RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 컴퓨터그래픽 작업을 응용한 Body painting 연구

        최성민 대구대학교 2003 국내석사

        RANK : 2943

        We have had continuous development of economy with industrial society of 21st century. This development led to the improvement of living standard, and the extension of internet have made various cultures. The aim of body painting research, being a new knowledge, is vased on analysis and much better work through computer graphic work with the research work of body painting using technique among expression technique. Furthermore, it is intended to come up to the standard for important work, that is most vulnerability of body painting, into practical application, and the improvement of level and esthetic values through computer graphic work. I can find out the result as followings, studying body painting applied photo shop of the computer graphic work. No.1, Various technique can be expressed and applied as a work of photo shop, which is possible to control colors of body painting. In additional, more high quality work is found case of removing useless part during work. No.2, A improvised and a defect of body can be complemented, revised and applied through the example work of body painting, this is different to a art work contained different condition according to situation. Besides, it was found that various kinds of action, failing to express on body, can be expressed from the result. No.3, A work is kept into various kinds of direction and shape with image preservation. The research data is most important for body painting, because body painting contain a limitm, that is for body, differently to other art work. It can be explained toward various kinds of point applied photoshop, because it cannot be worked for a long time with various situation. It is seemed that the world ecome to trade each culture into more various way and try rapidly, due to the extension of internet and increase of interest on computer. Most of all, it is necessary to get a creation toward the world after having corret recognize, systematic researh and an expert. In this research, it is analyzed into example research work for body painting only with photoshop of computer work, but this is important to reach on primaty work. This research is not intended to seek body painting just as compuer. It will be great pleasure and significant meaning for me as a body artist, if body painting is expanded to the public culture with various actions of new method and expression technique.

      • 컴퓨터와 인성진단검사의 강제형과 자유형간의 비교

        이준권 충남대학교 1994 국내석사

        RANK : 2943

        The purpose of the presint study is to investigate the ralationship between the sub-scale scores and the the response time(response latency) in the compulsory type (examinees must be answered all items and can't review or change their answers) and the free type (examinees can skip over items, return to them later, review items that they have answered, and change their answers) and to investigate more reliable and accurate testing type that can measure the personality traits. The research problems of the present study are as follows : 1. Are there equivalence of testing results(sub-scale scores) and in the reliability between the compulsory type and the free type? 2. Is there any difference in the response time between the compulsory type and the free type? 3. Is there any difference in the response time agreement ratio between the compulsory type and the free type? 4. Is there any difference in student attitudes toward the compulsory and free type? B. Subjects The subjects slected for this study were ninth graders from a middel school in a rural area. The number of the subjects and testing design were shown in the Table. ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) C. Instrument The instruments utilized for measuring the student' personality traits were the computerized compulsory type and free type of the Personality Diagnosis Teat(PDT ; Chung and Lee, 1989). These computerized test types were programmed by the researcher. The instrument utilized for measuring the students' test administration mode was the Student's Attitude Scale toward Testing Types. This scale was developed by the researcher. The results were as follows : 1. There was an equivalence of the computerized compulsory type and free type. 2. Significant difference was found in the response time between two testing type. The test response time of the free type was longer than that of the compulsory. 3. Non-significant difference was found in the item response agreement ratio between two testing types. except the satability sub-scale. 4. Most of students preferred to the free type of the computerized test because of the easiness of response correction. 본 硏究의 目的은 컴퓨터화 檢査方式 즉, 강제형(일단 응답하고 나면 수정이 불가능한 검사)검사와 자유형(문항에 응답 후 수정 가능한 검사)검사의 측정 가능한 檢査反應時間이나 반응수정 등의 요인이 개인의 성격 특성과 어떤 관련이 있는지 分析하고 探索 하는데 있었다. 따라서 본 硏究의 硏究問題는 컴퓨터화한 인성진단검사의 두 檢査方式 간의 첫째, 강제형과 자유형검사의 결과(하위척도점수)와 그 信賴度는 동등한가? 둘째, 강제형과 자유형에서 검사에 소요되는 檢査反應時間은 차이가 있는가? 셋째, 강제형과 자유형에서 問項反應一致率에는 차이가 있는가? 넷째, 강제형검사와 자유형검사에 대한 피검사자의 意見이나 態度에는 어떤 차이가 있는가? 본 硏究問題를 규명하기 위해서 硏究對象은 충남의 읍·소재지에 있는 J중학교 2학년 학생들 중에서 93명을 硏究對象으로 선정하였으며, 檢査設計는 다음과 같다. ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) 본 硏究에서 사용한 測定道具는 정범모, 이종승이 제작한 표준화한 지필식인 성진단검사지를 본 연구자와 이 분야의 전문가가 컴퓨터프로그렘화 하였다. 본 硏究의 結果는 다음과 같다. 첫째, 강계형검사와 자유형검사의 하위척도점수 평균을 비교해 본 결과 의의 있는 차이가 없다. 즉, 지필식 인성진단검사를 컴퓨터화해서 검사해 본 결과 강제형검사로 하건 자유형검사로 하건 동일한 인성을 측정하고 있었다. 둘째, 두 檢査方式에 따른 檢査反應時間에는 의의있는 차이가 있다. 즉, 강제형검사보다는 자유형검사에서 檢査反應時間이 오래 걸린다. 또한, 하위척도점수와 총반응시간 간에는 지배성, 사려성의 경우를 제외하고는 의의있는 차이가 없다. 즉, 지배성이 높은 학생일수록, 또는 사려성이 높은 학생일수록 검사에 때한 총반응시간은 짧게 나타난다. 셋째, 두 檢査方式 간의 문항반응일치율은 안정성척도 문항을 제외하고는 의의있는 차이가 없다. 넷째, 일반적으로 학생들은 강제형검사보다는 자유형검사를 선호하고 있다. 그 선호 이유로는 90%가 수정하기가 편리하다고 응답했다. 본 硏究의 결론은 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터에 의해 인성을 측정함에 있어서 강제형과 자유형검사는 동일한 결과를 나타낸다. 둘째, 檢査反應時間에 있어서는 강제형검사보다 자유형검사에서 응답하는 시간이 오래 걸린다. 셋째, 두 檢査方式의 하위척도첨수와 총반응시간은 지배성, 사려성 척도문항을 제외하고는 의의있는 차이가 없다. 또한, 문항반응일치율은 안정성척도 문항을 제외하고는 두 檢査方式 간에 의의있는 차이가 없다. 넷째, 피검사자는 강제형검사보다는 자유형검사를 선호한다. 본 硏究의 意義는 다음과 같다. 첫째, 프로그램을 개발하면 심리검사에 컴퓨터를 활용할 수 있다는 점에서 의의를 지닌다. 둘째, 지필식 인성진단검사로는 측정하지 못하는 반응시간이나 반응수정을 통해서 인성륵성을 이해하는데 도움이 될 수 있다.

      • 컴퓨터작업 시 깊은목굽힘근 지구력이 머리척추각변화와 목, 어깨 근활성도에 미치는 영향

        석힘 경성대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 2943

        컴퓨터작업은 다른 작업에 비해 정적인 자세에서 장시간에 걸친 근육의 활동에 의해 조절되기 때문에 목, 어깨부위의 근골격계 질환을 초래하는데 가장 위험한 요인이 되고 있다. 컴퓨터를 이용한 작업을 할 때 작업자의 신체는 모니터를 주시하기 위하여 목과 몸통은 정적인 자세를 유지하며, 동시에 상지의 경우에는 동적인 키보드 작업을 요구되며 이는 작업자를 장시간동안 부자연스러운 자세로 만들며 지속적인 정적부하에 노출을 시키는 동시에 목 어깨 근육들에 과도한 부하를 발생시켜 손상을 일으킨다. 본 연구의 목적은 본 연구는 컴퓨터작업 중 깊은목굽힘근지구력이 머리척추각변화량과 변화속도 및 목, 어깨 근활성도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 일반인을 대상으로 10분의 컴퓨터작업을 수행하는 동안 카메라로 촬영하여 머리척추각변화량과 변화속도를 측정하였으며 표면근전도를 대상자의 목, 어깨 근육에 부착하여 근활성도를 측정하였다. 10분의 컴퓨터작업을 2분씩 5구간으로 나누어 각 구간마다의 평균머리척추각과 평균근활성도를 측정하여 깊은목굽힘근지구력과의 상관성을 알아보았다. 깊은목굽힘근지구력과 머리척추각변화량, 변화속도, 목, 어깨 근활성도와의 상관성을 알아보기 위하여 스피어만의 상관분석을 실시 하였다. 깊은목굽힘근지구력과 0 ~ 2분의 머리척추각변화량의 값은 통계적으로 유의한 음의 상관관계를 나타내었다(r=-.498, p<.05). 깊은목굽힘근지구력과 0~2분의 머리척추각변화속도의 값은 통계적으로 유의한 음의 상관관계를 나타내었다(r=-.498, p<.05). 또한 깊은목굽힘근지구력과 0~2분의 목빗근의 근활성도값은 통계적으로 유의한 음의 상관관계를 나타내었으며(r=-.364, p<.05) 0~2분의 위쪽등세모근의 근활성도값에서도 통계적으로 유의한 음의 상관관계를 나타내었다(r=-.477, p<.05). 이러한 결과를 통해 컴퓨터작업 시 깊은목굽힘근지구력이 약할수록 작업초반시점에 머리척추각변화와 목, 어깨 근활성도의 변화가 동시적으로 발생한다는 것을 확인 할 수 있었다. 깊은목굽힘근지구력은 컴퓨터작업 시 발생하는 작업관련성 근골격계 질환의 원인으로 볼 수 있으며 더 나아가 깊은목굽힘근지구력의 강화 운동프로그램을 만들어 실시한다면 작업 근골격계 질환의 예방차원으로 좋은 중재방법이 될 것으로 사료된다.

      • 어머니의 양육태도 및 아동의 대인불안에 따른 컴퓨터 게임 중독

        홍찬숙 전남대학교 대학원 2006 국내석사

        RANK : 2943

        This study aims to see if there are any differences in the degree of computer game addiction that come from various maternal behavioral patterns of 5th or 6th graders' mothers, their interaction anxiousness and other variables(socio-demographic variables, computer-usage variables). Furthermore, the study analyzes how maternal behavior, interaction anxiousness and other variables affect children's computer game addiction. For these purposes, randomly selected 339 children of a 5th-grader class and 6th-grader class among 5 elementary schools in Gwangju City were study subjects. A survey was conducted to these subjects to find out facts about computer game addiction. Data collected from the survey were used to produce frequency and percentage, average and standard deviation in order to identify general tendencies, maternal behavior, interaction anxiousness, computer usage reality and general tendencies of game addiction. Cronbach's coefficient was calculated to test the reliability of testing tools. In order to ascertain the difference in the extent of computer game addiction due to variables, t-test and one-way ANOVA were conducted and, as a post-test, Duncan's multiple comparison test was conducted. In addition, to find out the effects of variables on computer game addiction of children Pearson's correlation and Multiple Regression Analysis were implemented. The following is the summary of this study: First, when the general tendencies children perceive in maternal behavior were analyzed, children tend to appreciate receptive attitude better than overprotective attitude irrespective of their sex and school grade. The general tendencies of interaction anxiousness indicated that the lower parts of overall interaction anxiousness and all interaction anxiousness showed lesser average points than median points, and that the 6th graders had higher points than 5th graders in the lower parts of overall interaction anxiousness and all interaction anxiousness. Computer usage realities revealed that they do their games at home most frequently. Most students started games when they were at their 4th grade. To the question of how often they do the game, the majority of the students answered more 3 times per week. The average amount of time spent on game-playing was less than 1 or 2 hours for most students, but some students said they play more 2 hours per day. The most popular games were, in the order of popularity, cartrider, arcade game(that is, free Internet games available on Koorugi, Juniver, etc.), maplestory, starcraft. In terms of computer game addiction, 55.2% of children were shown to get addicted to it. Second, when the differences in computer game addiction due to the socio-demographic variables of children were considered, there were some significant differences in sex and grade: males showed higher tendencies than females; 6th graders showed higher addiction points than 5th graders. But father's job, mother's employment or living standards did not make any significant differences in addiction. Third, when maternal behavior has anything to do with children's game addiction, the overprotective variable showed a significant difference(p<.001) and the receptive variable did not show any significant difference. In other words, the group with high points in overprotection showed higher addiction points than middle- or low- groups. Fourth, when children's interaction anxiousness plays any role in differing addiction, lower points in overall interaction anxiousness and all interaction anxiousness indicated significant differences in addiction(p<.001). In other words, the group with high points in interaction anxiousness showed much higher addiction points than middle- or low- groups. Fifth, in terms of computer game playing realities, places where they enjoy games, frequencies and hour of the day showed significant differences. That is to say, children who play at PC lounges showed higher addiction points than kids who play at home or other places and children who play more than 5 times per week and more than 3 hours per day registered the highest addiction points. On the other hand, the time when they start playing did not show any significant difference. Sixth, in order to see which variables have major impact on children's computer game addiction, Multiple Regression Analysis was conducted. The results showed that game duration(β=.30, p<.001), interaction anxiousness(β=.27, p<.001), sex(β=-.23, p<.001), game frequency(β=.21, p<.001) and overprotection (β=.11, p<.05) were shown to affect computer game addiction. These variables accounted for 47% of computer game addiction. In other words, the longer the average daily game duration is and the higher interaction anxiousness is and when it is male rather than female and the more frequently one plays games and when kids recognize that their mother is overprotective, the higher the level of their computer game addition becomes. By providing information on variables that influence children's computer game addiction, this study will contribute to the prevention and management of computer game addiction in children. 본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 아동의 어머니 양육태도 및 대인불안과 제 변인들(사회인구학적변인, 컴퓨터 사용 실태변인)에 따라 컴퓨터 게임 중독에 차이가 있는지 분석하고, 어머니 양육태도 및 대인불안과 제 변인들이 아동의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향이 어떠한지 연구하고자 한다. 이러한 목적을 위하여 광주광역시에 소재한 초등학교 5개교를 선정하여 각 학교에서 5학년과 6학년 한 학급씩을 임의로 표집하여 339명을 연구대상으로 선정하였다. 대상 아동에게 질문지법을 사용하여 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 연구대상자의 일반적 경향을 파악하고, 어머니 양육태도와 대인불안 및 컴퓨터 게임 사용 실태, 게임 중독의 일반적 경향을 알아보기 위하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차를 산출하였으며, 검사도구의 신뢰도를 검증하기 위하여 Cronbach’s 계수를 산출하였다. 또한, 독립변수들에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이를 검증하기 위하여 t-test와 일원 분산분석(one-way ANOVA)을 실시하였으며, 사후검증으로 Duncan의 다중비교 검증을 실시하였다. 이외에 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 제 변인들의 영향력을 알아보기 위하여 적률 상관관계분석(Pearson’s correlation)과 중다회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동이 지각한 어머니 양육태도의 일반적인 경향을 살펴 본 결과, 아동은 어머니의 양육태도에 대해 성과 학년에 관계없이 과보호적 태도보다 수용적 태도를 더 높게 지각하는 경향이 있었다. 대인불안의 일반적 경향을 살펴 본 결과, 전체적인 대인불안과 모든 대인불안 하위 영역에서 평균점수가 중간점수보다 낮은 경향을 보였고, 학년에 따른 전체적인 대인불안 및 모든 대인불안 하위영역에서 6학년이 5학년보다 높은 경향이 있었다. 컴퓨터 게임 사용 실태의 경향을 살펴 본 결과, 주로 이용하는 컴퓨터게임 장소는 집이 가장 많았다. 처음으로 게임을 시작한 시기는 ‘4년 이상’이 가장 많았고, 1주일동안의 게임 횟수를 묻는 질문에는 ‘주3회 이상’ 이라고 답한 학생이 과반수에 육박함을 알 수 있었다. 하루 평균 게임 시간을 묻는 질문에 ‘1~2시간미만’이라고 답한 학생이 가장 많았지만, ‘2시간 이상’이라고 답한 아동도 상당수 있는 것으로 나타났다. 아동이 주로 하는 게임은 카트라이더, 아케이드게임(꾸러기ㆍ쥬니버 등에서 무료로 이용하는 게임을 말한다), 메이플스토리, 스타크래프트 등의 순으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독 경향을 살펴보면, 아동의 55.2%가 컴퓨터 게임 중독 경향을 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 아동의 사회 인구학적 변인에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이를 살펴 본 결과, 아동의 성별, 학년에 따라 컴퓨터 게임 중독에 유의한 차이를 보였는데, 남아가 여아보다 높은 것으로 나타났고, 6학년이 5학년 보다 컴퓨터 게임 중독점수가 높은 것으로 나타났다. 그러나 아동의 아버지 직업, 어머니 직업유무, 생활수준에 따른 유의한 차이는 나타나지 않았다. 셋째, 어머니의 양육태도에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이가 있는지 살펴 본 결과, 과보호 변인에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고(p<.001), 수용변인에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 즉 어머니의 양육태도 과보호 점수가 ‘상’인 집단이 ‘중’, ‘하’ 집단보다 컴퓨터 게임 중독점수가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 아동의 대인불안에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이가 있는지 살펴 본 결과, 전체적인 대인불안 및 모든 대인불안 하위점수에 따라 컴퓨터 게임 중독에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 즉 대인불안 수준이 ‘상’인 집단의 경우가 ‘중’ 집단, ‘하’ 집단보다 컴퓨터 게임 중독점수가 매우 높은 것으로 나타났다. 다섯째, 아동의 컴퓨터 게임 사용 실태에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이는 주로 하는 게임 장소, 게임 횟수, 게임 시간에 따라 유의한 차이가 나타났다. 즉 PC방에서 게임을 하는 아동이 집이나 기타 장소에서 게임을 하는 아동보다 컴퓨터 게임 중독점수가 높은 것으로 나타났고, ‘주 5회 이상’, ‘하루 3시간이상’ 게임을 하는 아동의 컴퓨터 게임 중독점수가 가장 높은 것으로 나타났다. 반면에 게임시작시기에 따른 차이는 유의하게 나타나지 않았다. 여섯째, 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 변인이 무엇인지 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향력을 미치는 변인은 게임 시간(=.30, p<.001), 대인불안(=.27, p<.001), 성별(=-.23, p<.001), 게임횟수(= .21, p<.001), 과보호(=.11, p<.05)순으로 나타났으며 이러한 변인들의 설명력은 47%였다. 즉 하루 평균 게임시간이 길수록, 아동의 대인불안 수준이 높을수록, 남아가 여아보다, 1주일 중 게임을 이용한 횟수가 많을수록, 어머니가 더 과보호로 양육한다고 지각 할수록 컴퓨터 게임 중독수준이 높아졌다. 본 연구는 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 변인에 대한 정보를 제공함으로써 컴퓨터 게임 중독의 예방과 지도를 위한 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다.

      • 컴퓨터학원교육의 실태 및 발전방안

        송경순 전북대학교 정보과학대학원 2007 국내석사

        RANK : 2943

        학원이 사회 교육기관으로서의 제 기능과 역할을 충실히 수행하기 위해서는 빠른 변화에 대응할 수 있는 교육이 되어야 할 것이다. 본 연구는 컴퓨터 학원교육의 발전을 위하여 컴퓨터 학원의 위기 원인이 될 수 있는 상황을 분석하고 그에 대한 대응책을 알아보고자 하였다. 첫째, 학원시설에 관한설문에서는 민간업체학교의 컴퓨터 사양과 시설투자에 비하면 컴퓨터학원의 시설은 멀티미디어 시설의 빔프로젝터가 학교민간참여컴퓨터교실은 100% 기본 사양인데 반하여 컴퓨터학원은 34%로 나타나고 있어 컴퓨터 학원이 학교의 시설과는 비교할 수 없을 정도로 낙후되어 있어 컴퓨터학원의 시설투자와 환경개선이 필요하다. 둘째, 컴퓨터 학원 교육의 교과 과정에 관한 설문 결과는 컴퓨터학원교육의 교과 과정이 특성화 되어있지 않고 OA에 편중되어 있으며, 유아나 초등학교 저학년을 대상으로 하는 커리큘럼이나 교재가 부족하여 그 수요를 학원에서 받지 못하고 있는 것이 현실이다. 이는 학교 민간참여업체 컴퓨터교육과 전혀 차별화 되지 못하고 있다. 그러나 최근에는 프로그램 언어가 강조되고 있으며 로봇강의를 하는 학원도 조금씩 늘어나고 있어 앞으로 좀더 다양한 프로그램이 개발되어야 한다. 셋째, 온라인 강의에 관한 설문에 대한 결과는 온라인 강좌를 개설하고 있는 비율이 겨우 6%이고 온라인 강좌의 필요성의 비율도 52%가 필요성을 느끼지 못하고 있다는 결과는 최근 e러닝 산업규모가 2006년 e러닝 산업 실태조사에 따르면 2006년 1조 6천 177억원으로 2005년 대비 10%의 증가로 학원을 중심으로 온라인 강좌가 급증하고 있고 공교육에서도 2013년부터 각 학교에서 종이 교과서를 대체할 디지털 교과서는 무선 인터넷, 전자칠판등과 함께 유비쿼터스 교실을 만들 수 있도록 준비하고 있고 e러닝을 통한 자기주도 학습이 새로운 학습, 새로운 비즈니스로 나타나고 있는 상황에 컴퓨터학원들의 온라인 강의에 대한 의식 전환이 필요한 것으로 나타나고 있다. 넷째, 상용프로그램구입에 관한 설문조사는 하드웨어의 발달로 하드웨어를 구입하는 비용은 부담이 적어진 반면 상용프로그램에 관한 구입비용은 계속 늘어나고 있다. 프로그램을 100% 구입하기가 어려워 해마다 프로그램 단속과 학원과의 대비가 계속되고 있다. 이에 대한 정부의 금융·세제지원 대책이 필요한 것으로 나타나고 있다. 다섯째, 컴퓨터 학원의 침체원인 중 가장 큰 요인은 사교육비 절감을 위한 학교 컴퓨터 교육으로 나타나고 있다. 학원이 학교 컴퓨터 교육과 경쟁력을 가지기 위해서는 학교 교육에서는 할 수 없는 개별 맞춤형 교육을 실시하여 학교와 차별화 할 수 있어야 한다. This investigation has research on the actual condition of computer academies and tried to investigate on what causes the stagnation to overcome this difficult situation. Question investigation it led and the computer school needle my cause which appears the biggest cause was investigated in school computer department of pedagogy civil participation school computer education after the dismissal of a class which is enforced from company school expense curtailment dimension. It examined the qualities of each education and about under comparative analysis it sought report it did the developmental plan of computer school education. From the present paper with after words it got a same conclusion with developmental plan of computer institute education. 1. Educational contents A first, computer education contents in information application center about under considering it develops new contents. Second, The computer subject knows the aim set of computer education simply, about under strengthening the connection characteristic of different subject. Third, Is not the education for the license which is simple the programming language education necessary which is the possibility of raising a logical thinking. Fourth, It converts a computer institute education in the technical education which appropriately in time. Fifth, Respects that Infant or the lower classes and the curriculum and book development are necessary also the general fundamental process becomes fractionation anger little more and the program which has become professional anger is necessary. 2. Computer institute system First, Educational system of computer institute it combines a institute department of pedagogy visit education It makes the education which it fixes the system which is the possibility of doing in the trainee. Second, The nationwide computer school league opens an on-line course. The consultation teacher will be able to solve the real-time question and answer which is a problem point of on-line course The possibility becoming the computer institute education of on-line and the form which off-line is combined. 3. Equipment and commercial business software First, Public-domain software about under developing it uses a public domain program with it reduces a software expense from the school and the agency or the company. Second, The institute league when purchasing an equipment and the book and a software, the possibility of getting a finance and a tax support from the government in order to be. 4. Educational policy First, It designates an essential subject and in order it decides a training objective with the level and the systematic education to become accomplished, a computer subject. Second, The introduction of new computer curriculum is necessary. It reinforces the multimedia contents where the contents and the students where the programming language is included do to want learning It integrated an information and communication technology department of pedagogy computer education inside quick time a new curriculum it reorganizes. Third, It makes the system it will be able to activate the computer qualification certificate of school score designation and the appointment addition point and promotion addition point and information knowledge notarization qualification it executes. Fourth, In the future it will open a court the programming language which it expects from the 7th curriculum which is included from 6th education course from new education course to be certainly included.

      • 법적 증거능력 및 증명력을 위한 컴퓨터포렌식에 관한 연구

        이도영 高麗大學校 컴퓨터科學技術大學院 2004 국내석사

        RANK : 2943

        컴퓨터가 현대 생활의 필수 도구로 잡고 사용인구가 증가하게 되면서 생활과 사무환경이 편리하게 된 순기능적인 측면도 있으나, 컴퓨터 사용과 새로운 기술을 이용한 범죄가 증가한다는 역기능적인 측면도 나타나고 있다. 컴퓨터범죄는 컴퓨터를 이용하거나 컴퓨터 시스템 자체를 대상으로 하는 범죄로 정의할 수 있다. 컴퓨터 범죄는 비대면성, 익명성, 전문성과 기술성, 시간적·공간적 무제약성, 빠른 전파성과 천문학적 재산피해, 죄의식의 희박, 발견과 증명, 고의 입증의 곤란 등의 특징이 있다. 특히 컴퓨터범죄는 해당 증거가 범행 후 즉시 인멸되거나 변경되기도 하며, 사이버공간에서 제공되는 위험정보, 음란정보 등이 현실세계에서 범죄를 유발요인으로 작용하기도 한다. 컴퓨터범죄를 형사적으로 처벌하기 위해서는 디지털증거의 증거능력과 증명력이 인정되어야만 한다. 현행 소송법상 증거 수집은 수사기관에 의한 임의수사(피의자심문, 감정통역 번역의 위탁, 임의영치 등)가 원칙이나, 영장에 의한 강제수사(법관이 발부한 구속영장압수수색영장 등)도 가능하다. 영장 없는 강제수사는 증거능력이 배제되며 전문증거(傳聞證據) 또한 증거능력이 없다. 즉 디지털증거가 형사소송법상 유효한 증거로서의 증거능력을 인정받기 위해서는 데이터의 변형 없이 증거로 수집하고, 때로는 손상된 디지털 증거를 충실히 복구하며, 원본과 동일하도록 복사하여 정확히 분석한 후 제출되어야한다. 이와 관련된 학문 전반을 컴퓨터 포렌식이라고 하는데 국내법 혹은 국제법적으로 유효한 절차 및 수단에 따라 관련 증거들을 수집하여야 함은 물론이고 과학적인 논거들로 이를 입증하는 것 또한 매우 중요하다. 현재 국내법상 디지털증거에 관한 입법이 없으므로, 증거능력과 증명력을 갖춘 컴퓨터 포렌식 절차는 일반적인 증거증력에 관한 규정과 일부 판례 그리고 컴퓨터 공학적 논거를 기준으로 삼아야 한다. With the increasing number of people using a computer as an essential instrument in present-day life, it has both a positive function of making living and office environment convenient and a dysfunction of increasing crimes by use of a computer and new technology. A computer crime can be defined as a crime committed by using a computer or against the computer itself. The computer crime is characterized by non-face-to-face, anonymity, specialty, technicality, non-restrictedness in time and space, rapid spread, astronomical damage of property, lack of guilt-consciousness, and difficulties in discovery, demonstration, and finding an evidence of willfulness. In particular, an evidence of the computer crime can be destroyed or changed immediately after a criminal act, and it may induce other crimes to be committed in the real world by means of dangerous and obscene information provided in cyber-space. To inflict a criminal punishment for a computer crime, a digital evidence must be recognized in terms of admissibility and provability. According to the current code of legal procedure, evidence collection should be carried out in principle through voluntary investigation(e.g. examination of a suspect, request of legal consultation, interpretation, and translation, and provisional holding) by a criminal investigation squad; however, mandatory search under a warrant (an arrest warrant or a seizure and search warrant issued by a judge) can also be executed. A mandatory search without a warrant don't consider admissibility, and hearsay evidence has no admissibility. In other words, for a digital evidence to be recognized in admissibility as a valid evidence under the provisions of the code of criminal procedure, it is necessary to collect untransformed data, or restore damaged digital evidences sometimes and to analyze and submit a copy of original ones. The general disciple related to this issue is referred to as computer forensic it is essential to give proof by means of scientific grounds as well as to collect relevant evidences according to a valid procedure or means under the provisions of the local or international law. Since there is currently no local legislation on a digital evidence, the computer forensic procedure both with admissibility and provability must be based on regulations on general admissibility, some precedents, and computer-engineering grounds.

      • 컴퓨터프로그램 發明의 特許權 保護에 관한 硏究

        복진요 韓南大學校 行政政策大學院 2002 국내석사

        RANK : 2943

        This study aims to examine the patent protection of computer program inventions. The fast spread of computer technology and the rapid development of Internet technology since 1980s have resulted in a lot of discussions on by what right we should protect computer programs, which previously were not protected by a patent. In the case of the United States, one of the advanced countries in the IPR field, computer programs were protected by copyright. Entering 1980s, however, it began to expand the scope of patent protection for computer program-related inventions through the Reagan government's Pro-Patent Policy, US Supreme Court's Diehr Verdict Case, and the establishment of criteria for examination of computer-related inventions. Europe has long maintained its traditional opinion that computer programs should be protected by copyright. Recently, however, it is planning to work out measures to protect them both by a patent and by copyright. In the case of our nation, computer programs are considered literary works. The regulations regarding the protection of computer programs are separately provided by the "Computer Program Protection Law". With respect to computer-related inventions, the "Criteria for Examination of Computer-related Inventions" was established in 1984 with the purpose to allow patent protection for computer-related inventions within certain limits. In addition, the scope of protection has been expanded after twice revising related laws and regulations in a manner that recognizes patents for recording media. However, the patent protection of computer programs is accompanied by various problems, such as the correlation between the development of computer program technology and the examination period, incompleteness of prior art searches, and technical subordination at times of protection by a patent. As a matter of fact, there exist too many limitations to protect computer program themselves by a patent. In the case of our nation, computer programs themselves are protected by the Program Protection Law, which is the special law of the Copyright Law. Only computer-related inventions using a computer are eligible for protection by a patent. There are several important issues relating to the measures for legal protection of computer programs and their patentability. The first issue is related to the direction of protecting computer programs and the judgement of patentability at times of at times of protection by a patent. The general tendency in the legal protection of computer programs shows that they are protected as literary works by the Copyright Law. This is also provided in the WTO/TRIPs Agreement. With the purpose to protect them, our nation has established the "Computer Program Protection Law", which is the special law of the Copyright Law. Since computer programs are special industrial works having two aspects: idea and expression, there are some limitation in protecting them by a copyright law only. The global trend shows that computer programs are protected by both copyright and patent laws. Program creators are, therefore, required to protect their creative works by intellectual properties through complementary use of the copyright and patent laws. With relation to this, many IP offices in the world are currently trying to establish criteria for examination of computer-related inventions and work out detailed measures to grant applicants appropriate right to their creative works so that they can provide maximum protection for the creative works produced by their domestic applicants. The rapidly increasing interest in computer program-related inventions, judicial precedents in USA(an advanced country in the IPR field), and changes in examination criteria are all reflective of the continual expansion of the scope of protection for computer program-related inventions. In the case of our nation, "Computer-related Examination Criteria" were revised in February 1998 in a manner to keep up with the current trend and promote technical development in the computer program-related field. In August 2000 were announced "Guidelines for Examination of E-commerce related Inventions", which are enforced differentially according to the patentability of the invention under examination. The second is the permissibility of media patents. The revised examination criteria raised the possibility of granting patents for recording media. Media patents are worth maintaining in their own way but lack universal logicality as invention. Furthermore, they, when used in the Internet space, can lead to confusion surrounding legal concepts. Therefore, it is desirable to recognize computer programs themselves as eligible for a patent within the limits of their technical ideas. The third is the qualifications of business method(BM) patents and the jurisdiction over them in the Internet cyber space. Many countries around the world are recently showing somewhat different views of accepting BM inventions. This is indicative of the realization of the patent law's legal objective to contribute to the domestic industrial development and the results of the following industrial policy decision. Considering that major advanced countries such as USA, Japan, and Europe are continuing to expand the scope of protection for business method patents, however, our nation should keep a closely eye on the international trend so as to provide timely protection for domestic industries. Meanwhile, by virtue of current growth in e-commerce, close cooperation in international distribution, and international cyber trading through the Internet, A nation's industrial isolation policy has been greatly reduced in significance in today's international environment while there is increasing demand for international cooperation. Takin into account that all acts relating to computer program-related inventions such as BM inventions and e-commerce inventions are frequently conducted in the Internet cyber space, it is very urgent to improve related principles such as regulations regarding the international jurisdiction and set up measures to provide protection against any unexpected charges from foreign jurisdiction. The final is the necessity for integration of IPR management. The current development of computer, semiconductor and information & communications technology has led to the creation of new IPRs, which require appropriate protection. In the case of our nation, however, the IPR affairs are being processed separately by several governmental agencies such as Korean Intellectual Property Office, Ministry of Information & Communications, Ministry of Scientific Technology, and Ministry of Culture & Tourism. As a consequence, their legal operation remains inefficient. In order to achieve the goal of raising the nation's industrial competitiveness, we are required to realize processing of all IPR-related affairs through a single channel or at a single place. This will help us cope handily with the internationalization and globalization age. Our nation's computer program-related industries are in their developing stage. In order to protect domestic technology developers and promote the industrial development, we are required to have a powerful protection system which allows to promote the technical development and provide protection against any attacks by foreign advanced technologies. For those purposes, it is prerequisite to integrate various departments engaged in the operation of the Computer Program Protection Law and the Patent Law into a single unified department. whose main mission is to provide a comprehensive analysis of a developed program's qualitative level, usable areas and influences on the national industry. To cope wisely with the 21st century informationalization age, we should make our steady and best efforts to provide full protection for computer-related inventions―the core information industry―as well as for the patentees' benefits and industrial properties and improve related systems so as to settle various problems and raise the nation's international competitiveness.

      • 7차 컴퓨터 교육과정의 실태와 개선방안에 관한 연구

        윤강섭 대전대학교 2002 국내석사

        RANK : 2943

        5.31 교육개혁 및 1996 교육정보화 계획 이래 교육정보화에 대한 예산 투자가 지속·확대되고 있다. 정부는 향후 지식정보사회 도래에 대처하기 위해 교육정보화 사업 확대를 계획하고 있어 지금까지 추진된 학교 정보화 실태에 대한 이해와 7차교육과정의 실태를 파악하고 향후 학교 정보화를 효율적으로 추진하기 위한 방안 모색 자료의 필요성에 의거하여 이 연구는 수행되었다. 이 연구는 문헌 및 통계 자료 분석, 현장 학교의 설문 조사 등의 방법을 활용하였다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육의 실태와 문제점을 찾아내고 그 개선방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 구체적으로 다음과 같은 다섯 가지의 연구문제를 설정하였다. 첫째, 컴퓨터 교육 대상인 학생의 수준 실태는 어떠한가? 둘째, 멀티미디어 기기 활용 실태는 어떠한가? 셋째, 컴퓨터 교육시설상의 실태는 어떠한가? 넷째, 교육과정 운영상의 실태는 어떠한가? 다섯째, 컴퓨터 교육의 중요성에 대한 교사와 학생간의 차이는 어느 정도인가? 이상의 연구문제를 달성하기 위하여 현재 중학교 7학년에 재학생 552명을 표본으로 선정하여 컴퓨터 교육의 실태와 개선방안을 모색하기 위한 설문조사를 실시하였다. 본 연구결과 중학교 컴퓨터 교육의 실태상 문제점은 다음과 같이 네 가지로 크게 응답하였다. 첫째로 89.7%가 컴퓨터 관련 교과 내용을 강화 하여야 한다고 응답하였다. 둘째, 주당 컴퓨터 관련 교과 이수 희망시간을 늘려야 한다고 응답하였다. 셋째, 65.1%가 필수·선택과목으로 운영되어야 한다고 응답하였다. 넷째, 중학교의 컴퓨터 교육은 실생활에 적합하지 않은 것으로 나타났다. 이상에서 지적된 컴퓨터 교육의 문제점에 대한 개선방안은 다음과 같이 일곱가지로 압축할 수 있다. 첫째, 컴퓨터 교육 담당교사의 확보가 우선되어야 한다. 둘째, 컴퓨터 연수교육의 연수제도는 더욱 발전시키고 강화해야 한다. 셋째, 1人 1대의 실습이 가능해야 하며, 기종은 펜티엄급 이상이 되어야 한다. 넷째, 한 학급이 동시에 같은 내용의 학습을 할 수 있는 교실망(LAN)의 설치가 바람직하다. 다섯째, 효과적인 실습이 되도록 프린터(10명당 1대)및 OHP, 실물화상기 등의 기자재가 갖추어져야 되며 다양한 응용 프로그램이 구비되어야 한다. 여섯째, 다양한 응용 프로그램의 활용능력에 중점을 두어야 한다. 일곱째, 현행 컴퓨터 관련교과목의 내용을 정보화 사회에 적응할 수 있도록 수정·개편해야 한다.

      • 컴퓨터 통신 대화 연구

        전은진 한양대 대학원 2000 국내석사

        RANK : 2943

        이 연구의 목적은 컴퓨터를 매개로 이루어지는 통신 대화를 분석하는 데 있다. 컴퓨터 통신 대화는 일반적인 대면(face-to-face) 대화와는 달리 문자 언어(written language)를 매개로 이루어진다. 그러나 그 속성은 오히려 일반적인 대면 대화의 속성인 음성 언어(spoken language)에 가깝다고 할 수 있다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 통신 대화의 이러한 특성, 즉 문자 언어와 음성 언어의 특성을 동시에 공유하는 점에 주목하여 컴퓨터 통신 대화에서만 가능한 독특한 표현 체계와 대화 구조를 고찰하고자 하였다. 우선 2장은 컴퓨터 통신 대화가 이루어지는 상황 전반에 관한 것으로 그 구성 요소를 매체, 언어, 장면, 참여자를 중심으로 고찰하였다. 그리하여 컴퓨터 통신 대화는 ‘대화자의 의도된 의미→부호화된 의미(문자 언어)→송신기(컴퓨터)→간섭→수신기(컴퓨터)→수신된 의미(문자 언어)→대화자의 해독된 의미’의 경로를 통해 이루어짐을 밝혀 보았다. 3장은 2장의 논의를 토대로 컴퓨터 통신 대화에서 나타나는 언어적 특성을 음운․형태․문법․어휘․표기로 나누어 살펴보았다. 음운․형태적인 특징으로는 축약, 탈락, 첨가, 교체가 두드러졌고, 문법적인 특징으로는 명사나 명사형으로 문장이 종결되는 형태, 문장 요소의 생략이 두드러졌다. 어휘적인 특징으로는 사투리, 유아어가 많이 사용되고 있었고, 또한 대면 대화에서는 볼 수 없는 신조어와 약어가 새롭게 만들어져 쓰이고 있었다. 특히 다양한 의성․의태어가 활용되고 있었고, 호칭어로서 ‘-님’의 쓰임도 대면 대화에서보다 폭넓게 이루어지고 있었다. 마지막으로 표기적 특징으로는 숫자나 도상, 문장부호를 이용한 독특한 표기 형태가 나타나는데, 이러한 현상은 컴퓨터 통신 대화가 문자 언어이기 때문에 가능한 것으로 보인다. 4장에서는 컴퓨터 통신상의 대화 구조를 교환 구조, 화제 구조, 진행 구조로 나누어 살펴보았다. 교환 구조는 대화 상황에 따라 이중 구조, 삽입 구조, 반복 구조로 나누어 볼 수 있었다. 이중 구조는 대화 참여자 모두에 의해 이루어지는 전체적인 교환 구조와 ‘귓속말’을 하는 두 사람만의 교환 구조가 같이 병행되는 대화 구조로, 컴퓨터 통신 대화에서만 볼 수 있는 독특한 대화 형태이다. 또한 삽입 구조는 대화 도중 인사를 받는다든지, 정보 제공을 요청 받는 등의 의도적 삽입과, 대화자가 대화 내용을 키보드에 입력하는 동안 상대방이 다른 발화를 올려서 생기는 비의도적인 삽입으로 나누어 볼 수 있었다. 반복 구조 역시 효율적인 대화를 위한 의도적인 반복과, 글자 입력 상에서 생기는 비의도적인 반복으로 나누어 볼 수 있다. 화제 구조에서 다자간 대화의 경우는 양자간 대화에 비해 화제의 진행 흐름이 일정하지 않고 여러 화제가 동시에 이루어지는 복잡한 양상을 보이고 있음을 확인할 수 있었다. 이는 컴퓨터 통신 대화가 일상 대화와는 달리 컴퓨터 자판을 통해 이루어지기 때문에 글자 입력 시간(개인적인 차이)에 따라 대화 순서가 일정치 않기 때문이다. 또한 익명성 아래 대화를 하는 경우가 일반적이어서, 대화자는 진행되고 있는 화제가 자신에게 관심이 없는 내용이면 대화의 관련성의 격률을 위반하더라도 새로운 화제를 꺼내 대화를 이끌어 가려는 욕구가 대면 대화보다 강하게 나타나기 때문이기도 하다. 마지막으로 진행 구조에서는 대화의 시작, 중간, 종결 단계로 나누어 대화의 연쇄가 어떻게 진행되고 있는지를 살펴보았다. 시작 단계는 ‘인사-신분 확인-위치 확인’이 정형화되어 있고, 중간 단계는 컴퓨터 통신 대화에서만 가능한 형식으로 주제에 따라 다양하게 전개되고 있었다. 종결 단계에서는 ‘작별 통보-예비 종결-작별 인사’의 형식이 정형화되어 있음을 보았다. 컴퓨터 통신 대화는 기존의 구어 중심의 대화 틀을 벗어나 대화 형태의 다양화를 이루는 현상이라고 할 수 있다. 또한 컴퓨터에서 사용되는 언어는 연령, 성별, 계층에 따른 사회 방언처럼, 하나의 사회 방언의 일환으로 인정할 필요가 있다. 이러한 사회 방언과 새로운 대화 형식은 시대의 변화와 새로운 미디어의 보급으로 더욱 다양화될 것으로 보인다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼