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      • (A) Study on the Effect of Score System on Game Behavior

        조총 국립공주대학교 일반대학원 게임디자인학과 2022 국내석사

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        전자 게임 인구는 모바일 플랫폼과 인터넷의 발달로 빠르게 증가하며 유저가 게임을 접할 수 있는 기회가 크게 증가한다. 많은 게임 인구와 수많은 게임 제품과의 경쟁에 직면하여 게임 디자이너는 게임의 경쟁력을 높이기 위해 유저 만족도를 향상시켜야 한다. 유저 만족도는 유저가 게임으로부터 받는 피드백에 따라 각각 다르다. 채점 시스템은 가장 직접적인 피드백 시스템이다. 이에 게임 채점 시스템을 보완하는 것이 유저 만족도를 높이는 가장 직접적인 방법이라고 할 수가 있다. 최근 몇 년 동안 새로운 게임 플레이(Emergent Gameplay)가 등장하면서 게임 디자이너의 역할은 능동적인 게임 콘텐츠 디자인에서 유저 스스로 게임 목표를 결정하고 자신의 게임 규칙을 설정할 수 있도록 하는 높은 자유도 메커니즘을 수동적으로 제공하는 것으로 점차 바뀌고 있다. 이 방법은 게임의 자유도를 크게 향상시킬 수가 있다. 그러나 유저가 목표를 결정할 줄 모를 때도 있다. 이때 지향적 채점 메커니즘을 도입하여 유저가 스스로 규칙을 정할 수 있도록 하면 향후 게임 디자인 발전에 중요한 방향이 될 것이다. 연구자들은 Data study와 Survey method의 연구 방법을 사용하여 만족도, 플레이어들의 자발적인 행동, 게임 스코어 시스템의 이론적 배경을 분석하였다. 이 세 가지 요소 간의 관계를 분석하고 자발성 행동에 기반한 디자인을 통해 유저 만족도를 높이는 방법을 도출하였다. 사례 분석과 결합하여 자발적 행동에 기반한 채점 시스템의 설계 방법을 살펴보았다. 디자인 요소는 증강, 벌칙, 심류 및 스코어 시스템 결합, 보다 열린 공간 제공, 창출 가능한 메커니즘 제공, 여러 메커니즘이 조합되어 다른 효과를 낼 수 있다. 디자인 요소들을 요약하여 유저 만족도 향상 효과를 기대한다. 이러한 게이머의 만족도를 높이다 위해 본고에서는 기존 게임 채점 시스템의 디자인적 요소를 이론적 부분에서 분석하여 자발성 행동에 유리한 부분을 추출하였다. 자발성 행동을 기반으로 채점 시스템의 설계 방법을 정리한 후, 연구자는 Experimental method 연구 방법을 통해 설계 요소의 유효성을 검증하는 효과를 낸다. 필자가 제기한 설계 방법을 기반으로 게임 실험을 하였다. 구체적인 실험 절차는 다음과 같다. A/B 그룹의 대조 실험을 진행하였다. A 그룹의 실험 콘텐츠는 슈팅 게임 기반의 선형 프로세스 레벨이다. 유저의 주요 목적은 게임에서 통과하는 것이다. 통과하는 과정에서 유저는 방해하는 적과 마주치게 된다. 유저는 선택적으로 적을 클리어할 수 있다. 적을 클러어하는 것은 게임 통과에 필수적인 선택이 아니다. B 그룹 실험의 실험 콘텐츠는 A 그룹에 대한 보완을 바탕으로 이룬다. A 그룹 기준으로 자발성에 따른 채점 시스템이 추가되었으며, 적을 클리어한 후 점수 피드백을 받게 된다. 실험 후, 유저를 대상으로 설문 조사를 실시하여 A B 그룹 실험에서 유저 만족도 등 기타 게임 행동을 파악하였다. 실험의 목적은 자발성 기반 채점 시스템이 유저에 미치는 영향을 확인하고 채점 시스템, 유저 만족도, 자발성 간의 상관 관계를 입증하는 데에 있다. 실험 결과에 따라 필자가 위에서 언급한 요소들을 포함하여 자발성 행동을 기반으로 설계된 게임 채점 시스템은 유저의 만족도를 효과적으로 향상시킬 수 있다. 이 외에 본 연구는 게임 개발자들에게 게임 채점 시스템에 대한 효율적인 설계 기준을 제공할 수 있기도 한다. 이는 디자이너의 개발 비용을 절감할 수 있다. 또한 이러한 채점 시스템을 바탕으로 게임을 개발하면 유저의 만족도를 높일 수 있다. 시장에서 게임 제품의 경쟁력을 높일 수 있고 향후 다양한 긍정적인 효과를 얻을 수도 있다. With the rapid growth of the video game population along with the development of mobile platforms and the Internet, players' access to games has increased dramatically. In the face of the vast game population and competition from a large number of game products, game designers must improve player satisfaction. To increase the competitiveness of their games. Player satisfaction depends on the feedback that players receive from the game. Since the scoring system is the most direct feedback system, improving the scoring system in games is the most direct way to improve player satisfaction. In recent years, with the rise of emergent gameplay, the role of game designers has gradually shifted from actively designing game content to passively providing a high degree of freedom for players to decide their own game goals and set their own game rules. Although this approach has greatly improved the freedom of the game, however, it is also easy to cause the players to be overwhelmed by not being able to decide the goal. If the goal-oriented scoring mechanism can be changed to let the players make their own rules, it will definitely be an important direction for the development of spontaneous game design. Using data study and survey method, the researcher analyzed the theoretical background of satisfaction, players' spontaneous behavior and game scoring system, analyzed the relationship between these three elements, and concluded that the scoring system of the game can be strengthened through the design based on spontaneous behavior to improve players' satisfaction. The design method of the score system based on spontaneous behaviors is also summarized with the case study. The design elements are enhancement, punishment, combining mind flow and scoring system, providing more open space, providing mechanisms that can be created, and various mechanisms can be combined to produce different effects. It is hoped that the summarized design elements will achieve the effect of increasing player satisfaction. In order to reach the goal of improving player satisfaction, this paper analyzes the design elements of existing game scoring systems in the literature research section and extracts the parts that are beneficial for spontaneous behavior. The researcher compiles the design elements of the score system based on spontaneous behavior in the theoretical research section. The researcher uses the experimental method to verify the effectiveness of the design elements. Based on the design elements proposed by the researcher, a game experiment was created. The experimental content of group A is a linear flow Level based on a shooting game, the main purpose of the player is to pass the level, in the process of passing the level the player will encounter enemies that prevent the player from passing the level, the player can selectively kill the enemies, killing the enemies is not a necessary option to pass the level. The experimental content of group B is an improvement of group A. Based on group A, a score system based on spontaneous behavior is added, and feedback on the score is given after killing enemies. The experiment will be followed by a questionnaire survey of the players, which will be conducted by Survey method research method to find out the satisfaction and other game behaviors of the players in the AB group experiment. The purpose of the experiment is to verify the influence of the score system based on spontaneous behavior on players and to prove the correlation between the score system, player satisfaction, and spontaneous behavior. According to the experimental results, the game score system designed based on spontaneous behavior, which contains the above mentioned elements mentioned by the researcher, is effective in increasing player satisfaction. In addition, for game developers, this study with its ability to provide an efficient design guideline for game scoring system can reduce the development cost of designers. In addition, for players, the development of quasi-tested games based on this scoring system can improve player satisfaction. For the market, it can improve the competitiveness of game products. It can achieve positive effects of diversification in the future.

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