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      • 업체탐방 / 모제스

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.11 No.-

        “지난 2001년 4월 얼마남지 않은 자본금으로 무엇을 해야 하나 라는 고심 끝에 뛰어든 분야가 모바일 게임 개발이었습니다. 소자본, 새로움에 대한 열정, 기술에 대한 자신감, 팽창하는 시장의 가능성, 수금 걱정 없는 비즈니스 모델 등이 꼭 저희를 위해 만들어진 사업이란 생각이 들었습니다. 다행히 자신감과 오만함, 그리고 내면의 절치부심이 어우러져 홀로서기가 가능한 회사를 일구어 낼 수 있었습니다.”지난 2001년 12월 모바일 게임 시장에 뛰어든 모제스의 서대도 대표는 모바일 게임이야말로 그들을 위한 최적의 아이템이라고 생각했다. 그리고 그 생각은 지금도 변함이 없다. 창의성과 아이디어, 그리고 기술력만 있으면 충분히 시장에서 성공할 수 있다고 믿기 때문이다.

      • 인터뷰 / 최제유 정보통신부 지식정보산업 과장

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.2 No.-

        지난달 10일 정보통신부는 김태현 정보통신부 차관 주재로 '제1차 온라인디디털콘텐츠산업발전실무위원회'를 개최, 오는 2005년까지 디지털 콘텐츠 산업발전을 위하여 범정부적으로 중점 추진해야할 정책과제를 담은 『온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획안(2003~2005)』을 심의 의결했다. 이번에 의결된 기본계획안에 대해 각계는 범정부적 차원의 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 정책추진 틀이 마련됐다고 평가하고, 향후 국내 디지털콘텐츠 산업이 획기적으로 발전될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 디지털콘텐츠산업 육성의 주무부처라 할 수 있는 정보통신부 지식정보산업과 최재유 과장을 만나 그동안의 경과와 향후 추진계획을 들어봤다.

      • Zoom In / 오세암

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.6 No.-

        헐리우드 애니메이션, 일본 재패니메이션과 다른 우리만의 색을 가진 창작 애니메이션을 만들수 없을까? 한국형 애니메이션 오세암의 제작업체인 마고 21은 이 한가지만을 고민하고, 한가지만을 이루고자 노력해 왔다. 사이즈가 모든것을 말해주는 것처럼 화려한 외양과 규모를 자랑하지도, 현란한 테크놀로지가 작품성을 대변하는 것처럼 신기한 기술만을 내세우지도 않는다. 마고 21이 담아내고자 하는 세계는 우리들 마음속 저 깊은 곳에 자리한 따뜻한 우리의 서정이다.

      • 콘텐츠라인 -애니전문협의회

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2005 디지털콘텐츠 Vol.2 No.-

        국내 애니메이션 산업의 현실에 대해 냉정하게 평가하고 향후 발전방안을 고민하는 자리가 마련됐다. 정보통신부는 지난달 14일 정보통신부 12층 회의실에서 정보통신부 박재문 지식정보산업팀장과 국내 애니메이션 기업 대표들이 모여‘애니메이션 전문협의회’를 갖고 국내 애니메이션 업계의 애로사항과 개선방안에 대해 심도 있는 논의를 진행했다. 이날 참석한 관계자들은 국내 애니메이션 산업이 위기에 처해 있다는 데 공감하고 향후 정부의 지원 확대 및 저작권의 공론화 등을 추진하기로 뜻 을 모았다.

      • DC vs. DC / 엔씨소프트 vs. 웹젠- 국내시장 넘어 세계시장 석권 노린다!

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.7 No.-

        국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.

      • 피플-데이터품질관리 포럼 회장 이정우

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2005 디지털콘텐츠 Vol.1 No.-

        지난해 9월에 발족된 데이터품질관리포럼이 창립 3개월여만에 국내 주요 금융사와 공공기관을 아우르는 모임으로 발돋움했다. 특히 KT, 우리 금융, 신한 은행등과 같은 국내 굴지의 기업들이 포럼에 적극 참여해 활발히 활동하면서 관련 업계의 큰 관심을 끌고 있다. 데이터 품질관리 포럼 이정우 회장(연세대 교수)을 만나 포럼의 활동 목표의 운영 방향에 대해 들어 봤다. 다음은 이정우 회장과의 일문 일답

      • 피플- 박세용 게임임마케팅포럼 시샵

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.7 No.-

        게임의 홍보와 마케팅을 책임지고 있는 각 게임사의 마케팅 담당자들은 최근 게임업계의 성수기인 여름철을 맞아 한층 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임 마케팅 담당자들의 커뮤니티인 게임마케팅포럼을 운영하고 있는 박세용 시샵(다음게임 마케팅본부장)을 만나 최근 온라인게임 마케팅의 현주소에 대해 들어봤다.

      • Game review- 온라인에서 즐기는 3D 액션 대전게임 '겟앰프드'

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.5 No.-

        갯앰프드는 흔히 일컫어지는 캐주얼 게임으로 2.5등신의 귀여운 3D캐릭터들이 허둥지둥 액션을 펼치는 네트워크 대전게임이다. 얼핏보면 그저 머리 큰 캐릭터들이 우왕좌왕 좌충우돌로 뛰어 다니며 서로 치고 박는 단순한 액션게임으로 볼수 있으나 게임 내에 들어 있는 코믹한 요소들과 게임 안의 게임들이 얽혀 있어 다양한 재미를 제공한다. 최대 8명까지 참가 가능한 이 게임은 쉬운 조작법으로 누구나 쉽게 즐길 수 있고 격투가, 스파이, 초인 등 8가지 캐릭터 가운데 하나를 선택해 유저개성에 맞게 캐릭터의 얼굴, 헤어스타일, 체형 등을 자유롭게 만들 수도 있다. 유저가 만들 캐릭터로 겟앰프드 대전에 참가하는 것 또한 다른 게임에서는 볼수 없었던 재미로 게임 중 깃발 뺏기, 농구, 축구, 풍선터뜨리기 게임등 토너먼트 게임도 즐길수 있어며, 다양한 무기 아이템등을 활용해 대전하면 게임을 더욱 박진감 있게 즐길 수 있다.

      • 글로벌 IPv6 서밋 2004- 뉴 인터넷 시대 여는 ‘글로벌 IPv6 서밋 2004’성료

        신종훈,Sin, Jong-Hun 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.8 No.-

        차세대 인터넷 주소체계인 IPv6의 시장 현황과 기술동향을 살펴볼 수 있는‘글로벌 IPv6 서밋 코리아 2004’가 지난달 5일부터 7일까지 서울 잠실 롯데호텔에서 열렸다. 올해로 4회째를 맞는 이번 행사는 정보통신부와 IPv6포럼코리아가 주최한 것으로 올해가 IPv6 기술이 본격적으로 도입되는 원년이라는 점에서, 그리고 정부의 IT839 전략수립과 관련해 IPv6 기술의 중요성이 점차커지고 있다는 점에서 큰 의미를 가진다.

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