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      • 장자의 자유관을 적용한 중첩 영상 미디어아트 : 작품 『명상시간』을 중심으로

        노정기 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사

        RANK : 235375

        Zhuangzi's philosophical thinking system is an important part of ancient oriental philosophy. His far-reaching philosophical views cover Taoism, virtue, humanity, nature, and freedom. And "freedom" is the most representative thinking of Zhuangzi, the pursuit of which runs through his entire theoretical system. His aesthetics of freedom is prominent in the aesthetic field, it plays an important role in the artistic field in this modern society where new media technologies are gaining rapid development, and provides significant guidance to the creation and beauty-appreciation of new media art. This paper mainly discusses the application and expression of Zhuangzi's view of free aesthetics in new media art works. Taking superimposed images of new media art as the key research object, this paper analyses cases, conducts practical creation, and focusing on my superimposed image work 󰡔Meditation Time󰡕, 󰡔TWIN󰡕, 󰡔Streamer Light󰡕, analyses and deeply discusses these works with Zhuangzi's view of free aesthetics. Firstly, this paper studies the formation of Zhuangzi's aesthetics in depth. Starting from the social background and historical environment then, this paper analyses the social foundation of the formation of the view of free aesthetics, and the theoretical basis of the formation of the view of free aesthetics by papering the influence of Laozi's philosophy on Zhuangzi's thought. Then this paper breaks the view of free aesthetics into a few parts and explores in details the view of freedom from the internal and external perspectives. According to Zhuangzi, only when aesthetics is not limited by anything can infinite possible aesthetic results be created. Modern new media art requires various new media technologies and methods to realize free artistic creation and countless possibilities. New media art creation chimes in with the view of free aesthetics when it comes to the pursuit of artistic freedom. Secondly, this paper takes superimposed images in new media art as the research object and briefly analyses superimposition features and its history and development in artistic creation. In the analysis of superimposed image cases, this paper highlights the influence of superimposed image's visual features on people's aesthetic experience. The overlapped and compound visual effect of superimposed images enables people to experience and perceive more. Such works also provide more angles and freedom for people to appreciate. Additionally, this paper also analyses the presence of Zhuangzi's view of free aesthetics in these cases and how to interpret them with his view of free aesthetics. Next, it explores the relationships between Zhuangzi's view of free aesthetics and artists, visitors, and works themselves, sorting out the relationship between art and philosophy in the process of interpretation, comparison and analysis. Then this paper analyses and discusses my works from the view of free aesthetics, and from the perspectives of creative ideas, practical production, presentation effects, work concepts, ideological connotations, etc., discusses in detail the creation process and results of my works. In the analysis of the artistic expression methods and aesthetic results of my works, the inspiration of the cases to my creation and the influence of the view of free aesthetics on my creation are presented. Lastly, through comparative analysis of my works, this paper discusses the guiding role of Zhuangzi's view of free aesthetics in artistic practice, and then closes by summarizing the irreplaceability and limitations of the view of freedom in practice. The view of free aesthetics is irreplaceable because on the one hand, it develops and changes on a reliable philosophical and theoretical basis provided by Taoism, and on the other hand, the unique aesthetics of Zhuangzi's view of freedom is consistent with the essence of art, which is freedom. Therefore, the view of free aesthetics has gained high recognition and acceptance in the aesthetic circle of the art world. Despite its irreplaceability, it also has limitations, just like any other ideas. Its limitations originated from the society where it was formed. Compared with the thriving society nowadays, the one at that time was not peaceful. Due to the turbulence caused by the change of regime then, people could not live and work in peace and contentment, the culture, science and technology were seriously stunted. Additionally, people's cognition was limited. Therefore, the view of freedom produced in such an era inevitably collides with the open, progressive, innovative, practical, law-abiding, and compliant ideas of the modern society to some extent. In the artistic practice, only by taking the essence and discarding the dregs of the view of freedom can we create excellent art works with free aesthetic thoughts that fit the modern society. 장자의 철학 사상 체계는 동양 고대 철학의 중요한 구성 부분이다. 장자의 철학 관점은 도덕, 인성, 자연, 자유를 포함하여 광활한 범위를 포괄한다. “자유사상”은 장자의 가장 대표적인 사상으로서 자유에 대한 그의 추구는 그의 전반적인 이론 체계를 관통하고 있다. 그중에서도 미학 분야에서 자유관의 영향력이 두드러진다. 미디어 기술이 빠르게 발전하는 현대 사회에서 자유관은 예술 분야에서 여전히 중요한 지위를 유지하고 있으며, 미디어아트의 창작과 심미 과정에서 중요한 지도적 역할을 한다. 본 논문은 주로 장자의 자유관이 미디어아트 작품에서 어떻게 활용되고 표현되는지를 논하고자 한다. 또한 미디어아트에서의 중첩 영상을 중점적으로 사례 분석과 개인 작품의 창작을 진행하였다. 연구자의 중첩 영상작품 󰡔명상시간(冥想時間)󰡕, 󰡔TWIN󰡕, 󰡔Streamer Light󰡕를 중심으로 장자의 자유관을 이용해 이들 작품을 분석하고 해석하며 심층적으로 탐구하고자 한다. 우선 본 논문은 장자의 자유관 형성을 심층적으로 연구하였다. 당시의 사회적 배경과 역사적 환경에서 출발하여 자유관이 형성된 사회적 토대를 분석하였다. 그리고 노자의 철학이 장자 사상에 미친 영향을 연구함으로써 자유관 형성의 이론적 토대를 분석하였다. 그런 다음 자유관의 내용을 해부하여 내면과 외면의 관점에서 자유관의 상세한 내용을 각각 탐구한다. 장자는 심미가 어떠한 제한도 받지 않아야 하며 자유롭고 구속 받지 않는 이념이야말로 심미적 결과에 끝없는 가능성을 만들어줄 수 있다고 보았다. 오늘날 미디어아트의 창작 이념은 바로 다양한 미디어 기술 수단을 통해 예술 창작의 자유성과 끝없는 가능성을 실현해야 한다. 예술의 자유성을 추구하는 측면에서 미디어아트의 창작과 자유관의 이념은 서로 부합된다. 둘째, 본 논문은 미디어아트 중 중첩 영상을 연구 대상으로 하여 중첩 구조 형식의 특징과 예술에서 중첩 구조의 역사 및 발전을 간략히 분석하였다. 중첩 영상의 사례 분석 과정에서 중첩 영상의 시각적 특징이 관람객의 심미적 경험과 심미적 느낌에 미치는 영향을 중점적으로 설명하였다. 중첩 영상이 만들어낸 시각 효과는 서로 얽혀 복합적으로 나타난다. 따라서 관람객은 중첩 영상과 같은 예술 형식을 감상할 때 풍부한 인지적 경험을 얻을 수 있다. 아울러 작품이 관람객에게 제공하는 심미적 공간 역시 더욱 광범위하고 자유롭다. 연구자는 중첩 영상 예술 작품의 사례 분석을 진행하는 과정에서 장자의 자유관이 사례에서 구현된 모습을 분석하고 장자의 자유관을 이용해 이들 작품의 내용을 어떻게 해석할 것인지를 분석하였다. 예술가, 관람객, 작품 등 세 가지 관점에서 장자의 자유관과의 관계를 각각 탐구하고 해석, 대조, 분석의 과정에서 예술과 철학 간 관계를 정리하였다. 그런 다음 본 논문은 자유관의 관점에서 출발하여 연구자의 작품을 분석하고 탐구하였다. 창작 맥락, 실천 및 제작, 드러나는 효과, 작품에 담긴 이념, 사상적 의미 등 다양한 관점에서 연구자 작품의 창작 과정 및 결과를 상세히 기술하였다. 작품의 예술적 표현방식 및 심미적 효과를 분석하는 과정에서 사례 작품이 연구자의 작품 창작에 가져다준 시사점을 보여주는 동시에 자유관이 연구자의 창작에 미친 영향을 설명하였다. 마지막으로 연구자의 작품의 대조 및 분석을 통해 장자의 자유관이 예술적 실천 과정에 가져다주는 지침으로서의 역할을 탐구하였다. 그리고 실천 과정에서 자유관이 지니는 대체 불가능한 특징 및 한계점을 정리하였다. 자유관의 대체 불가능한 특징 중 하나는 도가 철학이 확고한 철학적 토대를 제공함으로써 그 발전 및 변화가 신뢰할 수 있는 이론적 토대 위에 구축될 수 있다는 점이다. 다른 하나는 예술 창작의 본질은 자유로움에 있다는 것이다. 장자의 자유관이 지니는 독특한 심미적 맥락 및 예술적 본질은 서로 부합한다. 따라서 자유관은 예술계와 미학계에서 높은 수준으로 인정받고 수용되었다. 그러나 어떤 관점과 사상에게도 양면성이 있는 만큼 자유관 역시 한계점을 지닌다. 그 한계점은 그것이 기원한 사회적 배경에서 비롯된다. 현대 사회의 번영과 비교할 때 당시의 사회적 배경은 불안정하고 평화롭지 못하였다. 당시 사회는 정권의 교체로 혼란과 불안이 계속되어 대중은 편안한 삶을 누릴 수 없었고 문화와 과학기술의 발전도 제한적이었다. 또한 당시 사람들의 교육 수준은 현대에 비해 비교적 낮았다. 이러한 시대적 배경 속에서 생겨난 자유관은 현대 사회의 개방적이고 진취적이며 혁신적이고 실용적인 모습, 법규에 충실한 사상 관념과 상충되는 측면이 있다. 예술의 실천 과정에서 자유관의 내용 중 핵심적인 부분을 취하고 불필요한 부분을 배제해야만 오늘날 사회의 자유관에 부합하는 우수한 예술 작품을 창작할 수 있다.

      • 영상 프로젝션을 적용한 중국 전통 그림자극의 제작 및 평가에 관한 연구

        수곤 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내박사

        RANK : 235375

        그림자극은 중국 전통예술의 일종으로 무형 문화 재산에 속하여 수천 년의 세월을 거쳐 찬란한 중국 전통문화를 축적해왔다. 그림자극을 대표하는 예술이 가진 특출한 장점은 매우 많고 과학기술이 급히 발전하는 오늘날의 조류 속에서도 그 광채는 지켜져야 한다. 그것을 바탕으로 그림자극은 중국에서 매우 높은 문화적 지위를 차지하고 있다. 그러나 전통예술에 비해 뉴 미디어 아트가 급격히 발전하는 현대에 들어, 영상 프로젝션 기술 또한 비약적으로 발전하고 있다. 영상 프로젝션은 디지털 미디어 기술을 바탕으로 하여 최근 유행하고 있는 예술형식의 하나다. 제작방법이 간편하고 전파 속도가 빠른 한편 작품의 구현형식이 풍부하고 생동감 있다. 영상 프로젝션은 이성적인 사유와 예술적 감성을 한데 융합하여 기술과 예술의 결합을 완벽하게 표현한다. 새로운 기술이 주류를 이루어 가는 가운데 그림자극은 전통 예술체계에서 어떻게 발전해야 할지, 영상 프로젝션과 어떻게 융합해야 할지에 대한 행보가 주목된다. 본 연구에서 중국 태산(泰山) 전통 그림자극인 <와 학 귀 (蛙鹤龟, 즉 개구리, 두루미, 거북이의 뜻)>에 대하여 연구하고 분석한 후에 전통 예술 형식을 뉴 미디어 아트의 창의성과 결합하여 제작한 작품을 소개한다. 영상의 제작과 연출 과정 중에 중국 전통시의 제작법인 起 承 轉 結 의 방법으로 이야기 내용을 표현한다. 최종의 연출효과를 통하여 전통그림자극과 프로젝션을 결합한 그림자극의 각자의 특징과 전통 그림자극의 단점을 분석하였다. 이론적인 의미와 현실적인 공헌 그리고 그림자극의 미래 이 세 가지 효과를 통하여 뉴 미디어 아트와 결합한 그림자극의 가능성을 발견한다. 그리고 중국 인간 문화의 계승에 많은 유행 요소를 부여하며 진부한 것을 제외하고 그 정수를 취한다. 이 새로운 방식은 스스로의 장점을 살리면서도 기존방식의 단점을 보완할 수 있다. 그리고 <와 학 귀 (蛙鹤龟)> 전시를 통하여 중국 전통그림자극 발전의 새로운 희망을 보이고, 그림자극의 전파에 촉진 역할을 한다. 프로젝션은 현재 트렌드인 문화 전파방식의 일종으로 사람의 일상생활에 깊이 파고 들어가며 문화 영역을 넘어 다양한 방면으로 적극적으로 확산하고 있다. 또한 본 논문은 이론적 의의, 현실적 공헌과 중국 전통그림자극의 새로운 도전을 중심으로 탐구하고 연구한다. 본 논문에서는 우선 중국 전통그림자극 예술과 뉴 미디어 아트에 대하여 연구하여 그것들의 개념과 발전과정을 설명한다. 현황과 특징에 대한 연구를 출발점으로 하여 중국 전통그림자극이 현대 중국에서 직면하고 있는 문제점을 조명한다. 그 다음 영상 프로젝션의 표현방식을 바탕으로 하여 그림자극 공연에의 적용가능성을 분석하고 양측 기술을 결합할 수 있는 계기를 찾는다. 즉 프로젝션 기술을 통해 전통 그림자극 작품을 보여주는 새로운 연출형식을 제안한다. 관객에게 기존 전통그림자극이 제공하는 경험 이상의 새로운 체험을 제공할 것이며, 전통 그림자극의 발전에 대한 방향성을 제시할 수 있을 것이다. 뉴 미디어 아트의 진화에 따라 전통그림자 예술의 색깔이 더욱 두드러질 것 수 있으며 전통 그림자극과의 접목을 통해 뉴미디어 아트의 새로운 방향 또한 제시될 수 있다. 그림자극과 뉴 미디어 아트의 결합은 다양한 표현 형식에 그치지 않고 새로운 미디어 아트의 민족적인 특징을 강화하면서 전통 그림자 예술의 보호를 강화하고 그것의 발전을 촉진해 나가는 것에 의의가 있다. 역사가 깊은 중국 전통 인간 문화인 그림자극은 뉴 미디어 아트의 영향 하에 더욱 넓은 공간을 개척할 수 있다고 생각된다. Shadow play is a traditional Chinese human art that belongs to intangible cultural properties and has accumulated splendid conventional Chinese culture over thousands of years. Based on this, shadow play occupies a very high cultural status in China. However, in modern times when new media art is rapidly developing compared to traditional art, video projection technology proliferates. Video projection is one of the most famous art forms in recent years based on digital media technology. The production method is fast and straightforward, while the work’s implementation format is abundant and lively. Video projection perfectly expresses the combination of science and art by combining rational and emotional reasons of art. As new technology is mainstreaming, it is noteworthy how shadow play should develop in the traditional human art system and how they should converge with video projection. In this study, we study and analyze Chinese Taesan traditional shadow play and introduce works produced by combining traditional art forms with new media art creativity. Through the final production effect, each characteristic of shadow play combining classic shadow play and projection and the lack of traditional shadow play were analyzed. Theoretical meaning, realistic contribution, and shadow play's future find the possibility of shadow play combined with new media art through three effects. And it gives many fashionable elements to the succession of Chinese human culture and takes its essence except for the cliché. This new method can make up for the shortcomings of the existing method while emphasizing its strengths. This paper also explores and studies theoretical significance, realistic contributions, and novel challenges of traditional Chinese shadow play. This paper first learns traditional Chinese shadow play art and new media art to illustrate their concepts and development processes. The study of the status quo and features as the starting point, it sheds light on the problems that traditional Chinese shadow play face in modern China. Then, based on the representation method of the video projection, we analyze the applicability to shadow play performance and find an opportunity to combine both techniques. In other words, we propose a new form of production that shows traditional shadow play works through projection techniques. It will provide audiences with a unique experience beyond the experience that traditional shadow play offers. It will be able to provide direction for the development of traditional shadow play. With the evolution of new media art, the color of traditional shadow art may become more prominent, and new media art directions can also be presented through the combination with traditional shadow play. The variety of shadow play and contemporary media art is meaningful in strengthening traditional shadow art and promoting its development while maintaining the ethnic characteristics of new media art, not just in various expression forms. Shadow play, a traditional Chinese human culture with a deep history, is thought to pioneer a more expansive space under New Media Art's influence.

      • 예술의 매체 변천에 따른 미디어 아트와 특수 매체를 활용한 프로젝션 맵핑 제작 : 본인의 작품을 중심으로

        조정호 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사

        RANK : 235359

        This study was able to define media art from the perspective of comprehensive art theory by examining and analyzing art theory and the transition of art media. Also, this study introduced necessary elements and technical aspects in terms of art work creation, by utilizing the preceding theoretical background and new media and by creating art works based on cutting-edge technology. Art theory has been studied from the artist and philosophical perspectives since the Middle Ages. The elements pursued by the comprehensive art theory they argued are that it should have a convergence form of each genre, communicate between the audience and the work, use tangible and intangible objets, and be able to utilize advanced technology. Through the modern era, the avant-garde movement pursues “freedom of combination of genre” This refers to the elements of media art. It can be seen that media art is evolving along with science and technology as a general art and avant-garde movement for the public. Along with the development of AI, Internet of Things, smart technology, digital technology, and video technology, that of media art continues. Media art is expanding and evolving through advanced media such as digital art and hypermedia. Also, the coexistence of the artwork and the public in reality, as well as the communication with the public, is pursed by the production of media art. Therefore, it is proved that media art is a composite art evolving in present and future era. In this study, the latest cases of using various objects were reviewed and the technical contents were analyzed. Currently, works using projection mapping technology are implemented in detailed and delicate graphics, and the standard of qualitative value of works is being improved. In terms of technology, projection mapping is being developed based on the use of various objets and cutting-edge science and technology. Considering the cases of 'Team Lab', 'Bunker of Light', and 'Arte Museum', programs and pictorial graphic elements that can convey the artist's intentions become part of the criteria for evaluating the value of an artist's work. As demonstrated through this study, when a work is implemented, how efficiently the interaction between the work and the audience is made can also be a criterion for evaluating the value of the work. The higher the degree of perfection, the more the audience participates and the higher the response and support of the public. In addition, when working with graphics in the implementation of projection mapping using video, laser, lighting, etc., it was proved by the case of this researcher's work that color, brightness, saturation, contrast, etc. should be considered according to the environment of the subject. To summarize the production stages of a work, the order of the production will be following: checking the space (environment) where the work will be realized, composing the story (content) of the work, analyzing or producing the nature of the subject (objet, sculpture), work realization technique, graphic production, digitization, test and realization. In this study, the researcher used various methods and materials while producing three pieces of works. The first piece was projection mapping that creates an illusion effect using the characteristics of laser light. The artwork which expressed light in space and laser projection mapping on building follows a comprehensive art theory. By using historical buildings as objets, the historical meaning and messages of the buildings were expressed. It delivered the message for the new era by represening the historical events and the sorrow of the victims. However, the disadvantage of this work is being temporary and confined with particular places. The second piece was realized by installing threads in a cylindrical frame to form a rotating subject and through projection mapping and special lighting. It was the work that exploited projection mapping, lighting, and music on a thread objet sculpture, following a comprehensive art theory associated with using various media. This work, which contains the concept of ‘time’, guides the audience to the desired time as if a time machine does. The reviews of the audience says that they experience the time that they would like to experience through this artwork. These results can be said to reflect the intention of the work properly. The third work utilized a 360-degree water screen as a special medium. It is a work that conveys the story of the ecosystem to the audience. The image mapped on the screen creates a scene similar to hologram based on the characteristics of water particles. Related to the work, this research clarifies the details about graphic production and suggests a method for improving the weakness of a water screen with low resolution and a method of how to appear/disappear the objet (appearance element) and a solution to the problem that the audience were disturbed by a strong light from the projector. The work pursued by this researcher later is a realistic projection using a special medium. The artworks which can induce the transformation of space by exploiting the effect which can stimulate the receptive organs with interactive technology, lighting design, stage design, mechanical devices, performances, creative music, and sound effects are pursed, and those works will coexist with the public as a present and future art. 본 연구는 예술론과 예술 매체의 변천을 고찰하고 분석함으로써 종합예술론적 관점에서 미디어 아트를 정의할 수 있었다. 또한, 이러한 이론적 배경과 새로운 매체를 활용하고 첨단 기술을 접목시켜 작품을 제작하고, 작품 제작에 필요한 요소들과 기술적인 측면을 제시하고자 했다. 예술론은 중세부터 예술가와 철학적인 관점에서 살펴보았다. 그들이 주장한 종합 예술론이 추구하는 요소는 각 장르의 융합적인 형태를 가져야 하고, 수용자와 작품 간의 소통과 유무형의 오브제를 사용하며, 진보된 기술을 활용할 수 있어야 한다는 것이다. 근대에 오면서 아방가르드 운동은 ‘자유로운 장르의 조합’을 추구한다. 이는 곧 미디어 아트의 요소들을 가리키고 있는 것이다. 현재 미디어 아트는 공공을 위한 종합예술과 아방가르드 운동으로 과학기술과 더불어 진화하고 있다는 것을 알 수 있다. AI와 사물 인터넷, 스마트 기술, 디지털 기술, 영상 기술 등의 진화와 더불어 미디어 아트의 진화도 계속되고 있다. 미디어 아트는 디지털 아트, 하이퍼미디어 등의 첨단 미디어를 통해 더욱 확장되고, 진화하고 있다. 또한, 대중과 소통하고, 대중과 함께 작품과 실세계의 공존을 이끌어 가는 작업도 미디어 아트가 지향하는 부분이다. 따라서 미디어 아트는 진화하는 현재와 미래의 종합 예술임이 증명된다. 본 연구에서 다양한 오브제 사용에 대한 최신 사례를 고찰하고, 기술적인 내용을 분석했다. 현재 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 작품은 그래픽이 세밀하고 섬세하게 구현되어 작품의 질적 가치 기준이 향상되고 있다. 기술적 측면에서 프로젝션 맵핑은 다양한 오브제 활용과 첨단과학기술을 바탕으로 발전되고 있다. ‘팀랩’, ‘빛의 벙커’, ‘아르떼 뮤지엄’의 사례를 통해서 작가의 작품 의도를 전달할 수 있는 프로그램과 회화적 그래픽 요소는 작가의 작품 가치를 평가하는 기준의 일부가 된다. 본 연구를 통해서 증명했듯이 작품을 구현할 경우, 작품과 수용자 간의 상호 작용이 얼마나 효율적으로 이루어졌는지도 작품의 가치 평가 기준이 될 수 있다. 이러한 완성도가 높은 작품일수록 수용자의 참여가 많아지고 대중들의 호응과 지지가 높아진다. 또한 영상, 레이저, 조명 등을 사용한 프로젝션 맵핑 구현에서 그래픽 작업 시, 피사체의 환경에 따라 색상, 명도, 채도, 대비 등을 고려해야 한다는 내용을 본 연구자의 작품 사례에서 증명했다. 작품의 제작 단계를 정리해 보면, 작품이 구현될 공간(환경)을 확인하고, 작품의 스토리(내용) 구성, 피사체의 성질 분석 또는 제작(오브제, 조형물), 작품 구현 기법, 그래픽 제작, 디지털화, 테스트, 작품 구현 순이 될 것이다. 본 연구자는 작품 3점을 제작하면서, 다양한 방법과 재료를 사용했다. 첫 번째는 레이저 빛의 특성을 활용한 일루전(illusion) 효과를 연출하는 프로젝션 맵핑이다. 건축물에 레이저 프로젝션 맵핑과 공간에 빛을 연출한 작품으로써 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. 역사적 건물을 오브제로 활용하여 건물이 간직하고 있는 역사적 의미와 메시지를 표현했다. 역사 현장의 사건과 피해자의 마음의 상처를 이미지화 시켜, 새로운 시대를 열어가는 메시지를 전달했다. 하지만 이 작품은 한시적이고, 특정 장소에서만 구현할 수 있는 작품이라는 단점이 있다. 두 번째는 원통 형태의 틀에 실을 설치하여 회전하는 피사체를 구성하고 프로젝션 맵핑과 특수 조명을 통해 작품을 구현했다. 실 오브제인 조형물에 프로젝션 맵핑, 조명 그리고 음악을 활용한 작품으로써 자유롭고 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. ‘시간’의 개념을 담고 있는 이 작품은 마치 타임머신과 같이 수용자가 원하는 시간대로 수용자를 안내한다. 작품에 대한 감상평을 들어 보면, 수용자가 만나고 싶었던 시간대를 얘기한다. 그리고 그 시간을 이 작품을 통해서 경험했다고 얘기한다. 이러한 결과는 작품의 의도가 잘 반영된 경우라고 할 수 있다. 세 번째 작품은 360도 워터 스크린을 특수 매체로 활용했다. 생태계에 대한 스토리를 수용자에게 전달하는 작품이다. 스크린에 맵핑된 이미지는 물입자의 특성으로부터 유사 홀로그램이 연출된다. 해상도가 낮은 워터 스크린의 단점을 개선하는 방법에 대한 제시가 되어 있고, 오브젝트(등장 요소)의 등·퇴장 방법과 프로젝터 투사 시 강한 빛이 수용자에게 전달되는 문제로부터 해결에 관한 방법 등, 그래픽 제작 시, 유의점에 대한 내용을 명기했다. 이후에 본 연구자가 추구하는 작품은 특수 매체를 활용한 실감형 프로젝션 맵핑이다. 인터렉티브 기술, 조명 디자인, 무대 디자인, 기계 장치, 퍼포먼스, 창작음악과 음향 효과 등 수용 감각 기관을 자극시킬 수 있는 효과를 적극 활용한 공간의 변화를 만드는 작품을 지향하며, 이러한 작품들은 현재와 미래의 예술로서 대중들과 함께 할 수 있을 것이다.

      • 소리 시각화를 응용한 실시간 공연영상 시스템 구현에 관한 연구

        장은선 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

        RANK : 235359

        공연예술은 관객의 복합적인 요구와 급속한 첨단 기술의 발전이 반영되어 새로운 결합 양상이 나타났다. 여기에 공연예술이 가지는 시공간 및 연출의 제약을 넘어서기 위해 공연영상이 도입되었고, 공연영상은 기존의 공연예술과는 차별되는 또 다른 예술 장르로 거듭나고 있다. 본 논문은 공연의 구성 요소인 소리를 활용하여 실시간 소리 시각화(Real-time sound visualization)를 실험하고자 한다. 우선 공연영상에 적합한 시스템 환경을 구축하여 무대에서 발생한 소리를 실시간으로 입력받는다. 입력받은 소리를 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter) 환경을 이용하여 음량 및 주파수 데이터를 추출하고 소리에 반응하는 영상을 제작한다. 영상은 도형 형태의 그래픽 영상과 소리에 반응하는 디지털 효과를 중심으로 제작한다. 제작한 영상을 영상 연출자가 공연 현장에서 제어하도록 기기를 응용하여 컨트롤러 시스템을 구축한다. 이 과정에서 독주·합주·디지털악기 연주 등에 의해 생겨난 다양한 소리에 따른 입력 방법도 실험한다. 마지막으로 실시간 소리의 물리적인 속성을 토대로 실시간 공연영상을 구현한다. 본 실험으로써 소리 시각화를 응용한 공연영상 시스템을 개인 및 다수를 고려한 즉흥적인 공연예술에 활용하고자 한다. Performing arts is reflected by the audiences complex demands and rapid high technology therefore results in a new fusion phase. Live visual is introduced to leap over the limits of time, space and presentation. It has formed a new genre of art which is distinguished from other performing arts. This paper intends to experiment leal-time sound visualization using the composition element of performing arts. First, construct a system surrounding suitable for the performance image and then receive real time input of the sound produced from the stage. Abstract sound decibel or frequency data using MaxMSP/Jitter surrounding and produce image that reacts to the sound. Image should be produced focused on figural form of graphic image and digital effect that reacts to sound. In this process, also test the other input methods of various sounds that come from solo instrument, ensemble and digital instrument. Finally, materialize the performance image in real time according to the material characteristics of real time sound. Through this experiment, we plan to apply live visual system using sound visualization on individual or a number of performing arts.

      • 오디오를 이용한 인터랙티브 비주얼의 3D 프린팅 오브제 : 본인의 작품 〈Possession〉을 중심으로

        한하예닮 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사

        RANK : 235359

        인터랙티브 아트는 관객과의 소통과 참여를 적극적으로 유도하며 그 직관성을 강점으로 현재 미디어아트의 주류로 크게 성행하고 있다. 새로운 디지털 기술이 발달함에 따라 그 접근법과 범위 또한 확장되고 있다. 그 가운데 오디오-비주얼은 인터랙티브 아트의 가장 기초적인 형식으로 현재까지도 다양한 작품들이 창작되고 있다. 관객이 발생시키는 사운드와 비주얼 그래픽의 실시간 상호작용을 기반으로 한 오디오-비주얼은 관객의 반응과 참여를 가장 적극적으로 반영할 수 있다. 하지만 소리와 영상 이외의 다른 매체를 추가하여 더욱 입체적이고 복합적인 예술 장르로서 작품을 구성할 수 없다는 어려움이 있다. 본 연구는 이러한 오디오-비주얼의 장르적 어려움을 3D 프린팅 기법과 조형예술의 결합을 통해 논의하고자 진행되었다. 오디오-비주얼은 관객에게 높은 몰입감을 줄 수 있지만 다른 예술 작품에 비교해 물리적인 입체감과 실재성이 부족하다. 본 연구자는 이러한 결여를 오디오-비주얼 영상과 이에 상응하는 3D 프린팅 오브제를 동시에 설치함으로써 보완하였다. 3D 프린팅 기법을 통해 생성된 오브제는 실시간으로 관객의 소리에 호응하는 영상에서 파생된 2차적인 작품으로 이는 곧 영상예술과 조형예술의 결합을 의미한다. 본 논문은 위 같은 형식으로 제작된 본인의 작품을 고찰하며 오디오-비주얼과 3D 프린팅 기법의 연계를 통한 새로운 형태의 미디어아트를 연구한다. 이를 위하여 인터랙티브 아트와 오디오-비주얼의 출현 배경과 특성, 현황에 대한 탐구를 선행하였고, 현재 인터랙티브 아트의 창작을 위하여 가장 많이 쓰이는 소프트웨어인 터치디자이너 프로그램에 대하여 논의하였다. 또한, 3D 프린팅 기법과 그 기능을 조형예술의 관점에서 조명함과 동시에 인터랙티브 아트와 조형예술이 결합된 작품 사례를 분석하였다. 그 이후 분석된 사례들의 결과를 바탕으로 창작된 본인 작품의 제작 방법과 그 결과물을 고찰하여 연구결과를 입증하고 향후 연구 방향에 대하여 논의하였다. 작품의 최종 결과물을 통하여 본 연구의 목표인 오디오-비주얼의 조형예술로서 확장 가능성을 확인할 수 있었다. 3D 프린팅 기법을 통하여 생성된 오브제는 소리-영상의 평면적인 상호작용을 3차원의 실제 공간으로 확대한다. 이는 입체성이 결여된 영상예술에 물리적인 공간감과 입체감을 부여하는 동시에 조형예술이 결합된 새로운 미디어아트의 형태를 제안한다. 본 연구를 통해 지속적인 발전을 거듭하는 인터랙티브 아트와 미디어아트 작가들에게 더욱 활발하고 다양한 논의를 끌어낼 수 있을 것으로 기대된다. Interactive art, which actively induces communication and participation with the audience, and has a strong intuition, is booming as the mainstream of media art. The development of new digital technologies is also expanding its approach and scope. Audio-visual, the most basic interactive art form, is still used to create various works. Audio-visual, based on the real-time interaction of sound and visual graphics generated by the audience, can most actively reflect the audience's reaction and participation. However, it is difficult to compose works of a more three-dimensional and complex art genre by adding media other than sound and video. The purpose of this study is to discuss the difficulties of the audio-visual genre through the combination of 3D printing techniques and plastic arts. Audio-visual can give the audience a high sense of immersion but lacks physical depth and realism compared to other works of art. In this study, this was supplemented by installing an audio-visual image and a corresponding 3D printing object at the same time. The object created by the 3D printing technique is a secondary work derived from a video that responds to the audience's voice in real-time, which signifies a combination of visual art and plastic art. Therefore, this study explores a new form of media art through the connection of audio-visual and 3D printing techniques, considering my work created in the above format. To this end, the background, characteristics, and current status of interactive art and audio-visual emergence were first investigated, and the Touch Designer program, currently the most used software for interactive art creation, was discussed. In addition, the 3D printing technique and its functions were examined from the perspective of formative art, and at the same time, examples of works in which interactive art and plastic art were combined were analyzed. Then, based on the results of the analyzed cases, the research results were verified, and the future research direction was discussed by examining the production method and the results of my work.. The final result of the work confirmed the scalability of audio-visual to plastic art, the goal of this study. The object created by the 3D printing technique expands the two-dimensional interaction of sound and video into real three-dimensional space. This suggests a new form of media art in which plastic art is combined while giving a physical sense of space and three-dimensionality to visual art that lacks three-dimensionality. It is expected that this study will be able to draw more active and diverse discussions to interactive art and media art artists that are constantly developing.

      • 실험영상에서 색감과 형태에 따른 프레즌스 강화

        전성신 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내박사

        RANK : 235359

        The presence is the feeling of being in "the place in the images" when watching media contents, artwoks and moving images. Presence can be initiated or modified including five perception such as vision, auditory sensation, tactile sensation, and also, rendering devices. Previous studies include the research on what is the main factor to enhance the presence. In this paper, the author raises a question: what makes presence in artistic works and how to increase the feeling of presence. In this paper, first, we define “presence” as a physiological and emotional feeling which feels that he or she is immerged in a specific artworks when he or she is very interested in the artwork. Second, we analyze what is the main factor to make presence. Third, we analyze how to increase the feeling of presence and how to measure the increased presence. To measure the presence, we use a combined approach of subjective and objective measurement: survey research and brain signals (EEG) analysis. For the subjective survey, the author uses PQS (Presence Questionnaire Survey) and IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey). The author experimented with 30 random populations (we set high variation on sex, age, and emotional state) to analyze the relationship between presence and identified factors. To guarantee the reliability of our measurement, we performed Cronbach′s α (alpha) test. Experimental results show that Cronbach′s α exceeds 0.6 for the PQS and IDQS, and it means that we can guarantee the validity of the PQS and IDQS survey results. We also cross-checked the survey with EEG test for the populations. To guarantee the reliability of EEG test, we also analyze the cross-relation between EEG response and PQS. Experimental results show that we get the cross-correlation of 0.65, which we can trust as a good measurement of presence. From our experiment the author concludes that (1) opponent color (e.g. yellow and blue) makes strong excitation on presence, (2) interactivity (e.g. interaction depending on viewing distance) also makes strong excitation to the presence. In this paper, we believe that there are strong presence even in the abstract images, and it can be stronger than photo-realistic images if we well-design color, forms, and interactivity on the artwork. From experimental results, the author identified the three main factors of presence: color, shape, and interactivity. To verify the proposition: “we can control color, shape, and interactivity to level up and down the presence”, the author designed and implemented a media art “The Light” which uses the color, light trace (shape), and interactivity with audience to increment the presence. Frequency spectrum of light on specific object which we perceive makes color; Motion of light or trace of light with object makes shape, which we perceived in our human visual system; Interactivity or perceived distance between object and observer makes intensity of perception. The author experimented with "The Light" using subjective survey (PQS and IDQS) and objective test (brain signals analysis using EEG). From experimental result with “The Light” moving images, we conclude that we can make more presence as we add more interactivity with images at the experimental images. As we get more focused on art works, photo-realistic images is transformed into abstract images, which is mentioned in abstract expression artists. In this paper, the author contributes to three main aspects. (1) the author defines new definition of presence, which we feel when we get more focused on the specific art works. (2) the author identifies three main factors of presence: color, shape, and interactivity which is the interaction between audience and the light emerged from art works. (3) the author gives a measurement guideline using survey research including PQS and IDQS and brain signal analysis using EEG test. To guarantee the reliability of our measurement, the author performed internal consistency reliability test and got 0.6 Cronbach coefficient. (4) the author presents an exemplar media art “The light” which uses the main controlling factor to set the presence level. 최근 커뮤니케이션 과정과 가상 상황에서 겪는 심리학적 · 생리학적 반응이 중요한 연구과제로 부각되었다. 순수예술 작품을 포함하여 미디어 아트, 영화 등을 보면서 작품에 몰입하게 되는 경우가 있다. 프레즌스를 위한 심리적인 작용은 촉각, 시각, 청각, 후각을 포함한 오감과 매체에 의해 촉발될 수 있다. 이런 근거로, 촉각적 프레즌스, 네비게이셔널 프레즌스, 디바이스에 따른 프레즌스 등 다양한 프레즌스 형태가 가능하며, 본 논문에서는 실험영상작품의 공간적 프레즌스에 관한 연구에 중심을 두었다. 본 논문에서는 프레즌스가 발생되는 환경, 강화조건이 무엇인지에 대한 의문점에서 출발하였다. 첫번째는, 프레즌스 발생의 주요요인은 무엇인지, 두번째는, 그러한 요인을 어떻게 강화할 수 있는 지였다. 본 논문에서 다룬 주요 문제는 다음과 같다. (1) 어떤 영상 이미지의 색감과 형태에 따라 강화되는지, (2) 관람자의 감성에 따른 프레즌스의 변화 정도, (3) 인터랙티비티가 프레즌스 강화에 영향을 미치는 정도이다. 본 논문에서는, 프레즌스를 ‘관람객이 예술작품 관람 시 나타내는, 이미지에 관한 심리학적 · 생리학적 반응’ 로 정의하였다. 관람객 자신이 보고 있는 영상 콘텐츠의 공간속에 있는 느낌이나 심리적 경험을 프레즌스로 정의하였다. 실험영상과 인터랙티브가 가미된 실험영상의 프레즌스를 측정하기 위해, 기존 프레즌스 측정연구를 토대로 새로운 설문지 조사형태인 PQS (Presence Questionnaire Survey), IDQS (Individual Differences Questionnaire Survey)를 구성하였으며, 뇌파측정 방법인 EEG (electroencephalogram) 측정을 결합하여 실험하였다. 프레즌스 측정 대상은 30명이었으며, 다양한 직업군, 혈액형, 연령, 성별의 변이가 다양하게 대상군을 정하였다. PQS 설문지 분석을 통해, 감각적 프레즌스, 공간적 프레즌스를 측정하였다. 감각적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 보였는가?, (2) 영상안의 사물들이 실재하고 있는 것처럼 느꼈는가? 를 측정하였으며, 공간적 프레즌스를 평가하기 위해, (1) 영상을 보는 동안 영상 안에 내가 존재 하는 것처럼 느꼈는가?, (2) 영상 안의 장소에 내가 방문한 것 같은 느낌을 받았는가? 를 측정하였다. PQS 측정결과를 통해, 이미지가 실제세계와 비슷해 보이는 점, 또한 그렇게 느끼는 점, 공간에 있다는 느낌, 그 장소를 방문한 것 같다는 느낌이 프레즌스를 느끼는데, 가장 중요한 요인임이 밝혀졌다. IDQS 측정에서는 프레즌스를 결정하는 주요요인은 그날의 관람자 개인의 감정상태가 매우 중요하다는 것을 알 수 있었다. 프레즌스 강화요인 중에서 인터랙티비티 요인의 중요성을 실증하기 위해, 구체적인 실험영상작품 「The Light」을 제작하였다. 설문지를 통한 평가와 EEG 뇌파신호 분석을 통한 평가를 통해, 실험영상에 인터랙티브가 가미된 영상을 제작하는 것이 프레즌스를 높인다는 결과를 얻었다. 이를 통해, 관람객들이 수동적인 감상자가 아닌 능동적인 참여자이자 작품의 주체가 되는 경우, 프레즌스가 강화될 수 있음을 확인하였다. 본 논문은 관람객이 예술작품을 통해 느끼는 몰입상태인 프레즌스를 정의하고, 프레즌스를 이루는 중요한 요인이 색감과 형태, 인터랙션임을 확인하였다. 구체적인 검증을 위해, 본인이 제작한 실험영상을 대상으로, 색감, 형태, 인터랙션이 프레즌스에 미치는 영향을 분석하였으며, 검증을 위한 수단으로 설문지와 뇌파검사에 의한 평가지표를 제시하였다. 본 논문의 연구를 통해, 다양한 프레즌스 강화요소인 관람자의 감정 상태, 색감, 형태, 인터랙티비티의 영향을 분석하는 프레임워크를 제시함으로써, 프레즌스 강화 연구의 기초적이며 실증적인 방법을 제시하였다.

      • 실시간 Vjing에서 리듬의 시각화

        정지수 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내석사

        RANK : 235343

        Meaning of early stage Vjing was to regenerate (play back) image together with music in performance. As an image complying with theme or music of performance was produced and started to be used as background of performance theater, an expression of 'utilization of performance image' or 'Vjing' was used for its term definition. Recently, as utilization frequency of image is gradually expanded in performance together with development of multi media technology, real time interactive image, not a performance image being produced in advance, was started to be used for Vjing but as Vjing was not established theoretically, its aesthetic integrity was not prepared due to indiscriminate use of image and an objective of trying to achieve a synesthetic emotional communication through music and image was also hard to be attained. Aim of Vjing is to convey visual message being harmonized with music as an art of Vjing itself, not to visualize music. That's why while not being bound by music, Vjing is required to express image utilizing musical elements. Music is an art of expressing thought or emotion by combining rhythm, melody, harmonic harmoniously and rhythm in music means dynamic change being generated through auditory sense. As repeat of dynamic, beat or wave length is represented periodically and regularly, its continuity is maintained and rhythm in art also expresses temporal flow of attention through repeat of formative element and structure in plane space. Therefore, effective utilization of repeatedly used formative element, structure are important for rhythmic expression in fine art and image expression having formativeness forms rhythm in space and its sense of rhythm is recognized and conveyed to people and use of image being regenerated over time is in line with repeated flow of formative element and structure. Vjing is an act of producing a new image through skills of manipulating, directing image clip prepared in advance and in order to produce a new image in real time through Vjing technique, only when visual composition principle and Vjing system are fully understood, formative image and a sense of rhythm could be conveyed to the audience. For this objective, in this study, first, concept, characteristics of Vjing, composition principle for Vjing image formation were arranged and a principle of visualized expression of rhythm was considered through visualized expression case of rhythm in fine art. In similar research case, how visual composition principle of image was used was analyzed and through arrangement of real time Vjing system and its usability assessment, a system was advised to be selected depending on direction objective and situation of an artist. By utilizing system, visualized expression method of rhythm was explained and it was utilized in real time Vjing performance. Resultantly, real time Vjing is multi-sensory art genre being accompanied by music and its outcome is expressed by an image but only when rhythm that is musical element is expressed based on aesthetic formativeness for musical visualization, a sensor of rhythm being harmonized with music could be conveyed to the audience in a given space. Significance of this study is that utilization method of real time Vjing is presented so that it would satisfy aesthetic value as an independent art genre on the same line with music through visualized expression of rhythm, not play a dependent role as a visualization tool and be visually sublimated while impression of artist for music is involved in a process of expression. 초기의 Vjing은 공연에서 음악과 함께 영상을 재생하는 것을 일컬었다. 공연의 주제나 음악에 부합하는 영상을 제작하여 공연 무대의 배경으로 사용하기 시작하면서 사용하는 것에 대한 정의를 위해 ‘공연 영상의 활용’ 또는 ‘Vjing’이라는 표현을 사용하였다. 최근 멀티미디어 기술의 발달과 함께 공연에서 영상의 활용 빈도가 점차 확대되면서 사전에 제작되어진 공연 영상이 아닌 실시간성을 갖춘 인터렉티브 영상이 Vjing에도 사용되기 시작하였으나 Vjing 영상에 대한 이론적 정립이 없어 무분별한 영상의 사용으로 미학적 완성도를 갖추지 못하였고 음악과 영상을 통해 공감각적인 정서적 소통을 이루고자 하는 목적 또한 달성하기 어려웠다. Vjing은 음악의 시각화에 목적이 있는 것이 아니라 Vjing 자체로서의 예술로 음악과 함께 어우러져 시각적인 메세지를 전달하는 것에 목적이 있다. 때문에 음악에 종속되지 않으면서 음악의 요소를 활용한 영상이 표현이 가능해야 한다. 음악은 리듬, 선율, 화성을 조화롭게 결합하여 사상이나 감정을 나타내는 예술로서 음악에서 리듬은 청각에 연관되어 발생하는 동적인 변화를 말한다. 강약과 장단이나 파장의 반복이 주기적이고 규칙적으로 나타나면서 연속성을 지니게 되며 미술에서의 리듬도 평면의 공간에서 조형 요소와 구조의 반복을 통해 시선의 시간적인 흐름을 이야기 한다. 따라서 미술에서의 리듬감의 표현은 반복되어 사용되는 조형 요소와 구조의 효과적인 활용이 중요하며 조형성을 갖춘 영상의 표현은 곧 공간에서 리듬을 형성하고 이것이 사람에게 인지되어 리듬감을 전달하게 되며 시간의 흐름에 따라서 재생되는 영상의 사용은 조형 요소와 구조의 반복되는 흐름과 맥락을 같이 하게 된다. Vjing은 사전에 준비된 영상클립을 조작, 연출 등의 기법을 통해 새로운 영상을 만들어내는 행위로서 Vjing 기법을 통해 새로운 영상을 실시간으로 만들어 내기 위해서는 시각적인 구성 원리에 대해 이해하고 Vjing 시스템을 완벽하게 숙지해야만 조형성을 갖춘 영상을 만들어내고 리듬감을 관객에게 전달할 수 있게 된다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 실시간 Vjing에 대한 개념과 특징, Vjing 영상을 이루기 위한 구성 원리에 대해 정리하고 리듬의 시각화 표현에 대한 원리를 미술에서의 리듬의 시각화 표현 사례를 통해 고찰하였다. 유사 연구사례에서는 영상의 시각적 구성원리가 어떻게 사용되었는지 분석하였고, 실시간 Vjing 시스템에 대한 정리와 시스템의 사용성 평가를 통해 작가의 연출목적과 상황에 따라 시스템을 선택할 수 있도록 제안하였다. 시스템을 활용하여 리듬의 시각화 표현 방법에 대해 기술하고 이를 실시간 Vjing 공연에서 활용하였다. 결과적으로 실시간 Vjing은 음악과 함께 하는 다중감각적인 예술장르로서 결과물이 영상으로 표현되지만 음악적 시각화를 위해 음악의 요소인 리듬이 미학적 조형성을 바탕으로 표현되야만 주어진 공간 내에서 음악과 어우러진 리듬감을 관객에게 전달할 수 있게 된다. 본 연구는 실시간 Vjing이 음악을 시각화를 하기 위한 도구로서 종속적인 역할을 하는 것이 아니라 리듬의 시각화 표현을 통해 음악과 동일선상에서의 독립된 예술 장르로서 미학적 가치를 충족시키고 표현 과정에서 음악에 대한 작가의 인상이 개입되어 시각적으로 승화될 수 있도록 활용방안을 제안하는데 의의가 있다.

      • K-Pop 공연의 무대영상미디어 분석 및 콘텐츠 제안 : MAMA를 중심으로

        조나은 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내석사

        RANK : 235343

        K-Pop은 1990년대를 시작으로 2000년대부터 본격적으로 입지를 다져나갔다. 당시 제품이 아닌 아이돌 아티스트를 기업의 이미지 상품으로서 내세우고 활동하는 체계는 혁신적인 시도였다. K-드라마도 열풍이었지만, 2000년대 중반부터는 이 명성을 아이돌 중심의 K-Pop이 앞지르며 2020년대까지도 그 열기는 이어지고 있다. 2010년대 이후 스마트폰이 대중화되면서 이제 K-Pop 콘텐츠는 대중에 의해 자발적으로 소비되고, 재구성되는 방식으로 진화하였다. 아이돌 아티스트를 관리하는 소속사 역시 과거의 일방적 소통이 아닌 sns 플랫폼을 통한 쌍방형 소통을 원활히 추진하여 팬 문화를 조성하였다. 2000년대 중반부터 K-Pop 공연, 즉 음악방송에 본격적으로 도입되기 시작한 무대 영상 미디어는 2020년 코로나 19 사태와 함께 비대면 형태의 공연 트렌드가 가속화되며 더 다채로운 형태로 변화해왔다. 비대면 시대는 전 세계인들에게 큰 타격을 주었지만, K-Pop 공연은 관객이 공연현장에서 없어졌다는 치명적인 특수성을 기회로 뒤집었다. 더 밀도 있는 카메라 워킹을 사전에 계획하고, 과감하게 AR, XR 무대 등을 도입하여 아이돌 아티스트가 주는 이미지의 환상성을 극대화한 것이다. 이렇게 무대 영상 미디어를 활용한 콘텐츠란 향후 예측할 수 없는 미래의 변수에 빠르게 대처할 수 있는 무기라 볼 수 있다. 무대와 영상 미디어는 첨단기술을 적극적으로 활용하는 K-Pop 공연에서 이미 서로 떼어놓을 수 없는 유기적 관계에 놓여있다. 하지만 K-Pop 공연이 이러한 기술적인 혁신만을 내세우는 자리로 변모하는 것은 부적절한 사례라 생각한다. 관객의 시야에 영상이 적극적으로 개입하게 된 이상 디자이너로서 무대 영상에 관한 좀 더 깊은 이해와 고찰이 필요하며 지속적으로 관찰하고 연구해 나가야 할 필요성을 느꼈다. 하지만 무대 영상에 관한 선행연구는 극장 중심의 공연예술에 관한 주제가 더 높은 비율을 차지하고 있다. 그리고 위와 같은 발전양상으로 미루어 보아, 2020년대의 관점에서 새롭게 해석한 연구가 필요하다 생각했다. 본 논문에서는 현존하는 선행연구들을 바탕으로 K-Pop의 발전 흐름과 공연의 무대 영상을 위한 모션그래픽, 무대 구조에 관한 특성을 살펴본다. 그리고 시간의 흐름에 따른 무대 영상 미디어의 발전양상을 세부적으로 분석한다. 그 결과를 토대로 보완, 모티브로 삼아 본인의 작품을 제작하고 디자인 콘텐츠로서 제안한다. 결론적으로 K-Pop 공연의 영상 미디어 콘텐츠에 아티스트의 음악적 메시지, 곡의 컨셉 및 이미지 등을 효율적으로 함축해 표현할 수 있는 방법을 모색하는 것이다. 마지막으로 이 주제에 관한 후속연구가 활발히 이루어지길 희망하며, 본 연구가 미래의 K-Pop 무대 영상 분야의 선행연구자료로써 작은 도움이 되길 희망한다. Starting in the 1990s, K-Pop began earnestly establishing a global presence in the 2000s. At the time, the system of promoting and promoting idol artists as corporate image products, not products, was an innovative attempt. K-drama was also a craze, but from the mid-2000s, this reputation was surpassed by idol-centered K-Pop, and the fever continues into the 2020s. Smartphones have become popular since the 2010s. Now, K-Pop contents have evolved in a way that is voluntarily consumed and reconstructed by the public. Agencies that manage idol artists have also developed into a culture that smoothly promotes two-way communication through the SNS platform, rather than one-way communication in the past. Stage video media, which began to be introduced in earnest in K-Pop performances, that is, music broadcasting, from the mid-2000s, has changed into a more colorful form as the trend of non-face-to-face performances accelerated with the Corona 19 incident in 2020. The non-face-to-face era dealt a huge blow to people all over the world, but K-Pop performances turned the deadly uniqueness of the audience's disappearance into an opportunity. It maximized the fantasy of the images given by idol artists by planning more dense camera work in advance and boldly introducing AR and XR stages. Contents using stage video media can be seen as a weapon that can quickly respond to unpredictable future variables. The stage and video media are already in an organic relationship that cannot be separated from each other in K-Pop performances that actively utilize advanced technology. However, I think it is an inappropriate case for K-Pop performances to be transformed into a venue that only promotes such technological innovation. Now that the video is actively intervening in the audience's field of view, as a designer, I felt the need to have a deeper understanding and consideration about the stage video, and to continue observing and researching it. However, in previous studies on stage images, subjects related to theater-centered performing arts accounted for a higher percentage. And judging from the above developments, I thought that a new interpretation of the study from the perspective of the 2020s was necessary. In this thesis, based on existing preceding studies, we examine the development trend of K-Pop and the characteristics of motion graphics and stage structure for stage images of performances. And the development of stage video media over time is analyzed in detail. Based on the results, they create their own works using supplements and motives, and propose them as design contents. In conclusion, we analyze how to express the artist's musical message or the concept and image of the song efficiently in the visual media contents of K-Pop performances. In conclusion, I hope that follow-up research on this topic will be actively conducted, and I hope that this study will be of little help as a preliminary research material for future research in the field of K-Pop stage images.

      • ‘빛과 공간예술’에서의 심리적 상호작용에 관한 연구

        한정화 중앙대학교 첨단영상대학원 2010 국내석사

        RANK : 235343

        1970년대 미디어아트라는 용어가 처음 사용되었다. 오늘날 예술의 한 장르로 자리 잡고 있긴 하지만, 미디어아트의 예술성 문제는 아직까지도 의견이 분분하다. 대중 매체를 적극 도입하게 되는 과정이 미디어아트라는 용어의 효시임에서 알 수 있듯이 멀티미디어를 통한 예술 창조인지, 아니면 멀티미디어 발전의 수단 중 하나인지가 그 논쟁의 시작이다. 더불어 인터랙티브 아트의 등장은 이러한 미디어아트의 예술적 가치에 관한 또 하나의 논쟁거리가 되었다. 기술의 발전으로 디지털이 일반화되었고, 인터랙티브 구조물이 증가하면서 인터랙티브 아트와 인터랙티브 구조물의 경계가 애매모호해졌다. 첨단 기술로 이루어진 인터랙티브 아트 안에서 유희성과 함께 예술성을 강조하는 것이 현 과제이다. 1960년대에 라이트아트와 함께 ‘빛과 공간예술(light and space art)’이 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 감상자의 심리를 변화시킨다. 빛과 공간으로 인해 변화하는 심리는 감상자의 경험에 따라 다르게 해석된다. 본 논문에서는 라이트아트와 빛과 공간예술을 비교분석하고 빛과 공간 안에서 나타나는 상호작용이 감상자에게 어떠한 영향을 주는가에 대해 연구하고자 한다. 이러한 연구를 바탕으로 기존의 물질적 상호작용과 비물질적 상호작용을 접목시킨 ‘빛과 공간예술’에서의 새로운 형태의 인터랙션을 감상자에게 전달하고자 하는 것이 본인 작업의 목적이며, 본 논문의 목적이다. 본인은 빛과 공간예술의 경향과 인터페이스를 이용한 상호작용을 접목하여 시지각과 촉지각 능력의 개인차를 이용한 예술작품을 구현하고, 감상자와 작품 간의 상호작용에 있어서의 연구해야 할 사항들을 고찰하고자 한다. The terminology, ‘Media Art’ was first used in 1970s. Although it has been settling as one of the genres in art world today, artistic merit of media art is still in debate. As we may find the origin of the term, ‘Media Art’ from its extensive use of mass media, the debate starts from whether Media Art is artistic creation using multimedia or means of developing multimedia itself. The advent of Interactive Art adds another dispute to the value of Media Art. Development of technology brought digital into everyday life. The increasing number of interactive structure made the boundary between interactive art and interactive structure ambiguous. The task in the present time is to emphasize its artistic value as well as amusement in the genre of Interactive Art with its cutting-edge technology. In 1960s, along with ‘Light Art’, ‘Light and Space Art’ had emerged. ‘Light Art’, which is in an extension from ‘Kinetic Art’, shows electrified art and emphasizes movement. On the other hand, ‘Light and Space Art’ attach great importance to phenomenal experience rather than to movement itself. In general, ‘Light Art’ could end only as optical amusement when ‘Light and Space Art’ could affect the psychological status of the viewer by letting them to optically experience light and space. The psychological status is analyzed differently depending on each viewer’s previous experience. This thesis will compare and analyze ‘Light Art’ and ‘Light and Space Art’. Also, I would like to present the research regarding the impact of interactivity in light and space to the viewers. The purpose of this thesis is to deliver new forms of interaction to the viewers, based on the research of ‘Light and Space Art’, the graft of existing physical interaction onto immaterial interaction. I materialized an art work based on personal difference in the sense of optics and tactility by using the mixture of interaction between the current tendency of ‘Light and Space Art’ and the interface. Also, I will embody a study that is necessary between the art work and its viewer and their interaction.

      • 장면 구조의 해석 및 재구성을 이용한 스테레오 영상 콘텐츠 제작 기법에 대한 연구

        김명하 중앙대학교 첨단영상대학원 2015 국내박사

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        스테레오 영상은 공간에 대한 정확한 깊이인식을 기본으로 하며, 공간 디자인 및 인지과학 등의 다양한 차원에서 접근해야 한다. 특히 휴먼 팩터(human factor)를 고려한 인간공학적 설계가 중요하다. 즉, 영상 설계자는 양안시차를 결정할 때, 인간의 눈과 카메라 시점을 일치시켜야 한다. 이 과정에서 광학적(dichoptic) 오차에 의한 왜곡 등의 구조적인 문제가 발생하며, 이를 해결하기 위해 공간구조의 재해석 및 인간공학적 설계를 기반으로 시각 피로를 최소화하는 3D 스위트닝(sweetening)과정이 필수적으로 요구된다. 본 연구는 스테레오 영상의 근본적인 불일치 문제를 실험영상 제작을 통해 확인하고 인간공학적 설계에 기초한 스테레오 영상제작의 다양한 입체공간 연출 방법을 제안한다. 첫째, 기존 제작 방법의 노동 집약적인 낮은 생산성 및 품질저하 등의 문제점을 지적하고 이를 해결하기 위해 대상 장면공간을 재구성하는 효율적인 공간정보 생성 방법을 제안한다. 제안된 방법은 영상 시퀀스를 입체적으로 분석하고 3차원 공간모델의 재구성을 통해 스테레오 영상을 생성한다. 또한 장면공간을 분석하여 모델 기반 공간 재구성이 가능한 입체변환(2D to 3D conversion) 시스템을 제안한다. 제안 시스템을 활용하여 다양한 시범 콘텐츠가 제작되었으며, 단계별 제작과정을 소개함으로써 기존 방식과의 차별성을 확인하였다. 본 연구를 통해 영상 실무자가 각 장면에 대한 깊이정보를 체계적으로 기획, 통제 및 관리할 수 있다. 둘째, 일반적으로 통용되는 스테레오 촬영 방식인 교차방식(converged method)의 수렴(convergence)영상에서 발생하는 공간의 왜곡현상과 시각피로(eye-strain)의 원인을 파악하고 CG/실사 간 입체 합성시 서로 다른 깊이정보의 결합으로 인해 공간정보의 차이(difference)가 발생하는 모순효과(paradoxical effect)를 해결하는 방법을 제안한다. 이는 영상제작 실무자가 CG/실사간 불일치한 공간구조를 예측 및 재해석 하여 고품질의 입체합성 영상을 간단히 제작하는데 도움을 줄 수 있는 방법이다. 본 연구를 통해 제안된 방법은 이후 통합 시스템의 고도화를 거쳐 제작과정의 생산성 향상과 고품질의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다. 또한 상용 현장에 적용하여 정량적인 검증 데이터를 산출하는 등의 향후 과제를 계속 진행하여 고품질의 보다 안정적인 스테레오 영상을 생성/관리 할 수 있도록 할 예정이다. 향후 연구를 통해 부족한 스테레오 콘텐츠 제작 기술의 가이드라인은 물론, 실감 미디어를 제작할 수 있는 기초 자료로 활용될 수 있도록 하며, 실감콘텐츠 제작 과정에 더욱 효과적으로 적용되기 위해서는 인간공학적 설계에 기초한 계량화 연구가 추가로 요구된다. 또한 콘텐츠의 제작 현장에서 요구되는 사항을 수집하여 필요 기능을 보완할 필요가 있다. Since stereo images are based on accurate cognition of depth of 3D space, stereographer should consider several technical viewpoints such as 3D space design and cognitive science. Specially, human engineering design with human factor must be included to improve quality of 3D content. In more detail, it is important to match human eyes up with 3D camera viewpoint when a stereographer designs binocular disparity in stereo views. Many distortion problems due to dichoptic errors may be occurred in scene structure. This dissertation presents a 3D sweetening process based on spatial structure reconfiguration to minimize visual fatigue. At first, distortion problems due to dichoptic errors in stereo images were described in experimental image contents production. Then this dissertation presents efficient 3D space design methods. In previous studies, many problems in 3D image contents production process have been described up to present: low productivity by labour-intensive working process and image quality deterioration. After mono image sequence is analyzed with scene structural information, a scene structure is reconstructed for stereo views. This dissertation presents a model-based 2D to 3D conversion system to reconstruct a scene space. In the proposed system, stereoscopic designers can plan 3D structure of every scene in image sequence and control scene elements efficiently. Secondly, this dissertation describes spatial distortion problems in convergence stereo image by converged stereoscopic camera system. The paradoxical effects are generated from spacial difference between CG and real image on 3D compositing process. The proposed system allows stereoscopic designers to predict and re-analyze differences between CG and real image sequence efficiently. Experimental contents production results demonstrated that the proposed system is useful for efficient production pipeline construction. In addition, the proposed system can provide a reliable guideline on 2D-3D conversion and stereo photograph for 3D realistic contents. In further study, quantitative verification based on human engineering will be performed to improve performance of the proposed system. Also the proposed system will be applied to commercial contents production pipeline for high-quality stereo image. Additionally, various needs of experts working on 3D photography and composition fields should be examined and included for commercial authoring tool development.

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