디자인 분석 -모바일 SNS(Social Network Service)를 중심으로-

        임윤아 ( Lim Yoon Ah ),권지은 ( Kwon Ji Eun ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        최근 정보통신기술 및 SNS의 발달로 사용자 사이의 상호작용에 있어서 문자를 활용한 일반적인 커뮤니케이션 방식을 넘어서 이모티콘을 활용한 감성 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 특히, 이모티콘의 형태와 의미가 다양하게 개발되고 캐릭터나 그림 또는 모션과 사운드 등의 표현 방법을 활용한 이모티콘이 나타나고 있다. 1차적인 텍스트의 시각적 형태를 사용한 감성 표현이나 단순화된 얼굴 표정에서 시작된 방식이 이제는 카툰이나 일러스트 스타일의 캐릭터에서부터 심볼이나 배경, 모션, 3D 효과 등의 다양한 시각적 표현 방법이 시도되고 있다. 그러나 이렇게 상업적인 이모티콘의 양이 증가하고 여러 가지 새로운 형태가 나타나고 있음에도 불구하고, 사용자 측면에서 실제로 사용하는 종류에 한계점을 갖고 있거나 이모티콘 디자인의 의미에 대한 해석이 사용자에 따라 다르게 전달되는 제한점을 갖고 있다. 따라서 본 연구에서는 시각 디자인 관점에서의 이모티콘을 체계적으로 분석하여 현 시점에서의 이모티콘 디자인 경향을 파악하고 그 한계점과 발전 방향성을 논하는데 목적이 있다. 이를 위한 연구방법으로는 첫째, 단행본, 학술논문 등을 통해 이모티콘의 개념 및 이론을 살펴보고, 본 논문에서 연구될 이모티콘 대상에 대한 정의와 범위를 설정한다. 둘째, 국내에서 활용도가 가장 높은 모바일 메신저를 중심으로 이모티콘을 수집하여 시각적 디자인 관점을 토대로 분석한다. 구체적인 형태, 색채, 타이포그래피, 모션 등의 시각적 구성요소에 기반하여 각 이모티콘의 정보 요소를 분석하고 한계점을 논의하고자 한다. 이 연구를 통해 분석된 내용과 결과를 앞으로 지속적으로 증가될 다양한 이모티콘 개발에 가이드라인으로서의 역할을 할 수 있기를 기대한다. Recently, emotional communication using emoticons have increased because of high technology based on information technology and SNS beyond general communication using text. Especially, a form and meaning of the emoticon have developed and emoticons designed by characters, images, motions, sound have emerged. Emotional expression used a primary visual shape of type, however, now emoticons are designed by various visual ways which are from characters of cartoon and illustration style to symbol, background, motion 3D effect and so on. Although emoticons have commercially increased in quantity and appeared in a new form, the types of emoticon are to be limited by the user side and interpretation of emoticon design delivered to others in a different meaning. Therefore the goal of this paper is to analyze emoticons to take emoticons design trends at this moment and improve the effectiveness of the communication from the visual design. For this research, the first of all we would discuss the concept of emoticons and emotional communication by publishment, papers, thesis and so on. we define a concept and the scope of the emoticons will be analyzed in this article. Secondly, we collect emoticons which are the highly ranked on utilization of the mobile messenger and then analyze with the visual design elements. Each emoticon is analyzed by visual elements based on shape, color, typography and motion and discussed the limitation. In conclusion, we expect that analyzed contents and results will be suggested by a guideline of increasing emoticon design in the future.

      • KCI등재

        라이프로깅 애플리케이션 콘텐츠 구성을 위한 사용자 행태 분류

        권지은 ( Jieun Kwon ),곽소정 ( Sojung Kwak ),임윤아 ( Yoon Ah Lim ),황민철 ( Min Cheol Whang ) 한국감성과학회 2016 감성과학 Vol.19 No.4

        최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - `먹다`, `집안일을 하다`, `다이어트를 하다`, `여행하다`, `운동하다`, `대중교통 수단을 이용하다`, `촬영하다`, `만나다`, `감정을 느끼다`, `말하다`, `보살피다`, `운전하다`, `듣다`, `온라인에 접속하다`, `잠자다`, `가다`, `일하다`, `배우다`, `보다`-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다. Recently, life-logging service which has expanded to measure and record the daily life of the users and to share with others are increasing. In particular, as life-logging services based on the application has become popular with the development of wearable-devices and smart-phones, the contents of this service are produced by user behavior and are provided in infographic menu form. The purpose of this paper is to extract user behavior and classify for making contents items of life-logging service. For this paper, the first of all, we discuss the definition and characteristics of life-logging and research the contents based on user behavior related to life-logging by the publications including thesis, articles, and books. Secondly, we extract and classify the user behavior to build the contents for life-logging service. We gather users` action words from publication materials, researches, and contents of existing life-logging service. And then collected words are analyzed by FGI (Focus Group Interview) and survey. As the result, 39 words which suit for contents of life-logging service are extracted by verify suitability. Finally, the extracted 39 words are classified for 19 categories -`Eat`, `Keep house`, `Diet`, `Travel`, `Work out`, `Transit`, `Shoot`, `Meet`, `Feel`, `Talk`, `Care for`, `Drive`, `Listen`, `Go online`, `Sleep`, `Go`, `Work`, `Learn`, `Watch` - which are suggested by the surveys, statistical analysis, and FGI . We will discuss the role and limitations of this results to build contents configuration based on life-logging application in this study.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼