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        스마트미디어시대의 애니메이션에 관한 고찰 - 앱(app)을 중심으로-

        김효용 ( Hyo Yong Kim ),안종혁 ( Jong Hyeck Ahn ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.6

        국내 스마트폰 사용자는 이미 1500만 명을 넘어서고 있고 이미 스마트미디어는 사회 전반에 막대한 영향을 끼치고 있다. 이와 같은 현상은 몇몇 콘텐츠 분야에는 새로운 전기를 마련할 수 있는 기회로도 여겨지고 있다. 지난 수 년 동안 국내 애니메이션 산업은 극심한 침체기에 직면해 있었다. 이러한 상황에서 스마트미디어시대의 도래는 국내 애니메이션 산업이 침체기에서 벗어날 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다. 그렇다면 과연 어떠한 방법으로 국내 애니메이션산업은 이와 같은 기회를 놓치지 않고 새로운 경쟁력을 가질 수 있는지에 대한 모색이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 스마트미디어 시대를 맞이하여 애니메이션 분야가 어떻게 변화되어가고 있는지를 파악하는 것이 매우 중요하다고 판다하고 이에 대한 사료분석과 현재 앱(app)형태로 제공 되어지는 애니메이션 유형을 사례 분석하여 국내 애니메이션 산업의 발전 방향을 제시하고 이에 따른 전략적 방법을 제언하고자 하였으며 이러한 결과를 통해 기존의 애니메이션 기획, 제작, 유통과 어떤 차별성이 있는지를 파악할 수 있었다. Smartphone users in Korea have reached 15 million. Smart media has exerted considerable influence on our society. In some aspects, this changing environment has tipped the balance for the contents area. For the last decade, domestic industry of animation has been in a serious recession. Given this, the emergence of smart media is expected to bring a good chance for recovering from the slowdown in animation industry. It is time to seek how to make our animation industry competitive, taking advantage of these transition periods. In this regard, this study conducts the literature review on how the field of animation is evolving in the era of smart media. Also this study analyses types of animation offered in the form of application(app.). Based on these review and analysis, this study suggests directions for future development of Korean animation industry and strategies to achieve this goal. From this result, we realized that what is different from the former animation planning, production, and distribution.

      • KCI등재

        창조성 시대에 산업 및 교육환경 변화에 따른 대학에서의 애니메이션 교육에 관한 연구

        김효용(Hyo Yong Kim) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.4

        21세기는 창조성의 시대다. 창조적 아이디어와 발상의 전환이 창조경제시대를 열고 스마트 미디어와 소셜네트워크의 열풍은 산업 패러다임을 급격하게 변화시키고 있다. 산업화 시대에서 지식정보화시대로 지식정보화시대에서 창조시대로 변화하는 과정에서 산업패러다임 못지않게 교육패러다임 또한 무수히 많은 변화를 겪고 있다. 중등교육이 중심이었던 우리나라도 대학진학률이 점차 높아지면서 지금은 대학이상의 고등교육을 중심으로 한 교육환경으로 바뀐 상황이다. 또한 저출산·고령화와 같은 사회문제는 국가 산업의 기반을 흔들고 정부교육정책에 큰 영향을 미치고 있다. 이와 같이 급변하는 산업, 교육 환경에 영향을 받아 애니메이션 분야에서는 다양한 이슈들이 등장하고 있다. 현 시점에서 대학에서의 애니메이션 교육은 변화의 흐름을 정확하게 파악하는 동시에 체계적인 발전방향 수립이 반드시 필요하다. 21c is the era of creativity. The creative idea and ability to shift a viewpoint opened the era of creative economy and strong wind of smart media and social network changed industrial paradigm rapidly. From industrialization age to knowledge-information age and from knowledge-information age to creativity age, education paradigm was changed as much as industry paradigm. In case of Korea, educational environment is changed from secondary education to higher education according to the growth of record college entrance rate. Also the social problem such as low fertility and aging crippled the national industry and had an important bearing on the educational policy. Various issues appeared in animation because of changed industrial and Educational Environment rapidly. At this point animation education in university is urgently needed systematic development plan and catching the stream of change.

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        인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구

        김효용(Hyo-Yong Kim),시은(See-Eun Kim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.3

        2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 ‘두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)’의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다. The year 2011 witnessed interactive communication media and digital instrument experience a substantial growth in popularity within developed nations as well as developing nations in part due to the ongoing development of internet and information technology. The development of interactive media and technology have contributed to the increased progress of not only digital contents but also to the development of diverse interactive arts. This study will demonstrate how the direction of interactive media moving images through interactive media by utilizing the use of interactive art directing modules which will aid by expressing the theme and the directing concept of the art. To aid in the understanding of interaction directing module, two examples of art works are used as samples cases - “Room Two”(Mixing Lab in a museum; Interactive media art & Experimental mixing, Seoul Art Center, 2006) and a RPG(Role-playing game) style Game. Through these cases, this study intends to enhance the yet insufficient reference for interactive media art and assist artists attempting interactive media moving images through interactive media.

      • KCI등재

        행동유인력을 기반으로 하는 앱게임 UX에 관한 연구

        김효용 ( Hyo Yong Kim ),채정이 ( Jung Yi Chae ),시은 ( See Eun Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        스마트 미디어 시대가 도래 하면서 아이폰과 타블렛 PC와 같은 스마트기기가 대중화 되었다. 이와 같은 흐름과 함께 앱게임은 눈부신 성장을 거두면서 유희적 앱의 대표적인 장르로 대두되고 있다. 앱게임의 특징은 스마트 기기의 디바이스적인 기능을 최대로 살려 사용자로 하여금 몰입과 재미를 지속 시킬 수 있도록 유도하고 있으며, 이를 위해 앱게임은 UX는 기존의 PC 게임의 UX와 달리 독자적인 UX를 구축하여 행동유인력을 제공하고 있다. 행동유인력(어포던스)의 개념은 어떤 물체를 처음 보았을 때, 그 물체가 어떤 기능을 수행 할 수 있고 그 기능에 대해 어떠한 행위와 조작이 가능한 지를 파악 하는 지각을 말하는데, 어포던스는 J.J 깁슨(James J. Gison)에 의해 세상에 알려졌다. 그 이후 노먼(Donald Norman)이 디자인에 접목 시켜 연구 분야를 개척하게 되었다. 또한 게임에서는 어포던스의 종류에서 살펴본 특성을 이용해 사용자가 게임 플레이 방법을 쉽게 인지하도록 유도하고 있으며 이는 게임 플레이를 지속시키는 중요한 요소로 간주되고 있다. 본 연구에서는 앱게임의 UX와 어포던스의 따라서 본 연구에서는 어포던스를 기반으로 하는 UX연구의 첫 단계로서 앱게임의 UX와 어포던스를 크게 3종류로 분류, 각각의 게임 UX와 어포던스이 역할에 대해 분석, 장르적 특징과 콘셉트를 고려하여 그 차이점을 논하고, 결론에서는 한계점과 가능성을 제시하였다. In this days, Smart devices are very popular entertainment tool such as IPhone and Tablet PC. Since the advent of Smart devices, App Games has grown rapidly. Thus App Games could be major issues in entertainment applications. Affordance is a quality of an object, or an environment, that allows an individual to perform an action. The original definition described all action possibilities that are physically possible. This was then refined to describe action possibilities of which an actor is aware. Also it could be quite important factor to arise user`s action in games. This is because Affordance is concern with user`s interest and immerse and App Games provides optimized user experience(UX) with Affordance on touch pad devices. In this study, we categorized 3 kinds of UX with the Affordance as a first step, and analyzed characteristics and concepts of each App games. Last, we propose to limitation and possibility in the part of conclusion.

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        스마트폰 앱 게임의 카툰 스타일 캐릭터에 관한 연구

        김효용(Hyo-Yong Kim),오동일(Dong-il Oh) 한국애니메이션학회 2012 애니메이션연구 Vol.8 No.4

        게임 산업은 캐릭터 산업과의 융합을 통해 산업적 생태계를 더욱 발전시켜 나가고 있으며, 그 중심에는 카툰 스타일의 게임 캐릭터가 존재한다. 실제로 현재 게임 캐릭터 산업에서 카툰 스타일의 캐릭터들이 크게 두각을 나타내고 있다는 사실은 본 연구의 실용적 가치를 입증하는 것이기도 하다. 그러므로 본 연구에서는 먼저 스마트 콘텐츠로서 각광을 받고 있는 스마트폰 앱 게임에 나타나는 카툰 스타일 캐릭터의 인식적 우수성을 이론적으로 논의함으로써, 스마트폰 앱 게임에서 인식적으로 최적화될 수 있는 카툰 스타일 캐릭터의 형태적 특징을 제시하고 있다. 그리고 최근 각광을 받고 있는 스마트폰 앱 게임 캐릭터들의 인식성에 대한 사례분석을 통해 논의를 보다 구체화하고 있다. The game industry has developed, through convergence with the character industry, and there is centrically the cartoon-style character. In fact, the fact that in the cartoon-style character now stands out among the game characters in the game industry demonstrates the practical value of this study. Thus, through discussing and analyzing about perceptual superiority of the cartoon-style character that appear in the smartphone app game spot-lighted as the smartcontents, the characteristics of the cartoon- style characters perceptually optimized in the smartphone app game are presented.

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