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      • 초등학교 미술교육에서 컴퓨터 그래픽을 활용한 색채학습 방안 연구 : 3·4학년을 중심으로

        전소영 서울敎育大學校 敎育大學院 2002 국내석사

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        정보화 시대를 살고 있는 요즘의 아동들은 호기심과 자신감으로 컴퓨터를 대하기 때문에 컴퓨터를 학습에 활용하면 평면적이고 단편적인 수업을 좀 더 활기차게 이끌어갈 수 있다. 이러한 컴퓨터를 초등학교 미술교육에 활용하기 위해서는 소프트웨어인 컴퓨터 그래픽 프로그램이 필요하다. 컴퓨터 그래픽은 기존의 미술 도구의 개념을 포함하고 계승하고 있으며 또한 그 기능을 확대하고 있는데 우리는 새로운 미술교육의 매체인 컴퓨터 그래픽의 활용이 가져올 많은 가능성과 효과를 기대하고 있다. 본 연구의 목적은 디자인 영역 중에서 3·4학년 색채 학습 단원을 Windows 그림판을 통하여 수업을 진행하여 초등학교 미술교육에서 교육도구로서의 컴퓨터 그래픽 활용의 한 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 미술 영역 중 컴퓨터 그래픽의 활용이 가장 손쉬울 것으로 생각되는 디자인 표현 영역과 컴퓨터 그래픽에 대하여 살펴보고, 컴퓨터 그래픽의 개념과 컴퓨터 그래픽의 미술 도구적 특성 등에 대해서 문헌을 통해 살펴보았다. 또한 국내·외 초등학교 미술교육에서의 컴퓨터 그래픽의 활용현황을 분석하여 보고, 세부적으로 우리나라와 일본의 미술교과서와 교사용지도서에서의 컴퓨터 그래픽의 활용현황을 살펴보았다. 이를 기반으로 하여 제 7차 교육과정 중 3학년과 4학년의 색채학습 단원의 수업을 위해 본 연구자가 근무하고 있는 서울 종로구 J초등학교 3학년 1개반(36명)과 4학년 1개반(32명)을 대상으로 하여 컴퓨터와 컴퓨터 그래픽에 대하여 설문을 실시하였다. 그리고 3학년의 수업에서는 아동들이 선택한 주제의 밑그림을 교사가 제시해주고 색을 칠하는 단계로 수업을 진행하였고, 4학년은 밑그림과 색칠하기 작업을 모두 아동들 스스로 하도록 수업을 진행하였다. 수업을 하고 난 뒤에 아동들이 작성한 설문과 평가지, 작품 분석을 통하여 본 연구자는 컴퓨터 그래픽을 색채 학습에 활용함으로 해서 아동들은 색에 대한 두려움 없이 다양하게 그것을 선택하여 화면에 칠하고 다양한 실험을 할 수 있고 창의력을 증진시킬 수 있음을 확인하였다. 아동들은 놀이하듯 작품 제작에 임하고 자신이 그린 대상을 칠하고 지우고 복사하면서 여러 개의 형태로 분할하여, 종이와 붓으로 그리지 못한 내용을 자유스럽게 제작하고, 컴퓨터 그래픽은 그 밖의 여러 가지 표현기능을 제공하여 아동들이 그림을 그리는데 보다 손쉽게 활용할 수 있으며 미술적 재능이 없다고 생각하는 많은 아동들에게 창작 활동에 따른 즐거움과 성취감을 줄 수 있고 컴퓨터 그래픽을 활용한 수업 후에 스스로 그 결과에 감탄스러워 하였다. 이렇듯 컴퓨터 그래픽이라는 새로운 미술도구에 의해 아동들의 흥미도를 높여 수업의 주체자로서 적극 참여시킬 수 있고, 아동들이 매체의 다양성을 활용한 새로운 경험을 할 수 있게 하여 창의적인 표현활동으로 지도해 나갈 수 있음을 확인할 수 있었다. 초등학교 미술교과의 색채 학습에서 컴퓨터 그래픽을 도입하여 활용하면 그것은 새로운 미술표현도구로서 아동들의 미술활동에 활력을 부여하고 창의성을 기르는 데에 도움을 주며 미술의 지도에 있어서 피드백의 원리를 쉽게 적용할 수 있으며 아동의 미적 안목이나 창의성, 조형능력을 기른다는 미술교육의 목적 달성에 크게 기여할 수 있다는 결론을 얻었다. As children in the present information society see computers with curiosity and self-confidence rather than. fear to inexperienced media, the use of computer could help to make the classes more active than existing plane and monotonous one. To use computers for the art education of elementary school needs the software, a computer graphics program. Computer graphics contains and succeeds the concept of existing art tool, and expand its role. We expect the possibility and the effects of using computer graphics, a new media of art education. The purpose of the study is to suggest a method for using computer graphics as an instruction tool in art education of elementary school by carrying out the color study unit of 3rd and 4th grade students in design category with Windows MSpaint program. In the study, I first reviewed design expression and the computer graphics which I thought the easiest parts to use computer graphics among art parts, and looked up the literature for the concept and the tool characteristics of computer graphics. I investigated the utilization state of computer graphics in the elementary schools home and abroad, and computer graphics in art textbook and teacher's material in our country and Japan. Starting from this, I surveyed one class(36 students) of 3rd grade and one class(32 students) of 4th grade in J elementary school, which I worked for, in Chong-no gu, Seoul on computer and computer graphics in order to examine the color study unit of 3rd and 4th grade students in the 7th education course. In the 3rd grade classes, I gave underdrawing for the topic children chose and children painted it. In the 4th grade classes, I let children do underdrawing and painting for themselves. Analyzing the survey results of questionnaire children made and the children' works after the classes, I found that students could select color without fear to the color, paint it on screen, do various experiments, and increase their creativity by using computer graphics. Working on their works as if they played, students did painting, deleting, copying, and cutting to their drawings to express what they didn't do just with paper and brush. As computer graphics provides lots of expression function other than these, students can use it more easily in painting and even students who think that they are poor at painting can get pleasure and the sense of achievement from the creative activity. They were wonder at their outcomes after the computer graphics using class. From these, I found that the new art tool, computer graphics could make students participate in the class as the subject of the class by increasing their interest and help students to do creative expression activity using variousness of media. I concluded that the introduction of computer graphics into the color study of art class in elementary schools increase the vigor and the creativity for children's art activity as a new art expression tool, be helpful to teaching the principle of feedback, and contribute to the accomplishment of the goal of art education to elevate children's aesthetic eye, creativity, and figurative ability.

      • 컴퓨터 게임에 나타난 의상에 관한 연구 : 2000년 현재 사용되고 있는 게임을 중심으로

        이지영 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사

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        현대는 '디지털(Digital)'이라는 단어가 폭주하고 있으며 컴퓨터를 이용한 놀이, 교육, 교류, 비즈니스 등 모든 분야에서 컴퓨터는 우리에게 과히 혁명적인 영향을 미치고 있다 할 수 있다. 이러한 컴퓨터, 인터넷 온라인의 영향은 모든 분야 전반에 걸쳐 많은 변화와 발전을 가져다 주고 있으며 패션 분야에서도 마찬가지이다. 이러한 점과 연관하여 패션과 의상에 있어 많은 연구가 거듭 필요하게 되겠지만 본 논문에서는 그 중에서도 대중적으로 널리 확산되어 있고 또 더욱 그 영향력이 커질 것으로 전망되는 컴퓨터 게임에 나오는 주인공의 의상에 대하여 알아봄으로서 현재까지의 발전단계를 정리해 보고 앞으로 나아가야 할 방향에 대하여 조명해 보고자 하였다. 2000년에 개발된 게임을 중심으로 현재 사용되어지고 있는 게임중 국내외 5점을 선정하여 34명의 주인공의 의상을 살펴본 결과 다음과 같은 조형적 특징을 알 수 있었다. 첫째, 의상의 형태에 있어서는 대부분의 캐릭터가 방형 보다는 폐쇄형, 부분형 보다는 전체형에 속하며 명료한 표면을 가지고 있는 의상을 착용하고 있었다. 둘째, 색채는 전반적으로 다양한 컬러가 쓰여지기 보다 자극적인 레드 계열이나 원색, 또는 보색의 대비 효과를 사용하였다. 셋째, 컴퓨터 게임의 캐릭터에는 전반적으로 구상적인 문양보다는 비구상의 기하학적인 문양이 주로 사용되었다. 넷째, 모든 캐릭터가 장신구를 사용하고 있는데 같은 캐릭터의 경우라도 수없이 다양한 장신구를 사용함으로써 자신만의 고유한 캐릭터의 창조가 가능하다. 그리고, 본론에서는 언급되지는 않았으나 소재부분에 있어서 거의 비슷한 평면적인 소재만이 사용되었다. 게임의 배경은 3차원인데 비하여 게임의 캐릭터는 대부분이 2차원의 한계에서 벗어나지 못하고 있었다. 다양한 소재의 재질감을 개발함으로서 보다 입체적이고 세련된 의상의 캐릭터를 만들어야 할 것이다. 컴퓨터 게임에 나오는 의상을 살펴본 결과 다음과 같은 패션 이미지를 가지고 있었다. 첫째, 첨단 산업의 분야임에도 배경에 인류의 고전을 차용한 예가 많았고 의상은 복식사의 여러 시대의상을 같은 시대안에 이미지만을 빌어 혼용하여 고전적 이미지를 나타내고 있었다. 둘째, 비논리적이고 기상천외한 세계를 탐험하는 과정에서 초현실적인 이미지를 발견할 수 있다. 셋째, 가상의 공간임을 최대한 활용한 의상은 과감한 컷팅과 노출, 강조 등으로 에로티시즘적인 이미지를 가지고 있었다. 넷째, 남녀 모두 강인한 육체와 능력을 가지고 싸우는 설정이 대부분이므로 각종 무기와 전술이 등장하여 각각의 캐릭터는 모두 결과적으로는 전사가 된다. 다섯째, 테크놀러자를 통한 미래세계를 실현하기 위한 새로운 출발의 미래지향성을 내포하고 있다. 이상의 고찰을 통하여 현재의 컴퓨터 게임의상은 기술의 발달과 함께 동, 서양의 고전과 현재, 미래의 이미지를 모두 가지면서 발전되어가고 있음을 알 수 있었다. 이러한 경향은 21세기 탈 문화가 확산되면서 더욱 심화될 것으로 보여진다. 기계기술 문명의 가속화에 부응하여 의상에서도 인간성과 기계문명의 적절한 융함으로 새로운 가능성을 발견할 수 있을 것이다. Presently, everybody is using the expression of "Disital". Also appricate that in all kinds of field. Such as education, business, interchange, and even play. The effect of computer and internet on-line have been making the rapid growth of our environment. Fashion also can be exception. In relation to this, we need to make a study more deeply. In this research, among the various elements of computer game, based on computer game character' clothing that seems to be spread out in popular. First, 5games which is selected are genesis 3, diablo 2, akturus, samgukji 7, and lineage. Among the popular games that put on sale in 2000. So there are 34 kinds of characters. On the basis of this representative phase, as a result of analysis of the formative feature of fashion of characters of 5 computer game which is selected. There are as follows. Mostly, the fashion of computer game' form is closed style. Also they has a clearness surface. There are no difference between mean and women. From color point of view, only narrow color is used. For example, stimulative red department, or the primary color. And there is the effect of contrast. Third, the fashion of game characters are used a abstract pattern to be compared with concrete patterns. Specific, almost of them are geometry pattern. and all of them has some accessory. Therefore anybody can make a personal character. In addition to, there are not various material and fabric image. That is a important point that the general image of character can improve. Finally, the images that are infered are classical image, sur-realism image, erotic image, warrior image, and futuristic image. Even the image of computer game is ultra-modem, it's base story is usually based on classic or historical story, And cyber space is a vertual space, so there are a lot of unrealistic cutting and style and exaggerative exposure. To the men and women, physical power is so important and also power is beauty in game. And also futuristic image is main source, actually futuristic fashion is close to ostentatiomn of modern technology. Starting of modern communication age through computer system in the end of twentieth century, the technology of mechanical culture was emerged in the fashion part more and more. In consequence, the fashion of computer game will become the one type of fashion. It is sure that computer cyber fashion will make the new concept of human. As it started, the fashion of computer game must be study more through various process. Such as the relation of the fashion of computer game and actual fashion in off line. And must solve the problem of fashion culture of the twenty-first century which are the harmony between the modem fashion and the artistic techniques keeping a human touch.

      • 컴퓨터게임 유형에 따른 컴퓨터게임 중독의 차이

        유우경 명지대학교 대학원 2003 국내석사

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        본 연구는 청소년의 학년별 가운데 가장 컴퓨터게임 중독률이 높다는 중학생을 대상으로 연구하는 것에 대해 목적을 두었다. 그리하여 컴퓨터게임 이용실태와 중독 정도 그리고 컴퓨터게임 유형에 대해 살펴보았다. 이러한 연구 목적을 이루기 위하여 연구의 방법은 다음과 같다. 연구의 대상은 서울 소재한 2개의 중학교에 다니는 중학생 284명이었으며 그 중 남자는 69.7%(198명), 여자는 30.3%(86명)이었다. 전체 284명의 설문지를 가지고 분석하였으며, 분석은 SPSS 10.0 프로그램을 가지고 하였다. 이와 같은 조사방법을 통하여 얻어진 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생의 컴퓨터게임 이용실태에 대한 조사 결과 다음과 같은 결과가 나타났다. 대부분의 중학생들은 컴퓨터게임을 이용하고 있는 것으로 조사되었다. 둘째, 성별에 따른 컴퓨터게임 이용 유형에 대한 조사 결과로 남자는 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 머드 게임, 액션 게임 순으로 이용하는 반면 여자는 아케이드 게임을 가장 많이 이용하고 있는 것으로 조사 결과 나타났다. 셋째, 컴퓨터게임 중독 실태에 대한 조사 결과 중독위험군은 50.4%, 중독군은 6.7%로 나타났다. 넷째, 컴퓨터게임 유형에 따른 중독 차이에 대한 조사 결과로 비중독군에서는 아케이드 게임을 주로 이용한다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 중학생의 컴퓨터게임 유형에 따른 컴퓨터게임 중독에 차이가 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 중독성이 높은 컴퓨터게임 유형에 대한 규제 및 대처 방안이 모색되어야 할 것이다. The purpose of this study is to research the differences of addictions depending on computer game types with junior high school students who have a high addiction percentage than other class students. So, I have looked into the actual condition of utilization of computer games, addiction degrees and computer game types. To accomplish the purpose of the research, I have used the following procedures. This study was conducted with 284 junior high school students who attend two different middle schools that are located in Seoul. 69.7%(198 people) were male students and 30.3%(86 people) were female students. Total of 284 questionnaires were used as a final analysis data, and the collected data was calculated by using SPSS 10.0 program. The result of the study is as follows. First, the result of the usage of computer games by junior high school students is as follows: Most of junior high school students utilize computer games. Second, the result of the usage of different types of computer games display that male students utilize mainly in order simulation games, role-playing games, mud games, action games where as the female students take advantage of arcade games mostly. Third, the result of actual conditions of addictions appears as follows: Addiction Risk Group 50.4%; Addiction Group 6.7%. Also, the result shows that male students have a higher percentage of computer game addiction than female students. Fourth, the result reflects that a computer game addiction is in accordance with computer game types. It appears that Non-addiction Group take advantage of arcade games. The result of this study tells that computer game addictions differ in accordance with computer game types among junior high school students. As we can see from the result, we can conclude that we must come up with prevention system of computer game additions and solutions to reach these teenagers.

      • 초등학교 컴퓨터 교육에서 상황학습과 전통적학습의 비교 분석

        이인순 인천교육대학교 교육대학원 2001 국내석사

        RANK : 2943

        본 연구의 목적은 최근 교육공학 분야에서 효과성을 인정받고 있는 상황학습 이론에 입각하여 컴퓨터 교육을 실시할 수 있는 상황학습 모형을 정립하고, 상황학습 및 전통적학습이 워드프로세서 학습 시간의 학습태도와 컴퓨터 학습능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구를 위해 초등학교 특기적성교육 컴퓨터부 활동을 하고 있는 본교 4학년 2개 반을 선정하여 각 1개 반씩 상황학습 집단과 전통적학습 집단에 배정하였다. 실험집단에는 상황학습 모형을 적용하여 수업을 하였고, 비교집단에는 전통적학습 모형을 적용하였다. 수업처치는 ‘문서 작성하기’라는 공통된 주제를 가지고 각 집단의 특성을 살리는 범위에서 실시하였다. 연구에 사용된 각종 검사 도구는 교과서 분석과 문헌 연구를 통하여 연구자가 개발하고 인천교육대학교 교육대학원 초등컴퓨터교육과 교수님들의 내용타당도 검증을 마친 도구를 사용하여 처치하고 사전 및 사후에 검사를 실시하고 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 상황학습 및 전통적학습이 워드프로세서 시간의 학습태도에 미치는 효과에 대해서 이해도·흥미도·성취도·집중도·적용도·자발성의 6개 영역에서 살펴 보았다. 그 결과, 이해도 면에서는 전통적학습이 상황학습보다 더 나은 효과를 나타내었고, 나머지 5개 면에서는 상황학습이 우세한 결과를 보였다. 다음으로, 상황학습 및 전통적학습이 학습자의 컴퓨터 학습능력 향상에 미치는 효과에 대해서 살펴 보았다. 그 결과 전통적학습이 상황학습보다 근소한 차이로 우위를 보였다. 이해도와 학습능력 향상도 면에서 전통적학습이 상황학습보다 우위를 보인 것은 여러 가지 이유를 찾을 수 있다. 먼저 연구가 단기간에 이루어진 일회성 연구였다는 점이고, 다음으로 연구대상이 저연령이어서 상황학습에 대한 이해가 다소 부족했다는 점, 그리고 투입하는 교육과정 및 설계가 다소 미흡했다는 점이다. 하지만, 컴퓨터 학습에 대한 아동들의 학습태도면에서 상당부분 상황학습이 전통적학습 보다 우세했다는 점은 연구의 큰 성과이자 의미를 찾아볼 수 있는 대목이라고 할 수 있다. The purpose of this study is to set up the situated learning model for computer education and to investigate which method has better effect on the students' computer skill and learning attitude among the situated learning model and the traditional learning model. For experiment, this study selected two classes of the fourth grade students who have learned computer skill from the talent-aptitude program of the elementary school, which were divided into the experimental group and the control group. The experimental group was taught by the situated learning model, while the control group was taught by the traditional learning model. The same subject: " Making a document" was carried out on both of the experimental group and the control group within the limit of activating each group's trait. The testers related in this study were designed through analysing and researching over textbooks and treatises and they were identified categories as the validity of their contents through the pretest and posttest which were examined by the professors of the Elementary Computer Edu. in the Graduate school at the Inchon National University of the Education. The result of this study is as follows. In order to investigate the effect of the students' learning attitude, students had been tested on six factors: the Understanding, the Interest, the Achievement, the Concentration, the Applicability, and the Spontaneity. As for the Understanding, the traditional learning model has better effect on students than the situated learning model. But the situated learning model was much superior in the other factors to the traditional learning model. Next, it had been examined how much students improved their computer skills under the situated learning model and under the traditional learning model. The study showed that the traditional learning model resulted in a little bit higher scores than the situated learning model. In this study's result on the Understanding and on the improving students' computer skill, there can be several reasons why the traditional learning model had much more effect than the situated learning model. First, this study had been conducted in too short time was spent to set up a new model properly. Second, students were too young to understand what the situated learning model was in detail. Third, the curriculum and design used for this study was too poor to get expected results. However, it was a great success to find out that the situated learning model is superior in the students' learning attitude to the traditional learning model.

      • 마이크로컴퓨터시스템을 이용한 표고버섯의 감압건조

        최재용 亞洲大學校 大學院 1987 국내석사

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        감압건조에서 건조실의 압력을 측정하는 계측장치와 수분 증발량을 측정할 수 있는 하중변환기 등 외부장치를 마이크로컴퓨터에 접속시킬 수 있는 감압건조용 접속시스템을 설계·제작하여 표고버섯을 감압건조하는 동안 발생하는 무게와 압력값의 자료를 마이크로컴퓨터로 처리하여 표고버섯의 건조곡선을 작성하고 이것을 기초로 하여 감압건조에서 표고버섯의 건조기작을 유추하였고 또한 마이크로 컴퓨터를 활용한 식품공정의 자동화를 이를 수 있다는 것을 보여주었다. 1) 감압건조실내의 압력을 측정할 수 있도록 스트레인 게이지를 부착한 부르돈관을 제작하여 압력변화에 대한 아날로그전압신호를 컴퓨터가 감지할 수 있는 0∼5V사이로 증폭하고 이 증폭된 값을 디지탈화하여 입력시켰다. 그래서 압력계측장치에 나타난 실제값과 컴퓨터에 입력된 디지탈값과의 관계식은 다음과 같다. P=(3.0800D-13.4875 (r=0.9999) 2) 감압건조하에서 수분 증발량을 측정하기가 곤란하므로 스트레인 게이지를 부착한 하중변환기를 제작하여 이 계측장치에서 발생한 아날로그전압신호를 증폭하여 디지탈화한 값을 컴퓨터에 입력시켜 실제 표준분동과 컴퓨터에 입력된 디지탈값과의 관계식은 다음과 같다. W=0.4076D-6.4762 (r=0.9999) 3) 감압건조하에서 시료의 형태 (원형, 절단), 온도변화(50℃, 60℃) 그리고 압력변화(400㎜Hg, 600㎜Hg) 등을 조합하여 프로그램을 작동시켜 수집된 자료로부터 표고버섯의 감압건조곡선을 작성하였는데 그 결과 건조를 시작한 후 400㎜Hg에서 14시간정도, 600㎜Hg에서 8시간정도까지는Page eq'n에 따라 건조되었는데 그 관계식은 다음과 같다. ○400㎜Hg : (M-Me) / (Mo-Me) = EXP (-0.1569t^(1.0048)) ○600㎜Hg : (M-Me) / (Mo-Me) = EXP (-0.1569t^(1.2000)) 4) 본 연구는 마이크로컴퓨터시스템을 이용하여 표고버섯의 감압건조 공정의 자동화를 보여주었다. 따라서 마이크로컴퓨터를 활용한 공정의 자동화는 감압건조공정 뿐만 아니라 식품산업의 다른 분야에서도 이를 수 있음을 입증하였다.

      • 성인학습자들의 컴퓨터 통신 학습동호회 참여동기 및 활용실태 조사연구

        정경아 이화여자대학교 1999 국내석사

        RANK : 2943

        컴퓨터 통신이란 기존의 전화선과 모뎀을 통해 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하여 정보를 주고 받고 관리할 수 있는 체제로, 서로 다른 시간과 장소에 있는 사용자들의 컴퓨터를 연결한 것이다. 이러한 컴퓨터 통신은 사용자간의 커뮤니케이션을 구성, 저장, 전달, 처리하는 통신과정의 한 도구로 사용되며, 또한 비동시적 상호작용과 다양한 정보 데이터베이스에 연결할 수 있는 개방적인 학습환경을 제공하게 된다. 현재 우리나라에서 컴퓨터 통신을 이용한 학습은 상당부분 상용 서비스 통신망을 통해 이루어지고 있으며,, 그 중 다자간의 상호작용을 가능하게 해주는 매체의 특성으로 인해 공통의 이해와 관심을 가진 사람들의 모임인 통신동호회가 형성되었다. 이용자들은 동호회를 통해 정보를 공유하고, 동호회를 각자의 문제를 해결하는 장으로서 이용하고 있는데 그 중 학술/교육/외국어 관련 각종 학습동호회들도 활발한 활동을 하고 있다. 이용자들이 어떤 시간과 장소에서도 컴퓨터 통신에 접속하여 이용할 수 있는 컴퓨터 통신 학습동호회의 특징은 '개인의 생애에 있어서 어느 때라도 학습에 참여할 수 있도록 한다'는 Jarvis(1995)의 평생교육 이념을 충족 시켜줄 수 있는 좋은 매개체로 컴퓨터 통신 동호회가 이용될 수 있음을 보여 주고 있다. 그리고 이러한 컴퓨터 통신 학습동호회가 지금보다 더 활성화된다면, 학습사회의 구체적인 가능성을 찾아볼 수 있을 것이다. 컴퓨터 통신 학습동호회의 활정화와 학습사회 촉진을 위해서는 실제 컴퓨터 통신 학습동호회에 참여하는 학습자들은 누구인지, 참여 동기는 무엇인지, 그리고 구체적인 이용실태는 어떠한지를 파악하는 작업이 선행되어야 한다. 이에 본 연구는 컴퓨터 통신 학습동호회에 참여하는 성인학습자들의 개인배경 특성과 참여동기, 활용실태를 조사 분석하고, 활용에 따른 교육적 이점과 저해요인은 무엇인지를 탐색하여 학습사회 촉진을 위한 효율적인 컴퓨터 통신 활용 및 학습동호회 활성화 방안 수립을 위한 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 통신 학습동호회에 참여하는 성인학습자들의 개인 배경 특성, 참여동기와 활용실태 조사를 바탕으로 다음 4가지의 구체적인 연구문제를 다루었다. 첫째, 컴퓨터 통신 학습동호회에 참여하는 성인학습자들의 개인배경 특성(성별, 연령, 학력, 직업)은 어떠한가? 둘째, 컴퓨터 통신 학습동호회에 참여하는 성인학습자들의 개인배경 특성에 따라 참여동기에 차이가 있는가? 셋째, 성인학습자들의 개인배경 특성에 따라 컴퓨터 통신 및 컴퓨터 통신 학습동호회 활용실태에 차이가 있는가? 넷째, 컴퓨터 통신 및 학습동호회 활용에 따른 교육적인 이점과 장애요인은 무엇인가? 이러한 본 연구의 목적에 따라 설문지를 사용하여 국내 3개 상용통신망(하이텔, 천리안, 유니텔)상의 외국어 학습동호회에 참여하는 196명의 응답자료를 분석하였고, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 있어서는 남자가 54.6%, 여자가 45.4%이었고, 연령별 분포에 있어서는 전반적으로 20∼30대 젊은층, 학력분포는 대졸 이상의 고학력층, 직업은 사무/경영/관리직종의 직장인과 대학(원)생층의 컴퓨터 통신 학습동호회 참여비율이 높음을 알 수 있다. 둘째, 컴퓨터 통신 학습동호회 참여자들의 전체적인 참여동기를 살펴본 결과, 지적 흥미 동기유형이 다른 동기 유형보다 높은 동기 요인임을 알 수 있다. 이를 Houle(1961)의 분류로 규정하자면, 컴퓨터 통신 학습동호회 참여자들의 경우 학습지향형 동기가 가장 높음을 알 수 있다. 이러한 결과는 성인교육 참여의 가장 주된 동기는 직업적 성취에 관련된 것이며, 지적 호기심과 같은 내재적 참여동기는 비교적 약하다는 선행연구 결과들의 지적과 다소 차이를 보이는 것이다. 한편, 컴퓨터 통신 학습동호회 참여자들의 개인배경 특성에 따른 각 참여동기 유형별 변량분석과 사후분석 결과, 대부분의 동기유형별(사회적 관계 형성, 외적기대 충족, 직업발전, 탈피/자극, 지적 흥미)로 볼 때 성별, 연령, 학력, 직업별 집단간에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 연령에 따른 탈피/자극 동기는 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. 즉 연령이 낮을수록 지루한 일상생활에서 탈피하거나 스트레스를 해소하기 위해 컴퓨터 통신 학습동호회에 참여하는 경향이 있음을 알 수 있다. 셋째, 개인배경에 따른 컴퓨터 통신 및 학습동호회 활용 실태 교차분석 결과, 통신 이용기간에서 학력별 집단간, 접속장소에서 연령, 학력, 직업별 집단간, 이용시간대에서 학력, 직업별 집단간에 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 그러나 학습동호회 가입기간, 접속빈도, 접속시간에서는 각 개인배경 특성별 집단(성별, 연령, 학력, 직업) 간의 유의미한 차이는 드러나지 않았다. 한편 조사대상자의 전체적인 활용실태를 모면, 가장 많은 수의 사람들이 통신 이용기간은 2년 이상∼4년 미만, 동호회 가입기간은 6개월 미만, 이용 시간은 오후 6시에서 10시 사이, 이용장소는 집, 접속빈도는 일주일에 1∼2번, 하루평균 이용시간은 30분 이상∼1시간 미만, 주로 이용하는 동호회 메뉴 서비스는 게시판, 자료실 등이라고 응답하였다. 넷째, 컴퓨터 통신 및 학습동호회 활응이 주는 교육적 이점에 대한 만족 정도를 알아본 결과, 전체 평균 3.70점으로 대체적으로 교육적 기여사항을 긍정적으로 보고 있음을 알 수 있다. 한편, 컴퓨터 통신 및 학습동호회 참여자들이 느끼는 활용 장애요인으로는 이용기회 부족이나 메뉴나 학습내용상의 불만족 보다는 시간부족, 접속의 어려움, 속도가 느림, 경제적 부담이라는 항목에 불만족을 느끼는 비율이 더 높았다. 본 연구의 분석 결과를 토대로 제언을 하면 다음과 한다. 첫째, 본 조사를 기초로 컴퓨터를 매개로 한 교육이 성인들의 학습에 어느 정도 효과적인지, 또 실제적으로 어떻게 학습이 이루어지고 있는지, 참여자들의 상호작용은 어떠한 형식으로 이루어지는지 등을 심층적, 구체적으로 탐구하는 질적연구가 이루어져야 할 필요성이 있다. 둘째, 성인의 교육참여 동기는 매우 다양하고 복잡하며 또 다양한 배경 특성을 지니고 있기는 하나 본 연구 결과 컴퓨터 통신 학습동호회의 많은 참여자들은 학습지향적인 지적 흥미 동기와 사회적 관계 형성과 같은 활동 지향적 참여동기가 높은 학습자들인 것으로 나타났다. 따라서, 메뉴 구성이나 새로운 학습동호회 프로그램 개발시에 탐구심과 호기심, 폭넓은 지식과 배움 자체를 중시하는 그들의 윽구를 충분히 고려하여 다양하고 특화된 메뉴를 구성하여 학습동호회가 진정한 학습의 장으로서 기능할 수 있도록 하여야 한다. 셋째, 컴퓨터 통신 및 학습동호회 활용상의 저해요인을 살펴본 결과, 통신을 활용한 학습을 활성화시키기 위해서는 접속의 어려움, 속도문제와 비용측면 등이 우전적으로 개선되어야 할 사항이라고 할 수 있다. Computer communication is a system to send, receive and manage the data through computers interconnected with cable and medem, by which the computer-users, in other place and other time, are connected. The education programs with the computer communication system are generally implemented through domestic commercial communication service networks. Due to the media of them, through which the interactions between multi-users can be implemented the computer communication clubs of the people the common interest and taste were organized. The computer users usually share their informations and settle their problems through the clubs. Various clubs concerning the academia, the education and the foreign language instruction also are working prosperously. Thus this study aims to providing the elementary data reauired to make the plan for effective use of the computer communication education and promoting the study clubs by mean of analyzing the adult participants' motivation and actual state of use and identifying the educational advantages and the difficulties in the use. The four specific issues of this study are as follows. First, the characteristics of the adult participants' personal backgrounds(such as gender, age, educational background and occupation). Second, differences in the adult participants' motivation according to the characteristics of the personal backgrounds. Third, differences in the actual state of the use of the computer communication and the computer communication study clubs according to the characteristics of the personal backgrounds. Fourth, the educational advantages and the difficulties of the use of the computer communication and the computer communication study club. For these research issues, the responses of the 196 participants in the foreign language study clubs in the 3 local commercial communication service networks(Hite1, chollian, Unitel) to the questionnaire were analyzed. The survey revealed the following results, First, the group of high participation rate were men by gender, generally young people of 20s∼ 30s by age, the high-level educated people over undergraduates by educational background, and employees in office jobs, administration and management by occupation. Second, the motivation type of cognitive interest was found as the most presentative motivation of the participant. Following the Houle's definitions, the learning-oriented motivation is the most domain one of the participants. There is a little difference comparing with the precendent studies that while the motivations related to an achievement in the career one the major motivation of the participation in the adult education, the psychological motivations such as the intellectual curiosity don't work greatly. Through the analysis of difference of importance of each motivation type of the participation(such as, making social relationship, fulfillment of external expectations, professional development, escape and stimulation and cognitive interest) by the characteristics of the pardcipants' personal backgrounds the differences of most motivation types by gender, age, educational background and occupation were found insignificant. But the differences of the importance of the making social relationship motivation by age and the importance of the escape and stimulation motivation were revealed significant. Third, The cross-analysis of the actual state of the use of the computer communication and the study clubs revealed that the difference of the using time length by educational background, the using place by age, educational background, occupation, and the using time period by age, educational background were significant. But there was no significant difference in the participation retention in the study clubs, the frequency, the time length of using the club by personal backgrounds(gender, age, educational background, occupation). And the survey of the general using state of the target group revealed that the average duration of using the computer communication was between 2 and 4 years, that the average participation retention in the stxidy club was less than 6 month, that the time period of the use was from 6 p.m to 10 p.m. that the usual using place was home, that the average frequency of using club was 1 or 2 a week , the average time length of using the computer communication was between half and 1 hour, and that the club menu services usually used were the electronic bulletine board and data base room. Fourth, the survey of the satisfaction at the educational adevantages of using the computer communication and the study club revealed general positive assessment of the educational contribution. On the other hand, as the difficulties which the participants may suffer in using the computer communication or the study club the insufficent time to use, the troubles in access the slow communication and financial problem are recognize prior to the lack of opportunities to participate or the discontent of the menu or content. Based upon these results, the following suggestions have been addressed. First, besides the qualitative studies, the qualitive studies are necessary that research deeply and concretly, about the actual effectiveness of the study through computer, the practical method of the educatiom and mechanism of the participants interaction. Second, the promote the computer communication study club, the program development and the menu organizing based on the deep anaysis of the actual state of the education and the participation motivation and the consideration of the characteristic of the participations' backgrounds are required. Third, according to the conclusion of the survey of difficulties in using the computer communication and study culb, the problems such as the troubles in accessing the slow communication and high cost should be remedied priorly.

      • 컴퓨터 프로그램의 法的 保護에 관한 硏究

        김홍기 延世大學校 法務大學院 2000 국내석사

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        최근 디지털 기술의 발달과 함께 새로운 知識財産權의 保護問題가 중요한 爭點으로 浮刻되고 있으며, 그 중에서도 컴퓨터 프로그램의 法的 保護에 대해서는 소프트웨어 산업의 엄청난 成長速度와 規模 그리고 情報化 社會에 던져질 파장을 고려하여 국가별로 다양한 제도의 제ㆍ개정을 통한 法的 保護의 노력이 추진되고 있다. 本 論文에서는 開發者의 立場에서 컴퓨터 프로그램에 대한 보다 효과적이고 적절한 法的 保護方法을 알아 보기 위하여 컴퓨터 프로그램의 法的 保護를 위해 마련된 세계 각국의 法 制度의 特徵 및 判例들의 태양을 살펴보고, 그 결과를 바탕으로 다양한 法的 保護方法에 관하여 硏究하였다. 먼저, 컴퓨터 프로그램의 槪略的 觀察을 통하여 法的 保護가 필요한 내용을 확인하고, 컴퓨터 프로그램의 技術的 思想 및 表現에 대한 法的 保護의 形態와 國際的 動向을 살펴보았다. 그 국제적인 동향에서 컴퓨터 프로그램에 대한 法的 保護의 主流가 크게 著作權을 통한 法的 保護와 特許權을 통한 法的 保護로 나타남에 따라, 우선, 著作權을 통한 法的 保護의 現況과 問題點을 관찰하여 보았고, 또한 著作權法에 의한 컴퓨터 프로그램의 法的 保護가 一般化되어 있는 상황에서 점차, 보다 강력한 독점배타권인 特許權을 통한 法的 保護의 경향이 두드러짐에 따라, 特許權을 통한 法的 保護에 관하여 살펴 보았다. 特許法을 통한 법적 보호의 경우에는 各國의 立法例및 審査基準, 그리고 다양한 判例를 통하여 좀 더 세밀하게 法的保護의 範圍 및 形態를 分析하였다. 그리하여, 著作權과 特許權에 의한 法的 保護의 觀察과 分析을 주로 하면서 기타 각 제도의 問題點과 限界를 발견하고, 그에 대한 적절한 法的 保護 方案을 提示하였다. 결론에서는 한계점이 노출된 각 제도의 장단점을 컴퓨터 프로그램의 법적 보호의 내용에 따라 적절히 이용할 수 있는 방안을 언급하였고, 또 여러 제도의 장점을 동시에 활용할 수 있는 多面的 保護方案을 提示하면서 기존 제도의 단점을 보완할 수 있는 새로운 법률의 제정을 提起하였다. WWith a recent progress in the Digital Technology, the protection of the intellectual property rights has become an important issue. Especially, regarding the intellectual property rights for computer programs, different countries have made efforts to provide adequate legal protection through the enactment of new laws or amendments to the existing laws. These efforts are made in consideration of the extraordinary speed of development and size of the software industry, and the potential sensation created by the new laws in the information-driven society. In this report, unique features of these laws regarding the protection of computer programs and related court decisions are analyzed. Based on the analysis, several methods of legal protection are searched in order to provide an effective and applicable method of protection for computer programs from the prospective of a developer of the programs. First, the subject matters in need of a legal protection are determined through a summary review of the computer programs. Then, analyses are provided for the types of legal protections for technical ideas and expressions embodied in the computer programs and the international trend regarding the legal protection of the computer programs. Internationally, the legal protections of intellectual property rights in the computer programs are mainly provided by the copyright and patent laws. This report first analyzes the present status and shortcomings of the legal protection provided by the copyright laws. Then, this report analyzes the legal protection provided by the patent laws as the current trend has been to utilize the patent laws, which provide more powerful exclusive rights. Regarding the patent law, the scope and substantive nature of the protection are analyzed in more detail through examples of legislation, rules of examination and many leading court decisions. In analyzing and studying the legal protections provided by the copyright and patent laws, some problems and limitations of the laws established by different countries have been found. Accordingly, more appropriate methods of legal protection are suggested to remedy those problems and limitations. In conclusion, as the substance of legal protection for computer program, methods are suggested to utilize the advantages and the disadvantages of various laws in providing adequate legal protection for the computer programs. In addition, the report also suggested multilateral protection that uses advantages of several systems put together to provide for a more complete protection of intellectual property rights. Finally, this report raises an issue of establishing a new legal system that compensates the shortcomings of the existing laws.

      • 효과적인 컴퓨터 교육과정 개발을 위한 국내외 실태 비교 분석 연구

        강은희 목포대학교 교육대학원 2003 국내석사

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        본 논문은 우리보다 먼저 컴퓨터 교육과정을 개발하여 운영하고 있는 국외의 컴퓨터 교육과정과 우리의 교육과정을 비교 분석함으로써 지식기반 사회를 대비한 컴퓨터 교과의 교육과정 개발과 운영에 시사점을 주고자 한다. 이를 위해 한국의 제7차 교육과정과 초·증등 정보기술 수준체계안을 분석하여 우리나라 교육과정의 문제점들을 살펴보고 미국, 영국, 일본, 호주등의 정보화 선진국에서 컴퓨터 교육이 어떻게 이루어지고 있는지를 기술하여 이들 각 교육과정별 특성을 살펴보았다. 제7차 교육과정을 중심으로 우리나라의 컴퓨터 교육을 고찰한 결과 다음과 같은 문제점이 있는 것으로 나타났다. 첫째, 컴퓨터 전공 선생님의 부족으로 전문적인 컴퓨터 교과의 질의 저하를 자져올 수 있다. 들쩨, 초등학교 때부터 고등학교 때까지 배우는 내용들 중 중복된 부분이 너무도 많아 학생들의 흥미도를 낮게 만든다. 셋째, 실습에 활용할 수 있는 교육용 S/W의 개발 보급이 미흡하여 실제 교육과정 운영 면에서 이론과 실제가 조화를 이루지 못하고 있다. 본 연구에서는 각국의 컴퓨터 교육의 동향을 비교 분석한 결과 우리나라의 효과적인 컴퓨터 교육과정 개발을 위해 다음과 같이 제안을 하였다. 첫째, 정보사회에서 국가 경쟁력과 국민의 적응력을 길러주기 위해 가장 중요한 정보과학 교육과정은 초등학교에서 모든 국민이 알아야하는 정보기술능력의 기초지식을 중심으로 구성하고 고등학교에서는 다양한 직업수요를 만족시키고 진로계획을 세울 수 있도록 다양한 전문과정을 준비하여야 한다. 둘째, 정보과학 교과의 편제는 독립교과와 통합교과가 병행되어 적용되는 것이 바람직하다. 즉, 컴퓨터 교육과정이 독립된 이질적인 교과가 아닌 타 교과와 자연스럽게 친화, 통합될 수 있도록 탄력적이고 융통성 있는 교육과정의 개발 및 운영이 필요하다. 셋째, 정보과학 교육은 단순히 컴퓨터교육, 과학적 이론만이 아니라 과학, 기술, 사회와의 연관성, 기술적 설계 등의 내용을 연계시킴으로서 첨단 과학화·정보화 시대에 대비한 인재 양성에 대비해야 한다. This paper focuses on the development and operation of the curriculum in computer education in preparation for the knowledge-based society by comparing our curriculum with the ones adopted in other countries that started the computer education earlier than Korea. To achieve the purpose, the paper looks at some problems of our curriculum in our country by analyzing the 7th Korean curriculum and information technology level system in elementary and secondary education, and then it goes to some characteristics of each curriculum in the U.S., England, Japan, and Australia, which are advanced in information science, by describing how their computer educations are done. Considering the computer education in our country with the 7th curriculum centered, problems are appeared as following; First, because of insufficient numbers of computer-majored teachers, the quality of specialized computer subjects might be lowered. Second, students may lose an interest in the computer subject for they learn so many repeated contents from the elementary to secondary school. Third, because of lack of spread of software for education that can be used in practice, theories and practice are not able to make a harmony in actual curriculum operation. As the result from the comparison and analyzation of trends of computer education in each country, and for the development of effective computer curriculum in our country, the study offers several proposals as following; First, the information science curriculum, which is the most important part to nurture international competitiveness and national adaptive power in information-driven society, should be designed as to grow the basic knowledge for manipulating information technology that needs be taught in elementary school, and in high school, diverse special subjects are required to meet various career demands and help students set up their future plan. Second, it is desirable that curriculum of information science be realized with independent subjects and synthesized ones being applied in parallel. That is, it is necessary that the computer education be developed and operated flexibly so as to integrate the computer-related classes naturally into existing subjects. Third, the education of information science should be associated with not only the computer education and scientific theories, but also science, technologies, relationship with the society, and the technical design in order to cultivate men of talent for the age of information and advanced technologies.

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