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      • 실감콘텐츠산업 정책방향 탐색에 관한 연구

        유윤옥 가톨릭대학교 글로벌융합대학원 2020 국내석사

        RANK : 2943

        사람과 사람의 만남이 불편한 요즘, 이러한 시대를 ‘비대면’, 영어로는 ‘언콘택티드(Uncontacted)’ 이를 줄여서 ‘언택트(Untact)’시대라는 말이 실감 나는 요즘이다. 이번 코로나19가 무사히 지나가더라도 또 다른 바이러스 사태가 또 들이닥치지 말라는 법이 없는 상황에 ‘언택트라이프’는 선택이 아닌 필수가 될 전망이다. 반강제적으로 집에 머물러야 했던 국민들은 TV, 인터넷 등을 통해 드라마, 영화, 다큐, 예능 등을 즐겼으며, 초, 중, 고등학교 교사와 대학교수들도 인터넷 화상 강의를 통해 학생들과 대면할 수 있었다. 이렇듯 코로나19사태가 불러일으킨 상황이 아니더라도 미래의 우리 생활은 실감콘텐츠로 더 많은 세상을 경험하고 즐길 수 있을 것이다. 실감기술이 가져올 콘텐츠 산업의 미래는 어떠할지? 그 미래를 준비하고 선점하기 위해 우린 무엇을 어떻게 준비 할 것인가? 본 연구는 실감콘텐츠산업의 기존 보고서와 현장 전문가, 학계 전문가의 설문을 토대로 미래의 실감콘텐츠 산업을 진단하고 바람직한 정책지원 방향을 제시해 보고자 하였다.

      • 공연영상콘텐츠의 특성요인이 이용자 심리와 행동에 미치는 영향에 관한 연구

        이예지 경희대학교 경영대학원 2016 국내석사

        RANK : 2943

        미디어 환경의 급속한 변화로 영상매체와 시어터(theater)가 결합하면서 다양한 문화를 즐기고자 하는 이용자들에게 새로운 콘텐츠 형태가 제공되고 있다. 현재 이러한 공연영상콘텐츠는 해외에서 많이 이용되고 있지만 국내에서는 대부분의 사람들이 이에 대해 잘 알지 못하며 이용도 많이 하지 않는 실정이다. 또한 공연영상콘텐츠에 관한 선행연구는 기술이나 활용에 대한 연구가 주를 이루고 있고, 실제적인 공연영상콘텐츠를 경험한 이용자를 대상으로 하는 연구는 미비한 편이다. 이에 따라 본 연구는 실제적으로 공연영상콘텐츠를 이용하고 있는 이용자를 대상으로 특성요인이 만족과 몰입에 어떤 효과를 주는지 조사 연구했다. 그 결과 영상화된 공연 콘텐츠를 어떤 방법으로 비즈니스화할 것인지에 대해 몇 가지를 제안하고자 한다. 본 연구는 공연영상콘텐츠의 특성요인이 만족과 몰입 그리고 구전의도와 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이 목적이다. 이론적 배경에서는 공연영상콘텐츠의 개념 및 사례와 특성에 대해 고찰하였다. 또한 연구문제를 규명하기 위해서 현재 서울 강남구에 거주 중인 20대에서 40대 남녀 중 공연영상콘텐츠에 경험이 있는 257명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수거된 설문 결과를 바탕으로 SPSS와 AMOS를 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 타당성분석, 가설검증 등을 분석방법으로 사용하였다. 본 연구의 분석 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 공연영상콘텐츠의 특성요인 중 유희성과 신뢰성, 혁신성만 만족에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 즉, 공연영상콘텐츠가 이용자들에게 즐거움과 신뢰감을 주며 또한 혁신적으로 받아들여져 만족감을 준다는 사실을 보여 주는 결과이다. 둘째, 공연영상콘텐츠의 특성요인 중 신뢰성과 혁신성만이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 다시 말해, 공연영상콘텐츠를 이용자들이 신뢰하고 혁신적이라 느낄수록 몰입감도 높아진다고 할 수 있다. 셋째, 만족은 구전의도와 이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 검증되었다. 가령 공연영상콘텐츠에 만족한 이용자들이 주변 사람들에게 긍정적으로 이야기하고 자신도 지속적으로 콘텐츠를 이용한다고 할 수 있다. 그리고 마지막으로 몰입 역시 구전의도와 이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 검증되었다. 공연영상콘텐츠에 몰입한 이용자들 역시 만족한 이용자들과 마찬가지로 주변 사람들에게 긍정적으로 이야기하고 자신도 지속적으로 콘텐츠를 이용한다는 것이다. 본 연구결과를 통하여 몇 가지를 제안할 수 있다. 공연영상콘텐츠가 앞으로는 새로운 콘텐츠의 대안으로 급부상할 것으로 예상된다. 다만 이용자들에게 적극적으로 홍보해야 할 필요가 있다. 또한 공연영상콘텐츠가 기존 작품들뿐만이 아니라 더 다양한 장르의 신작 및 창작의 공연 콘텐츠로도 제작되어 활성화가 될 필요가 있다. 그래서 공연영상콘텐츠가 대중화되도록 하고, 좀 더 많은 대중이 쉽게 다가가며 친숙하게 이용할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다.

      • 문화콘텐츠 허브로서 대학도서관의 기능과 역할

        김영선 경희대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 2943

        책으로 대표되던 지식의 축적 방법이 디지털 혁명을 거치면서 영상을 포함한 인터넷, 소셜 네트워크 서비스 등 광대한 지식정보의 저장 및 전달 기술이 발달함에 따라 지식에 대한 다양한 형태의 접근이 가능하게 되었다. 과거 책을 보관하는 1차적 기능을 담당하던 도서관은 4차 산업혁명 시대의 초입에 접어든 오늘날 필연적인 변화를 겪을 수밖에 없다. 특히 대학도서관은 대학 환경의 급변과 그에 따르는 교육형태의 변화로 말미암아 그에 상응하는 변화에 직면하고 있다. 사물인터넷과 인공지능 등으로 대표되는 4차 산업혁명의 핵심은 역설적으로 인간 중심과 문화라고 말할 수 있다. 기계가 대신할 수 없는 인간의 이성과 감성 영역이 바로 문화이며 인간이 인간으로서의 공동체의 가치를 발전시켜 나가는 수단이자 새로운 일자리 영역으로서 문화의 중요성이 대두될 것이기 때문이다. 그리고 이것은 대학도서관의 변화 가능성에 지향점을 제시할 것이다. 본 연구는 현대사회의 질적 변화와 대학 환경의 급변에 따른 대학도서관의 변화방향과 미래 도서관의 형태를 논구 하는데 그 목적이 있다. 따라서 일차적으로 도서의 수집 및 분류 기능에 중점을 두었던 과거 대학도서관의 전통적인 역할을 돌아보고자 한다. 그 다음 복합문화공간으로 변화하고 있는 현재의 모습을 분석하여 결과적으로 미래의 도서관 변화의 지향점으로서 문화콘텐츠허브를 제시하고 그 역할과 기능을 감당하는 대학도서관의 미래 모습을 제안하고자 한다. 본론에서는 먼저 대학과 대학도서관의 역사와 그 기능 및 역할에 관하여 사적 고찰을 하였다. 그리고 복합문화공간으로서의 대학도서관에 관한 연구와 대학도서관과 지역사회의 개방 및 연계기능 그리고 문화콘텐츠 허브로서의 역할 등에 관한 선행연구를 살펴보았다. 또한 현재의 공공도서관과 대학도서관의 국내·외 사례를 통해 도서관 변화의 방향과 당위성을 고찰하였다. 해외 공공도서관의 경우 복합문화공간으로의 변화는 이용자의 편의를 위한 시설과 그 도시에 맞는 프로그램으로 운영되고 있었으며 국내의 대학도서관 또한 단편적인 시설의 변화를 반영하고 비슷한 문화프로그램을 도입, 모방하여 운영하고 있었다. 본 연구의 주요 부분은 4차 산업혁명의 시대를 맞아 대학도서관의 변화 당위성에 대한 논증이다. 과연 도서관이 대학과의 관계 속에서 어떤 변화를 겪고 변화의 지향점의 좌표를 어디에 놓아야 할지를 연구하였다. 그 결과 대학도서관이 단순하게 도서의 보관과 대여 등의 1차적 기능을 하는 것이 아닌 문화콘텐츠 생산과 소비의 창조적 공간으로서의 기능을 수행해야 한다고 설정하였고 마지막으로 이를 통한 문화콘텐츠 허브로서의 역할 모델을 아래와 같이 제시하였다. 첫째, 지역의 산재해 있는 대학을 문화융성 거점대학으로 지정하고 대학을 중심으로 지역문화 콘텐츠산업 클러스터 기반을 조성하도록 한다. 둘째, 대학은 문화콘텐츠 산업 스타트업 육성을 위해 공간을 제공하고, 교육을 실시하며 프로젝트 강의를 활용한 콘텐츠 산업 참여자와의 협업을 통해 문화콘텐츠 창작과 개발을 유도하고 지원한다. 셋째, 생산된 콘텐츠의 실험적 소비 공간이자 저장 공간으로서 대학도서관을 활용하여 콘텐츠의 수준을 개선하고 완성해 나간다. 넷째, 대학도서관과 지역 공공도서관 간의 상호 연계를 통해 대학을 중심으로 생산된 문화콘텐츠를 지역 공공도서관에서 전시, 공연, 문화예술교육 등에 활용하도록 하여 대학도서관을 문화콘텐츠 허브로 기능하도록 한다. 최근 여러 대학들이 PBL(Problem-Based Learning)과 같은 학생 주도형 수업을 적극적으로 도입함으로써 대학은 더 이상 기존의 지식을 전수하고 습득하는 곳이 아닌 집단 지성을 통해 문제를 발견하고 해결하는 과정 중심의 교육기관으로 변화하고 있다. 이를 반영하여 대학을 거점으로 지역경제 기반과 협력하여 창의적인 콘텐츠 창작과 유통 그리고 피드백을 통한 개선이 가능한 클러스터를 구축해 나가는 것은 지역문화산업발전의 효과적인 모델이라 할 수 있겠다. 또한 대학도서관에서 지역 예술인과 학생들의 협업이 가능하도록 공간을 개방하며 대학의 전문 인력 및 전문자료를 지원하여 문화콘텐츠 창작 교육 또는 문화예술교육을 가능하게 하고 이를 통해 대학의 구성원과 지역 주민이 함께 소비할 수 있는 문화 기반을 조성할 수 있다. 대학도서관이 콘텐츠의 저장과 유통의 중심지로서의 역할, 즉 문화콘텐츠 허브로서의 도서관으로 변화할 수 있는 당위성을 높일 수 있을 것이라 생각한다. 물론 여기에는 대학과 지역사회의 보다 적극적인 역할이 필요하고, 더 나아가 정부 또는 지자체의 문화복지예산 집행 등 여러 가지 정책제안과 인식전환이 필요하다. 그러한 제안 및 연구는 후속하여 진행되어야 할 것으로 보인다. 다만 이 연구가 4차 산업혁명이 사회 전반에 걸쳐 논의되기 시작하는 시점에서 대학도서관의 역할 변화를 다룬 담론을 시작하는 계기가 되기를 희망하며 차후에 이와 관련된 보다 심도 있는 논의가 계속되기를 기대한다.

      • 가상현실(Virtual reality)을 이용한 콘텐츠 개발 : Interactive SandBox 모래 놀이 체험 콘텐츠를 중심으로

        금수현 경기대학교 일반대학원 2015 국내석사

        RANK : 2943

        인터넷과 IT기술(Information Technology)의 발전을 통해서 새로운 지식 과 정보가 매우 빠르게 변화하고 있으며, 그에 따라 우리는 지식과 정보의 변화에 대해 빠르게 적응하고, 이를 삶 속에 대입하려고 한다. 또한 우리 주변의 모든 환경과 사물이 지능화, 정보화, 네트워크화 되어가고 있으며, 이는 새로운 관심의 대상을 만들어왔다, 인간과 컴퓨터가 대화를 할 수 있는 방법은 컴퓨터가 발명된 이래로 꾸준히 연구되어 왔으며 현재 진행행인 연구 주제이다. 학자들과 많은 IT 산업의 종사자들은 어떻게 하면 인간과 컴퓨터의 상호관계를 조금 더 편하게 할 수 있을 것인가에 대한 문제로 지금도 연구를 진행하고 있다. HCI (Human Computer Interaction)는 이런 많은 사람들의 집합된 연구 주제라고 할 수 있다. 사람과 컴퓨터 이외에도 학문 간의 상호작용에도 적용될 수 있다. 스마트폰 보급률의 증가로 콘텐츠를 소비하는 패턴과 소비하는 인구의 생각도 많이 변화하였다. 최근에는 모바일 네트워크를 기반으로 인간과 상호작용하여 작동되는 환경을 넘어서 인간의 오감을 자극하여 새로운 지각능력을 만들어주는 콘텐츠들이 생겨나고 있다. 그 중 하나가 본 논문의 주제인 가상현실 체험 콘텐츠이다. 가상현실은 인간이 가진 감각을 가상의 공간에서도 그대로 인지할 수 있도록 해주는 기술이며, 이는 현실에서 할 수 없는 일을 가상의 공간에서 사용자가 직접 수행 할 수 있다는 점에서 차세대 기술로 주목 받고 있다. 본 논문은 유아 및 아동에게 거부감이 적은 보편화된 모래 놀이에 인터랙티브 3D 영상을 맵핑하여 실제 사용자인 아동의 모래 놀이 체험에 다양한 감각을 각성 시켜 줄 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 이를 위해 본 연구자는 학교에서 진행되는 논문 연구 프로젝트 수업을 이수하는 과정에서 협력 관계에 있는 기업의 도움을 받아 하드웨어장치 개발 및 소프트웨어 저작툴을 이용한 3개발 연구를 시작하였다. 본 연구자는 가상현실과 모래 놀이가 가지는 교육적 가치를 기초로 기술을 융합하여 등고선, 화산, 풍선콘텐츠를 개발하였다. 개발 콘텐츠는 향후 가상현실 기술을 통하여 다양한 학습이 가능하다는 점을 시사해 줄 수 있으며, 유아동의 체험 교육산업으로 융합 가능성을 교두보를 만들 수 있을 것으로 기대된다. Knowledge and Information is rapidly changing, due to the development of Internet and Information Technology, thus attempting to quickly adapt the Knowledge and Information so that it can be implemented into our lives. Also creating new attention to Intellection, Informationization, Networking of the Environment and Things. Intellectual Conversation between Human and Computers has always been under study since the development of the computer. Scholars, IT technicians have been continuously conducting studies to simplize the interrelationship between Humans and Computers. Researchers in the field of HCI (Human Computer Interaction) study the above. This also applies to the interrelationship of Fields. The distribution of Smart Phones has changed the consumption pattern of contents as well as the consumers behaviors. Contents based on mobile networks has gone beyond human interrelationship to the stimulation of the five senses of humans. Thus the subject of this thesis ‘Experienceable Virtual Reality Contents‘. Virtual Reality Technology, a next generation technology, replicates an environment that simulates physical presence in the real world or imagined worlds, recreating sensory experiences allowing users to engage in impossible actions. The purpose of this thesis is taking sand play, a common and familiar play, and developing contents to enhance the children’s experience using 3D video mapping. In order to gain the in depth knowledge required for the thesis, I have conducted 3D Virtual Reality Modeling implementation using Hardware and Software tools assisted from the affiliated University and cooperating companies. Development of ‘Volcano’, ‘Contour Line’, ‘Balloons’, has become the result of connecting Virtual Reality and Educational Sand Play. Thus suggesting the possibilities, when combing Virtual Reality to education, along as potentially connecting children’s experience based education with Technology.

      • 국회역사관 디지털 아카이브 기반 전시콘텐츠 구성방안 연구

        황태희 상명대학교 문화기술대학원 2019 국내석사

        RANK : 2943

        최근 박물관은 교육과 전시 개념이 중요하게 대두되고 있다. 방문객들의 문화적 관심과 욕구가 증가하면서 박물관에서도 기존 전시방식에서 벗어난 새로운 전시 매체와 콘텐츠 구성 등 자료 전달 방식에 대한 연구가 필요하다. 최근 박물관에 전시 경향은 단순 아날로그 정보 제공 형식에서 벗어나 다양한 디지털 전시매체와 첨단 기술을 활용한 전시 구성으로 변화하고 있다. 헌정기념관내 국회역사관은 의회민주주희를 대표하는 전시공간으로써 지난 국회의 활동과 국회의 역사를 교육하는 공간으로써 중요한 가치를 가지고 있다. 헌정기념관과 국회 소장 자료는 국회방문자센터 홈페이지를 통해 일부 공개되고 있으나 공개되고 있는 자료는 전체 보유자료 중 극히 제한되어 제공되고 있다. 효율적인 전시와 최근 전시트랜드를 반영하여 기록물 중심의 1차 자료를 멀티미디어화하여 DB로 소장하고 국회 자료 성격에 맞는 분류체계를 적용하여 디지털 아카이브화 작업을 진행하여야 한다. 다음으로 디지털 아카이브화 된 국회 자료는 디지털 아카이브 시스템과 전시 콘텐츠 시스템을 구성하여 정보에 통합 관리와 콘텐츠 관리 및 활용이 가능하도록 시스템 구축이 필요하다. 구축된 시스템을 통하여 디지털 아카이브 자료를 관리하고 미디어 매체를 통해 정보를 제공하여야 한다. 국회역사관에 전시 성격과 교육적 목표 가치, 콘텐츠 특성 등을 고려하여 해외 디지털 미디어 활용 사례와 해외 국회역사관 사례를 바탕으로 연대기적 서술 방식에 적합한 디지털 매체로 미디어월과 키오스크, 디지털 테이블을 제시하였다. 제공되는 정보 형식은 기본적으로 영상과 같은 멀티미디어 자료를 최초 자료로 활용하고 최초 자료의 변형 및 가공을 거쳐 아카이브를 기반을 디지털 정보 형태로 제공한다. 인터렉티브 전시 기법을 활용한 미디어월(Media Wall), 디지털 테이블 탑(Digital Table Top)을 기본 매체로 하여 초등·청소년을 표준 목표 관람자(standard target user)로 하여 전시콘텐츠를 구성하고 교육프로그램의 주제 및 난이도 등을 고려한 정보 콘텐츠를 제작하여 정보를 제공한다. 미디어 월은 국회역사관 입구 정면에 설치되어 기본적으로 미디어 월에서 제공되는 국회 소개 영상은 관람객에 시선을 한곳으로 유도할 수 있다. 키오스크를 통해 이용자가 선택한 후 각각에 미디어 월에서 선택한 콘텐츠가 구현되는 방식은 선택한 이용자 뿐만 아니라 다른 콘텐츠를 관람하는 이용자도 함게 정보를 획득할 수 있어 관람객에 호기심 자극과 함께 직접 체험하고 참여할 수 있도록 유도한다. 디지털 테이블 탑은 이용자가 매체를 이용하여 아카이브 정보에 직접 접근이 가능한 인터렉티브 기법을 활용하여 정보가 제공된다. 제공되는 콘텐츠를 이용자 중심의 정보 선택형 화면으로 구성하여 직접 이용자가 정보를 선택할 수 있도록 구현한다. 정보 전달 매체로써 디지털 테이블 탑 대신 키오스크로 대체 설치가 가능하나 키오스크에 비하여 디지털 테이블 탑이 정보전달력 효과가 더 뛰어나고 정보 선택 화면 구성이 용이하다. 또한 국회역사관 공간구성상 시각적으로 디지털 테이블 탑을 활용하는 것이 이용자 참여도를 높일 수 있다. 주요어: 국회역사관, 디지털 아카이브, 디지털 전시, 전시 콘텐츠 the museum’s dual function of educating its visitors while effectively exhibiting material has been gaining significance. As there has been an increase in both demand and interest for culture among visitors, more research must be conducted on non-traditional methods museums can implement when delivering their material, such as new ways of organizing their information and effectively using media displays. Rather than pursuing the traditional, “analog” manner of providing information, museums have been showing new tendencies in their exhibitions by utilizing innovative technology and digital media displays. The National Assembly History Gallery in the National Assembly Memorial Hall holds value in the sense that it not only functions as a space that represents the idea of a parliamentary democracy, but also exhibits educational material on the National Assembly’s role and history. Although information about the National Assembly Memorial Hall and its holdings can be found at the National Assembly Visitor Center web site, the amount of data that can be accessed is strictly limited. Following recent exhibition trends and effective exhibition methods, the institution should start digitally archiving its records, creating a database of primary sources under an appropriate classification system that befits the characteristics of the National Assembly’s holdings. Next, a digital archive system must be established where the National Assembly’s consolidated information, as well as its exhibition material, can be easily regulated and accessed. The digitally archived material should be regulated under this system while the information is delivered through media. Considering the characteristics and educational values of the National Assembly History Gallery’s exhibition, while simultaneously incorporating elements from cases of foreign institutions implementing digital media displays in their own national assembly galleries, a media wall, kiosk, and digital table top are seemingly appropriate tools for the purpose of delivering information in chronological order. The format in which the information will first be provided will be through multimedia, such as videos, and this data will in turn be edited and organized to be digitally archived. The standard target users will be elementary students and teenagers. By using interactive exhibition methods through the media wall and digital table top, the material will be organized and delivered accordingly, tailored to the respective levels and educational needs of each individual group. The media wall will be installed at the entrance of the National Assembly History Gallery, drawing the attention of visitors by displaying a video introducing the institution. Through the kiosks, visitors will also be able to view the selected material on the respective media walls, allowing other visitors apart from the user to gain information. These tools will stimulate the curiosity of those in the space while providing an interactive experience for all visitors. The digital table top will allow visitors to directly access archived information through interactive media while the material itself will be provided through a user-friendly selection screen. Although a kiosk can be installed instead of a digital table top as a media tool used for delivering information, the table top is far more effective while the selection screen will make interactive learning simpler. Furthermore, the layout of the National Assembly History Gallery’s space makes the table top an effective visual tool, ultimately leading to the user’s participation in the exhibition. Key Words:

      • 전통문화 콘텐츠로서의 분장효과에 관한연구 : 남성수염 분장의 형태를 중심으로

        손애경 경기대학교 2013 국내석사

        RANK : 2943

        현대사회는 다양한 문화 소비의 수요를 요구하게 된다. 이는 과거 문화를 즐기기만 하던 것에서 변화되어 더욱 수준 높은 문화를 경험하길 원하고 우리만이 가진 독특한 전통의 중요성을 강조하기에 이르렀다. 인터넷이라는 연결망에 의해 동시에 비슷한 문화를 누릴 수 있는 현대사회에서 문화콘텐츠들은 빠르게 생산되고 소비되며 잊혀진다. 우리나라만의 독자적인 전통문화는 다른 나라와의 차별화를 가지고 이는 영속성을 지닌 콘텐츠로서 다양한 콘텐츠의 소스로 활용되어 고부가가치를 지닌다. 한류 열풍에 힘입어 전통문화 콘텐츠가 지닌 가치의 중요성을 다시 한 번 인식하게 되었고, 자연스럽게 문화의 원형인 전통에 대해 깊은 관심을 지니게 되었다. 이러한 시기에 역사를 재현해내는 인물을 고증과 창조를 통해 만들어내는 분장사들의 역할 또한 중요하다. 현재 의상, 전통두식에 관련된 고증은 활발히 진행되고 있지만 분장의 고증에 대한 부분은 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기존에 미흡했던 남성분장에 있어서 큰 역할을 차지하는 수염의 형태를 초상화를 통해 도출해 낼 수 있었다. 살펴본 초상화로는 태조 어진, 고종 어진, 이채 초상, 윤두서 자화상, 강이오 초상, 전우 초상, 신사철 초상, 김석주 초상, 최익현 초상, 오재순 초상을 살펴보았다. 세목구분도를 통하여 도출된 수염의 기본형을 살펴보자면, 콧수염은 인중, 선고 녹창 부위에 존재하였으며, 턱수염은 승장, 지각을 기본으로 세목 구분도의 71, 76, 77, 78, 99 부위에 존재하는 것을 알 수 있었다. 이렇게 도출된 기본형태의 수염을 현재 행해지고 있는 의례재현 콘텐츠인 경복궁의 궁성문 개폐 및 수문장 교대의식과 덕수궁의 왕궁수문장 교대의식에 직접 적용해 봄으로써 현실적인 변화를 추구해 보았다. 앞으로 생산될 다양한 전통문화 콘텐츠에 본 연구의 결과인 수염의 기본형이 적용되어서 전통문화 콘텐츠의 품격을 더욱 높임으로써 완성도 있는 결과물이 만들어 지길 기대한다.

      • 아스토르 피아졸라(Astor Piazzolla) 작품을 통한 탱고음악 콘텐츠의 활용 사례연구 : 영화, 뮤지컬, 음반을 중심으로

        임지민 경희대학교 아트퓨전디자인대학원 2016 국내석사

        RANK : 2943

        90년대 이후 우리나라는 경제적, 사회적, 문화적 등 다방면에서 급성장하며 사람들의 삶의 질 또한 높아지며 자연스럽게 경제생활의 수준도 높아졌다. 또 정보화 시대의 급격한 성장은 사람들의 문화생활의 범위를 크게 확장시켜주면서 바쁘게 살아가는 현대인들의 삶의 한 부분을 차지하게 된다. 문화생활에 대한 관심도가 높아지면서 다양한 콘텐츠들의 문화산업이 함께 성장하고 부흥하기 시작한다. 영화, 뮤지컬, 만화, 웹툰, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠들은 다양한 소재들을 통해 기존작품들이 재탄생되거나 또는 새로운 창작물들이 쏟아져 나오게 된다. 여기서 우리는 많은 콘텐츠들에 속해있는 ‘음악’의 존재와 ‘음악’의 다양성을 통해 나오는 결과물들을 볼 수 있다. 탱고는 아르헨티나의 음악이다. 그리고 춤, 음악, 연주, 공연으로서의 모습으로 꾸준히 발전해오고 역사를 가지고 있는 하나의 음악 또는 문화라고 부를 수 있다. 이러한 탱고는 문화콘텐츠 속에서 찾아볼 수 있는데 춤과 음악을 함께 다루는 하나의 장르이다. 그리고 논문에서 다뤄지는 콘텐츠 속의 음악들은 ‘아스토르 피아졸라(Astor Piazzolla)의 곡들이다. 피아졸라는 탱고음악이 그저 사람들의 춤사위를 위해 반주되던 음악을 공연과 문화적인 의미의 음악으로 끌어올려준 탱고의 중요한 역사적인 인물이다. 또 지금까지도 그의 작품들은 많은 아티스트들에게 영감과 영향을 주어 다양한 음악적 시도들과 함께 탱고음악의 창작물들이 만들어 지고 있다. 특히 그의 가장 유명한 ’리베르탱고(Libertango)"와 “아디오스 노니노(Adios Nonino)” 곡은 수많은 음악가들을 통해 재 편곡되었다. 탱고는 현대 사회에서 문화콘텐츠로서 충분한 가능성과 가치와 모습을 가지고 있다. 이 논문에서는 탱고의 역사와 특징 ,탱고음악 콘텐츠들의 사례들과 작품에 있는 피아졸라의 곡들을 살펴보고 탱고가 콘텐츠로서 무한한 가능성을 가지고 있음을 이 논문을 통해 알아보고자 하는 바이다.

      • 신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략 : 제주신화 콘텐츠를 중심으로

        김진철 숭실대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 2943

        Recently, the myth is considered as a cultural archetype that can make competitive stories in the storytelling industry. This study focused on Jeju, called ‘Island of Myth’ because of so many myths, and examined the storytelling strategy in terms of contents values of Jeju myth. First of all, in the second chapter, it examined the storytelling and the myth which are recently being reviewed. A storytelling of myth contents is a process not to follow but to change inner and outer elements of the myth for sympathizing the contemporaries. Therefore, the myth has been reproduced by being combined with various genres. Nowadays, the myth composes an imaginary world in cultural contents, or there are many variations of heroic narratives, and it reveals traditional original ceremonies or new myth contents have been created instantly by adopting archetypes symbolically. This study arranged the Vladimir Prop's study which analyzed the form of Russian fairy tale and Joseph Campbell's study that arranged the narrative structure of world's myth as an heroic travel. Prop classified Russian magical folk tales in 31 ways, and it is meaningful because it inferred various basic forms of the folktale. Campbell divided the heroic adventure into three as separation or start, ordeal and success of entrance, and reunion of return and society. Then, each stage is arranged as processes that heroes experience. Based on Campbell's study, Christoper Vogler arranged heroic adventures into 12 ways and established a creation theory of movie scenarios. This kind of heroic travel narrative structure is the universal story structure and it is used in the creation and analysis of real cultural contents. Thus, the heroic travel narrative structure in the storytelling of myth contents can be used as an effective theory for the analyses. In the third chapter, this study examined storytelling aspect of the Jeju myth contents. The Jeju myth can be divided into three ways of General God Bonpuri, Dangshinbonpuri, and Josangshinbonpuri according to characteristics of the god and the acceptation range of the myth. Among them, Normal God Bonpuri provokes an attention because it reflects the world creation, birth, afterlife, heroic narrative, and fatal elements, revealing distinctive views of the world. Also, the Jeju myth shows features of sacredness, orality, fantasy, and rite. The sacredness feature makes the variation of characters, the oral feature has expanded probabilities of an accident, the feature of fantasy offers special experiences, and rite features produce catharses through emotional sympathies. Nowadays, there are many fairy tales, novels, comics/webtoons and animations based on the Jeju myth. In the case of fairy tales, most works show the limitation of reappearance of the myth, and in the case of novels, there are many works with fantasy not with artistic values. The webtoon accomplished a great deal with contemporary elements by using motifs of the myth. The animation is not animated, but there are many attempts to visualize the imaginary myth world. In the fourth chapter, this study examined the storytelling strategy of the Jeju myth contents. First, the Normal God Bonpuri is arranged as 34 ways for the narrative structure of the Jeju myth by using Prop's analysis. The basic style of the Jeju myth is applied in Vogler's heroic travel narrative structure, and arranged as ①circumstance of lack ②search for investigator ③latent treat ④appearance of character ⑤consciousness to test and lack ⑥acceptance of adventure ⑦entry to the new world ⑧ordeal and meeting with adviser ⑨fight ⑩return ⑪solution of problem ⑫compensation and deification. Also, this study suggests the division of 'the world of lack - the world of consciousness - the world of confrontation - the world of comfort' to expand heroic travel narrative structure of the Jeju myth onto the story composition strategy. The world of lack is the presentation of problem stage and interpretation about an imperfect world. The world of consciousness is the stage that the hero appears to solve the problem. The world of confrontation is the stage that shows fights between hero and opposition power. The world of comfort is the stage that brings order recovery to solve the lack. Likewise, <With the God> with motifs of Ganglim, animation <Ghost Messenger> and novel <Way to the Home> show that the storytelling strategy analysis of the Jeju myth contents is possible. There are four proposals for storytelling of the Jeju myth contents. First, in the storytelling of Jeju myth, the reappearance is necessary to get repetitive fusion with contemporary elements, or contemporary interpretations to have a new bond of sympathy. Second, a derivation of narration is essential to protect and apply traditional elements of Jeju myth maintaining and conserving the archetype. Third, the change of conflict with reinterpretation of Jeju myth characters can be used by interesting storytelling strategy which can make suspenseful conflict relations. Fourth, there must be a strategy to build an integrated world view which has an interrelation with each myth for applying to various characters and complicated events of Jeju myth. Jeju myth is an archetype which has infinite possibility. I hope many competitive contents with Jeju myth are coming out due to many studies which could use practical creations based on this study. 최근 들어 신화는 이야기산업에서 경쟁력 있는 이야기를 만들어낼 수 있는 문화원형으로 활발히 논의되고 있다. 본 연구는 ‘신화의 섬’으로 불릴 정도로 많은 신화가 남아있는 제주신화를 연구 대상으로 하여 제주신화가 보여주는 서사적 특징을 중심으로 신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략을 고찰해 보았다. 먼저 2장에서는 스토리텔링으로 재조명되는 신화를 살펴보았다. 신화 콘텐츠의 스토리텔링은 신화를 그대로 답습하는 것이 아니라 오래전의 사고방식을 내포한 신화의 표층적, 심층적 요소들을 현 시대의 사람들이 공감할 수 있도록 전환하는 과정이다. 그래서 신화는 오랫동안 여러 장르와 결합하며 끊임없이 재생산되어 왔다. 오늘날 문화콘텐츠에서는 신화의 환상적 세계를 구현하거나, 영웅 서사의 다양한 변주가 이루어지고 있으며, 전통적인 입사식(入社式)을 현대적으로 발현하거나, 신화적 원형을 상징적으로 수용하면서 새로운 신화 콘텐츠가 지속적으로 창작되고 있다. 제주신화 콘텐츠의 분석을 위해 러시아 요정담의 형태를 분석한 블라디미르 프로프(V. Prop)의 연구와 세계 신화의 서사 구조를 영웅의 여행으로 정리한 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 연구를 정리하였다. 프로프는 공통적인 기능 분석을 통해 러시아 요정담의 기능을 31가지로 정리했는데, 다양한 민담의 기본 형태를 추론했다는 점에서 의의를 갖는다. 캠벨은 신화에서 겪는 영웅의 모험을 ‘분리 혹은 출발’, ‘시련과 입문의 성공’, ‘회귀와 사회와의 재통합’의 세 단계로 구분하고 각 단계마다의 영웅이 겪는 일련의 과정을 정리했다. 캠벨의 연구를 기반으로 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)는 영웅의 여행을 12단계로 정리하여 영화 시나리오의 창작론으로 정립하였다. 이러한 영웅의 여행 서사 구조는 세계적으로 나타나는 보편적인 이야기 구조이며, 실제 문화콘텐츠의 창작과 분석에도 자주 활용되고 있다. 따라서 신화 콘텐츠의 스토리텔링에서 영웅의 여행 서사 구조는 유효한 분석론으로 활용할 수 있다. 제3장에서는 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링 양상을 살펴보았다. 제주신화는 신의 성격과 신화를 받아들이는 범위에 따라 일반신본풀이와 당신(堂神)본풀이, 조상신본풀이의 세 가지 유형으로 구분할 수 있다. 그 중 일반신본풀이는 세계 신화에서 공통적으로 나타나는 세계 창조, 생명 탄생, 사후 세계, 영웅 서사, 운명론적인 요소들이 반영되면서도 제주신화만의 독특한 세계관을 보여주고 있어 주목받고 있다. 그리고 제주신화는 신성성(神聖性), 구술성(口述性), 환상성(幻想性), 제의성(祭儀性)의 특성을 보여준다. 신성성은 인물의 다양성을 발휘할 수 있다는 점, 구술성은 사건의 확장 가능성을 내포하고 있다는 점, 환상성은 일상적이지 않은 특별한 경험을 제공할 수 있다는 점, 제의성은 감정적인 공감을 통해 카타르시스를 느끼게 한다는 점에서 콘텐츠적 가치를 갖는다고 할 수 있다. 현재 제주신화를 소재로 동화, 소설, 만화/웹툰, 애니메이션 장르의 콘텐츠들이 창작되고 있다. 동화의 경우 대부분의 작품이 신화의 재현에 그치고 있다는 한계를 보여주고 있었으며, 소설의 경우 예술성을 강조하던 경향에서 판타지를 접목한 작품들이 나타나고 있었다. 만화/웹툰의 경우 웹툰 장르에서의 성과가 두드러지는데, 신화의 모티프를 활용해 현대적 요소를 접목시키는 경향이 주를 이룬다. 애니메이션의 경우 활발하지는 않지만 환상적인 신화 세계관의 영상화가 시도되고 있었다. 제4장에서는 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 먼저 일반신본풀이를 대상으로 프로프의 분석론을 활용하여 제주신화의 서사 구조를 34가지의 기능으로 정리하였다. 이렇게 도출한 제주신화의 기본구조를 보글러의 영웅의 여행 서사 구조를 활용하여 제주신화의 영웅의 여행 서사를 ①결핍의 상황 ②탐색자의 탐색 ③잠재된 위협 ④영웅의 등장 ⑤시험과 결핍에 대한 인식 ⑥모험의 수락 ⑦특별한 세계로 진입 ⑧시련과 조언자와의 만남 ⑨대결 ⑩귀환 ⑪난제의 해결 ⑫보상과 신격화로 정리하였다. 또한 제주신화의 영웅의 여행 서사 구조를 스토리 구성 전략으로 확장시켜 ‘결핍의 세계 - 인식의 세계 - 대립의 세계 - 안정의 세계’로 구분하였다. ‘결핍의 세계’는 불완전한 세계에 대한 해석과 문제 제시 단계이며, ‘인식의 세계’는 문제 해결을 위해 요구되는 영웅상이 등장하는 단계, ‘대립의 세계’는 영웅과 반대 세력 간의 대립 양상을 보여주는 단계, ‘안정의 세계’는 결핍을 해소한 질서 회복을 가져오는 단계이다. 위와 같이 정리한 제주신화의 영웅의 여행 서사 구조를 강림 신화를 소재로 한 웹툰 「신과 함께」, 애니메이션 「고스트 메신저」, 소설 「집으로 가는 길」을 대상으로 적용하여 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략 분석이 가능함을 밝혔다. 이러한 논의를 마무리하며 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링을 위한 제언을 다음과 같이 네 가지로 제시하였다. 첫째, 제주신화의 스토리텔링에 있어 과거의 재현에 머무를 것이 아니라 현대적 요소와의 융합 또는 현대적 해석을 통해 새롭게 공감대를 확보하려는 전략이 요구된다. 둘째, 제주신화의 전통적인 요소에 대한 계승과 활용의 균형적인 접근을 위해 원형성의 유지를 통한 서사의 파생 전략이 요구된다. 셋째, 제주신화의 인물 재해석을 통한 갈등의 변화는 긴장감 있는 갈등관계를 만들어내는 흥미로운 스토리텔링 전략으로 활용할 수 있다. 넷째, 제주신화의 다양한 인물과 복잡한 사건들을 반영하기 위해서는 각 신화들의 연관성을 마련한 통합적인 세계관을 구축하는 것이 필요하다. 제주신화는 아직 가능성이 무궁무진한 이야기의 원형이다. 본 연구를 활용하여 차후 실제 콘텐츠 창작으로 이어져 제주신화를 소재로 한 경쟁력 있는 콘텐츠가 나타나기를 바란다.

      • 교회학교 부흥을 위한 기독교문화콘텐츠 활용방안 : 유초등부 콘텐츠 와우큐키즈(wowqkidz)를 중심으로

        선양욱 백석대학교 기독교전문대학원 2013 국내석사

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        ABSTRACT A study for method of practical application of Christian culture contents in Korean Sunday Schools for the revival of the next generation Focused on wowqkidz contents for elementary students Yang Wook, Sun major in Christian philosophy Graduate School of Baekseok University This thesis aims to 1. Present Christian culture contents as necessary alternatives to the traditional “sermon-centric” structure present in current Sunday schools in churches. This is in response to an increasingly digital world and thus, the inherent learning tendencies of the digital generation of children. 2. Analyze wowqkidz, which has secured a solid position in the consumer market for Christian culture contents, in order to construct a model for other organizations to follow, so that they too can continuously produce their own contents. For the last nine years, Patmos Christian Contents Group has created and refined wowqkidz. This author will refer to wowqkidz as a primary example to further explain the purpose of this thesis. Why Christian culture contents are necessary for Sunday school education. The aging first generation Christians in Korea are beginning to worry about the state of the next generation of Christians. Currently, of the approximate 8.6 million Protestants in Korea, only 7%, (about 600,000) can be classified as next generation Christians. There are many factors that may be contributing to this startling discrepancy in church participation rate between generations. This thesis argues that a central reason is the churches’ inability to reconcile the increasing culture gap between generations. Next generation youth are “digital natives” who feel that their dynamic culture is disregarded as they are forced to adhere to traditional worship services. They find it hard to connect on a visceral level to a message that is delivered solely through speech. These “digital natives” are heavy multi-taskers and a generation of multiple intelligences. It must be through their culture that the Gospel is communicated to this generation. This reveals the urgent need for Christian contents that are steeped into digital culture. Church should be an opportunity for the next generation to interact with Gospel through their natural culture and language and thus, be transformed. In response to the above-mentioned need, Patmos Christian Contents Group has continuously supplied over 1000 churches with wowqkidz contents. New wowqkidz contents are produced monthly, each with a new theme. Once created, the contents are sent to participant churches every month. The majority of the contents are contained in a data CD, which has audio files, dance videos, memory verse raps, video skits, animations, bible stories, etc., all which are related to that week’s specific subject that in turn relates to the overall theme of the month. As a supplement, workbooks that explain how to properly utilize the contents are provided for the teachers. Furthermore, the contents include aspects from the entire range of multiple intelligences so that all children with differing abilities can participate in the worship based on their talents. Patmos surveyed over 100 churches and closely examined the results from 22 churches. The churches that had adopted the wowqkidz curriculum noticed that their digital generation children were generally significantly more excited to attend worship and were more active in participating during service. Even more noteworthy was that the church teachers and ministers themselves who prepared the various sections of the wowqkidz contents were more excited for each Sunday and found more joy in serving the children’s ministry. A remarkable aspect of wowqkidz is the structure for reproduction that it has established. Wowqkidz specifically targets the digital generation in churches and so adheres to a fixed monthly timeline. Moreover, through the solidifying of this market segment, wowqkidz has contributed to the hiring of talented people engaging in Christian culture. However, one worry for future operations is the disregard for copyrights prevalent in many Korean churches. Some churches have duplicated wowqkidz contents and unreservedly distributed them to others. This has cast a dark shadow on the efforts to continue production and further expansion of wowqkidz contents. Finally, this thesis presents a project plan to bring wowqkidz from urban churches to the smaller churches dispersed throughout the more rural areas of Korea. At the moment, not only do ministers who graduate from seminaries tend to avoid small churches in rural regions, but also there is a large cultural imbalance between urban and rural areas. As a result, those small churches struggle to properly meet the needs of their next generation Christians. This is why bringing wowqkidz contents to small churches is a practical proposal; it is a plan to catalyze a revival of the next generation. Keyword : Christian culture contents, Sunday school, wowqkidz, next generation, N generation, multiple intelligences, spiritual quotient, revival, culture

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