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영상 프로젝션을 적용한 중국 전통 그림자극의 제작 및 평가에 관한 연구
수곤 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내박사
그림자극은 중국 전통예술의 일종으로 무형 문화 재산에 속하여 수천 년의 세월을 거쳐 찬란한 중국 전통문화를 축적해왔다. 그림자극을 대표하는 예술이 가진 특출한 장점은 매우 많고 과학기술이 급히 발전하는 오늘날의 조류 속에서도 그 광채는 지켜져야 한다. 그것을 바탕으로 그림자극은 중국에서 매우 높은 문화적 지위를 차지하고 있다. 그러나 전통예술에 비해 뉴 미디어 아트가 급격히 발전하는 현대에 들어, 영상 프로젝션 기술 또한 비약적으로 발전하고 있다. 영상 프로젝션은 디지털 미디어 기술을 바탕으로 하여 최근 유행하고 있는 예술형식의 하나다. 제작방법이 간편하고 전파 속도가 빠른 한편 작품의 구현형식이 풍부하고 생동감 있다. 영상 프로젝션은 이성적인 사유와 예술적 감성을 한데 융합하여 기술과 예술의 결합을 완벽하게 표현한다. 새로운 기술이 주류를 이루어 가는 가운데 그림자극은 전통 예술체계에서 어떻게 발전해야 할지, 영상 프로젝션과 어떻게 융합해야 할지에 대한 행보가 주목된다. 본 연구에서 중국 태산(泰山) 전통 그림자극인 <와 학 귀 (蛙鹤龟, 즉 개구리, 두루미, 거북이의 뜻)>에 대하여 연구하고 분석한 후에 전통 예술 형식을 뉴 미디어 아트의 창의성과 결합하여 제작한 작품을 소개한다. 영상의 제작과 연출 과정 중에 중국 전통시의 제작법인 起 承 轉 結 의 방법으로 이야기 내용을 표현한다. 최종의 연출효과를 통하여 전통그림자극과 프로젝션을 결합한 그림자극의 각자의 특징과 전통 그림자극의 단점을 분석하였다. 이론적인 의미와 현실적인 공헌 그리고 그림자극의 미래 이 세 가지 효과를 통하여 뉴 미디어 아트와 결합한 그림자극의 가능성을 발견한다. 그리고 중국 인간 문화의 계승에 많은 유행 요소를 부여하며 진부한 것을 제외하고 그 정수를 취한다. 이 새로운 방식은 스스로의 장점을 살리면서도 기존방식의 단점을 보완할 수 있다. 그리고 <와 학 귀 (蛙鹤龟)> 전시를 통하여 중국 전통그림자극 발전의 새로운 희망을 보이고, 그림자극의 전파에 촉진 역할을 한다. 프로젝션은 현재 트렌드인 문화 전파방식의 일종으로 사람의 일상생활에 깊이 파고 들어가며 문화 영역을 넘어 다양한 방면으로 적극적으로 확산하고 있다. 또한 본 논문은 이론적 의의, 현실적 공헌과 중국 전통그림자극의 새로운 도전을 중심으로 탐구하고 연구한다. 본 논문에서는 우선 중국 전통그림자극 예술과 뉴 미디어 아트에 대하여 연구하여 그것들의 개념과 발전과정을 설명한다. 현황과 특징에 대한 연구를 출발점으로 하여 중국 전통그림자극이 현대 중국에서 직면하고 있는 문제점을 조명한다. 그 다음 영상 프로젝션의 표현방식을 바탕으로 하여 그림자극 공연에의 적용가능성을 분석하고 양측 기술을 결합할 수 있는 계기를 찾는다. 즉 프로젝션 기술을 통해 전통 그림자극 작품을 보여주는 새로운 연출형식을 제안한다. 관객에게 기존 전통그림자극이 제공하는 경험 이상의 새로운 체험을 제공할 것이며, 전통 그림자극의 발전에 대한 방향성을 제시할 수 있을 것이다. 뉴 미디어 아트의 진화에 따라 전통그림자 예술의 색깔이 더욱 두드러질 것 수 있으며 전통 그림자극과의 접목을 통해 뉴미디어 아트의 새로운 방향 또한 제시될 수 있다. 그림자극과 뉴 미디어 아트의 결합은 다양한 표현 형식에 그치지 않고 새로운 미디어 아트의 민족적인 특징을 강화하면서 전통 그림자 예술의 보호를 강화하고 그것의 발전을 촉진해 나가는 것에 의의가 있다. 역사가 깊은 중국 전통 인간 문화인 그림자극은 뉴 미디어 아트의 영향 하에 더욱 넓은 공간을 개척할 수 있다고 생각된다. Shadow play is a traditional Chinese human art that belongs to intangible cultural properties and has accumulated splendid conventional Chinese culture over thousands of years. Based on this, shadow play occupies a very high cultural status in China. However, in modern times when new media art is rapidly developing compared to traditional art, video projection technology proliferates. Video projection is one of the most famous art forms in recent years based on digital media technology. The production method is fast and straightforward, while the work’s implementation format is abundant and lively. Video projection perfectly expresses the combination of science and art by combining rational and emotional reasons of art. As new technology is mainstreaming, it is noteworthy how shadow play should develop in the traditional human art system and how they should converge with video projection. In this study, we study and analyze Chinese Taesan traditional shadow play and introduce works produced by combining traditional art forms with new media art creativity. Through the final production effect, each characteristic of shadow play combining classic shadow play and projection and the lack of traditional shadow play were analyzed. Theoretical meaning, realistic contribution, and shadow play's future find the possibility of shadow play combined with new media art through three effects. And it gives many fashionable elements to the succession of Chinese human culture and takes its essence except for the cliché. This new method can make up for the shortcomings of the existing method while emphasizing its strengths. This paper also explores and studies theoretical significance, realistic contributions, and novel challenges of traditional Chinese shadow play. This paper first learns traditional Chinese shadow play art and new media art to illustrate their concepts and development processes. The study of the status quo and features as the starting point, it sheds light on the problems that traditional Chinese shadow play face in modern China. Then, based on the representation method of the video projection, we analyze the applicability to shadow play performance and find an opportunity to combine both techniques. In other words, we propose a new form of production that shows traditional shadow play works through projection techniques. It will provide audiences with a unique experience beyond the experience that traditional shadow play offers. It will be able to provide direction for the development of traditional shadow play. With the evolution of new media art, the color of traditional shadow art may become more prominent, and new media art directions can also be presented through the combination with traditional shadow play. The variety of shadow play and contemporary media art is meaningful in strengthening traditional shadow art and promoting its development while maintaining the ethnic characteristics of new media art, not just in various expression forms. Shadow play, a traditional Chinese human culture with a deep history, is thought to pioneer a more expansive space under New Media Art's influence.
장자의 자유관을 적용한 중첩 영상 미디어아트 : 작품 『명상시간』을 중심으로
노정기 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사
Zhuangzi's philosophical thinking system is an important part of ancient oriental philosophy. His far-reaching philosophical views cover Taoism, virtue, humanity, nature, and freedom. And "freedom" is the most representative thinking of Zhuangzi, the pursuit of which runs through his entire theoretical system. His aesthetics of freedom is prominent in the aesthetic field, it plays an important role in the artistic field in this modern society where new media technologies are gaining rapid development, and provides significant guidance to the creation and beauty-appreciation of new media art. This paper mainly discusses the application and expression of Zhuangzi's view of free aesthetics in new media art works. Taking superimposed images of new media art as the key research object, this paper analyses cases, conducts practical creation, and focusing on my superimposed image work Meditation Time, TWIN, Streamer Light, analyses and deeply discusses these works with Zhuangzi's view of free aesthetics. Firstly, this paper studies the formation of Zhuangzi's aesthetics in depth. Starting from the social background and historical environment then, this paper analyses the social foundation of the formation of the view of free aesthetics, and the theoretical basis of the formation of the view of free aesthetics by papering the influence of Laozi's philosophy on Zhuangzi's thought. Then this paper breaks the view of free aesthetics into a few parts and explores in details the view of freedom from the internal and external perspectives. According to Zhuangzi, only when aesthetics is not limited by anything can infinite possible aesthetic results be created. Modern new media art requires various new media technologies and methods to realize free artistic creation and countless possibilities. New media art creation chimes in with the view of free aesthetics when it comes to the pursuit of artistic freedom. Secondly, this paper takes superimposed images in new media art as the research object and briefly analyses superimposition features and its history and development in artistic creation. In the analysis of superimposed image cases, this paper highlights the influence of superimposed image's visual features on people's aesthetic experience. The overlapped and compound visual effect of superimposed images enables people to experience and perceive more. Such works also provide more angles and freedom for people to appreciate. Additionally, this paper also analyses the presence of Zhuangzi's view of free aesthetics in these cases and how to interpret them with his view of free aesthetics. Next, it explores the relationships between Zhuangzi's view of free aesthetics and artists, visitors, and works themselves, sorting out the relationship between art and philosophy in the process of interpretation, comparison and analysis. Then this paper analyses and discusses my works from the view of free aesthetics, and from the perspectives of creative ideas, practical production, presentation effects, work concepts, ideological connotations, etc., discusses in detail the creation process and results of my works. In the analysis of the artistic expression methods and aesthetic results of my works, the inspiration of the cases to my creation and the influence of the view of free aesthetics on my creation are presented. Lastly, through comparative analysis of my works, this paper discusses the guiding role of Zhuangzi's view of free aesthetics in artistic practice, and then closes by summarizing the irreplaceability and limitations of the view of freedom in practice. The view of free aesthetics is irreplaceable because on the one hand, it develops and changes on a reliable philosophical and theoretical basis provided by Taoism, and on the other hand, the unique aesthetics of Zhuangzi's view of freedom is consistent with the essence of art, which is freedom. Therefore, the view of free aesthetics has gained high recognition and acceptance in the aesthetic circle of the art world. Despite its irreplaceability, it also has limitations, just like any other ideas. Its limitations originated from the society where it was formed. Compared with the thriving society nowadays, the one at that time was not peaceful. Due to the turbulence caused by the change of regime then, people could not live and work in peace and contentment, the culture, science and technology were seriously stunted. Additionally, people's cognition was limited. Therefore, the view of freedom produced in such an era inevitably collides with the open, progressive, innovative, practical, law-abiding, and compliant ideas of the modern society to some extent. In the artistic practice, only by taking the essence and discarding the dregs of the view of freedom can we create excellent art works with free aesthetic thoughts that fit the modern society. 장자의 철학 사상 체계는 동양 고대 철학의 중요한 구성 부분이다. 장자의 철학 관점은 도덕, 인성, 자연, 자유를 포함하여 광활한 범위를 포괄한다. “자유사상”은 장자의 가장 대표적인 사상으로서 자유에 대한 그의 추구는 그의 전반적인 이론 체계를 관통하고 있다. 그중에서도 미학 분야에서 자유관의 영향력이 두드러진다. 미디어 기술이 빠르게 발전하는 현대 사회에서 자유관은 예술 분야에서 여전히 중요한 지위를 유지하고 있으며, 미디어아트의 창작과 심미 과정에서 중요한 지도적 역할을 한다. 본 논문은 주로 장자의 자유관이 미디어아트 작품에서 어떻게 활용되고 표현되는지를 논하고자 한다. 또한 미디어아트에서의 중첩 영상을 중점적으로 사례 분석과 개인 작품의 창작을 진행하였다. 연구자의 중첩 영상작품 명상시간(冥想時間), TWIN, Streamer Light를 중심으로 장자의 자유관을 이용해 이들 작품을 분석하고 해석하며 심층적으로 탐구하고자 한다. 우선 본 논문은 장자의 자유관 형성을 심층적으로 연구하였다. 당시의 사회적 배경과 역사적 환경에서 출발하여 자유관이 형성된 사회적 토대를 분석하였다. 그리고 노자의 철학이 장자 사상에 미친 영향을 연구함으로써 자유관 형성의 이론적 토대를 분석하였다. 그런 다음 자유관의 내용을 해부하여 내면과 외면의 관점에서 자유관의 상세한 내용을 각각 탐구한다. 장자는 심미가 어떠한 제한도 받지 않아야 하며 자유롭고 구속 받지 않는 이념이야말로 심미적 결과에 끝없는 가능성을 만들어줄 수 있다고 보았다. 오늘날 미디어아트의 창작 이념은 바로 다양한 미디어 기술 수단을 통해 예술 창작의 자유성과 끝없는 가능성을 실현해야 한다. 예술의 자유성을 추구하는 측면에서 미디어아트의 창작과 자유관의 이념은 서로 부합된다. 둘째, 본 논문은 미디어아트 중 중첩 영상을 연구 대상으로 하여 중첩 구조 형식의 특징과 예술에서 중첩 구조의 역사 및 발전을 간략히 분석하였다. 중첩 영상의 사례 분석 과정에서 중첩 영상의 시각적 특징이 관람객의 심미적 경험과 심미적 느낌에 미치는 영향을 중점적으로 설명하였다. 중첩 영상이 만들어낸 시각 효과는 서로 얽혀 복합적으로 나타난다. 따라서 관람객은 중첩 영상과 같은 예술 형식을 감상할 때 풍부한 인지적 경험을 얻을 수 있다. 아울러 작품이 관람객에게 제공하는 심미적 공간 역시 더욱 광범위하고 자유롭다. 연구자는 중첩 영상 예술 작품의 사례 분석을 진행하는 과정에서 장자의 자유관이 사례에서 구현된 모습을 분석하고 장자의 자유관을 이용해 이들 작품의 내용을 어떻게 해석할 것인지를 분석하였다. 예술가, 관람객, 작품 등 세 가지 관점에서 장자의 자유관과의 관계를 각각 탐구하고 해석, 대조, 분석의 과정에서 예술과 철학 간 관계를 정리하였다. 그런 다음 본 논문은 자유관의 관점에서 출발하여 연구자의 작품을 분석하고 탐구하였다. 창작 맥락, 실천 및 제작, 드러나는 효과, 작품에 담긴 이념, 사상적 의미 등 다양한 관점에서 연구자 작품의 창작 과정 및 결과를 상세히 기술하였다. 작품의 예술적 표현방식 및 심미적 효과를 분석하는 과정에서 사례 작품이 연구자의 작품 창작에 가져다준 시사점을 보여주는 동시에 자유관이 연구자의 창작에 미친 영향을 설명하였다. 마지막으로 연구자의 작품의 대조 및 분석을 통해 장자의 자유관이 예술적 실천 과정에 가져다주는 지침으로서의 역할을 탐구하였다. 그리고 실천 과정에서 자유관이 지니는 대체 불가능한 특징 및 한계점을 정리하였다. 자유관의 대체 불가능한 특징 중 하나는 도가 철학이 확고한 철학적 토대를 제공함으로써 그 발전 및 변화가 신뢰할 수 있는 이론적 토대 위에 구축될 수 있다는 점이다. 다른 하나는 예술 창작의 본질은 자유로움에 있다는 것이다. 장자의 자유관이 지니는 독특한 심미적 맥락 및 예술적 본질은 서로 부합한다. 따라서 자유관은 예술계와 미학계에서 높은 수준으로 인정받고 수용되었다. 그러나 어떤 관점과 사상에게도 양면성이 있는 만큼 자유관 역시 한계점을 지닌다. 그 한계점은 그것이 기원한 사회적 배경에서 비롯된다. 현대 사회의 번영과 비교할 때 당시의 사회적 배경은 불안정하고 평화롭지 못하였다. 당시 사회는 정권의 교체로 혼란과 불안이 계속되어 대중은 편안한 삶을 누릴 수 없었고 문화와 과학기술의 발전도 제한적이었다. 또한 당시 사람들의 교육 수준은 현대에 비해 비교적 낮았다. 이러한 시대적 배경 속에서 생겨난 자유관은 현대 사회의 개방적이고 진취적이며 혁신적이고 실용적인 모습, 법규에 충실한 사상 관념과 상충되는 측면이 있다. 예술의 실천 과정에서 자유관의 내용 중 핵심적인 부분을 취하고 불필요한 부분을 배제해야만 오늘날 사회의 자유관에 부합하는 우수한 예술 작품을 창작할 수 있다.
예술매체로서의 타임랩스 영상의 미디어적 특성과 시간성 표현 연구 : 본인의 작품 'Beholder'를 중심으로
박성훈 중앙대학교 첨단영상대학원 2024 국내박사
This study investigates the characteristics of time-lapse video through the author's time-lapse works and examines the meaning of time-lapse video technique as an artistic medium. It establishes the methodology and theoretical background to express and develop the nature of temporality that is expressed through the time-lapse technique, as well as the media characteristics derived from it. This study also aims to explore the characteristics and advantages of time-lapse video media, find room for development of the author's work, and establish a direction. This research begins with the definition of temporality that has been discussed in philosophy and art and defines the concepts of objective temporality, which never changes, and subjective temporality, which changes relatively. In addition, it looks into how the concept of temporality in art has changed from the emergence of early paintings that captured static time to modern art, analyzes and compares the aspects of temporality that appear in various works derived from that process. In addition, analysis of various examples of works using time-lapse video techniques allows to divide time-lapse videos largely into three types: acquisition of temporality through compression of non-linear narration, acquisition of formativeness through compression of physical time, and reconstruction of time through compression and editing of frames. The author’s work “Beholder” symbolizes surveillance cameras and outputs 25 time-lapse video sources simultaneously on a large video output device, achieving simultaneity that was not witnessed in existing time-lapse videos. And this work used a method of randomly outputting video sources on a 5x5 grid through a node-based program called Touch Designer. By doing so, video sources are randomly displayed, so it can always be new from the conceptual perspective. There are three advantages of the time-lapse video technique that are identified through this work. The first is that the time-lapse technique itself is specialized for temporality. The technique basically creates a video by compressing and editing frames, which makes it differentiated from other media in expressing temporality. Second, it is technology-friendly and digital-friendly. In the author's work, Touch Designer was used to express the randomness of the video sources, and in conjunction with the basic temporality of time-lapse video, formativeness and simultaneity were satisfied. Last but not least, physical temporality can be easily transferred into philosophical temporality. Since time-lapse is basically structured as a collection of photo frames, which are tools for capturing still moments and acquiring physical temporality, using the technique makes it easy to navigate between physical temporality and philosophical temporality. Considering that most art media are limited to either one of them, it’s safe to assume that time-lapse has great potential. Through this study, the author sets the direction of the work to strengthen the concept of temporality using time-lapse video. It’s expected that this research on the concept of time according to the development of the media and its artistic expression will make it easier to interpret the works of artists who utilize a new type of media. The hope is that this study will help artists and media artists utilize temporality and other characteristics of time-lapse and further develop artistic expression. 본 연구는 연구자의 타임랩스 작업들을 통해 타임랩스 영상의 특징에 대해 연구하고, 예술매체로서의 타임랩스 영상 기법은 어떠한 의미를 가지고 있는지에 대해 연구한다. 타임랩스 기법에서 나타나는 시간성의 양상을 비롯하여 거기에서 파생되는 미디어적 특성들을 표현하고 발전시키는 방법론적인 부분 및 이론적 배경을 확립한다. 또한 타임랩스 영상 미디어가 가지고 있는 특징과 장점에 대해 알아보고 앞으로의 본인의 작업의 발전 가능성을 모색하고 방향성을 확립하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 철학과 예술에서 사유되어 온 시간성에 대한 정의를 시작으로 절대로 변하지 않는 객관적 시간성과, 상대적으로 변하는 주관적 시간성의 개념에 대해 정리한다. 그리고 정지된 시간을 기록했던 초창기 회화의 등장부터 현대예술에 이르기까지의 예술의 시간성의 개념의 변화의 과정을 살펴보고 그 과정에서 파생된 다양한 작품들에 나타나는 시간성의 양상에 대해 분석 비교한다. 또한 타임랩스 영상 기법을 이용한 다양한 작품 사례들의 분석을 통해 타임랩스 영상은 크게 비선형적 네레이션의 압축을 통한 시간성의 획득, 물리적인 시간의 압축을 통한 조형성의 획득, 그리고 프레임의 압축과 편집을 통한 시간의 재구성이라는 세 가지 범주로 분류할 수 있었다. 또한 본인의 작품 ‘Beholder’는 CCTV를 형상화하여 대형 영상 출력장치에 25개의 타임랩스 영상 소스들을 동시에 출력하며 기존 타임랩스 영상에서 볼 수 없었던 동시성을 획득하였다. 그리고 이 작품은 터치디자이너 라는 노드 기반 프로그램을 통해서 영상 소스들을 5x5 그리드에 무작위로 출력하는 방법을 사용했는데, 이렇게 하면 해당 전시는 무작위성을 띄기 때문에 항상 개념적으로 새로운 전시가 될 수 있는 것이다. 이 작품을 통해 알 수 있는 타임랩스 영상 기법의 장점은 크게 세 가지가 있는데, 첫째는 타임랩스 기법 자체가 시간성에 특화되어 있다는 것이다. 기본적으로 프레임을 압축, 편집을 통해 영상을 만들기 때문에 시간성을 표현하는 데 있어 다른 매체와 차별화된다. 둘째는 기술 친화적이고 디지털 친화적이라는 점이다. 연구자의 작품에서 영상의 무작위성을 구현하기 위해 터치 디자이너를 사용했는데 타임랩스 영상의 기본적인 시간성과 맞물려 조형성과 동시성을 손쉽게 얻을 수 있었다. 마지막으로는 물리적 시간성을 손쉽게 철학적 시간성으로 바꿀 수 있다는 점이다. 타임랩스는 기본적으로 정지된 순간을 포착하여 물리적 시간성을 획득하는 도구인 사진 프레임이 모여서 만들어지는 구조로 되어 있기 때문에 물리적 시간성과 철학적 시간성을 자유롭게 변주할 수 있다. 이것은 대부분의 예술 매체가 어느 한쪽에 고정되어 있다는 점을 생각하면 큰 가능성을 내포하고 있다고 할 수 있다. 연구자는 이번 연구를 통하여 타임랩스 영상을 이용하여 시간성의 개념을 강화하는 것으로 작업 방향을 설정하였으며 또한, 이러한 매체의 발전에 따른 시간 개념과 예술 표현 방식에 대한 연구는 앞으로 새로운 매체를 적용하는 예술가들의 작품 표현 해석을 보다 용이하게 할 것으로 기대한다. 본 연구가 예술가 및 미디어 아티스트들이 타임랩스 영상의 시간성을 비롯한 여러 특징을 활용하고 예술적 표현을 더욱 풍부하게 발전시키는데 도움이 되기를 기대한다.
소리 시각화를 응용한 실시간 공연영상 시스템 구현에 관한 연구
장은선 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사
공연예술은 관객의 복합적인 요구와 급속한 첨단 기술의 발전이 반영되어 새로운 결합 양상이 나타났다. 여기에 공연예술이 가지는 시공간 및 연출의 제약을 넘어서기 위해 공연영상이 도입되었고, 공연영상은 기존의 공연예술과는 차별되는 또 다른 예술 장르로 거듭나고 있다. 본 논문은 공연의 구성 요소인 소리를 활용하여 실시간 소리 시각화(Real-time sound visualization)를 실험하고자 한다. 우선 공연영상에 적합한 시스템 환경을 구축하여 무대에서 발생한 소리를 실시간으로 입력받는다. 입력받은 소리를 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter) 환경을 이용하여 음량 및 주파수 데이터를 추출하고 소리에 반응하는 영상을 제작한다. 영상은 도형 형태의 그래픽 영상과 소리에 반응하는 디지털 효과를 중심으로 제작한다. 제작한 영상을 영상 연출자가 공연 현장에서 제어하도록 기기를 응용하여 컨트롤러 시스템을 구축한다. 이 과정에서 독주·합주·디지털악기 연주 등에 의해 생겨난 다양한 소리에 따른 입력 방법도 실험한다. 마지막으로 실시간 소리의 물리적인 속성을 토대로 실시간 공연영상을 구현한다. 본 실험으로써 소리 시각화를 응용한 공연영상 시스템을 개인 및 다수를 고려한 즉흥적인 공연예술에 활용하고자 한다. Performing arts is reflected by the audiences complex demands and rapid high technology therefore results in a new fusion phase. Live visual is introduced to leap over the limits of time, space and presentation. It has formed a new genre of art which is distinguished from other performing arts. This paper intends to experiment leal-time sound visualization using the composition element of performing arts. First, construct a system surrounding suitable for the performance image and then receive real time input of the sound produced from the stage. Abstract sound decibel or frequency data using MaxMSP/Jitter surrounding and produce image that reacts to the sound. Image should be produced focused on figural form of graphic image and digital effect that reacts to sound. In this process, also test the other input methods of various sounds that come from solo instrument, ensemble and digital instrument. Finally, materialize the performance image in real time according to the material characteristics of real time sound. Through this experiment, we plan to apply live visual system using sound visualization on individual or a number of performing arts.
예술의 매체 변천에 따른 미디어 아트와 특수 매체를 활용한 프로젝션 맵핑 제작 : 본인의 작품을 중심으로
조정호 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사
This study was able to define media art from the perspective of comprehensive art theory by examining and analyzing art theory and the transition of art media. Also, this study introduced necessary elements and technical aspects in terms of art work creation, by utilizing the preceding theoretical background and new media and by creating art works based on cutting-edge technology. Art theory has been studied from the artist and philosophical perspectives since the Middle Ages. The elements pursued by the comprehensive art theory they argued are that it should have a convergence form of each genre, communicate between the audience and the work, use tangible and intangible objets, and be able to utilize advanced technology. Through the modern era, the avant-garde movement pursues “freedom of combination of genre” This refers to the elements of media art. It can be seen that media art is evolving along with science and technology as a general art and avant-garde movement for the public. Along with the development of AI, Internet of Things, smart technology, digital technology, and video technology, that of media art continues. Media art is expanding and evolving through advanced media such as digital art and hypermedia. Also, the coexistence of the artwork and the public in reality, as well as the communication with the public, is pursed by the production of media art. Therefore, it is proved that media art is a composite art evolving in present and future era. In this study, the latest cases of using various objects were reviewed and the technical contents were analyzed. Currently, works using projection mapping technology are implemented in detailed and delicate graphics, and the standard of qualitative value of works is being improved. In terms of technology, projection mapping is being developed based on the use of various objets and cutting-edge science and technology. Considering the cases of 'Team Lab', 'Bunker of Light', and 'Arte Museum', programs and pictorial graphic elements that can convey the artist's intentions become part of the criteria for evaluating the value of an artist's work. As demonstrated through this study, when a work is implemented, how efficiently the interaction between the work and the audience is made can also be a criterion for evaluating the value of the work. The higher the degree of perfection, the more the audience participates and the higher the response and support of the public. In addition, when working with graphics in the implementation of projection mapping using video, laser, lighting, etc., it was proved by the case of this researcher's work that color, brightness, saturation, contrast, etc. should be considered according to the environment of the subject. To summarize the production stages of a work, the order of the production will be following: checking the space (environment) where the work will be realized, composing the story (content) of the work, analyzing or producing the nature of the subject (objet, sculpture), work realization technique, graphic production, digitization, test and realization. In this study, the researcher used various methods and materials while producing three pieces of works. The first piece was projection mapping that creates an illusion effect using the characteristics of laser light. The artwork which expressed light in space and laser projection mapping on building follows a comprehensive art theory. By using historical buildings as objets, the historical meaning and messages of the buildings were expressed. It delivered the message for the new era by represening the historical events and the sorrow of the victims. However, the disadvantage of this work is being temporary and confined with particular places. The second piece was realized by installing threads in a cylindrical frame to form a rotating subject and through projection mapping and special lighting. It was the work that exploited projection mapping, lighting, and music on a thread objet sculpture, following a comprehensive art theory associated with using various media. This work, which contains the concept of ‘time’, guides the audience to the desired time as if a time machine does. The reviews of the audience says that they experience the time that they would like to experience through this artwork. These results can be said to reflect the intention of the work properly. The third work utilized a 360-degree water screen as a special medium. It is a work that conveys the story of the ecosystem to the audience. The image mapped on the screen creates a scene similar to hologram based on the characteristics of water particles. Related to the work, this research clarifies the details about graphic production and suggests a method for improving the weakness of a water screen with low resolution and a method of how to appear/disappear the objet (appearance element) and a solution to the problem that the audience were disturbed by a strong light from the projector. The work pursued by this researcher later is a realistic projection using a special medium. The artworks which can induce the transformation of space by exploiting the effect which can stimulate the receptive organs with interactive technology, lighting design, stage design, mechanical devices, performances, creative music, and sound effects are pursed, and those works will coexist with the public as a present and future art. 본 연구는 예술론과 예술 매체의 변천을 고찰하고 분석함으로써 종합예술론적 관점에서 미디어 아트를 정의할 수 있었다. 또한, 이러한 이론적 배경과 새로운 매체를 활용하고 첨단 기술을 접목시켜 작품을 제작하고, 작품 제작에 필요한 요소들과 기술적인 측면을 제시하고자 했다. 예술론은 중세부터 예술가와 철학적인 관점에서 살펴보았다. 그들이 주장한 종합 예술론이 추구하는 요소는 각 장르의 융합적인 형태를 가져야 하고, 수용자와 작품 간의 소통과 유무형의 오브제를 사용하며, 진보된 기술을 활용할 수 있어야 한다는 것이다. 근대에 오면서 아방가르드 운동은 ‘자유로운 장르의 조합’을 추구한다. 이는 곧 미디어 아트의 요소들을 가리키고 있는 것이다. 현재 미디어 아트는 공공을 위한 종합예술과 아방가르드 운동으로 과학기술과 더불어 진화하고 있다는 것을 알 수 있다. AI와 사물 인터넷, 스마트 기술, 디지털 기술, 영상 기술 등의 진화와 더불어 미디어 아트의 진화도 계속되고 있다. 미디어 아트는 디지털 아트, 하이퍼미디어 등의 첨단 미디어를 통해 더욱 확장되고, 진화하고 있다. 또한, 대중과 소통하고, 대중과 함께 작품과 실세계의 공존을 이끌어 가는 작업도 미디어 아트가 지향하는 부분이다. 따라서 미디어 아트는 진화하는 현재와 미래의 종합 예술임이 증명된다. 본 연구에서 다양한 오브제 사용에 대한 최신 사례를 고찰하고, 기술적인 내용을 분석했다. 현재 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 작품은 그래픽이 세밀하고 섬세하게 구현되어 작품의 질적 가치 기준이 향상되고 있다. 기술적 측면에서 프로젝션 맵핑은 다양한 오브제 활용과 첨단과학기술을 바탕으로 발전되고 있다. ‘팀랩’, ‘빛의 벙커’, ‘아르떼 뮤지엄’의 사례를 통해서 작가의 작품 의도를 전달할 수 있는 프로그램과 회화적 그래픽 요소는 작가의 작품 가치를 평가하는 기준의 일부가 된다. 본 연구를 통해서 증명했듯이 작품을 구현할 경우, 작품과 수용자 간의 상호 작용이 얼마나 효율적으로 이루어졌는지도 작품의 가치 평가 기준이 될 수 있다. 이러한 완성도가 높은 작품일수록 수용자의 참여가 많아지고 대중들의 호응과 지지가 높아진다. 또한 영상, 레이저, 조명 등을 사용한 프로젝션 맵핑 구현에서 그래픽 작업 시, 피사체의 환경에 따라 색상, 명도, 채도, 대비 등을 고려해야 한다는 내용을 본 연구자의 작품 사례에서 증명했다. 작품의 제작 단계를 정리해 보면, 작품이 구현될 공간(환경)을 확인하고, 작품의 스토리(내용) 구성, 피사체의 성질 분석 또는 제작(오브제, 조형물), 작품 구현 기법, 그래픽 제작, 디지털화, 테스트, 작품 구현 순이 될 것이다. 본 연구자는 작품 3점을 제작하면서, 다양한 방법과 재료를 사용했다. 첫 번째는 레이저 빛의 특성을 활용한 일루전(illusion) 효과를 연출하는 프로젝션 맵핑이다. 건축물에 레이저 프로젝션 맵핑과 공간에 빛을 연출한 작품으로써 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. 역사적 건물을 오브제로 활용하여 건물이 간직하고 있는 역사적 의미와 메시지를 표현했다. 역사 현장의 사건과 피해자의 마음의 상처를 이미지화 시켜, 새로운 시대를 열어가는 메시지를 전달했다. 하지만 이 작품은 한시적이고, 특정 장소에서만 구현할 수 있는 작품이라는 단점이 있다. 두 번째는 원통 형태의 틀에 실을 설치하여 회전하는 피사체를 구성하고 프로젝션 맵핑과 특수 조명을 통해 작품을 구현했다. 실 오브제인 조형물에 프로젝션 맵핑, 조명 그리고 음악을 활용한 작품으로써 자유롭고 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. ‘시간’의 개념을 담고 있는 이 작품은 마치 타임머신과 같이 수용자가 원하는 시간대로 수용자를 안내한다. 작품에 대한 감상평을 들어 보면, 수용자가 만나고 싶었던 시간대를 얘기한다. 그리고 그 시간을 이 작품을 통해서 경험했다고 얘기한다. 이러한 결과는 작품의 의도가 잘 반영된 경우라고 할 수 있다. 세 번째 작품은 360도 워터 스크린을 특수 매체로 활용했다. 생태계에 대한 스토리를 수용자에게 전달하는 작품이다. 스크린에 맵핑된 이미지는 물입자의 특성으로부터 유사 홀로그램이 연출된다. 해상도가 낮은 워터 스크린의 단점을 개선하는 방법에 대한 제시가 되어 있고, 오브젝트(등장 요소)의 등·퇴장 방법과 프로젝터 투사 시 강한 빛이 수용자에게 전달되는 문제로부터 해결에 관한 방법 등, 그래픽 제작 시, 유의점에 대한 내용을 명기했다. 이후에 본 연구자가 추구하는 작품은 특수 매체를 활용한 실감형 프로젝션 맵핑이다. 인터렉티브 기술, 조명 디자인, 무대 디자인, 기계 장치, 퍼포먼스, 창작음악과 음향 효과 등 수용 감각 기관을 자극시킬 수 있는 효과를 적극 활용한 공간의 변화를 만드는 작품을 지향하며, 이러한 작품들은 현재와 미래의 예술로서 대중들과 함께 할 수 있을 것이다.
전성신 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내박사
The presence is the feeling of being in "the place in the images" when watching media contents, artwoks and moving images. Presence can be initiated or modified including five perception such as vision, auditory sensation, tactile sensation, and also, rendering devices. Previous studies include the research on what is the main factor to enhance the presence. In this paper, the author raises a question: what makes presence in artistic works and how to increase the feeling of presence. In this paper, first, we define “presence” as a physiological and emotional feeling which feels that he or she is immerged in a specific artworks when he or she is very interested in the artwork. Second, we analyze what is the main factor to make presence. Third, we analyze how to increase the feeling of presence and how to measure the increased presence. To measure the presence, we use a combined approach of subjective and objective measurement: survey research and brain signals (EEG) analysis. For the subjective survey, the author uses PQS (Presence Questionnaire Survey) and IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey). The author experimented with 30 random populations (we set high variation on sex, age, and emotional state) to analyze the relationship between presence and identified factors. To guarantee the reliability of our measurement, we performed Cronbach′s α (alpha) test. Experimental results show that Cronbach′s α exceeds 0.6 for the PQS and IDQS, and it means that we can guarantee the validity of the PQS and IDQS survey results. We also cross-checked the survey with EEG test for the populations. To guarantee the reliability of EEG test, we also analyze the cross-relation between EEG response and PQS. Experimental results show that we get the cross-correlation of 0.65, which we can trust as a good measurement of presence. From our experiment the author concludes that (1) opponent color (e.g. yellow and blue) makes strong excitation on presence, (2) interactivity (e.g. interaction depending on viewing distance) also makes strong excitation to the presence. In this paper, we believe that there are strong presence even in the abstract images, and it can be stronger than photo-realistic images if we well-design color, forms, and interactivity on the artwork. From experimental results, the author identified the three main factors of presence: color, shape, and interactivity. To verify the proposition: “we can control color, shape, and interactivity to level up and down the presence”, the author designed and implemented a media art “The Light” which uses the color, light trace (shape), and interactivity with audience to increment the presence. Frequency spectrum of light on specific object which we perceive makes color; Motion of light or trace of light with object makes shape, which we perceived in our human visual system; Interactivity or perceived distance between object and observer makes intensity of perception. The author experimented with "The Light" using subjective survey (PQS and IDQS) and objective test (brain signals analysis using EEG). From experimental result with “The Light” moving images, we conclude that we can make more presence as we add more interactivity with images at the experimental images. As we get more focused on art works, photo-realistic images is transformed into abstract images, which is mentioned in abstract expression artists. In this paper, the author contributes to three main aspects. (1) the author defines new definition of presence, which we feel when we get more focused on the specific art works. (2) the author identifies three main factors of presence: color, shape, and interactivity which is the interaction between audience and the light emerged from art works. (3) the author gives a measurement guideline using survey research including PQS and IDQS and brain signal analysis using EEG test. To guarantee the reliability of our measurement, the author performed internal consistency reliability test and got 0.6 Cronbach coefficient. (4) the author presents an exemplar media art “The light” which uses the main controlling factor to set the presence level. 최근 커뮤니케이션 과정과 가상 상황에서 겪는 심리학적 · 생리학적 반응이 중요한 연구과제로 부각되었다. 순수예술 작품을 포함하여 미디어 아트, 영화 등을 보면서 작품에 몰입하게 되는 경우가 있다. 프레즌스를 위한 심리적인 작용은 촉각, 시각, 청각, 후각을 포함한 오감과 매체에 의해 촉발될 수 있다. 이런 근거로, 촉각적 프레즌스, 네비게이셔널 프레즌스, 디바이스에 따른 프레즌스 등 다양한 프레즌스 형태가 가능하며, 본 논문에서는 실험영상작품의 공간적 프레즌스에 관한 연구에 중심을 두었다. 본 논문에서는 프레즌스가 발생되는 환경, 강화조건이 무엇인지에 대한 의문점에서 출발하였다. 첫번째는, 프레즌스 발생의 주요요인은 무엇인지, 두번째는, 그러한 요인을 어떻게 강화할 수 있는 지였다. 본 논문에서 다룬 주요 문제는 다음과 같다. (1) 어떤 영상 이미지의 색감과 형태에 따라 강화되는지, (2) 관람자의 감성에 따른 프레즌스의 변화 정도, (3) 인터랙티비티가 프레즌스 강화에 영향을 미치는 정도이다. 본 논문에서는, 프레즌스를 ‘관람객이 예술작품 관람 시 나타내는, 이미지에 관한 심리학적 · 생리학적 반응’ 로 정의하였다. 관람객 자신이 보고 있는 영상 콘텐츠의 공간속에 있는 느낌이나 심리적 경험을 프레즌스로 정의하였다. 실험영상과 인터랙티브가 가미된 실험영상의 프레즌스를 측정하기 위해, 기존 프레즌스 측정연구를 토대로 새로운 설문지 조사형태인 PQS (Presence Questionnaire Survey), IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey)를 구성하였으며, 뇌파측정 방법인 EEG (electroencephalogram) 측정을 결합하여 실험하였다. 프레즌스 측정 대상은 30명이었으며, 다양한 직업군, 혈액형, 연령, 성별의 변이가 다양하게 대상군을 정하였다. PQS 설문지 분석을 통해, 감각적 프레즌스, 공간적 프레즌스를 측정하였다. 감각적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 보였는가?, (2) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 느꼈는가? 를 측정하였으며, 공간적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상을 보는 동안 영상 안에 내가 존재 하는 것처럼 느꼈는가?, (2) 영상 안의 장소에 내가 방문한 것 같은 느낌을 받았는가? 를 측정하였다. PQS 측정결과를 통해, 이미지가 실제세계와 비슷해 보이는 점, 또한 그렇게 느끼는 점, 공간에 있다는 느낌, 그 장소를 방문한 것 같다는 느낌이 프레즌스를 느끼는데, 가장 중요한 요인임이 밝혀졌다. IDQS 측정에서는 프레즌스를 결정하는 주요요인은 그날의 관람자 개인의 감정상태가 매우 중요하다는 것을 알 수 있었다. 프레즌스 강화요인 중에서 인터랙티비티 요인의 중요성을 실증하기 위해, 구체적인 실험영상작품 「The Light」을 제작하였다. 설문지를 통한 평가와 EEG 뇌파신호 분석을 통한 평가를 통해, 실험영상에 인터랙티브가 가미된 영상을 제작하는 것이 프레즌스를 높인다는 결과를 얻었다. 이를 통해, 관람객들이 수동적인 감상자가 아닌 능동적인 참여자이자 작품의 주체가 되는 경우, 프레즌스가 강화될 수 있음을 확인하였다. 본 논문은 관람객이 예술작품을 통해 느끼는 몰입상태인 프레즌스를 정의하고, 프레즌스를 이루는 중요한 요인이 색감과 형태, 인터랙션임을 확인하였다. 구체적인 검증을 위해, 본인이 제작한 실험영상을 대상으로, 색감, 형태, 인터랙션이 프레즌스에 미치는 영향을 분석하였으며, 검증을 위한 수단으로 설문지와 뇌파검사에 의한 평가지표를 제시하였다. 본 논문의 연구를 통해, 다양한 프레즌스 강화요소인 관람자의 감정 상태, 색감, 형태, 인터랙티비티의 영향을 분석하는 프레임워크를 제시함으로써, 프레즌스 강화 연구의 기초적이며 실증적인 방법을 제시하였다.
오디오를 이용한 인터랙티브 비주얼의 3D 프린팅 오브제 : 본인의 작품 〈Possession〉을 중심으로
한하예닮 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사
인터랙티브 아트는 관객과의 소통과 참여를 적극적으로 유도하며 그 직관성을 강점으로 현재 미디어아트의 주류로 크게 성행하고 있다. 새로운 디지털 기술이 발달함에 따라 그 접근법과 범위 또한 확장되고 있다. 그 가운데 오디오-비주얼은 인터랙티브 아트의 가장 기초적인 형식으로 현재까지도 다양한 작품들이 창작되고 있다. 관객이 발생시키는 사운드와 비주얼 그래픽의 실시간 상호작용을 기반으로 한 오디오-비주얼은 관객의 반응과 참여를 가장 적극적으로 반영할 수 있다. 하지만 소리와 영상 이외의 다른 매체를 추가하여 더욱 입체적이고 복합적인 예술 장르로서 작품을 구성할 수 없다는 어려움이 있다. 본 연구는 이러한 오디오-비주얼의 장르적 어려움을 3D 프린팅 기법과 조형예술의 결합을 통해 논의하고자 진행되었다. 오디오-비주얼은 관객에게 높은 몰입감을 줄 수 있지만 다른 예술 작품에 비교해 물리적인 입체감과 실재성이 부족하다. 본 연구자는 이러한 결여를 오디오-비주얼 영상과 이에 상응하는 3D 프린팅 오브제를 동시에 설치함으로써 보완하였다. 3D 프린팅 기법을 통해 생성된 오브제는 실시간으로 관객의 소리에 호응하는 영상에서 파생된 2차적인 작품으로 이는 곧 영상예술과 조형예술의 결합을 의미한다. 본 논문은 위 같은 형식으로 제작된 본인의 작품을 고찰하며 오디오-비주얼과 3D 프린팅 기법의 연계를 통한 새로운 형태의 미디어아트를 연구한다. 이를 위하여 인터랙티브 아트와 오디오-비주얼의 출현 배경과 특성, 현황에 대한 탐구를 선행하였고, 현재 인터랙티브 아트의 창작을 위하여 가장 많이 쓰이는 소프트웨어인 터치디자이너 프로그램에 대하여 논의하였다. 또한, 3D 프린팅 기법과 그 기능을 조형예술의 관점에서 조명함과 동시에 인터랙티브 아트와 조형예술이 결합된 작품 사례를 분석하였다. 그 이후 분석된 사례들의 결과를 바탕으로 창작된 본인 작품의 제작 방법과 그 결과물을 고찰하여 연구결과를 입증하고 향후 연구 방향에 대하여 논의하였다. 작품의 최종 결과물을 통하여 본 연구의 목표인 오디오-비주얼의 조형예술로서 확장 가능성을 확인할 수 있었다. 3D 프린팅 기법을 통하여 생성된 오브제는 소리-영상의 평면적인 상호작용을 3차원의 실제 공간으로 확대한다. 이는 입체성이 결여된 영상예술에 물리적인 공간감과 입체감을 부여하는 동시에 조형예술이 결합된 새로운 미디어아트의 형태를 제안한다. 본 연구를 통해 지속적인 발전을 거듭하는 인터랙티브 아트와 미디어아트 작가들에게 더욱 활발하고 다양한 논의를 끌어낼 수 있을 것으로 기대된다. Interactive art, which actively induces communication and participation with the audience, and has a strong intuition, is booming as the mainstream of media art. The development of new digital technologies is also expanding its approach and scope. Audio-visual, the most basic interactive art form, is still used to create various works. Audio-visual, based on the real-time interaction of sound and visual graphics generated by the audience, can most actively reflect the audience's reaction and participation. However, it is difficult to compose works of a more three-dimensional and complex art genre by adding media other than sound and video. The purpose of this study is to discuss the difficulties of the audio-visual genre through the combination of 3D printing techniques and plastic arts. Audio-visual can give the audience a high sense of immersion but lacks physical depth and realism compared to other works of art. In this study, this was supplemented by installing an audio-visual image and a corresponding 3D printing object at the same time. The object created by the 3D printing technique is a secondary work derived from a video that responds to the audience's voice in real-time, which signifies a combination of visual art and plastic art. Therefore, this study explores a new form of media art through the connection of audio-visual and 3D printing techniques, considering my work created in the above format. To this end, the background, characteristics, and current status of interactive art and audio-visual emergence were first investigated, and the Touch Designer program, currently the most used software for interactive art creation, was discussed. In addition, the 3D printing technique and its functions were examined from the perspective of formative art, and at the same time, examples of works in which interactive art and plastic art were combined were analyzed. Then, based on the results of the analyzed cases, the research results were verified, and the future research direction was discussed by examining the production method and the results of my work.. The final result of the work confirmed the scalability of audio-visual to plastic art, the goal of this study. The object created by the 3D printing technique expands the two-dimensional interaction of sound and video into real three-dimensional space. This suggests a new form of media art in which plastic art is combined while giving a physical sense of space and three-dimensionality to visual art that lacks three-dimensionality. It is expected that this study will be able to draw more active and diverse discussions to interactive art and media art artists that are constantly developing.
돈 아이디의 기술철학적 관점에서 바라본 미디어 아트에 구현된 신체
정현이 중앙대학교 첨단영상대학원 2018 국내박사
본 논문은 미디어 아트를 통해 구현된 인간 신체의 의미와 특징을 돈 아이디의 기술철학적 관점을 기반으로 분석・평가함으로써, 미래 사회에서의 인간과 기술, 인간과 예술의 바람직한 상호 작용과 상호 관계를 성찰・모색하고, 그를 통해 미디어 아트의 기술적, 예술적 정체성 확립과 미래 지향적 발전의 방향성을 탐색하고 유효한 지침을 얻고자 하였다. 미디어 아트가 다른 장르와 구별되는 중요한 특징 중에 하나는 ‘매체의 창조적인 활동을 중시하는 예술’인 점이다. 미디어 아트는 매체나 기술을 단순한 도구나 수단이 아닌, 작품 구성에 능동적으로 개입・관여하여 인간과 교류하고 상호 작용하는 표현의 도구로서 예술관을 투영시키는 역할을 한다. 따라서 작품을 창작하고, 감상하고, 평가하는 모든 과정에서 인간, 매체와 예술, 기술과 예술에 대한 주체적인 접근과 논의가 종합적으로 필요하다. 이와 함께 미디어 아트 속 신체는 수많은 디지털 정보와 쌍방향적으로 소통하며 인간 경험의 방식도 획기적으로 변화시키고, ‘표현하는 주체’ 이자 ‘표현되는 객체’로서 기술과 세계와의 능동적인 상호 작용 속에, 다양한 이미지와 감각, 지각, 관련 정보 등을 전달하고 있다. 이에 신체의 중요성 및 그 역할에 대해서도 기존과는 다른 새로운 시각과 접근방법이 요구된다. 우선, 본 논문은 미디어 아트 속 인간 신체의 철학적, 예술적 의미와 특징을 분석하기 위한 이론적 틀로서 돈 아이디의 기술 철학을 채택하였다. 기술 철학이 규정하는 인간, 기술, 세계의 세 가지 유형관계인 체현관계, 해석학적 관계, 배경 관계의 철학적 이해를 바탕으로 인간과 기술이 관계를 형성하는 방식을 구조적으로 분석하였다. 이 과정에서 본 연구의 인간-기술-세계의 체현-해석학적-배경의 세 가지 관계를 각각 따로 분리해서 설명하거나 개별적으로 이해하는 것이 아니라, 상호 유기적, 호환(互換)적, 협응(協應)적인 구조, 상호 밀접하게 연계되고 융복합된 구조로서 이해해야 하는 논리적 당위성을 도출하였고, 이러한 융합적, 호환적 이해를 토대로 미디어 아트에 내재한 인간(신체)-기술(인터페이스)-세계(실재하는 가상세계)의 복합적, 가변적 관계를 미디어 퍼포먼스 「겨울의 사랑」과「소녀 그 상상의 가능성」 두 작품 구현을 통해 실증하였다. 작품 속에 나타나는 현상학적, 기술 철학적 신체는 ‘실재하는 가상 공간’에서 코드화 등의 ‘비물질적인 과정’을 거쳐 예술적, 미학적으로 구현되고, 수용자들의 정념성(촉각성)과 지각을 통해 실재성을 확보하며, 이 과정에서 실재하는 가상 세계에 대한 수용자의 색다른 체험과 지각, 긴밀한 상호 작용, 상호 관계 등을 매개하고 구축하게 된다. 본 연구는 미디어 아트를 창작하고 감상하는 과정에서 기술 철학적 관점을 활용하여 예술과 인간, 기술과 인간, 인간의 본질적인 관계 및 이들이 상호 유기적, 현상학적, 기술학적으로 소통하는 과정을 전반적으로 고찰하면서 앞으로 미래 사회의 기술과 예술의 상호 관계 및 철학적 가치와 정체성을 올바르게 지각할 수 있는 미래지향적인 방법론을 제시하였다. 인간의 상상보다 기술 발전이 빠른 시대가 도래 하면서 인간-기술-세계의 체현-해석학적-배경 관계의 ‘융복합적 양상’이 더욱 뚜렷해 질 것으로 전망된다. 미래의 인공 지능 사회에 대비하여 인간-기술-세계의 ‘도구 매개적 관계’ 즉, 체현-해석학적-배경관계에 대한 상호 유기적, 호환적, 협응적 이해를 통해, 인간의 상상력과 철학을 예술 작품 안에 이상적으로 구현할 수 있는 방안을 미디어 아트를 대상으로 탐색하고 확인해 보고자 하였다. 지금도 그렇지만, 앞으로도 미디어 아트는 첨단 기술의 매개를 통해 인간의 상상력과 철학적 가치관을 창의적으로 표현・재현하는 예술로서 발전해 나가야 하며, 그를 위해 작품의 창작・연출・공연・감상의 전 과정에서 인간-기술-세계 간의 유기적 연결성, 쌍방 소통성, 상호 관계성 등을 충분히 중시하고 존중하면서 성장해 나가야 한다. 미디어 아트의 이 같은 바람직한 발전 방향성과 철학적 매카니즘이 이상적으로 정립・유지될 때, 미디어 아트의 예술적, 철학적 정체성과 미학적 가치도 확보될 수 있을 것이다. This paper analyzes and evaluates the meaning and characteristics of the human body realized through media arts based through the view of Don Ihde's Philosophy of Technology, seeking and reflecting upon the concept of interaction and correlation between human and technology. Through this, I sought to establish the technical and artistic identity of media arts and to seek guidance in the direction of future-oriented development. One of the characteristics of media arts that differentiate it from genres of art is that emphasizes the creative activities of the media. Media art not only uses media or technology as means, but as a direct subject of artistic value and a tool of expression that actively participates and intervenes in the creative process, interacting with humans in a mutual manner. Therefore, an active discussion and attitude regarding the relationship between humans, media , technology, and art is necessary in every process of creating, appreciating, and evaluating art. With this the human body within media art id both a subject of expression and a subject with expression, mutually communicating with countless digital information. And within the active communication it conveys diverse image, sensation, and related information. Thus, a new approach and perspective on the importance and role of a body is required. Firstly, this paper chose Don Ihde's Philosophy of Technology as its theoretical frame to analyze the philosophic and aesthetic meanings and characteristics of the human body. Based on the philosophic understanding of the three types of relationships -the embodiment relation, the hermeneutic relation, and the background relation-the Philosophy of Technology defines as the relations between human, technology, and the world, this paper performs a structural analysis on the way human and technology form a relationship. Instead of separately explaining or individually understanding the three relationships, the logical justification for understanding the relationships as a mutually organic, compatible, and coordinated single comprehensive structure was derived. This organic understanding of the comprehensive, ever-changing relationship of human (body)-technology(interface)ーworld(existing virtual dimensions)was realized through the creation of the two pieces-the media performances of 「Love in Winter」 and 「A girl, the Possibility of Imagination」. The Bodies in phenomenology, technology in the works are artistically and aesthetically realized in ‘existing virtual dimensions’ through ‘immaterial processes’ such as coding, and acquire substantiality through the viewers’ tactility and senses, and in doing so convey and construct the unique experience of the viewers’ perception of an existing virtual world, including the related sensation and mutual relations. This research offers a future-oriented methodology that allows one to rightly perceive the identity, philosophical significance, and the mutual relationship of technology and art in the future, through the utilization of philosophy of technology perspective in a comprehensive reflection of the substantial relationship between human, art and technology, and how they interact in a mutually organic, technological, and phenomenological manner. With the emergence of an age where technological advances at a pace quicker than expected, the comprehensive-organic characteristic of human-technology-machine relationship is expected to grow more substantial. I sought to seek and confirm the method through which human imagination and philosophy could be ideally expressed in art, through the mutually organic, interdisciplinary, and coordinated understanding of the ‘tool-oriented relationship’ of human - technology - world, or in other words, the embodiment - hermeneutic - background relationship, with media art as the object of analysis. Although it is already so, media art should advance as art that creatively expresses and reproduces human imagination and philosophical values through the means of state-of-art technology. And To do so, it must emphasize and respect, in its every stage of creation・direction・performance・appreciation, the organic connection between human - technology - world, the mutual communication, and the mutual relation, among others. Only when the philosophical mechanism and rightful direction in development of media art is established and maintained, will its philosophical identity and aesthetic values be assured as well.
뉴미디어 아트의 표현 방법으로서의 아트 게임에 관한 연구
이혜영 중앙대학교 첨단영상대학원 2018 국내박사
디지털 시대의 예술은 새로운 예술 표현 방법을 제시하고, 끊임없이 시도 하고 있다. 기존의 권위적이던 예술과는 다른 형태의 뉴미디어 아트는 기술의 활용으로 인해 작가가 만든 작품을 관객이 관람하던 형태에서관객이 참여하는 과정이 중시되며, 또한, 작가와 관객 그리고 작품이 함께 완성하는 형태로 나타난다. 상호작용성, 가상성, 몰입성, 참여성, 변형가능성과 같은 뉴미디어 아트로서의 특성 뿐 아니라 유희성, 조작 가능성, 행위성, 규칙성, 몰입성과 같은 게임의 특성이 강하게 나타는 아트 게임은 비디오 아트와 비디오 게임이 등장한 동시대에 등장하였으며 점차, 그 대중성이 증가하고 있다. 현대 예술계와 계임분야에서는 예술의 게임화, 게임의 예술화에 대한 논쟁이 대두되고 있다. 본 연구에서는 기술의 발전아래, 유사한 기술과 표현 방법을 가진 두 분야를 적용한 사례들을 살펴 볼 수 있다. 두 분야의 협업은 예술을 더욱 다양하게 표현할 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구는 뉴미디어 아트를 표현 하는 방법으로서 게임이 가지는 주요 특성을 융합하는 시도로서, 아트 게임에 대하여 연구하였다. 그 연구를 바탕으로 아트 게임 작품 「The Universe」를 설계 및 구현하였다. 구현된 작품을 통해, 아트 게임이 뉴미디어 아트와 게임의 융합을 통해, 어떻게 표현되는지를 살펴 볼 수 있다. 게임의 특성이나 요소를 포함한 뉴미디어 아트의 한 장르로서의 아트 게임은 영상, 사운드, 3D 그래픽이 화려한 컴퓨터 프로그래밍 및 센서 기반으로 제작되는 수많은 뉴미디어 아트 작품들에 비해 학술적으로 용어가 쓰인 역사가 짧고 그 연구의 수가 미비하다. 향후 본 논문이 디지털 매체를 활용한 뉴미디어 아트의 표현 방법으로서 게임 분야와의 협업을 통한 여러 작품의 창작 활동에 일조하기를 바란다. The art of the digital age presents a new way of expressing art and is constantly trying. New media art is different from the existing authoritarian art. It is the art that the audience participates in the way that the audience watches the work created by the artist due to the utilization of technology. In addition, the artist, the audience, and the work appear together as a form to be completed together. Art games, which have strong characteristics of games such as playfulness, operability, activity, regularity and finality as well as characteristics of new media art such as interactivity, virtuality, immersion, participation and transformation, it appeared in the age of video games and video art, and its popularity is gradually increasing. In the field of arts and games, there is a debate about the art to game and game to art. Under the development of technology, this study examines the application of two fields with similar technologies and expression methods. Collaboration of the two field is presented in the direction of even more variety of art to express. This study investigated art game as an attempt to converge main characteristics of game as a way of expressing new media art and based on the research, this paper designed and implemented the art game 「The Universe」. Through this work, we can see how art game tries to express the fusion of new media art and game. Art game as a genre of new media art, including the characteristics and elements of the game, has short history and study compared to the number of new media artworks produced by computer-based programming and sensors based on video, sound, and 3D graphics. I hope that this paper will contribute to the creation of various works through collaboration with the game field as a way of expressing new media art using digital media.
가시화 기술을 적용한 「대학교 공간조경」 디자인 및 응용
곡광복 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내박사
With the continuous development of digital media technology, new media art has brought new development opportunities to the contemporary art and design industry. The audio-visual architecture of the university space is an important part of the space architecture composition system, which plays an irreplaceable role in improving the over all environmental comfort of the campus and promoting the educational effect of the environment. Compared with traditional forms of artistic design, multi-dimensional digital art in new media art has brought people different aesthetic and visual experiences. The space architecture design of university campus is the external expression of the overall environment of university campus, which directly reflects the first impression of students and teachers on the University. This article aims at the interactive expression of guqin music and landscape painting art, expounds the creativity and technical connotation of Ink-and-wash style audio-visual interactive design, conducts an art experience test and cultural identity measurement on ink-style sound-paint interaction design, and discusses ink-style sound and painting The cultural cognition and identity effect of the school space landscaping design of Interaction University. (1) Ink-and-wash style audio-visual interactive design is an attempt of interactive creation of traditional music art and painting art in the era of new media. Feel the charm of guqin music while experiencing the art of painting. The combined audio-visual experience fully mobilizes aesthetic synesthesia. Under the background of the continuous development of digital technology, human perception and experience have also undergone subtle changes. The ink-and-wash style audio-visual interaction design is in line with human beings. The demand for sensory experience brings pleasant interactive effects to the experiencer. The interactive design of ink-and-wash sound and picture meets the communication needs of traditional culture in the age of science and technology. (2) Ink-and-wash style audio-visual interactive design is composed of a three-dimensional scene module built by Unity3D, a virtual guqin module built by Leap motion, and a sound and picture interaction module based on spectrum visualization calculations. The interaction of the three modules combines the artistic image of traditional architecture painting and guqin music relevance is expressed interactively through intuitive audio-visual perception. The interactive creation of multiple art forms not only satisfies the interactive appeal of multi-channel perception of art, but also satisfies the intuitive expression of artistic imagery. (3) The space architecture design of the ink-and-wash style, sound and picture interactive space has a progressive logical identity to the cognitive, emotional and behavioral dimensions of traditional culture. By experiencing the interactive design of ink-and-wash style sound and painting, the identity of traditional guqin and architecture painting art theory has been significantly improved, and the understanding of music imagery and architecture imagery has been inspired. As a new carrier of university space architecture creation, visualization technology has brought new ideas to traditional cultural communication methods. With the help of interactive technologies such as gesture recognition, the creative way of interactive expression of traditional guqin and architecture painting art provides ideas for the cognition and experience of university space architecture culture, and explores new methods for university space landscaping in the era of new media. 디지털 미디어 기술이 계속 발전하면서 뉴미디어 아트는 당대 예술과 디자인 업계에 새로운 발전의 기회를 가져다 주었다. 대학교의 공간조경은 대학교 조성 시스템의 중요한 구성 부분이다. 공각 조경은 대학교 전체의 환경 쾌적도를 증대시켜, 교육 효과를 촉진하는 데 있어 대체 불가능한 역할을 한다. 현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어 예술의 표현형식이 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 탄생하게 되었다. 전통적인 형식의 예술 디자인에 비해 뉴미디어 예술의 다차원적인 디지털 예술은 사람들에게 서로 다른 심미와 시각 체험을 안겨주었다. 대학교의 조경 설계는 대학교 전체 환경의 외부 표현이다. 이 논문은 칠현금 음악과 풍경화 예술의 상호 작용 표현을 목표로 하고, 수묵화 스타일 사운드 및 그림 인터랙티브 디자인의 창의성과 기술적 함의를 설명하고 수묵화 스타일 사운드 그림 상호 작용 디자인에 대한 예술 경험 테스트 및 문화적 정체성 측정을 수행한다. 그리고, 대학교의 공간조경 디자인의 문화적 인지 및 정체성 효과에 대해 논의한다. (1) 수묵화 스타일의 소리와 그림 인터랙티브 디자인은 뉴미디어 시대의 전통 음악 예술과 회화 예술의 인터랙티브 창작 시도이다. 회화 예술을 경험하면서 칠현금 음악의 매력을 체험할 수 있다. 시청각 경험의 결합은 미적 공감각을 완벽히 이끌어낸다. 디지털 기술의 지속적인 발전을 배경으로 인간의 지각과 경험도 미묘한 변화를 겪었다. 감각 경험에 대한 요구는 경험자에게 즐거운 상호 작용 효과를 제공한다. 먹과 수묵화 스타일의 소리와 그림의 인터랙티브 디자인은 과학 기술 시대의 전통 문화의 커뮤니케이션 요구를 충족시킨다. (2) 수묵화 스타일의 사운드 및 그림 상호 작용 디자인은 Unity3D로 구축한 3차원 장면 모듈, Leap motion으로 구축한 가상 칠현금 모듈, 스펙트럼 시각화 계산을 기반으로 하는 사운드 및 그림 상호 작용 모듈로 구성된다. 모듈은 전통적인 산수화의 예술적 이미지와 칠현금 음악을 결합한다. 직관적인 시청각 인식을 통해 관련성을 인터랙티브하게 표현한다. 다중 예술 형식의 인터랙티브 생성은 예술에 대한 다채널 인식의 인터랙티브 매력을 만족시킬 뿐만 아니라, 예술적 이미지의 직관적인 표현을 충족시킨다. 3) 수묵화 스타일, 소리 및 그림 상호 작용하는 공간조경 디자인은 전통 문화의 인지, 감정 및 행동에 대한 진보적인 논리적 정체성을 가지고 있다. 수묵화 스타일의 오디오와 회화 인터랙티브 디자인의 경험을 통해 전통적인 칠현금과 풍경화 예술 이론의 정체성이 크게 향상되었으며, 음악과 풍경 이미지에 대한 이해를 증대시켰다.. 시각화 기술은 대학교 공간조경 창조의 새로운 매개체로서 전통적인 문화 커뮤니케이션 방법에 새로운 아이디어를 제공한다. 제스처 인식과 같은 인터랙티브 기술의 도움으로 전통적인 칠현금 및 풍경화 예술의 인터랙티브 표현의 창의적인 방법은 대학교 공간조경 문화의 인식과 경험에 대한 아이디어를 제공하고 뉴미디어 시대의 대학교 공간조경을 위한 새로운 방법을 제시한다.