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김윤명 경희대학교 법학연구소 2011 경희법학 Vol.46 No.2
Game items or game money earned through the game is difficult to see that the essential elements of the game. The game service providers prohibit real money trade of game items through the terms and conditions. The current game law prohibited the real money trade of game items. Gambling rules of the game to prevent the flow of arcade games and prizes on the details of the game without a deep review by law is subject to regulatory items for the game was controversial. Recent items currency trading prohibition was affirmed by the Supreme Court. The court found the accused not guilty, because the legislative intent to eventually ban the currency exchange related game item and game money gained by chance. Many people suggested that the real money trade will make game as speculation game, so real money trade should be prohibited. This paper review Constitutional Court and the Supreme Court dealt with the game laws and regulations relating to currency exchange restrictions, and research the amendment of the game law for development of the game culture. 게임을 통해서 획득하게되는 게임 아이템이나 게임 머니는 게임의 필수 요소라고 보기 어렵다. 게임 서비스 제공 업체는 이용 약관을 통해 게임 결과물의 현금 거래를 금지하고 있으며, 게임법에서도 게임머니나 게임아이템의 현금거래를금하고 있다. 다만 아케이드 게임류에서 제공하고 있던 경품의 제공에 따른 사행화를 금지하기 위하여 의 흐름을 방지하기 위해 기존의 음비게법에 대한 깊은검토 없이 도입함으로써 논란이 이루어지게 된 것이다. 최근 아이템 환전금지 규정에 대한 대법원 판결이 내려진 바 있다. 환전금지에대한 입법 목적은 궁극적으로 환전 관련 게임 아이템과 게임 머니가 우연에 의해 획득되는 것을 금지하고자 하는 것이기 때문이다. 즉, 게이머의 노력에 의해서 획득된 게임 결과물에 대해서는 게임법상 환전금지 규정이 적용되지 않는다는 것이다. 많은 사람들이 게임의 사행화를 방지하기 위해, 현금거래가 금지되어야 한다고 주장한다. 본 논문도 최근 내려진 헌법재판소 및 대법원의 판례를 중심으로 게임아이템 등에 대한 환전금지 규정에 대해 검토하며, 아울러 개정 게임법에 대해서도 살펴본다.
김윤명,Kim, Yun-Myung 한국과학기술정보연구원 과학기술정보센터 2007 Journal of Information Science Theory and Practice Vol.38 No.3
The representative example of the business model on internet environment, the business of the Naver, Empas and Google which provides information retrieval service is the internet portal. The portal sites provide information retrieval service which provides users information what they want to find, that is a huge social contribution. The portal site which provides a search service leads much problems. Consequently, the regulation against information retrieval is asserted powerfully in spite of the public interest. Namely, the regulation regarding the search business owner is tried. Finally, portal business owner puts the social responsibility as OSP. But, there is a doubt that portal business owner who has much problem which occurred on the portal site indirectly has responsibility directly. That is duty on portal site owner the censorship on the contents transferred. So, this thesis researches on the social critical opinion relating with a information retrieval from the legal side against the problem of the Internet.
김윤명 한국지식재산학회 2015 産業財産權 Vol.- No.48
Patent system can be through the invention of Patent, the use and the protection of the balance of the three axes to achieve its purpose. It is not an exaggeration to say that has been organized around the protection of until now. From software patents intended for use is made for the purpose of blocking the invasion of competitors. Thus, patent usability decreases, it becomes possible to generate multiplied separately from the purpose of the patent system intended for technicians innovation. Therefore, rather than a defensive patent, through the use, you need to be able to contribute to the technology advances and cultural promotion. Copyright system and or the maximum of the difference of the patent system, biggest problem of software patents, and even if they do not mimic the patent of others is the point of becoming a patent infringement. For these reasons, patents have been filed is questionable whether to attract technology development. Thus, patent strategy to elicit innovation seen as “not a protection technique, and the use of technology”, it is necessary to establish the direction of the policy.
김윤명 한국지식재산학회 2012 産業財産權 Vol.- No.37
Gaming industry is a typical culture contents industry. In particular, creating the world's first online game on the market for online games by Korea's leadership is also holding area. However, with the development of gaming industry in the area of intellectual property is becoming a problem. Trade secrets in the game produced can be a problem for the protection of game content embodied in the idea itself, the de facto information and known information through confidentiality agreements and obligations are protected by trade secret or whether it is valid. In fact, the de facto information, trade secrets and is believed to be lost province, because the requirements acknowledging that trade secrets is not valid. In terms of policy for the protection of trade secrets, institutional efforts are necessary, but excessive protection policy can be understood differently. Trade secrets and trade secret holders to disclose their contribution to the social protection through patents to choose thick or, according to the public without the contribution of social protection as trade secrets, whether the business judgment would have been selected based on. Nevertheless, trade secret protection for the excess carriers rather than weaken their commitment to technology development will be. Thus, the excessive protection of trade secrets protection system, rather than taking a voluntary conservation efforts on technology incidental to the holder's industrial competitiveness is to follow a policy judgment.
온라인게임의 법률 문제 : 아이템 거래와 소비자 보호를 중심으로
김윤명 한국지적재산권학회 2002 知的所有權法硏究 Vol.6 No.-
온라인게임은 사이버문화의 대표적인 일면이다. 산업에서 문화에로 게임은 여러 가지 특정된 목적으로 활용되고 있으며, 인터넷의 발달로 말미암아 온라인게임이 사회·문화적 인프라로서 역할을 하고 있다. 그러나 사이버문화로서 게임은 생활자제의 일부분으로서 새로운 문제를 야기시키고 있다. 단순히 오락 그 자체로서 머무는 것이 아니라, 성장게임으로서 온라인게임은 아이템 등을 매개로 하는 사이버범죄나 아이템의 귀속문제에 대한 논란을 가져오고 있다. 또한 게임의 폭력성으로 인한 심의제도의 문제, 게임서비스제공자로서 OSP책임, 계약과 해석 등에서 많은 문제가 제기되고 있다. 다만, 본 논문은 게임에 대한 전반적인 문제점을 검토하기보다는 온라인게임과 관련된 아이템 거래와 소비자보호에 관한 법률문제에 한정하여 살펴보았다. Online game is typical aspects of cyberculture. The game is used for various purposes, and has a role of social and cultural infrastructure with development of internet. But, as cyberculture game brings new problems. Online game as a growing culture, not existed itself simply, has some arguments about the possession of game item, cybercrime and so on. And advanced means are required because of violation of game itself, OSP liability, contract and interpretation. So, this article researches not game itself generally but game item transactions and consumer protections specially related game from legal aspect.
법제코너 / 인터넷 비지니스로서의 게임과 cyberlaw
김윤명,Kim, Yun-Myeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.8 No.-
지난 6월 24일 수원에서 초등학교 5학년생인 K양(11)의 자살사건은 게임아이템 구입비용에 대한 부모님의 꾸지람 때문인 것으로 밝혀지면서 업계에 큰 파문이 일었다.이에 업계는 대책마련에 부심하며 나름대로 예방책을 내놓았다. 게임포탈 한게임은 최근 ID당 결제액을 한 달에 5만원이 넘지 못하도록 조치했으며, 온라인 게임업체인 넥슨도 부모들의 항의가 늘어나면서 전화번호당 결제액을 7만원으로 축소했다.
법제코너 / IT관련 법제 현황과 IT기본법 제정 논의
김윤명,Kim, Yun-Myeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.1 No.-
정보화는 이제 예전과 같은 구호가 아닌 생활에서 느끼는 사실이라고 하겠다. 가증 특징적인 정보화는 인터넷의 보급확산이다. 이를 통해 정보에 대한 접근성이 기존의 어떤 매체보다도 높아지고 있다. 다양한 정보화 현상에서 법이 일정한 역할을 하고 있음은 자명하다. 국가정보화라는 국책사업에 대한 기본적인 근거를 마련하고 이에 대한 예산집행을 위해서 마련된 법이 '정보화촉진기본법'이다. 그리고 지금의 인터넷이 고도화 될 수 있었던 것은 체신부 시절 제정된 전산망 보급 확장 및 이용촉진에 관한 법률로부터 출발해 지금의 정보통신망 이용촉진 및 정보보도등에 관한 법률에 의한 것이라고 할 수 있다. 이런 법률의 제정이 지금과 같은 결과를 예상하지는 못했더라 하더라도 결론적으로 정보화법제의 중핵적 역할론은 부인할 수 없을 것이다.
법제코너 / IT기술 발전에 따른 저작권 이용 계약과 해석
김윤명,Kim, Yun-Myeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.2 No.-
새로운 기술의 도입은 저작권 제도를 변화시키고 있다. 인쇄술의 발전에 따라 저작권의 보호에 대한 법제화가 이루어 졌고, 방송기술의 도입에 따라 방송권, 영화기술의 발전에 따라 영화에 대한 권리, 사진기술의 발전에 따른 사진에 대한 권리, 인터넷 등 정보통신 기술의 발전에 따라 전송권이 새로운 저작권자의 저작재산권의 한 유형으로 편입되고 있다. 이렇듯 저작권법은 기술의 발전에 따라 새로운 유형의 권리를 정책적 견지에서 수용하고 있으며, 앞으로도 예견되지 못한 기술의 출현에 따라 법의 개정은 이루어질 개연성이 크다.
법제코너 / 기업 효율성 높이는 아웃소싱 확산-사용자 보호 위한 법률제정 요구
김윤명,Kim, Yun-Myeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.3 No.-
새로운 패러다임은 소유에서 접근으로 변모하고 있으며, IT분야에서는 특히 소유보다는 접근과 아웃소싱이라는 새로운경영 패러다임이 형성되고 있다. ASP(Application Service Provider)는 소프트웨어의 구입보다는소프트웨어의 사용권을 취득하고 이를 네트워크를 통해 서비스하는 비지니스 모델이 도입되고 있다. 즉, 일종의 소프트웨어 임대사업이라고 할 수 있는 ASP는 기본적으로 패키지 프로그램을 구입하는 것보다 저렴하게 사용할 수 있는 장점이 있다.