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      • 사행산업통합감독위원회의 사행산업 행정 규제에 관한 비판적 고찰

        채준 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

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        본 연구의 목적은 사감위의 사행산업 관련 정책과 행정 규제를 비판적인 관점으로 고찰하여 행정 규제의 모순이 가져온 체육계의 직·간접적 영향을 탐색하고 행정규제의 제도적 개선을 위한 정책적 함의를 파악하는데 있다. 이를 위해 네 가지 연구문제에 따라 질적 연구의 문헌고찰연구를 실시하였다. 연구를 진행하면서 사감위가 우리나라 체육계에 미치는 영향과 관련성을 찾기 위해 사감위와 사행산업 시행체 그리고 불법 도박 등에 관련해서 전반적인 사실 관계를 확인 했고 다음과 같은 결과를 도출 할 수 있었다 . 첫째, 사감위의 정책과 행위는 ‘매출총량제’와 ‘전자카드제도’, ‘도박중독 예방 및 치유’ 분야가 있고 큰 틀에서 보면 사회의 안녕을 위해서 꼭 필요한 부분이라는 인식을 같이 할 수 있다. 매출총량제는 사행산업 시행체의 새로운 매출을 규제하고 전자카드제도는 기왕의 매출을 떨어뜨리는 수단으로 평가된다. 도박중독 예방 치유 사업은 도박을 치료해야 할 중독으로 수준을 상향 조정하면서 위험성을 강조하고 있다. 둘째, 사감위의 합법 사행산업에 대한 행정 규제 중 '사행산업 사행기관 건전화 평가'는 사감위의 규제를 모두 포괄하는 규제다. 건전화평가에서 부진하면 대외적인 이미지 추락과 함께 공공기관경영평가에도 영향을 줄 수 있어 사감위의 합법사행산업 시행체들에 대한 지배력과 규제는 더욱더 강력해지고 있다. 셋째, 행정규제의 모순이 체육계에 미치는 영향은 실로 막대한데 체육계에 위험 요소로도 작용되고 있다. 체육계의 젖줄인 마사회특별적립금과 체육진흥기금이 줄어들고 있다는 증거가 속속 공개되고 있다. 전자카드 가 전면 시행될 경우 체육진흥기금이 55% 정도 줄어들 가능성마저 있다. 사감위의 모순적인 정책은 체육계에 치명적인 이미지 타격을 주었는데 21세기 들어 체육인들은 승부조작 등의 불법은 사감위의 정책과 무관하지 않다. 넷째 사감위의 모순된 제도 중 가장 중요한 개선점은 사감위의 노선 수정이라고 할 수 있을 것인데 제도적으로는 불법에 대한 강력한 조치를 할 수 있는 강한 법 제도 마련이 시급하고 불법도박 관련한 심도 깊은 교육으로 스포츠인들이 불법에 연류 되는 것을 방지해야 할 것이다. 결론적으로 체육은 사감위의 정책에 연동될 수 밖에 없는 상황을 맞이했고 사감위의 모순된 정책은 체육의 미래를 불투명하게 만들 수 있다는 점에서 체육의 위기라고 말할 수 있을 것이다. 사감위의 정책 노선 변경이야 말로 한국 체육 발전을 위한 정도가 될 수 있을 것이다.

      • 남양주시 역사문화탐방로 개발방안 연구 : 남양주시 금곡·진건 지역을 중심으로

        이광호 한양대학교 문화산업대학원 2017 국내석사

        RANK : 250671

        최근 관광여행문화의 트렌드는 과거의 집단적으로 관광지를 관람하는 점형식 관광여행문화에서, 스스로 정보를 취득하여 목적지를 결정하고, 콘텐츠를 체험하는 선형식 관광여행문화로 변화하고 있다. 남양주시의 경우 ‘다산길’의 극히 일부 코스를 제외하고는 탐방객이 찾지 않는 코스가 대부분이다. 이러한 현상의 대표적인 원인은 3가지로 파악되었다. 첫째, 다산길이라는 주제를 정하고 코스별로 이름을 정하였지만, 주제에 어울리는 코스는 극히 일부이다. 이 또한 지명을 위주로 정하여 스토리를 제대로 살리지 못하였고 탐방객들에게 다른 탐방로와 차별되는 고유성과 공간적 특성을 제공하지 못하고 있으며, 둘째, 뮤지컬 ‘명성황후’와 같은 이미 잘 알려진 문화콘텐츠가 존재함에도 불구하고 전략적으로 활용되지 못하고 있을 뿐만 아니라 ‘광릉 숲 축제’나 ‘다산문화제’와 같은 축제나 일시적인 이벤트에 활용하는 콘텐츠를 제외하고는 콘텐츠 개발이 미흡하여 재미있는 ‘놀이’의 요소가 매우 미흡한 실정이고, 세 번째 문제로는 탐방로와 등산로는 여행의 목적과 의미가 다름에도 불구하고 탐방로와 등산로가 혼재되어 있을 뿐만 아니라, 지나치게 길거나 경사가 높은 등산로가 포함된 코스 위주로 구성되어 있는 실정으로 탐방로의 정체성이 모호하다는 것이다. ‘다산로’를 찾지 않는 현상의 문제를 개선하는 해결 방안에 대한 접근방식을 ‘장소성’, ‘놀이성’과 ‘정체성’의 3가지 측면으로 분석하였다. 그 결과 남양주시 탐방로 개발방향은 ‘장소성’과 ‘놀이성’을 강화하고, 탐방로의 ‘정체성’을 ‘역사문화탐방로’로 분명히 하는 것이다. 그리고 남양주시 탐방로의 개선은 탐방로의 가치와 효용성을 실현시키는 방향으로 접근하여야 할 것이다. 그러기 위해서는 남양주시의 특성, 관광환경과 탐방로에 대한 분석을 토대로 현대와 미래의 관광과 탐방의 트렌드를 살펴서 수요층 타겟을 분명히 하고, 지속가능한 방향으로 접근하였다. 이 과정에서 탐방객들에게 찾아 올 수 있는 동기를 부여하고, 찾아 왔을 때 즐겁고 재미있는 ‘놀이성’과 다시 찾고 싶도록 의미 있는 ‘장소성’을 제공하는 방향으로 구체적인 개발방안을 제시하고자 한다. 개선방향으로는 첫째,‘장소성’을 강화하는 방안으로 다른 탐방로와 차별되는 남양주시만의 고유한 역사문화자원의 특성을 파악하고 스토리를 개발하여 테마를 설정하고, 테마에 어울리는 콘텐츠를 개발하여 효과적으로 배치함으로써 실질적인 체험과 학습효과로 탐방의 의미를 제공하여야 한다. 둘째, ‘놀이성’을 강화하는 방안으로 스토리가 있는 유무형의 자원을 활용하여 디지털콘텐츠를 개발하고, 가상공간을 통하여 가상의 역사현장을 체험하게 하고, 증강현실기술을 활용한 모바일 게임콘텐츠를 다양하게 개발하여 체험하게 함으로써 다시 찾아와 놀이를 즐기고 싶도록 하여야 할 것이다. 셋째, 역사문화자원을 중심으로 테마에 따른 ‘역사문화탐방로’의 정체성을 분명히 하여야 마케팅 타켓이 명료해진다. 연구범위의 남양주시 중앙권역 금곡동·진건읍 지역의 탐방로는 금곡동 지역을 제1코스로 하고, 진건읍 지역을 제2코스로 설정하였다. 금곡동 지역은 홍유릉이 중심 역사문화자원으로써 ‘고종황제’를 비롯한 대한제국 황실가족이 묻혀 있는 국내유일의 ‘황제릉’이라는 고유성을 지니고 있음으로써 ‘황제’를 중심테마로 설정하고, 탐방로 이름을 ‘황제길’이라고 명명하였다. 진건읍 지역은 광해군의 가족의 묻혀 있는 묘소가 중심 역사문화자원으로써 화제성을 지니고 있는 ‘광해군’을 중심 테마로 설정하고, 탐방로 이름을 ‘광해길’이라고 명명하였다. 이 두 탐방로 개발방안은 역사문화탐방로라는 정체성과 일관성을 유지하였으며, ‘장소성’과 ‘놀이성‘을 강화하는 개발방법으로 하드웨어적인 접근 방법과 소프트웨어적인 접근방법으로 구분하고, 다양한 콘텐츠를 개발하고, 효과적으로 배치하여 다시 찾고 싶은 매력적인 ‘역사문화탐방로’ 개발방안을 제시하였다.

      • 안산국제거리극축제의 실태분석과 개선방안 연구

        박승규 한양대학교 문화산업대학원 2017 국내석사

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        본 연구는 안산국제거리극축제에 대한 변천과정 및 실태를 분석하고 개선방안을 논의하는 데 목적이 있다. 2005년부터 열린 안산국제거리극축제의 발자취를 결과보고서와 평가보고서를 통하여 특징과 프로그램 구성 등 발전사례를 분석하였다. 또한 지역과 지역주민 그리고 관광수요자에게 미치는 영향 등이 어떻게 변화하고 발전하였는지 보여주고자 한다. 이를 통하여 안산국제거리극축제에 대한 의미와 ‘거리예술축제’로서 지역축제가 갖는 지역대표성과 지역주민이 즐길 수 있는 축제의 발전방향을 제시하고자 하였다. 특히, 분석의 범위에 있어서는 안산국제거리극축제의 최근 5년 동안의 자료를 바탕으로 2012년부터 2016년 동안의 실제 사례와 자료를 근거로 하였으며, 안산국제거리극축제의 축제 개최시기, 방문객수, 프로그램, 축제평가 만족도 분석, 소비분석 등의 평가결과를 갖고 비교하였다. 평가 자료의 기초는 매년 축제기간동안 작성된 평가항목을 중심으로 한 설문조사내용 및 축제방문객 의견, 축제관계자 인터뷰, 국내·외 축제 사례 등 다각적인 방법을 통해 조사된 평가결과 자료이다. 본 자료를 근거로 안산국제거리극축제에 대한 분석과 실태를 파악해 논의해 보는 일은 의미 있는 작업이라고 할 수 있겠다. 안산국제거리극축제는 도입단계인 2005년에 안산시가 전국 최고의 외국인 거주 밀집지역으로 각국의 전통문화 등의 다문화적 콘텐츠를 풍부하게 갖추고 있음을 착안하여 처음으로 개최되었다. 이후 도약단계(2008년 ~2012년)와 확장단계(2013년~2016년)거쳐 2016년에 바라보는 안산국제거리극축제는 거리예술을 선도하는 공연예술축제로서, 소비자평가 국가대표브랜드 대상 수상, 피너클어워드 8개 부문 수상 등의 성과를 거두었고, 75만 명 이상 찾는 대규모 거리극축제로 성장하였다. 안산국제거리극축제의 특징으로는 ‘거리극’이라는 축제 명을 사용하듯이 전체적인 예술적인 소재를 중심으로 제작프로그램, 공연프로그램, 기획프로그램, 부대프로그램으로 구성하여 광장을 중심으로 장르별 거리공연과 시각예술, 도시공간의 시화(詩化)까지 포함되는 형태를 가지고 있다. 그동안 개최된 안산국제거리극축제의 평가결과를 살펴보면, 축제 흥미성과 프로그램, 재방문 등에서 상대적으로 강점으로 나타난 반면 축제 접근성 및 주차장, 축제상품은 상대적으로 개선해야할 부분으로 분석되었다. 이를 기반으로 안산국제거리극축제는 방향성과 차별화전략을 시도할 시점이며 지역적 특색과 관객을 고려한 방향성 마련과 안산국제거리극축제만이 갖고 있는 특성을 더욱 차별화시켜야 할 것이다. 우선, 커뮤니티 아트 및 제작지원 사업 확대, 다문화와 공단배후도시 요소 강화, 문화광장사이트의 세계화 전략, 축제의 전문화와 재원 확대를 통해 안산국제거리극축제의 장점을 차별화하고 약점을 보완하여 타 축제에서 볼 수 없는 이미지를 고착화 할 필요가 있다. 이를 개선하여 안산이 갖고 있는 축제의 정체성을 확립하고 지역 주민과 소통하는 공연예술축제로서 브랜딩화를 통하여 국내 최고의 거리극축제이자 문화예술관광자원으로 발전하기를 희망한다. 이에 본 논문이 안산국제거리극축제에 체계적이고 종합적인 발전전략 수립에 기초로 활용되기 바란다.

      • 한국 TV 애니메이션 수익성 제고를 위한 컨소시엄 사업구조 연구 : <터닝메카드> 사례를 중심으로

        김선태 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

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        애니메이션 컨소시엄 사업구조는, 거대 자본이 투입되어야 하는 애니메이션재원의 조달, 고위험·고수익 특성을 지닌 애니메이션의 투자 리스크 보완, 연관 분야 기업의 전문성 발휘를 통한 수익창출 증대를 도모한다는 점에서 장점을 지니고 있는 애니메이션 사업구조로서, 한국 애니메이션 산업의 당면문제 해결에 중요한 의미를 지닌다. 애니메이션 컨소시엄 사업구조는 애니메이션의 주도 주체, 컨소시엄에 우선적으로 참여하는 결합 주체에 따라 구별할 수 있다. 한국 TV 애니메이션 컨소시엄 사업구조는, 1)작품을 기획한 제작사가 미디어의 투자를 유치하면서 사업이 진행되는 제작사 주도-미디어 결합 구조, 2)제작사가 완구사에 프로젝트를 제안함으로써 투자를 유치하고 완구 사업을 진행하는 제작사 주도-완구사 결합구조, 3)게임사가 자사의 인기 게임을 제작사를 끌어들여 애니메이션을 제작하고 게임 및 부가사업을 전개하는 게임사 주도-제작사 결합구조, 4)미디어가 애니메이션을 기획하고 제작사의 투자를 유치하여 작품을 방영하는 미디어 주도-제작사 결합구조, 5)완구사가 개발한 완구를 중심으로 제작사의 투자를 유치하여 애니메이션을 제작하고 함께 완구 사업을 진행하는 완구사 주도-제작사 결합구조로 분류할 수 있으며, 그중에서 완구사 주도-제작사 결합 사업구조는 수익성과 재원조달 문제에 당면한 한국 애니메이션 산업의 상황에서 효과적인 사업구조라고 할 수 있다. 본 연구에서는 완구사 초이락 컨텐트팩토리가 주도하고, 애니메이션 제작사 희원엔터테인먼트가 참여하여 성공을 거둔 <터닝메카드> 컨소시엄의 사업구조 분석을 통해, 1)작품 경쟁력 제고를 위한 제작사 동기부여, 2)미디어 유통망 확보, 3) 완구사의 자금력을 통한 재원 확보, 4)적극적 완구 사업 전개를 통한 수익성 확보라는 사업구조의 조건을 만족함을 확인하였고, 이러한 완구사 주도-제작사 결합 사업구조 구축 및 효과적인 운영방안을 논의하였다.

      • 증강현실기술을 활용한 체험형 디지털박물관 활성화 방안 연구 : 대한민국역사박물관을 중심으로

        이종기 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

        RANK : 250655

        본 연구는 오늘날 발전해가고 있는 디지털 미디어 기술에 대한 이해를 바탕으로, 문화적 특성이 융합된 디지털 박물관의 전시환경과 증강현실 기술의 체험적 요소를 반영해 관람객 등 이용자에게 효과적인 공감과 만족감을 제공하는 콘텐츠로 활용하기 위한 것이다. 본 연구의 대상 박물관을 우리나라 최초의 근현대사 국립박물관이자 최근에 개관한 대한민국역사박물관으로 선정하였다. 대한민국역사박물관은 역사·사회·문화·경제·국제적인 시각에서 다방면의 교육적인 의미를 가지고 있으며, 대한민국 역사문화 및 관광 등의 핵심적 문화공간으로 우리의 숭고하고 우수한 문화유산을 대내외적으로 널리 알리는 중요한 역할을 하고 있으며 국가의 위상을 드높이는 데에 기여가 크다는 점에서 근현대사 전시와 관련해 체험전시 적용 및 활성화 방안에 대한 연구의 대상으로 의미 있다고 하겠다. 대한민국역사박물관의 전반적인 디지털 전시현황에 대해 파악하였고, 현재의 전시환경이 관람객에게 전시에 대한 만족감을 주기에는 체험적 요소가 부족하다는 점을 알아냈다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 증강현실의 체험요소를 적극적 활용할 것을 제시하였고, 증강현실 체험요소의 항목별로 특정 전시물에 적용해 구체적인 개선점을 찾아보았다. 이를 위하여 첨단 정보기술인 증강현실의 개념 및 특성을 소개하고 전시나 공연 등 다양한 콘텐츠로 응용되고 있는 분야에 대해서 파악하였다. 또한 박물관의 체험형 전시의 중요성과 반드시 필요한 이유는 선행연구 및 이론적 고찰을 등을 근거로 하였다. 그리고 디지털 기술을 적용한 디지털 박물관이 전시에 대한 정보 전달이나 전시해설 등을 어떤 방식으로 제공하는 지에 대해서 알아보았고, 유형별로 가상박물관, 사이버박물관, 체험형 박물관 등으로 분류하였다. 최근 증강현실 기술에 관한 관심이 날로 증대되고 있으며, 문화적 활동이나 일상생활에서 그 활용범위가 점차적으로 확대되고 있다. 특히, 박물관에서의 증강현실 기술은 디지털 미디어에 익숙해 져 있는 관람객 등 대중들에게 친근하게 다가가 전시물에 대한 이해를 돕고 효과적으로 정보를 전달하는 중요한 매체로서의 역할을 하게 된다. 증강현실 기술을 통해 주요 유물이나 문화재에 대해 보다 능률적이고 효과적으로 정보를 전달하는 서비스를 제공할 것을 제안한다. 이는 증강현실이 갖고 있는 체험적 요소가 반영된 결과로, 전시물과 연계된 증강현실을 경험하는 관람객들은 능동적으로 행동하고 적극적으로 참여하게 되는 동기를 유발한다. 증강현실 체험요소는 사실적 감각체험, 참여적 행동체험, 감성적 몰입체험, 유희적 체험, 지각적 체험, 인터랙티브 체험 등 6 가지로 새롭게 정의하였고, 이 체험요소들을 디지털 박물관 사례분석틀의 도구로 적용하여 추후 대한민국역사박물관의 체험강화를 위한 기획의 기초가 되기를 희망한다. 사례 분석은 증강현실이 활용된 박물관을 포함해서 국·내외 7 곳인 전통문화콘텐츠박물관, 국립중앙박물관, 한성백제박물관, 지질박물관, 일본 시구레덴박물관, 샌프란시스코 아시아 아트박물관, 런던 자연사박물관 등 디지털 박물관을 대상으로 선정하였으며, 디지털 매체의 이용현황을 살펴보고, 디지털 매체를 적용한 전시환경이 어떤 체험요소 항목에 해당되는 지 분석하였다. 디지털 박물관의 사례를 통해 디지털 기술이 전시매체에 적절히 활용되어 박물관의 전시 효과에 긍정적인 영향을 준다는 결론을 도출했으며, 증강현실 기술이 적용된 박물관과 그렇지 않은 박물관의 전시환경에서 해당되는 체험적 요소의 차이를 알 수가 있었다. 이로써, 이론적 선행연구 및 사례분석 등을 통해 증강현실이 적용된 디지털 박물관은 체험적 요소가 풍부해져 전시효과를 극대화한다는 사실이 입증되었다. 대한민국역사박물관 전시현황의 문제점은 디지털 디스플레이 유형의 전시형태로 전개되어 일방적이고 단조롭다는 것과 관람객 등을 대상으로 한 전시해설이 큐레이터 담당자의 전시안내만으로 이루어지고 있다는 것이다. 이런 문제점은 관람객의 수동적인 견학과 전시 내용에 대한 이해 부족, 재방문 의지 약화라는 결과로 이어진다. 대한민국역사박물관이 우리나라 대표적인 근현대사 국립 디지털 박물관으로 거듭나기 위해서는 이러한 미흡한 점을 찾아 보완하고 개선하는 것이 무엇보다 시급한 실정이다. 대한민국역사박물관의 문제점을 개선하기 위해서는 증강현실의 체험요소를 반영하여 관람객의 적극적인 참여를 유도하고, 감각적이고 감성적 체험을 통해 전시물에 대한 이해를 향상 시키고, 박물관과 관람객이 인터랙티브한 소통의 관계를 유지하도록 하는 것이다. 본 연구가 향후 디지털 박물관의 다양한 콘텐츠 개발과 고품질의 전시환경을 구축하는데 구체적이고 지속적인 연구조사 자료로 활용되며, 관람객 등 이용자들의 실제적인 요구사항 도출과 개선을 통해 이상적인 디지털 박물관의 모델을 구축하는 데에 기초적인 역할이 되길 기대한다. This study aims at applying experiential elements of augmented reality to exhibitive environment of the digital museum and providing effective sympathy and satisfaction to audiences and users, based on understanding today’s emerging digital media technology. The object of this study is the National Museum of Korean Contemporary History as the first and the newest contemporary history museum. It has educational function in the variety of scope, such as history, society, culture, economy, and international relationship, and it plays an important role to inform the people of Korean sublime and excellent cultural inheritance internally and externally as the essential cultural space of Korean history, culture, and tourism, contributing to improvement of the national image. Therefore it’s meaningful to be researched. Researching the overall digital exhibitive environment of the National Museum of Korean Contemporary History, I found it needs experiential elements to satisfy audiences. So it is suggested to use the augmented reality to improve these problems, and the specific improvements are also proposed by the categorized experiential elements of augmented reality. The concept and characteristics of augmented reality as the high technology are introduced, and it is found that the technology is applied to a variety of contents like exhibition and performance. The importance and necessity of experiential exhibition in a museum are found, based on the previous studies and theories. Also it is researched how the digital museum provides the information about an exhibit and explains with digital technology. And the digital museums are categorized as a virtual museum, a cyber-museum and an experiential museum. Recently the interest of augmented reality technology is increasing every day, and the scope of the use is expanding. Especially being familiar to audiences who are accustomed to digital media, the augmented reality plays the important role as the media to help the people to understand exhibits and convey information effectively. As it results from that the experiential elements of augmented reality are applied to the service, the audiences experiencing the augmented reality about the exhibits are motivated to behave actively and participate positively. The experiential elements of augmented reality are suggested as the realistic sense, participatory behavior, sensitive engagement, amusement, perception, and interaction. I hope these elements are applied to the method for case study of digital museum, and they become the base of the plan to reinforce the experiential exhibition of the National Museum of Korean Contemporary History. The cases are studied with 7 museums including the augmented reality applied museum. They are the Traditional Culture Contents Museum, the National Museum of Korean, Seoul Baekje Museum, the Geological Museum of Korea, Sigureden Museum in Japan, Asian Art Museum in Sanfrancisco, and London Natural History Museum. It is researched how the digital media is used and what of the experiential elements are applied to exhibition. From those digital museum cases the conclusion is deduced, that the digital technology is properly applied to exhibition media and it influences positively on the exhibitive effect of the museum. And the difference of experiential elements is found between the augmented reality applied museum and not applied one. With this, it proves that the augmented reality applied museum has the great variety of experiential elements and maximizes the exhibitive effect. The problem of exhibition in the National Museum of Korean Contemporary History is that it serves the simple one way system with just digital display, and a curator serves the explanation about the exhibits. It results in the audiences’ passive visit, lack of understanding, and weakening the will to revisit. Those problems are to be improved so that the National Museum of Korean Contemporary History becomes the Korean representative digital museum. The experiential elements of augmented reality are to be applied to exhibition, audiences are to be motivated to participate actively and understand well with sensible and sensitive experience, and the relationship between museum and audience is to be managed to be interactive in order to improve the problems of the museum. I hope this study is used as the good material to develop a variety of the contents of digital museum, and build high quality exhibition environment. As the audiences’ practical demands and improvements are suggested, it helps to build the ideal digital museum model.

      • 고전소설의 장르 전환 연구 : 영화 콘텐츠를 중심으로

        이동근 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

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        원천콘텐츠를 활용한 새로운 콘텐츠의 등장이 빈번해지고 있다. 특히 영화콘텐츠는 현대인의 여가생활에 많은 비중을 차지한다. 이러한 상황에서 영화콘텐츠의 소재 개발의 방법이 다양화하면서 원천콘텐츠의 가치에 대한 중요성이 대두되었다. OSMU(One Source Multi-Use)에 대한 인식이 확대되면서, 웹툰, 만화, 소설 등의 원작을 활용한 영화화에 대한 이야기는 주변에서 손쉽게 접할 수 있게 되었고, 원작의 인지도와 영향력으로 인해 대중들의 관심도 많이 몰린다. 이에 본 논문에서는 영화콘텐츠의 소재개발 방법으로 장르전환을 활용한 사례를 살펴보고, 새로운 영화콘텐츠 제작의 활성화를 위해 원작을 활용한 새로운 소재개발로서 고전소설의 영화화에 초점을 맞추어 논의하였다. 초기에는 고전소설의 이야기와 서사를 변화 없이 그대로 사용하는 경우가 많았는데, 영화 산업의 발달과 대중의 영화에 대한 기대와 수준이 변화하였다. 이야기와 설정을 그대로 가지고 오는 방식의 매체전환은 보편적 익숙함을 넘어선 진부하고 지루한 이야기의 반복으로 여겨지고, 이는 대중적인 소구력에 대한 경쟁력의 부재로 나타난다. 고전소설의 영상매체로의 전환 양상은 변형 없이 그대로 수용하여 재생산하는 경우, 고전소설 속의 특정한 모티프만 수용하여 새로운 스토리를 창조하는 경우, 특정한 고전소설과 관련이 없어 보이지만 그 속에 해석과 상상이 담겨 있는 경우 등이 있다. 간단히 정리하자면, 고전소설의 모티프 설정을 차용하는 경우와 제2창작자의 원작에 대한 해석으로 제작된 작품이 강세를 보이고 있다. 영화콘텐츠는 대중으로부터의 반응이 빠르게 나타나고, 소비되는 시간이 2시간 남짓으로 짧으며, 디지털과 인터넷 기술의 발달 등으로 작품에 대한 대중의 즉각적인 평을 받을 수 있다. 영화 전문 사이트뿐 아니라 각종 포털사이트에서도 영화에 대한 평을 손쉽게 볼 수 있도록 정리되어 있고, 이는 영화를 소비하기 전에 이미 대중은 영화에 대한 어느 정도의 정보를 얻을 수 있으나, 원작이 있는 영화에 대해서는 이야기의 예측이 더욱 쉬워지게 되고, 이야기의 노출은 대중의 기대 하락으로 이어져서 다른 작품들과의 경쟁력에서 뒤처지는 결과를 낳기도 한다. 본 논문에서는 고전소설의 영화로의 전환 중에 가장 효과적으로 작용하고 있는 모티프와 설정의 차용과, 제2창작자의 원작에 대한 해석으로 인해 이루어지는 장르전환에 대하여 논하였다. 구체적인 작품으로는 <춘향전>과 <방자전>, <장화홍련전>과 <장화, 홍련>, <전우치전>과 <전우치>이다.

      • 뮤지컬 캐릭터에 따른 배우의 보이스 아이덴티티 적합성 연구

        안대성 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

        RANK : 250639

        국 문 요 지 지난 10여 년간 뮤지컬은 높은 성장률을 기록하였다. 이러한 양적 성장에도 불구하고 제작환경, 창작뮤지컬을 위한 교육과 지원은 크게 부족한 것이 현실이다. 특히 창작 뮤지컬 발전을 위한 작가와 작곡가, 스텝 등의 창작자에 대한 전문교육은 크게 부족한 상황이며, 지나친 스타마케팅과 한정된 주연급 배우, 특정 배우에 쏠린 팬 층으로 인한 폐단 등으로 인해 현재 뮤지컬 시장은 공연의 질적인 문제에서도 문제점을 드러내고 있다. 국내 뮤지컬의 경우 춤과 노래, 연기 등 여러 요소가 어우러진 종합예술임에도 불구하고 극과 연기적 요소에만 크게 치우쳐 음악적 해석이나 배우의 음성과 보컬 트레이닝의 중요성은 크게 강조되지 못하였다. 그 결과 뮤지컬 배우들의 경우 자신의 보이스 아이덴티티와 맞지 않는 배역을 연기함으로써 캐스팅의 부적합성, 배우로서 발전가능성의 하락, 음성건강 등이 문제 될 수 있는데, 스타일이 다른 라이선스 작품의 경우에도 비슷비슷한 색의 작품으로 올려 진다든지, 같은 배우들의 잦은 출연으로 인해 작품의 기대감이 낮아지는 것 역시 또 다른 문제가 되고 있다. 연극이나 뮤지컬에 대한 연구를 살펴보면 캐릭터의 유형에 대한 연구보다 각 캐릭터에 대한 심도 있는 해석과 무대연기법에 주로 관점을 두었는데, 이러한 연구는 인물 개인의 연기력에는 발전적인 요소가 될 수 있지만, 배우 자신에게 어울리는 캐릭터 유형을 찾고 다양한 관점에서 작품을 바라보는 것에는 다소 부족할 수 있다. 캐릭터가 중요시되는 애니메이션의 경우 체형, 색상, 성격이나 사상체질 그리고 디즈니와 미야자키 하야오, 드림웍스 등의 애니메이션으로 특징되는 캐릭터 유형 등 다각도의 분석을 통해 캐릭터의 유형을 상세하게 나누고 있다. 이러한 노력들은 현재 제작되고 있는 작품에 대해서도 적지 않은 도움이 되고 있으며, 나름의 체계성을 갖추는데 있어도 긍정적 효과가 있다고 판단된다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 고민에서 시작되었다. 뮤지컬의 다양한 보이스 캐릭터 유형에 대해 흥미를 가지게 되었고, 개인이 가지고 있는 음성인 보이스 아이덴티티와 극에서 필요한 캐릭터보이스의 적합성 연구에 대한 필요성을 느끼게 되었다. 본 연구자는 위와 같은 이유로 캐릭터 유형에 따른 음성적 요소를 구분하고 그것에 따른 배역과 적합성에 대해 연구하였다. 이에 정통성악에서 성역과 성종을 구분하는 시스템인‘파흐(fӓcher)’시스템과 주로 사용되는 뮤지컬 창법의 유형 그리고 언어 이미지를 나타낸 I.R.I. 형용사 IMAGE SCALE을 바탕으로 캐릭터보이스의 유형을 10가지로 구분해 보았다. 대표적인 뮤지컬 캐릭터들이 제시된 유형 안에 분류가 가능하였으며 이것을 증명하기 위해 설문조사를 통해 캐릭터 적합성에 대한 조사를 실시하였다. 연구결과 뮤지컬 배우의 보이스 아이덴티티와 캐릭터보이스 간에 적합도가 중요한 요소로 작용한다는 것을 확인할 수 있었으며 뮤지컬 캐릭터의 음성적 특징을 갖춘 배우의 보이스 아이덴티티는 관객의 인식에 영향을 주었고 캐스팅에 대한 관객의 평가에 있어서도 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 캐릭터보이스 유형은 뮤지컬 제작과 공연에 있어서 활용도가 높을 것이라 기대 되며, 그동안 배우들의 음성과 캐릭터의 음성유형에 관한 연구가 거의 이루어지지 않았다는 점에서 본 연구의 의의를 둔다. 앞으로 배우의 보이스 아이덴티티와 캐릭터보이스의 적합성에 관한 많은 연구가 이루어지길 희망한다.

      • 어린이 전용 수영장에 대한 인식과 기대 : 소비자 및 운영자의 관점

        홍기혁 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

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        본 연구의 목적은 어린이 전용 수영장 운영에 관련된 여러 요인들을 학부모와 운영자의 인식과 기대 수준을 심층적으로 규명을 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 첫째 어린이 전용 수영장의 시설관련 요인 둘째, 교육 프로그램 요인 셋째, 지도자 요인 넷째, 안전 요인 다섯째, 운영 요인 등에 관하여 알아보고자 하였다. 본 연구참여자의 선정방법은 질적 연구에서 이용되는 비 확률적표집(Non-Probability Sampling Methods)중 하나인 목적 표집법(Purposeful Sampling)을 이용 하여 학부모 4명과 운영자 4명 등 총 8명을 연구참여자로 선정하여 심층면담(In-Depth Interview)을 진행하였다. 수집된 자료는 면담내용 재검토, 박사급 전문가의 검증, 5년 이상의 동종 종사자 그리고 삼각검증(Triangulation)을 통해 분석하였으며, 이 방법을 통해 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 운영자와 학부모(소비자)들이 인식하는 어린이 전용 수영장 시설에 관한 인식과 기대 수준은 성인수영장과의 차별화를 통한 제 시설들이 어린이들의 눈높이에 맞춰서 설계가 되어 운영하고 있고, 특히 All Care System 운영으로 학부모들이 안심하고 아이들을 맡길 수 있는 수영장으로 인식하여 시설에 관한 제 기대수준 또한 매우 높았다. 둘째, 운영자와 학부모(소비자)들이 인식하는 어린이 전용 수영장 교육프로그램(소수레슨, 케어시스템, 담임제)에 관한 인식과 기대 수준은 소수레슨(1:4, 1:5)과 철저한 담임제 운영, All Care System 교육으로 학부모와 운영자 모두가 어린이 전용수영장에서의 교육프로그램 관한 인식과 기대수준은 매우 높았다. 셋째, 운영자와 학부모(소비자)들이 인식하는 어린이 전용 수영장 지도자에 관한 인식과 기대 수준은 어린이만을 위하여 전문 교육을 받은 어린이 전문 수영강사들로 구성과 정기적 실기 및 이론 등 교육을 하고 고객인 학부모의 의사표현을 적극적으로 반영을 통한 지도를 하기 때문에 지도자에 관한 인식과 기대수준은 매우 높았다. 넷째, 운영자와 학부모(소비자)들이 인식하는 어린이 전용 수영장 안전에 관한 인식과 기대 수준은 어린이 전용 수영장의 운영자와 지도자 및 직원 모두가 한 달에 한두 번 정기 안전교육을 받게 하고 CPR 교육과 화재 시 대피교육, 체육시설보험 및 배상보험과 화재보험 등 가입으로 학부모 운영자 모두가 어린이 전용 수영장 안전사고에 관한 인식과 기대수준은 매우 높았다. 다섯째, 운영자와 학부모(소비자)들이 인식하는 어린이 전용 수영장 운영에 관한 인식과 기대 수준은 교육프로그램(소수레슨, 케어시스템, 담임제)과 All Care System 운영, 안전사고 유무 철저관리, 지속적인 전문 어린이 수영지도자 교육 등으로 운영하여 학부모로부터 좋은 인식과 평가를 받고 있으며, 향후 어린이 전용수영장에 대한 인식과 기대수준은 높았다. 본 연구에서 나타난 결과로 어린이 전용 수영장 시장에 대하여 능동적으로 대처해 나가고 효율적인 경영을 위한 전략수립에 기초 자료를 제공하는데 의의와 함의가 있었지만 추후 이 연구와 유사한 연구를 진행하고자 하는 어린이 전용 수영장 측과 후속 연구자들을 위해 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째 : 어린이들만 지도할 수 있는 어린이 전문 수영 지도자를 위한 공인된 이수 프로그램 도입을 위한 체계적인 연구가 요구된다. 둘째 : 어린이 전용 수영장에 참여하는 학부모들의 주관적인 빈부 격차와 소득 수준에 따른 독특한 우월감인 문화와 환경을 구별 짓기 한 그 들만의 리그에 대한 연구가 요구 된다.

      • <복면가왕>의 스토리텔링 전략 연구

        장경선 한양대학교 문화산업대학원 2016 국내석사

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        본 연구는 서바이벌 음악 프로그램 전성시대인 요즈음 새로운 포맷과 정서를 선보이며 높은 시청률과 화제성을 구가하고 있는 <미스터리 음악쇼 복면가왕>의 성공요인을 스토리텔링의 측면에서 분석하는데 목적이 있다. 특히 <복면가왕>의 핵심장치인 ‘가면을 이용한 변신’에 주목하여, 변신을 통하여 캐릭터간의 상호작용과 플롯에 어떠한 변별적 양상이 나타나는지 살펴보고, 시청자와의 상호작용이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. <복면가왕>의 도전자(복면가수)는 가왕이 되려는 욕구와 더불어 변신을 통하여 정체를 숨기고자 하는 욕구를 보여주는데, 여기에서 승패와 정체추리의 두 가지 서스펜스가 발생한다. 정체 추리 과정에서 도전자, 판정단, 진행자는 유연하게 트릭스터 역할을 수행하며, 도전자의 정체에 대하여 힌트 혹은 교란정보를 제시함으로서 시청자의 호기심과 추리 욕구를 적절한 수준으로 유지한다. 도전자는 가면과 복장, 선곡, 보컬스타일, 제스처 등을 도구로 삼아 변신에 성공하면서 기존의 퍼스나와 분리된 새로운 퍼스나를 구성하게 된다. 도전자들은 평소 주체아(자신의 진실한 내적 자아)와 객체아(대중이 인식하는 외적 자아) 간에 분열을 경험해 왔지만 새로운 퍼스나를 도구 삼아 주체아를 전면에 드러내는데, 주체아는 판정단과 시청자에게 여전히 기만으로 받아들여지다가 정체 폭로 시 그것이 진실임이 밝혀지고, 이러한 과정을 통해 도전자는 주체아와 객체아 간의 일치를 경험하게 된다. 또다른 유형은 주체아(음악적 정체성)에 대한 자기 인식이 희미해진 가수들로서 변신을 통해 정체는 숨기지만 음악인으로서의 역량을 그대로 드러내게 되는데, 이에 대한 판정단의 찬사를 통해 주체아에 대한 분명한 재확인을 경험한다. 마지막 유형은 변신을 통해 당위적 자아로서의 비자기(적극적이고 긍정적인 새로운 퍼스나)를 실제화(연출)하고 비자기에 대한 판정단의 찬사와 격려에 힘입어 주체아의 성숙을 경험한다. 도전자들은 변신을 통해 강력한 퍼스나를 구축할수록, 구축된 퍼스나와 기존 퍼스나 간의 간격이 클수록 높은 화제성을 획득하게 된다. <복면가왕>은 1라운드로 구성된 홀수회차와 2·3라운드 및 가왕방어전으로 구성된 짝수회차가 1세트를 이루는데, 홀수회차는 가수·비가수의 듀엣대결로 예능적인 재미를, 짝수회차는 가수의 솔로 대결로 음악적인 재미를 전달한다. 매 라운드마다 도전자의 입장과정에서 도전자의 캐릭터가 제시되어 시청자의 호기심이 유발되며, 도전자의 가창과 무대 위 인터뷰 등을 통해 캐릭터가 변주되는데, 이러한 과정에서 시청자는 도전자의 정체 추리를 위해 모든 감각을 동원하여 프로그램에 몰입하게 된다. <복면가왕>은 수직·수평적 공간구성, 카메라워크, 자막, 보조출연자 배제 등으로 무대에 비현실성을 부여하고 시청자의 몰입을 유도한다. 특히 승패 판정 뒤 도전자의 정체폭로 순서는 역동적이고 순차적인 연출로 <복면가왕>만의 변별적 경험을 시청자에게 제공한다. <복면가왕>의 최상위 플롯은 도전자가 가왕이 되기까지의 스토리로서 전형적인 영웅서사를 보여주지만 언젠가는 새로운 도전자에게 패배한다는 비극성을 갖는다. 한편 서브플롯은, 결핍(자신이 원하는 대로 자기실현을 할 수 없음)을 경험하던 도전자가 <복면가왕>의 무대를 통해 자유로운 자기실현을 시도하고 그에 대한 판정단의 격려와 승인을 통해 결핍을 해소한다는 자아성장의 서사, 개별 도전자가 보여주는 캐릭터별 내러티브, 듀엣무대에서의 캐릭터 간 내러티브 등 다층적 스토리로 복합적인 정서를 전달하며, 무대 밖의 현실을 <복면가왕>의 허구와 조합한다. <복면가왕>의 사건 진행은 캐릭터별 상황에 따라 다양한 서스펜스를 발생시키며, 이러한 서스펜스 덕분에 <복면가왕>의 화제성과 시청자 향유가 한층 더 활성화된다. 또한 그레마스 서사 도식에서 최초상황과 자격시련에 해당하는 출연자의 개인고백이 플롯의 최종단계에서 소급제시됨으로써, 전체적 진행이 박진감을 얻고 참신성을 획득하게 된다. <복면가왕>의 시청자는 변신의 모험과 일탈을 통해 성장하는 도전자의 모습과 자신을 동일시하게 되는데, 이 과정에서 <복면가왕>은 도전자가 연예인·음악인으로서 고민과 갈등을 고백하고 동일한 직업을 가진 판정단으로부터 격려와 승인을 얻는 결말을 반복함으로써 치료적 자서전 콘텐츠 전략을 드러낸다. 한편, <복면가왕>의 도전자들은 신화적이지만 어설프고 친근하며, 모험과 일탈을 감행하지만 여전히 가면의 힘에 의존하며, 변신을 통해 해방을 맛보았지만 곧 현실로 하강해야 하는 이중적이고도 섬약한 캐릭터를 보여준다. 이들의 모험은 현실을 근본적으로 변화시키지 못한다는 점에서 퇴행성을 드러낸다. <복면가왕>은 의사소통도구로서 음악의 힘을 통해 캐릭터를 강화하고, 캐릭터의 변신과 미스터리를 통해 음악의 소구력이 강화되는 선순환구조를 통해 음악 프로그램으로서의 변별성을 획득했다. 이러한 강점을 더욱 활용하여 음악적 다양성과 출연자 다양성을 더 대담하게 수용할 필요가 있다. 또한 <복면가왕>의 가장 큰 변별성은 변신과 캐릭터의 고유성에서 비롯된다는 측면에서, 더욱 최적화된 가면 제작을 통해 시청자의 상상력을 불러일으키고, 보다 다양하고 강력한 개성을 지닌 캐릭터들을 구현할 것이 제안된다. This research analyze story-telling strategy of a TV show, “King of Mask Singer” focusing on 'transformation using masks', the key factor of "King the show. Thorough examination has been conducted to see how the transformation affects and changes interaction among characters and plot, and to analyze which supplementary factors work together with it to induce interaction with viewers. "King of Mask Singer" is based upon dual factors, competing narratives and identity guess. During identity guess, masked singers, judges and performers flexibly carry out a trickster role, providing tips or false information on singers' identities to keep viewers' curiosity and desire of identity guess to optimum level. Mask singers form a new persona apart from his or her original persona through the transformation. Singers had experienced that their inner-self I and outer-self me are nonidentical in their lives as celebrities. This segregation of persona let them have chance to express their inner-selves and achieve recognition. Those who had achieved lesser recognition on their musical talent may achieve more credit to reassure their talent and identity using transformation, Others express more mature other-selves than their inner-selves and eventually experience maturity. The more powerful persona they build up through the masquerade and the bigger difference between their old persona and new one, the higher credit and the better recognition they can obtain. "King of Mask Singer" shows singer's character at every first stage in every round to excite viewers' curiosity and show the variation of their characters through their vocal performance, on-stage interview and others, which makes viewers use their every sense to guess singer's identity. "King of Mask Singer" uses vertical/horizontal space configuration, camera work, subtitles and others to provide its stage with otherworldliness and eventually get viewers' full attention. Especially, losers' identity disclosure is dynamically and sequentially directed, which gives viewers special moment only “King of Mask Singer” can bring. "King of Mask Singer" has its basic plot of a story that singers become king of singer, showing the typical heroic narrative, however, it still has tragic assumption that any singer may give a way to a new singer someday. Meanwhile, its sub-plot has palimpsest structure to complicated sentiment; narratives on self-growth, showing that singers experienced deficiency since they couldn't fulfill themselves in ways of what they want but "King of Mask Singer" liberates them to freely express themselves and judges' encouragement and recognition ; character narratives performed by each singer; narratives between duet partners and etc. and all of this combines reality outside the stage with the fiction of Mask Singer. "King of Mask Singer" gives a variety of suspense depending on incident and situation. This suspense makes show more enjoyable to viewers and more popular. In addition, according to Greimas narratives scheme, the first situation and singer’s confession on their hard times come out at the final stage of the entire plot, which makes the show speedy and fresh. The viewers of "King of Mask Singer" equate singers growing through masquerade venture and aberration with themselves. This reveals therapeutic autobiography contents strategy by repeating King of Mask Singer’s simple plot showing singers confess their agony as an entertainer and musician and judges encourage them and they achieve their recognition. The singers of ‘King of Mask Singer’ show dual and fragile characteristics: they are mythical but friendly, go ahead with adventure and escape but at the same time still rely on the power of mask, have tasted liberation through disguise but have to go down back to reality. Their challenge can’t change their reality, which defines it regressive. "King of Mask Singer" borrows the power of music. it strengthens characters through the power of music, and strengthens the appealing power of music through the character’s disguise and mystery, thus, the show distinguished itself from other music programs by the virtuous cycle of music and characters. Using such strengths, the show needs to more boldly accept diversity in music and contenders. Besides, we should note that the biggest differentiator of “King of Mask Singer” comes from transformation and uniqueness of characters. Understanding this, the show needs more optimized mask-making and establish characters with more variety and stronger personalities to trigger viewers' imagination. Key Words : King of Mask Singer, storytelling strategy, narrative strategy, reality programs, survival programs, popular music contest, transformation, television show

      • 대취타 예술교육의 활성화 방안연구 : 초등학교 수업을 중심으로

        김성민 한양대학교 문화산업대학원 2017 국내석사

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        본 연구는 대취타가 여러 분야에서 공연되고 있는 반면, 대중적으로 활성화되지 못하여 문화 상품으로 자리를 잡지 못한 점을 주목하여 이를 문제제기로 삼는다. 그렇다면 왜 대취타는 대중화 혹은 컨텐츠화 혹은 예술교육화로 진화하지 못하였을까라는 의구심이 든다. 대취타는 행진음악이다. 행진을 하기 위해서는 여러 가지 악기나 행진도구와 의상이 필요하다. 이러한 도구들을 갖추고 준비하기에 번거로움이 따른다. 또한 행진이 아닌 무대 위에서 대취타를 할 경우에는 그 음악이 행진했을 때보다 음악적으로 어려워지기 때문에 무대용으로 대취타를 연주함에 있어 어려움이 따른다. 또 다른 관점인 학교교육면에서 대취타 대중화의 아쉬움 점을 살펴본다면, 이미 대중화에 성공한 예술교육에 비해 관계자나 학교 측의 대취타에 관한 지식이 부족함을 들 수 있다. 단소나 사물놀이에 비해 대취타에 대한 인식이 그리 높지 않다. 대취타가 다른 국악기연주에 비해 습득시간이나 행진을 하였을 때 그 효과를 생각한다면 다른 국악기보다 훨씬 더 대중화 될 가능성이 크다고 여겨진다. 따라서 본고에서는 기존 대중화에 성공한 다른 예술교육의 사례를 중심으로 대취타와 비교분석 함으로써, 대취타가 가지고 있는 특성을 공연예술로 활성화 시키고자 한다.

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