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글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육내용 개발에 대한 기초연구
김부자 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.2
The purpose of this study was to provide basic data for the selection of educational contents when developing a course for cultivating global business communication competence. Reviewing previous studies on sub-elements of global competence, the researcher selected the sub-elements of global business communication competence. A survey was conducted on 148 employees of 20 companies regarding the importance of the sub-elements of global business communication competence. As a result, it was concluded that the sub-elements of relatively high importance-English email writing, reading and understanding of English materials and documents, telephone English, business English conversation, understanding of other cultures, communication skills, business knowledge-should be included in the educational contents of a course for cultivating global business communication competence. 본 연구의 목적은 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육과정을 개발할 때 교육내용 선정을 위한 기초자료를 제공함을 목적으로 한다. 이를 위해 우선적으로 글로벌 역량의 하위요소에 대한 기존 연구를 검토하여 하위 역량요소를 수정, 보완하여 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량의 하위요소를 선정하였다. 선정된 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량의 하위요소의 중요도에 대해 20개 기업체 근무자 148명을 대상으로 인식 조사를 실시하였다. 그 결과 언어 능력인 영어 이메일 작성, 영어 자료 및 문서 읽고 이해, 전화영어, 비즈니스 영어회화, 사회언어적 능력인 타문화에 대한 이해, 전략적 능력인 커뮤니케이션 스킬, 글로벌 비즈니스 이해 능력인 비즈니스 지식이 비교적 높은 중요도를 보였다. 따라서 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육내용을 선정할 때 우선적으로 이들 요소를 포함시키는 것이 바람직하다는 결론을 내렸다.
핵 후행언어 학습자의 영어 관계절 구문 습득에 대한 연구
김부자 한국중앙영어영문학회 2006 영어영문학연구 Vol.48 No.3
Abstract A Study on the Acquisition of English Relative Clause Constructions by Learners of a Head Final Language Kim, Bu-Ja (Seoul Christian University) The purpose of the present study is to investigate which instruction is effective in helping Korean EFL learners acquire English relative clause constructions, the word order of which they have difficulty in acquiring because English is a head initial language, but Korean is a head final language. Input enhancement alone was not effective in the acquisition of the relative clause constructions. When input enhancement was combined with explicit explanation based on word order, which has grammatical function in English, an effectiveness in both the comprehension and literal production of the target constructions was demonstrated. Production practice showed an effectiveness in not only the literal production but oral production of the constructions. The learners who received focus-on-form instruction in English relative clause constructions which combines input enhancement, explicit explanation based on word order and production practice showed statistically significant improvement in the ability to comprehend them and to produce them literally and orally. On the basis of the results, an effective method of teaching them was suggested. This includes improvisation, recognition, rehearsal, exploration and consolidation. Key Words: head parameter, input enhancement, rule explanation, word order, production practice/ 핵 매개변항, 입력고양, 규칙설명, 어순, 산출연습 (투고일: 2006. 7. 31, 심사일: 8. 10, 심사완료일 8. 25)
김부자 현대영어교육학회 2014 현대영어교육 Vol.15 No.1
This study compared four groups (three experimental groups and one control group) to investigate the effect of type of written exercise on the acquisition of productive knowledge of English collocations by Korean college learners. The target collocations were 15 lexical collocations consisting of a verb and a noun and 15 grammatical collocations consisting of a verb and a grammatical structure. The control group learned the target collocations incidentally under a reading only condition. The three experimental groups learned them incidentally from reading and were provided with explicit instruction in three types of written exercises condition: fill-in-the-blank exercises, error correction exercises, and Korean-to-English translation exercises. The findings showed that the written exercises after reading had significant beneficial effects on productive knowledge of English collocations. For lexical collocations, fill-in-the-blank exercises were found to be the most effective, while for grammatical collocations, sentence translation was the most effective exercise.
김부자 한국중앙영어영문학회 2010 영어영문학연구 Vol.52 No.4
The purpose of the study is to explore Korean college students’ beliefs about translation in English learning and to investigate whether translation strategy has a significantly positive effect on business English learning. The data from survey questionnaire suggested that most participants hold the belief that translation plays a positive role in their English learning process and that they frequently use translation as a learning strategy. The three experiments found that (1) translation learning was more effective than context learning in learning new business English words; (2) translation benefited participants’ business English reading in terms of enhancing their reading comprehension and translation during reading helped improve their ability to comprehend sentence structures appearing in the text, and (3) the translation task was more effective in helping participants acquire the ability to produce English sentences with a target structure than the direct writing task, so translation could be a useful tool in helping improve writing accuracy.
학습자 요구분석에 의거한 효율적인 교양영어 교육방향 제시 : 본교 교양영어 사례 연구
김부자 서울기독대학교 2012 서울기독대학교 교수논문집 Vol.17 No.-
최근에 들어 우리나라 대학들은 글로벌 시대에 사회가 요구하는 영어 능력을 학생들이 갖추게 하기 위해서 그리고 교양교육에 대한 관심과 필요성이 부각되면서 다양한 교양영어 프로그램을 도입하여 실시하며 여러 노력을 기울이고 있다. 그러나 본교의 경우 교양영어 교육에 대란 뚜렷한 목표나 계획 없이 교양영어 프로그램을 운영하고 있어 학습자들에게 실질적인 혜택이 주어진다고 보기 힘들다. 특히 교육의 중심이 교수자에서 학습자로 전환하고 있는 것이 일반적 동향임에도 불구하고 본교의 교양영어 프로그램은 학습자의 특성과 요구를 반영하려는 노력이 없는 것이 현실이다. 학습자와 교수자의 의견을 수렴하지 않은 채 대학의 집행부나 교무연구처 그리고 교과과정위원회에 의해 하향식으로 교양영어 프로그램의 방향이 결정되고 있다. 따라서 교양영어 수업이 학습자들에게 실질적인 도움을 주는 영어교육이 되기 보다는 형식적인 교양영어 과목 이수에 그치는 면이 있다. 이러한 현실은 점점 더 치열해지는 경쟁 사회에서 본교 학습자의 경쟁력을 떨어뜨릴 수 밖에 없다. 이와 같은 상황에 대해 대학 당국도 그 현실을 인식하고 교양영어 프로그램을 개선하려는 노력을 기울일 필요가 있다. 이러한 배경에서 볼 때 직접적인 교육 주체인 학습자를 대상으로 요구분석 조사가 반드시 선행되어야 한다. 이미 많은 연구들이 요구분석을 통하여 학습 주체자의 필요와 요구를 적극적으로 고려해야 한다는 것을 강조하였다(조정순, 2002; Nunan, 1988; Brown, 1989). 따라서 본 연구의 목적은 본교 학습자들의 영어 및 교양영어 교육에 대한 요구를 조사하고 분석하여 효율적인 교양영어 운영 방안을 모색하는 것이 그 목적이다.
김부자 한국영어어문교육학회 2004 영어어문교육 Vol.9 No.2
The purpose of the present study is to explore effective ways of teaching English grammar, which is geared toward improving students' communicative competence. Grammatical competence is essential to communicative competence. Grammatical knowledge cannot be acquired unconsciously in an EFL environment such as in Korea. Therefore learners should be given grammar instruction. More importantly, they should be instructed in grammar so that they can develop their grammatical abilities which are the foundation of communicative competence. The following is proposed for the grammar instruction placing the focus on improving communicative competence. First, it is effective to explain the form, meaning and pragmatics of a grammatical rule to learners in Korean. Second, learners should be given instruction in grammatical patterns that deals with constructions and meanings together, which can enable them to produce sentences by themselves. Third, it should be taught to understand constructions and meanings on the basis of word orders. Then the following steps of grammar instruction are suggested. In the first step of grammatical instruction, students should be provided with the illustrations of grammatical structures which link communicative functions and grammar. In the second step, learners should be gotten to practice grammatical constructions repeatedly enough to use them unconsciously Lastly, communicative activities such as description and role plays should be included in grammar instruction to integrate grammar practice and communicative language use.
김부자 한국게임학회 2002 한국게임학회 논문지 Vol.2 No.2
한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다. The common lives of the korean people reflect the feeling and emotion of their own world irrespective of rank and class. The folk picture which has the humor, feeling of the korean people, has been with the whole nation throughout times. Therefore it reveals the imaged tradition, recordable character and the truth. It is the folk picture that is the first stream of the game graphic. Because it has its own world built by timeless culture, philosophy, religion, art, and so on. When the game is understood as the reappearance of virtual truth, and the whole new world of the game players, it is really necessary to develop the game graphic with creative plans and artistic value. It is the time to focus on the korean folk picture as a new sources of the contents. Then it is obvious to solidfy the groundwork of the game industry if people at all ages play games as a result of reinterpreting and developing technical tools for the korean folk picture for the present age.
김부자 한국게임학회 2003 한국게임학회 논문지 Vol.3 No.2
오늘날에는 신체의 시각적 표현이 다양한 범주에서 보여 지고 있고, 컴퓨터 환경이야말로 개별적인 신체의 환경을 뛰어 넘는 커뮤니케이션의 새로운 형태라 말할 수 있다. 사이버 공간에서 몸의 상호 작용의 한 분야로서 게임에서, 캐릭터의 존재와 역할로 커뮤니케이션이 이루어 질 때, 각 캐릭터의 이상적인 신체 표현은 현실을 뛰어 넘는 극적인 아름다움을 표현 한다. 본 논문에서는 미술작품에 나타난 몸의 이미지 표현 방법과 변화과정을 분석하여, 이상적 인간형의 게임캐릭터 창작에 활용할 수 있는 방법을 모색하여 보았다. 캐릭터 제작 기술의 진보는 이미 한계에 이르렀지만, 그리이스시대 이래 현재까지 확립되어 온 신체비 례에 현대적이면서 미래적인 해석을 가미하여, 개성적이고 아름다운 캐릭터 전형을 창조함에 있어서, 이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터 창작방법의 바탕을 제시하였다. Today, the visual description of body is viewed in various categories, and the circumstance of computers is regarded as new type of communication beyond the circumstance of individual body. In cyber space, when existence and role of character in computer game constitute communication, the ideal body description of each character depicts dramatic beauty, which rises above reality. On this thesis, analyzing the body description and transition on visual in, I grope for a method to utilize in creating game character which is modeled from ideal human being. Although the progress of producing character has already come to limit, concluding that we have to create character model which has marked individuality and beauty by adding modem and future analysis to the golden ratio, which has established since ancient Greece, this paper suggests the method of creating character which has the image of ideal human body.