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      • 서비스 디자인 방법론을 활용한 동물원 서비스 개선 연구 : 관람객 및 동물 관점의 경험을 중심으로

        최희운 단국대학교 대학원 2016 국내석사

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        동물원은 살아있는 동물을 모아 사육하면서 일반인들에게 관람시키는 곳이며, 종 보전과 연구, 교육, 오락적 기능을 가지고 있다. 동물원은 살아 있는 동물이 전시되어 있는 만큼 동물원의 동물 사육을 위한 ‘동물 복지 기본 원칙’이 존재한다. 하지만 이 같은 동물원의 설립 목적과는 관계없이 대다수의 동물원 서비스는 관람객을 위해 개선되어 왔다. 이 같은 현상의 이유는 관람객의 입장료가 동물원 운영 비용의 상당 부분을 차지하여, 관람객의 요구에 맞춰 서비스를 개선할 필요성이 있기 때문이다. 이러한 관람객 중심의 서비스의 개발 과정 때문에 발생하는 문제점을 본 논문에서 조사하고, 개선되기 어려운 한계점도 함께 조사한다. 또한 서비스 디자인으로 개선 가능한 부분을 도출해내어 발전 방향에 대해 연구한다. 본 논문의 목적은 동물원의 관람 서비스에 초점을 맞춰 동물과 관람객이 만나는 서비스 터치포인트에서 동물에게 가해지는 스트레스는 최소화하고, 고객 경험의 질을 높이는 방향을 연구하는 것이다. 본 연구에서는 오늘날의 동물원이 동물과 관람객 모두를 위한 동물원으로 발전할 수 있는 시사점을 제시하고 실질적인 서비스의 개발을 위한 체크리스트를 제안한다. 본 논문은 서비스 디자인 방법론을 활용하여 진행하였으며, 연구 방법은 총 3장으로 구성되어 있다. 제1장 문헌조사에서는 동물원, 서비스 디자인, 동물원 서비스에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 제2장 연구 및 실험에서는 동물원 블루프린트 분석, 터치포인트 사용자 행동 매트릭스 분석, 사례 분석을 통해 동물원 서비스 디자인 이슈를 도출한다. 제3장 제안에서는 동물원 서비스 디자인 체크리스트를 제시하며, 체크리스트를 통해 개발된 서비스 디자인의 기대 효과를 제시한다. 기존의 대다수의 동물원 관련 서비스 디자인 및 UX 디자인 연구가 사람의 경험을 중심으로 연구되었음에 따라, 본 연구는 동물의 복지를 고려하여 사람과 동물의 조화로운 상생을 바탕으로 향후 동물원의 방향을 위해 연구하였다는 점에 의의가 있다. 이를 위하여 본 연구자는 동물의 복지를 위한 발전 방향과, 동물원 관람객의 즐거움, 교육적 측면을 위한 발전 방향에 대해 연구하였다. Zoo is a place where live animals are raised for it to be viewed by spectators and carries other functions such as specimen preservation, research, education and entertainment. Because a zoo handles live species on display, there exists ‘animal welfare standard policy’ for animal treatment. However, despite such purpose for establishing a zoo, most zoo services are tailored towards the visitors only. This phenomenon is caused by the fact that entrance fees paid by visitors take up a large portion of the zoo's operating expenses, and this results in improvement in services that adjusts only for the customer's demands. The following study researches into the problems that arise from the service development process from such focus on visitors, and looks into the limitations that's difficult to improve. Additionally, the paper looks into potential development paths by looking into the areas of improvement through service design. In short, the following study attempts to minimize the stress caused to animals at the service touch points where animals and visitors meet, all the while focusing on the service provided, and at the same time, increase the quality of the experience felt by the visitors. Furthermore, the study suggests possible perspectives that could improve the zoo today for the benefit of both the animals and visitors, and suggests a checklist for effective service development. The following study was processed by utilizing service design methodology, and its research methods are composed of a total of 3 chapters. Chapter 1, literature analysis, searches into relevant literature for theoretical considerations in zoo, service design, and zoo service. Chapter 2, research and experiments, finds zoo service design issues by analyzing zoo blueprints, behavior matrix for touch point users, and case studies. Chapter 3, proposal, suggests a zoo service design checklist and possible expected effects of the developed service design by the utilization of the checklist. Because majority of existing zoo service design or UX design researches were focused primarily on people, the following study is unique in that it considered animal welfare to create a path for the zoo that involves a mutually harmonious environment for both the people and the animals. For this, the following researcher looked into potential development paths for improving animal welfare, joy for the zoo visitors, and educational perspective.

      • 솔루션디자인 이론기반의 더블엑스 디자인싱킹 프로세스

        이성필 전북대학교 일반대학원 2019 국내박사

        RANK : 249711

        본 연구의 목적은 디자이너 주도형 최적화된 디자인싱킹 프로세스를 구축함이 최종 목적이다. 이를 구축하기 위하여 기존의 디자인싱킹의 발전과정, 주요기관의 디자인싱킹 프로세스 등을 선행연구하고 이를 기반으로 새로운 서비스디자인 프로세스 가설 모형을 제안하였다. 제안한 가설 모형을 기반으로 본 연구에서는 제품-서비스를 중심으로 사례연구를 진행하였는데 구체적인 사례 연구 내용으로는 화재감지기를 앱(App)과 연계하여 화재 시 일반 건물에서 재실자 주도형으로 효과적으로 대피 할 수 있는 서비스 구축을 중심으로 연구 진행하였다. 선행연구를 통하여 기존의 디자인싱킹 프로세스를 전반적으로 답습하였고 대부분의 기관에서 구축하고 적용하는 내용이 다소 차이점은 있었으나 대체적으로 유사하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 일반적으로 현장에서 많이 적용되는 영국의 디자인카운슬(Design Council)에서 고안한 디자인싱킹 프로세스를 대상으로 비교 연구 진행하였다. 본 연구를 진행하면서 주요하게 적용한 내용으로는 나이젤 크로스(Nigel Cross)가 주장한 솔루션디자인 이론에 근거하여 가설 모형을 구상하였는데 주요한 차이점으로는 기능(Function)과 요구(Needs)가 명확한 경우와 그렇지 못한 경우에 따라 전반적인 서비스디자인 프로세스의 모형이 달라질 수 있다는 점에 초점을 두었다. 다시 말해, 기존의 대부분의 서비스디자인 연구는 지금까지 경험하지 못했던 서비스 내용을 기반으로 가치 있는 새로운 서비스 산업으로 구축함이 주요 연구 트랜드(Trend)로서 이는 기능과 요구가 명확하지 않은 경우로서 기존의 “더블다이아몬드” 프로세스 모형이 아닌 “더블 X” 형태의 모형이 더욱 적합하다는 것을 알 수 있었다. 그리고 기존의 발견(Discover), 정립(Define), 발전(Develop) 그리고 전달(Deliver)의 단계를 이해(Understand), 발전(Develop), 평가(Evaluate) 그리고 가능성(Possibility)의 단계로 재정립하였다. 최종적으로 “더블 X” 디자인싱킹의 단계별 구체적인 연구 내용은 사례연구를 통하여 구체화하여 모형을 정립하였다. 연구를 통하여 도출 한 내용을 기반으로 전문가 집단을 대상으로 단계별 연구 내용 및 전체모형의 적합성 설문을 진행하였는데 전반적으로 긍정적인 반응으로 모형이 적합하다고 답변하였다. 본 연구는 기능과 요구가 분명하지 않은 대상에 대한 내용의 문제 해결 방법으로서 새롭게 정립한 디자인싱킹 프로세스를 대상으로 제품-서비스를 사례로 연구 진행 하였으나 공공서비스 등 다양한 서비스디자인 분야에 적용을 통하여 제시한 모델을 지속적으로 발전시키는 노력이 필요 할 것이라 사료된다.

      • 시각적 사고에 기반한 VR 교육 콘텐츠 개발

        유쾌 전북대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 249711

        This study analyzes and explores the relationship between visual thinking theory and virtual reality, and proposes and develops VR educational content design guidelines based on visual thinking theory. To verify the feasibility of the proposed VR educational content design guidelines in improving students' classroom concentration and memory, and to add real-time data collection functions to VR educational games, a VR geometry memory game was developed and experimentally evaluated. Through eye tracking and decision tree analysis, it was found that the VR educational content design guidelines can improve students' classroom concentration and memory, and make VR educational games a fundamental educational tool. With the rapid development of artificial intelligence, virtual reality has also been widely influenced. Due to the limitations of hardware development, most applications developed are in the entertainment industry, and the development of VR educational games is relatively slow. Therefore, this study developed and designed VR educational games through theoretical examination and previous research. First, based on the role of visual thinking theory in VR teaching in theoretical examination, a VR educational content game based on visual thinking theory was developed, and real-time data collection functions were added to the game, fully leveraging the intelligent characteristics of virtual reality to solve the problem of real-time analysis of students' classroom performance in traditional teaching. The design not only improves the user experience and convenience but also enhances the intelligence of virtual reality design, which greatly improves the design efficiency of virtual reality applications. Through the analysis of real-time data in VR teaching, it was found that there is an intrinsic relationship between students' classroom concentration and attention, and VR teaching games have a good learning induction effect, which is conducive to improving students' learning efficiency. Second, through previous research, virtual reality educational games were sorted and analyzed. It was found that virtual reality educational games have features such as simulating real scenes, strong interactivity, personalized teaching, enhanced learning motivation, high safety, and high expandability. The problems with virtual reality educational games include four hardware issues: insufficient image refresh rate, easy to produce dizziness, large device volume, and difficult to carry; and three game design issues: high game development costs, lack of educational games, and lack of intelligent function in game design. Based on the analysis of the above content, the design and functional expansion requirements of virtual reality educational games were determined: interactive design, visualization design, personalized design, practical design, user experience, evaluation and feedback mechanism, data analysis, and optimization. Third, through the analysis and summary of previous research, it was found that there is a correlation between visual thinking theory and virtual reality. Therefore, relevant theories were examined, and virtual reality concepts were explained in detail in the examination. The conventional virtual reality devices were compared, and the HTC VIVE Pro2 was selected as the main application tool for this study. At the same time, the key technologies of virtual reality were analyzed and selected, the interaction resources of the game were optimized, the intelligence of the interaction interface was improved, and the deep learning mechanism was added to prepare for later game development. Fourth, to further verify the feasibility of VR teaching games in improving students' classroom concentration and memory, the VR educational game was evaluated. The experimental results showed that the VR educational game developed based on the VR educational content design guidelines and visual thinking theory can significantly improve students' classroom concentration and memory, which confirms the feasibility of the proposed design guidelines. 本研究对视觉思维理论和虚拟现实的关联进行分析与探讨,提出并制定了基于视觉思维理论的VR教育内容设计指南。为了验证提出的VR教育内容设计指南对提高学生的课堂专注力和记忆力是否具有可行性,并且增加VR教育游戏中实时数据采集的功能,进行了VR几何记忆游戏的开发。游戏开发完成后进行了实验评价,通过眼动追踪和决策树计算得出,VR教育内容设计指南能够提高学生的课堂专注力和记忆力,并且使VR教育游戏成为一项基础的教育工具。 随着人工智能的快速发展,虚拟现实领域也受到了广泛影响。由于硬件开发的限制,所发展的应用多为娱乐领域,而VR教育游戏的发展却较为缓慢。因此,本研究通过理论考察和先行研究进行了VR教育游戏的开发设计。 第一,通过理论考察中视觉思维理论对VR教学的作用,开发了一款基于视觉思维理论的VR教育内容游戏,并且在游戏中增加了实时数据采集的功能,充分发挥虚拟现实所具有的智能化特性,解决传统教学中无法对学生的课堂表现进行实时分析的问题。设计效果不仅提高了用户的体验便利性,而且增强了虚拟现实设计的智能性,充分提高了虚拟现实应用的设计效率。并且通过VR教学中实时数据的分析得出学生的课堂专注力和注意力存在内在联系,VR教学游戏具有良好的学习归纳效果,利于提高学生的学习效率。 第二,通过先行研究,对目前的虚拟现实教育游戏进行整理与分析。分析得出虚拟现实教育游戏具有模拟真实场景;互动性强;个性化教学;增强学习动力;安全性高;可扩展性高的特征。整理得出虚拟现实教育游戏目前存在的问题,硬件方面:图像刷新率不足,容易产生眩晕感;设备体积大,不易携带;游戏使用空间受到限制;设备费用高四个问题。游戏设计方面:游戏开发方面成本高;游戏种类单一,缺少教育类游戏;游戏设计中缺少智能性功能三个问题。根据以上内容的分析得出虚拟现实教育游戏的设计与功能拓展要求:交互性设计;可视化设计;个性化设计;实践性设计;用户体验;评估和反馈机制;数据分析和优化。 第三,通过先行研究的分析与总结,发现视觉思维理论和虚拟现实具有关联性。因此,对相关的理论进行考察。在考察中对虚拟现实的概念进行了详细的解释说明,对常规使用的虚拟虚拟现实设备进行了对比,由此选定HTC VIVE Pro2作为本次研究的主要应用工具。同时,对虚拟现实的关键技术进行分析与选择,优化游戏的交互资源,提高交互界面的智能功能,增加深度学习机制,并且为后面的游戏开发做好准备。 第四,为了进一步验证VR教学游戏能够提高学生的课堂专注力以及记忆力的可行性,对VR教育游戏进行了游戏实验调查。通过对游戏体验进行试验评估,分析游戏的功能性和可行性,提出VR游戏应用于教学的新概念,确立以视觉思维为理论核心的教学方案,为以后的教学研究提供了系统化和功能化的课件指南。同时,本研究对VR教育内容进行分段性开发,系统化展示教育内容。游戏设计提供更高质量的图形和动画,使VR场景的帧速率提高到每秒60帧以上,并将分辨率设定为1080p。将游戏场景设定在小型的空间内,缩小场景范围,减少用户需要移动头部的视频率,并且在VR内容中设定游戏时间,为用户提供适当的使用时间,以此来减少对VR眩晕感的感知程度。 본 연구는 시각적 사고 이론과 가상현실 간의 관계를 분석하여 논의하고 시각 사고 이론에 기반으로 한 가상현실 교육 내용 디자인 가이드를 제안하여 제정하였다. 제안된 가상현실 교육 내용 디자인 가이드가 학생들의 수업 집중력과 기억력 향상에 대하여 실현 가능한지 검증하고 가상현실 교육 게임에서 실시간 데이터 수집기능을 추가하기 위하여 Virtual Reality Geometry Memory Game을 개발하는 것으로 진행했다. 게임개발이 완료된 후 아이트래킹 및 의사결정 트리 계산을 통해 실험 평가를 실시하였고, 가상현실 교육 콘텐츠 디자인 가이드가 학생들의 수업 집중도와 기억력을 향상시키며, 가상현실 교육 게임이 교육의 기초적인 도구로 사용될 수 있음을 입증하였다. 인공지능의 급속한 발전과 함께하여 가상현실 분야도 광범위한 영향을 받고 있다. 하드웨어 개발의 한계로 인하여 개발된 응용 분야는 대부분에 엔터테인먼트 분야인데 반면에 가상현실 교육 게임의 개발은 상대적으로 느리다. 그럼으로, 본 연구는 이론적 고찰과 기존 연구를 토대로 가상현실 교육 게임의 개발 디자인을 수행하였다. 첫째, 이론을 통하여 가상현실 교육에 대한 시각적 사고 이론의 역할을 조사하고 시각적 사고 이론에 기반으로 한 가상현실 교육 내용 게임을 개발했으며, 게임에다가 실시간 데이터 수집 기능을 추가하여 가상현실의 지능적 특성을 최대한 활용하여 전통적인 교육에서 학생들의 수업 성과를 실시간으로 분석할 수 없는 문제를 해결했다. 디자인 효과는 사용자의 경험 편의성을 향상시킬 뿐만 아니라 가상현실 디자인의 지능성을 향상시키고 가상현실 응용의 디자인 효율성을 충분히 향상시켰다. 그리고 가상현실 수업의 실시간 데이터 분석을 통하여 학생들의 수업 집중력과 주의력 사이에는 내재적인 관계가 있다는 것을 알 수 있으며, 가상현실 수업 게임은 학습 요약 효과가 우수하여 학생들의 학습 효율성을 향상시키는데 도움이 된다. 둘째, 선행 연구를 통해, 현재 가상현실 교육 게임을 정리하고 분석하였다. 분석 결과, 가상현실 교육 게임은 현실적인 상황 모사, 강한 상호 작용, 맞춤형 교육, 학습 동기 부여, 높은 안전성 및 확장성의 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 현재 가상현실 교육 게임의 문제점을 정리하면 하드웨어 측면으로는 이미지 리프레시율(Refresh rate) 이 부족하고 어지럼증이 발생하기 쉬우며, 장비의 크기가 크고 휴대가 쉽지 않으며, 게임사용 공간의 제약하며, 장비 비용이 많이 든다는 4가지 문제가 있다. 게임 디자인은 게임 개발 비용이 많이 들고 게임 유형이 단일하고 교육 게임이 부족하며, 게임 디자인에 지능 기능이 부족하다는 세 가지 문제가 있다. 이 분석 결과를 바탕으로 가상현실 교육 게임의 디자인 및 기능 확장 요구사항을 도출하였다: 상호작용 디자인, 시각화 디자인, 개인화 디자인, 실습 디자인, 사용자 경험, 평가 및 피드백 메커니즘, 데이터 분석 및 최적화이다. 셋째, 선행 연구의 분석과 요약을 통하여 시각적 사고 이론과 가상현실이 관련이 있다는 것으로 발견했다. 따라서 관련 이론에 대하여 조사를 진행했다. 조사에서는 가상현실의 개념에 대하여 자세히 설명을 하고 기존의 가상현실 장비를 비교하여 HTC VIVE Pro2를 본 연구의 주요 응용 도구로 선정하였다. 동시에 가상현실의 핵심 기술에 대하여 분석하여 선택하고 게임의 상호 작용 자원을 최적화하며, 상호 작용 인터페이스의 지능 기능을 개선하고 딥 러닝 메커니즘을 추가하며, 후속 게임 개발을 위하여 준비한다. 넷째, 가상현실 교육 게임이 학생들의 수업 집중력과 기억력을 향상시킬 수 있는지 더욱 검증하기 위해, 가상현실 교육 게임에 대한 게임 실험 조사를 실시하였다. 게임 체험을 통한 실험 평가를 통해 게임의 기능과 가능성을 분석하고, 가상현실 게임을 교육에 적용하기 위한 새로운 개념을 제시하며, 시각적 사고를 중심으로 한 교육 방안을 확립하여 체계적이고 기능적인 강의 가이드라인을 제공하였다. 동시에, 본 연구는 가상현실 교육 콘텐츠를 개발하여 교육 내용을 체계적으로 제시하였다. 게임 디자인에서는 더 높은 품질의 그래픽과 애니메이션을 제공하여 가상현실 씬(Scene)의 프레임 속도를 초당 60프레임 이상으로 높이고, 해상도를 1080p로 설정하였다. 게임 장면을 작은 공간으로 설정하여 장면 범위를 줄이고 사용자가 머리를 움직일 필요성을 줄이며, VR 콘텐츠에서 게임 시간을 설정하여 적절한 사용 시간을 제공하여 VR 멀미증 감지 정도를 줄이도록 하였다.

      • 커머셜 장신구의 디자인 개발 및 주조결함 제어방안에 관한 연구

        임철민 전북대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 249711

        현재 국내 장신구의 수출은 2002년 3억6천4백만불을 정점으로 계속해서 하락세를 보이고 있다. 2002년의 수출은 수입과 비교해 10배 이상 무역흑자를 기록하였던 것과는 대조적으로 현재의 수출과 수입은 대등한 수준에 까지 이르렀으며, 향후 수입이 수출을 상회하는 무역 역조현상까지 전망하고 있다. 이는 국내 금은방, 웨딩 예물 등 국내 주요 귀금속 도매 시장이 금값 폭등에 따른 경기 위축이 주요 원인이며 앞으로도 장기간 지속 될 것으로 전망하고 있다. 이렇듯 현재 금값의 상승으로 말미암아 국내 귀금속 시장의 매출은 큰 폭으로 줄어들고 있는 반면, 순금 등에 비해 상대적으로 가격이 저렴한 프랜차이즈형태의 주얼리 시장의 귀금속 합금이 새롭게 부각되고 있으며 이를 통해 국내 전체 귀금속 시장을 힘겹게 받치고 있는 기현상까지 연출되고 있는 상황이다. 귀금속의 극히 적은 생산량에 따른 수요적 가격 책정은 국제사회의 경제적 및 정치적 동향에 민감하게 좌우되고 있다. 이러한 국내외 동향에 따른 장신구 산업의 현실을 비추어 볼 때 향후 장신구 산업의 활성화 및 세계화를 위한 방안이 시급히 제시되어야 하는 시점이다. 이러한 시점에서 장신구 산업의 마케팅, 트랜드 분석을 통한 장신구 개발 또는 신소재를 활용한 주얼리 산업의 발전 방안에 대한 연구등은 한국 장신구 산업의 국제 경쟁력 및 산업의 부흥을 통해 거듭나기 위한 창의적 발상의 디자인과 마케팅 전략의 단면으로 볼 수 있다. 그러나 현실적으로 대부분의 관련 연구는 대부분 시장분석 및 트랜드 분석에 한정되고 있으며 침체되어 있는 한국 장신구 산업의 활성화 및 세계화 방안에는 다소 부족한 부분이 없지 않다. 따라서 본 연구는 침체되어 있는 한국 장신구 산업의 활성화 및 세계화를 위한 방안으로 디자인 개발 측면, 기술적 개선 측면의 접근을 통해 산업의 활성화 및 세계화를 꾀하고자 한다. 먼저, 창의적인 장신구 디자인 개발 측면으로서 이는 장신구 산업의 활성화 및 세계화를 위해 가장 시급히 설정되어야 하는 분야중의 하나이다. 디자인은 선사시대부터 오늘날에 이르기까지 인간이 추구한 목적지향적인 지적 행위 중의 하나로서, 20세기 디자인의 다양성은 소비유형이나 기호의 변화, 투자자나 디자이너, 제조사마다 각기 다른 상업적, 도덕적 기준, 기술적인 과정, 나라마다 각기 다른 디자인 환경에서 비롯되었다면 21세기 디자인은 다양성 보다는 보다 전문화 및 세분화되었다 해도 과언이 아닐 것이다. 이는 20세기의 한정된 기술 안에서 보편 지향적 디자인 감성은 21세기에 접어들면서 소비자 개개인의 감성 중심의 바탕위에 기초를 두어야 하는 시대가 도래되었음을 뜻하며, 그에 기인한 창의적 디자인의 개발은 제품 개발을 위한 가장 중요한 수단이며 창의적 장신구 디자인 개발의 시작인 것이다. 특히, 장신구의 특성 즉, 기능성이 부여되지 않는다는 관점에서 시각적 측면의 디자인 개발은 장신구 상품의 가치를 평가하는 전부라고 해도 과언이 아니다. 따라서 본 연구에서는 창의적 장신구 디자인 개발을 위한 선행 연구의 일환으로 장신구 산업의 대표적 제품인 커머셜 장신구 샘플을 제시하여 이를 바라보는 소비자들의 감성을 실증 분석을 통해 창의적 디자인 개발의 지침을 제안하고자 한다. 다음은, 기술적 개선 측면으로서 현재 장신구는 보는 것과 신체에 착용하기 좋은 새로운 형태를 창조해야 하는 작업으로 변화하였으며 제품의 미적 즐거움 외에도 실용성과 편리성이 고려되어 제작되고 있다. 따라서 그에 대한 다양화, 실용화가 요구되고 있으며 이를 해결하기 위해서는 기술적 메카니즘의 완성이 정립되어야 한다. 과거, 장신구 산업에 있어서의 귀금속 장신구는 대부분 수작업 세공을 중심으로 이를 실현해 왔다. 그러나 현재 수작업 세공 일변도의 제작방식에서 수출을 위한 상품의 대량 생산이 일반화 되었으며 이를 위한 일련의 인프라 또한 구축되어 있는 상황이다. 그러나 상품 생산에 있어서 발생되는 주조결함 등의 기술적 측면은 금속 및 재료공학 분야와의 원만한 협력의 어려움 때문에 이의 필요성은 재기되었지만 이의 기술적 문제 해결은 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 장신구 제작에 있어서 주조 메카니즘의 정립을 통한 상품의 원활한 생산을 위해 정밀주조에서 발생되는 주조결함의 제어방안의 제안을 통해 장신구 산업의 활성화 및 세계화에 기여하고자 한다.

      • 심미성요소가 디자인유사성판단의 정확성에 미치는 영향에 관한 연구 : 제품디자인의 유사성판단을 중심으로

        서홍석 전북대학교 일반대학원 2018 국내박사

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        본 연구는 제품디자인의 유사성판단에 있어서 심미성요소의 고려가 디자인유사성판단의 정확성에 미치는 영향에 관한 실증연구이다. 기존 형태중심의 디자인유사성판단 방법을 보완할 수 있는 방안으로 형태만을 고려한 유사성판단보다 형태와 심미성요소를 함께 고려한 경우에 유사성판단의 정확도가 높다는 것을 실증적으로 검증하고자 한다. 또한 어떤 제품디자인의 유형에서 유사성판단의 정확성을 더 높일 수 있는지를 구체적으로 밝히고자 한다. 물론 디자인의 속성상 유사성판단에 대한 완벽한 객관화나 수치화는 어렵겠지만, 이러한 심미성요소를 고려한 디자인유사성판단이 기존 형태중심의 정성적이고 주관적인 유사성판단의 미비점을 보완하여 보다 객관적이고 정량적인 유사성판단 결과를 도출할 수 있으며, 유사성판단의 정확성을 높이고 결과적으로 심사의 정확도와 심사품질 제고에 기여할 수 있으리라 기대한다.

      • 사용자 만족을 위한 기업웹디자인의 GUI 요소와 웹디자인 전략에 관한연구 : 자동차 웹사이트를 중심으로

        청차오 전북대학교 대학원 2007 국내박사

        RANK : 249711

        The World Wide Web is an astonishing development producing radical societal changes in less than a decade. With the prosperity of the Internet, the number of websites has increased remarkably. If enterprises set up websites on the Internet, their homepages are the very things that users will encounter first. In this way, the homepage represents the image of the enterprise on the Internet. It is, therefore, an issue whether users are satisfied with an enterprise’s homepage design. In this study, the degree of user satisfaction towards a website’s homepage is used to evaluate the effectiveness of the enterprise’s website. The correlations between different visual design factors of websites’ GUI, user satisfaction, and the effect of such correlations on user preferences were explored. The relevant strategies to design and management of enterprise websites were presented based on the study’s conclusion. The study was divided into four stages. In the first stage, related data and literature review were collected. In the second stage, the study hypothesis was presented and the conclusions obtained from the literature review were used as guidelines to design the questionnaires. Through the pre-survey test and the expert’s assessment, questions group were designed, and the survey questionnaire was posted on the Internet and database was used to collect information about user evaluations of satisfaction. Questionnaires were sent via e-mail, and the link was published on BBS, search engines, Blogs, etc. 1240 valid papers were collected by deleting the repeated ones in 1440 papers, effective rate was 86%. In the third stage, illustrates the collected data of the questionnaires survey and statistical analyzes were conducted to verify the study hypotheses by descriptive statistic, Factor analysis, One-way analysis, Correlation analysis, and Multiple Regression analysis. After that the results are summarized as following: There are four principal factors of GUI visual design factor on homepage which are “moving graphic design factor”, “layout design factor”, “texts design factor”, and “color utilization factor”. The degree of user’s satisfaction includes four principal factors also which are “user’s experience factor”, “psychological emotion factor”, “information required factor”, and “clarity of communication factor”. And the results of the survey indicated that there are close relationships between GUI visual factors of the website homepage and user satisfaction which are as following: 1) Regarding degree of satisfaction, there are no significant differences between users with design-related backgrounds and those without design-related backgrounds. 2) Regarding GUI visual factors, the “moving graphic design” has the greatest influence on “user experience”, while “text design” has the smallest. 3) The “layout design” has the greatest influence on “psychological emotion” factors, while “text design” has the smallest. 4) Regarding information required factors, “text design” has the greatest influence, while “moving graphic design” has the smallest. 5) Regarding “communication clarity” factors, “text design” has the greatest influence, while “moving graphic design” has the least. 6) Regarding user preference, the “moving graphic design” has the greatest influence, while the “text design” has the smallest. 7) Regarding user satisfaction, the “psychological emotion” factor has the greatest influence, while the “communication clarity” factor has the smallest. In the fourth stage, base on the statistical analysis results presented, we drew the following conclusions and the corresponding strategies: 1) The number and effect of the “moving graphic design” will directly effect the user’s satisfaction with “the user’s experience” on the homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “user experience factor,” such as auction site and shopping sites etc., we should pay attention to the influence of the “moving graphic design” and avoid using overfull texts to reduce the degree of satisfaction with “user’s experience”. 2) The harmonious and integrity layout design will directly affect the user’s satisfaction in the aspect of “psychological emotion” on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “psychological emotion factor,” such as creating the good image of an enterprise and product recommendation etc., we should pay attention to the influence of the “layout design”, and it is helpful to the raise the user’s degree of satisfaction on a psychological level. We should also avoid using overfull texts to reduce the degree of satisfaction in the aspect of “psychological emotion”. 3) Sizes moderate, artistic font and easy to recognize text will directly affect the user’s satisfaction in the aspect of “information required” on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “information required factor,” such as company introduction and products instruction etc., we should pay attention to the influence of “text design”, and it is helpful to the raise the user’s information required factor. Also we should avoid using overfull “moving graphics” to reduce the degree of satisfaction in the aspect of “information required”. 4) Sizes moderate, artistic font and easy to recognize text will directly affect the user’s satisfaction in the aspect of “clarity of communication” on homepage of enterprise website. So the corresponding strategies is that when web design related to the “clarity of communication factor,” such as promotion activities and events etc., we should pay attention to the influence of “text design”, and it is helpful to the raise the user’s “information required” factor. We should also avoid using too many “moving graphics” to reduce the degree of satisfaction in the aspect of “information required”. 5) Effect, quantity, and image definition of the “moving graphic design” will affect the degree of user’s preference on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to “the user is the center,” such as member zones and customer service area etc., we should pay attention to the influence of “moving graphic design”, and it is helpful to raise the degree of user’s preference. We should also avoid using overfull text to reduce the degree of user’s preference. 6) The “psychological emotion factor” will affect the degree of user’s preference on homepages of enterprise websites. So the corresponding strategies is that when web design related to the “psychological emotion factor,” such as construction of enterprise image and information needs etc., we should pay attention to the influence of “psychological emotion factors”, and it is helpful to the raise the degree of user’s preference. 인터넷이 급속하게 발전된 오늘날은 웹 사이트를 광범위하게 사용하고 있다. 기업들은 웹 사이트로 인해 사용자와 가까이 접근하는 것이 더욱 편리해지고, 기업과 사용자간의 정보전달이 더욱 강화되고 있다. 기업 웹 사이트는 기업 이미지를 상징하며 기업의 이념을 전달하는 인식이 높아짐에 따라 사용자가 선호하는 웹 사이트가 무엇인지, 그리고 만족도가 높은 웹 사이트가 무엇인지를 연구할 필요가 있다는 목소리가 높다. 따라서 이를 위해 본 연구는 온라인 조사를 통해서 웹 사이트 디자인에서 시각적 디자인 요소와 사용자 만족도 및 선호도의 상관관계가 무엇인지 파악하여 앞으로 웹 사이트 디자인을 할 때, 이를 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구는 4 가지의 단계로 나눌 수 있다.첫째, 기존 연구에 대한 고찰을 통해 본 연구와 관련된 이론들을 이해하고 선행 연구 방법을 파악하였다. 둘째, 연구 방법을 구축함과 동시에 연구 가설을 제시하였다. 셋째, 연구 목적에 따른 온라인 조사를 할 때 필요한 조사 홈페이지를 구축하였다. 설문 내용의 타당성을 고려하며 예비 조사를 진행하고 마지막 수정된 설문내용을 구축된 조사 홈페이지에서 올리고 온라인 조사를 실시하였다. 마지막으로 설문 결과에 대한 통계분석을 통해서 연구 가설에 대한 검증을 실시하여 본 연구의 결론을 도출하였다. 연구 결과, 웹 디자인 요소와 사용자 만족도와의 상관성이 분명하게 나타났다. 요인분석을 통해 Moving Graphic 디자인, 레이아웃, 폰트 디자인, 컬러 이 4 가지의 디자인 요인을 분류하고 사용자 만족도는 사용자 경험, 심리적 감정, 정보요구, 정보 전달의 명확성 이 4 가지로 분류하였다. 그리고 양쪽에 총 8 가지의 요인들을 One-way ANOVA 분석, 상관 분석, 회귀분석 등의 통계분석을 이용하여 다음의 결과를 보면, 디자인 전공자와 비전공자에 따른 만족도 조사 결과는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 만족도 요인인 사용자 경험은 시각적 디자인 요소인 Moving Graphic 과 연관성이 가장 높고 폰트 디자인과 사용자 경험의 연관성이 가장 낮은 것으로 나타났다. 만족도 요인인 심리적 감정은 웹 사이트 레이아웃과의 연관성이 가장 높고 반면에 폰트 디자인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 만족도 요인인 정보 요구는 웹 사이트의 폰트 디자인의 연관성이 가장 높고 반면에 Moving Graphic 디자인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 만족도 요인인 정보 전달의 명확성은 웹 사이트의 폰트 디자인의 연관성이 가장 높고 반면에 Moving Graphic 디자인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 사용자 선호도는 Moving Graphic 디자인의 연관성이 가장 높고 심리적 감성이 가장 낮은 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 따른 연구 결론, 웹 사이트 홈페이지 디자인에 있어서 Moving Graphic 디자인은 사용 빈도가 높을수록 사용자의 사용 경험적 만족도가 높아지고, 반면에 사용 빈도가 낮을수록 사용 경험적 만족도가 낮아진 것으로 나타났다. 또한, 효과적인 Moving Graphic 로 제작된 디자인은 사용자의 만족도가 높아지고 그렇지 않을 경우, 반대로 낮아진다. 따라서 사용자의 사용 경험을 중시하는 웹 사이트인 인터넷 경매 사이트, 인터넷 홈쇼핑 사이트를 디자인할 때 Moving Graphic 의 영향력을 중시해야 한다. 많은 서술형의 문구를 사용하는 경우를 피해야 한다. 웹 사이트를 제작할 때에는 디자인 요소인 레이아웃의 일치성과 전체성이 사용자의 감정적 만족도에 영향을 준 것으로 나타났다. 이를 보면, 일치성과 전체성을 가지고 있는 레이아웃 디자인은 사용자의 감성적 만족도가 높아진 반면에 그렇지 않을 경우 만족도가 낮아진 것을 보일 수 있다. 디자인 전략으로서는 사용자의 심리적 감성을 중시하는 웹 사이트는 기업 이미지를 구축할 경우, 자사의 제품을 중심으로 소개하는 경우에 웹 사이트의 레이아웃의 역할을 중시해야 하고 이를 잘 활용하면 사용자의 만족도가 높아지는 것을 볼 수 있다. 동시에 서술형의 문구를 사용하는 경우를 피해야 한다. 폰트 디자인에 있어서 서체의 심미성과 식별성은 사용자의 정보요구 상의 만족도에 영향을 미친 것으로 나타났다. 즉, 심미성을 가진 식별성이 높은 폰트 디자인에 대해 사용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있다. 사용자가 정보에 대한 요구가 가장 필요한 부분은 예를 들어 제품소개, 회사소개 등의 영역에서 폰트 디자인의 영향력을 중시해야 하고 반면에 Moving Graphic 을 많이 사용하면 사용자가 정보를 얻는 것에 영향을 주기 때문에 사용자의 만족도가 떨어진다. 폰트의 심미성과 식별성은 사용자가 정보전달 유효성에 있어서의 만족도에 영향을 준다. 즉, 폰트의 심미성과 식별성이 높을수록 서용자의 만족도가 높아진 것으로 나타났다. 디자인 전략으로서는 정보 전달의 명확성을 중시한 웹 사이트는 예를 들어 판촉 이벤트, 알림 전달 등과 관련된 사이트는 폰트 디자인의 영향력을 중시해야 한다. Moving Graphic 을 많이 사용할수록 만족도가 낮아진다. 그리고 웹 사이트를 제작할 때, Moving Graphic 디자인에 있어서의 전체적인 효과, 사용 빈도 및 이미지 질 의 요소는 사용자 선호도에 영향을 준다. 예를 들어, 이미지 질이 좋을수록 선호도가 높아지고, 사용 빈도가 높을수록 선호도가정비례적으로 높아진 것으로 나타났다. 마지막으로 사용자 만족도에 있어서의 심리적 감정요소는 웹사이트 디자인의 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. (심리 감정적인 만족도 요소는 웹사이트 디자인의 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 기업 이미지 구축, 정보 전달을 중심으로 한 웹 사이트는 사용자의 심리적 감성을 특별히 중시해야 하고 문구를 많이 사용하는 경우 및 너무 명확한 문구를 사용하는 경우에는 사용자의 선호도가 떨어진다는 인식이 되어야 한다.

      • 사용자 체험기반 앱 아이콘의 시각적 인지 효율성에 관한 연구 : 중국 스마트 폰 앱의 디자인 요소를 중심으로

        손홍양 전북대학교 일반대학원 2021 국내박사

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        Smartphones and their applications (APP) have important effects on people's life and work. With the rapid development of the smartphone industry, the use of APPs has become commonplace, and icon design of various APPs is also increasing. With the increase of APP functions and the number of users, the cognitive function of icons has become more and more important. User interface (UI) is the medium for users to conduct Human-Computer interaction, which has important effects on the user experience (UX) of APP. As an important component of UI, icon is the first contact point for users to make Human-computer interaction with UI. Icons will play an important role when users experience APPs. The usability of APPs, information exchange and interactive operations are mainly completed through icons. However, when users experience APPs, the following problems often occur: they can't find the icon, they can't see the icon or it's inconvenient to operate the icon. The main reason for these problems is the poor cognitive efficiency of icons. The cognitive efficiency of icons directly affects the usability of APPs, and the cognitive efficiency of icons is mainly reflected by icon design elements. In order to improve users' cognitive efficiency, it is necessary to study the effects of icon design elements on cognitive efficiency. The purpose of this research is to explore the effects of icon design elements on cognitive efficiency and its rules, at the same time, by scoring cognitive efficiency levels to build the optimal groups of icon design elements for UX and to better improve the quality of UX. In this research, the following 10 research hypotheses were set and validated to verify the effects of each icon design element on cognitive efficiency. Hypothesis 1. In the user experience, there is/isn ’ t cognitive impairment in icon cognition; Hypothesis 2. Icon cognitive impairment affects/doesn’t affect APP usability; Hypothesis 3. Icon design elements affect/don ’ t affect cognitive impairment; Hypothesis 4. Icon design elements affect/don ’ t affect the user experience; Hypothesis 5. Icon size has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 6. Icon border shape has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 7. Icon layout has/doesn ’ t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 8. The complexity of icon content has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 9. The number of icon colors has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency; Hypothesis 10. Icon semantic expression has/doesn’t have significant effects on cognitive efficiency. Finally, the research data were collected through questionnaire survey and visual search experiment. The research data collected were analyzed by SPSS statistical program to verify the research hypothesis. The findings are as follows. (1) Icon design elements have significant effects on the user's visual cognition and experience intention. Icon design elements have effects on the user's search for icons and their understanding of the meanings. When using APPs, Icon design elements can make it easier for users to identify and have a positive effect on the usability of APPs. The top three icon design elements that affect user cognitive efficiency are Icon Size, Icon Layout, and Icon Semantic Expression. (2) Icon size and border shape elements have significant effects on cognitive efficiency and form the following rules. Of all the groups of size and border shapes, the medium rectangular border icon has the best cognitive efficiency. For large or medium size icons, rectangular border icons have the best cognitive efficiency. But for small icons, borderless icons have the best cognitive efficiency. (3) Icon layout has significant effects on cognitive efficiency and forms the following rules. Among all the groups of icon layout, the "4*6 Layout 3" group has the best cognitive efficiency, while the "6*8 Layout 1" group has the worst cognitive efficiency. In the interior of icon number layouts, the most effective groups are "4*6 Layout 3", "5*7 Layout 3", and "6*8 Layout 4". The overall trend is that the cognitive efficiency of icon layout decreases as the number of icons increases. (4) The complexity of icon content does not always have significant effects on cognitive efficiency. The single factor of content complexity of target icon has no significant effect on cognitive efficiency. However, the interaction of content complexity between interference icon and target icon has significant effects on cognitive efficiency. Cognitive efficiency does not depend on the target icon itself, but on the difference between the content complexity of the interference icons and the target icon. Cognitive efficiency decreases as the content complexity of the interference icon increases. The "target stimulus is complex content - interference stimulus is simple content" group has the best cognitive efficiency. (5) The number of icon colors has significant effects on cognitive efficiency and forms the following rules. The "one-color & inconsistent" group has the best cognitive efficiency. Moreover, the cognitive efficiency decreases as the number of colors increases. In addition, one-color icon has better cognitive efficiency than the icons of other color numbers. There is better cognitive efficiency when the number of colors between interference icons and target icon are inconsistent than when they are consistent. (6) Icon semantic expression has significant effects on cognitive efficiency and forms the following rules. The "graphical semantic expression * text semantic expression" group has the best cognitive efficiency. On the whole, "graphical semantic expression" has better cognitive efficiency than "text semantic expression". In addition, when the semantic expression of interference icon and target icon is completely opposite, cognitive efficiency is better than mixed semantic expression. (7) The cognitive efficiency of icon design elements is graded. Cognitive efficiency is classified into Level Ⅰ-Ⅳ. LevelⅠhas 11 groups, Level Ⅱ has 14 groups, Level Ⅲ has 10 groups, and Level Ⅳ has 9 groups. In addition, the graphical design element group with optimal cognitive efficiency is the "Medium Rectangular border+4*6 Layout3 + Simple content + One-color +Graphical semantic" group. Finally, according to the research conclusions, the corresponding icon design suggestions are put forward. These Suggestions can be helpful to future UI designers and researchers. In conclusion, this research is a useful supplement to the theory and practice of APP icon design. The research conclusions provide useful methods for effectively understanding the information conveyed by icons, improving cognitive efficiency, and enhancing the usability of APPs. Furthermore, it can provide theoretical and practical guidance for future UI designers and similar researchers. Hope it will be used as a useful reference material in UI icon design and web icon design methods 스마트폰과 앱(APP)은 이미 사람들의 일상생활과 비즈니스에 중요한 영향을 미치고 있다. 스마트폰 산업의 급성장으로 앱 사용이 보편화가 되면서 다양한 앱에 따른 아이콘 디자인은 지속적으로 많아지고 있다. 이렇게 앱의 기능과 사용자가 증가한 만큼 아이콘의 인지 기능도 중요해지고 있다. 사용자 인터페이스(UI)는 사용자가 인간과 컴퓨터(Human-Computer) 상호작용을 수행하는 매체이며 앱의 사용자 체험(UX)에 중요한 영향을 미친다. 아이콘은 UI의 중요한 요소이며 사용자가 UI와 상호 작용할 수있는 첫 번째 접점이다. 사용자가 앱을 체험하는데 있어 아이콘은 중요한 역할을 하고있다. 앱의 기능적 측면으로 보면 유용성(Usability), 정보 교류, 기능 조작 등은 주로 아이콘을 통해 이뤄진다. 하지만 사용자는 앱을 체험할 때 아이콘을 찾지 못하거나, 아이콘을 볼 수 없거나, 아이콘 조작이 불편하다는 문제가 자주 발생한다. 이러한 문제들의 발생 원인은 주로 아이콘 인지 효율성 목적에 어긋나기 때문이다. 아이콘의 인지 효율성은 앱의 유용성에 직접적인 영향을 미치며 아이콘의 인지 효율성은 주로 아이콘 디자인 요소에 반영된다. 사용자의 아이콘 인지 효율성 개선을 위해 앱에 들어있는 아이콘 디자인 요소를 정의하여 최적화된 아이콘 디자인에 대해 규정할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 아이콘 디자인 요소가 인지 효율성에 미치는 영향과 법칙을 추정하고자 한다. 또한 아이콘 디자인 요소의 인지 효율성 수준을 등급을 매겨 사용자 경험을 위한 아이콘 디자인 요소의 최적 조합을 구축하여 앱의 유용성을 더욱 잘 표현하고 사용자 경험의 질을 높일 수 있도록 한다. 이어서 본 연구는 사용자가 앱에 대한 아이콘의 시각적 인지 효율성을 바탕으로 앱 개발자와 아이콘 디자이너에게 기초 참고자료로 제공하고자 한다. 본 연구에서는 아이콘 각 디자인 요소 별 인지 효율성에 대한 영향을 검증하기 위해 다음과 같이 연구 가설을 설정하여 검증하였다. (1) 사용자 체험에서 아이콘에 대한 인지에는 장애가 있다/없다. (2) 아이콘 인지장애는 앱의 유용성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (3) 아이콘 디자인 요소는 인지장애에 영향을 미친다/미치지 않는다. (4) 아이콘 디자인 요소는 사용자 체험에 영향을 미친다/미치지 않는다. (5) 아이콘의 사이즈는 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (6) 아이콘의 테두리 모양은 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (7) 아이콘의 레이아웃은 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (8) 아이콘의 내용 복잡성은 인지 효율성에 영향을 미친다/미치지 않는다. (9) 아이콘의 색상 수량은 인지 효율에 영향을 미친다/미치지 않는다. (10) 아이콘의 의미 표현은 인지 효율에 영향을 미친다/미치지 않는다. 최종 10개의 연구 가설을 제시하였다. 아이콘 시장조사 및 자극물 선정을 통해 설문지를 구상하고 설문조사와 시각적 검색 실험로 연구 데이터를 수집하였다. 그리고 수집한 연구 데이터를 SPSS 통계 프로그램을 통해 데이터를 분석하여 연구 가설을 검증하였다. 연구 결론을 정리하면 다음과 같다. (1) 아이콘 디자인 요소는 아이콘 디자인 요소는 사용자의 시각적 인지와 체험의도에 유의한 영향을 미친다. 아이콘 디자인 요소는 사용자가 아이콘을 찾고 아이콘의 의미를 이해하는데 영향을 주며, 앱 사용시 아이콘 디자인 요소가 사용자가 쉽게 인지 할 수 있으면 앱에 대한 유용성에 긍정적인 영향을 준다. 사용자의 인지에 영향을 미치는 아이콘 디자인 요소 상위3위에는 ‘아이콘 사이즈’, ‘아이콘 레이아웃’, ‘아이콘 의미 표현’이 있다. (2) 아이콘 사이즈와 테두리 모양 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 사이즈와 테두리 모양의 그룹 중에서는 중형 직사각형 테두리 아이콘의 인지 효율성이 가장 좋다. 대형이나 중형 사이즈 아이콘 중에서는 직사각형 테두리 아이콘이 가장 인지 효율성이 높지만, 소형 아이콘 중에서는 무테두리 모양 아이콘이 가장 인지 효율성이 높다. (3) 아이콘 레이아웃 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 아이콘 수의 레이아웃의 그룹 중에서는 '4 * 6레이아웃 3'의 인지 효율성이 가장 좋다. 그리고 아이콘 수가 서로 다른 3가지 레이아웃 중에서 가장 좋 인지 효율성은 '4 * 6 레이아웃 3' 그룹, '5 * 7 레이아웃 3' 그룹 및 '6 * 8 레이아웃 4' 그룹이다. 일반적인 추세는 아이콘 수가 증가함에 따라 아이콘 레이아웃의 인지 효율성이 감소하는 것이다. (4) 아이콘 목표 자극의 내용 복잡성의 단일 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치지 않으며, 간섭 자극의 내용 복잡성의 단일 요소 및 목표 자극의 상호작용은 인지 효율성에 유의한 영향을 미친다. 인지 효율성은 목표 아이콘 자체가 아니라 간섭 아이콘과 목표 아이콘 간의 내용 복잡성 차이에 따라 결정한다. 그리고 간섭 아이콘의 내용 복잡성이 증가함에 따라 아이콘의 인지 효율성이 감소하는 것이다. '복잡한 목표자극 * 간단한 간섭자극'이라는 그룹의 인지 효율성이 가장 좋다. (5) 아이콘 색상의 수량 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 아이콘 색상의 수량의 그룹 중에서는 '일색 아이콘 & 간섭자극 색상의 수량 불일치' 이라는 그룹의 인지 효율성이 가장 좋다. 그리고 아이콘 색상의 수가 증가할수록 인지 효율성이 감소하는 경향을 보이다. 또한 '일색 아이콘'의 전반적인 인지 효율성은 다른 색상 수의 아이콘보다 우수하다. 간섭 아이콘과 목표 아이콘의 색상 수가 일치을 때보다 일치하지 않을 때 인지 효율성이 더 좋다. (6) 아이콘 의미표현 요소는 인지 효율성에 유의한 영향을 미치며 다음과 같은 규칙이 형성된다. 모든 아이콘 의미표현의 그룹 중에서는 '목표자극은 그래픽 의미표현 * 간섭자극은 텍스트 의미표현' 이라는 그룹의 인지 효율성이 가장 좋다. 그리고 전체적으로 '그래픽 의미표현'은 '텍스트 의미표현'보다 인지 효율성이 더 우수하다. 또한 간섭 아이콘과 목표 아이콘의 의미표현이 완전히 반대 인 경우 혼합 의미표현보다 인지 효율성이 더 좋다. (7) 본 연구에서는 아이콘 디자인 요소의 인지 효율성에 대한 등급을 규정하였다. 아이콘 디자인 요소의 인지 효율성은 Ⅰ-Ⅳ 등급으로 분류하였다. Ⅰ급에는 11개 그룹, Ⅱ급에는 14개 그룹, Ⅲ급에는 10개 그룹, Ⅳ급에는 9개 그룹이 있다. 또한 사용자 체험감 향상에 가장 유익한 아이콘 디자인 요소 그룹은 최고의 인지 효율을 구축 한 아이콘 디자인 요소 조합은 '중형 사이즈 직사각형 테두리 + 4 * 6 레이아웃 3 + 간단한 내용 + 일색 + 그래픽 의미표현' 이다. 마지막으로 연구 결과에 따라 유용한 아이콘 디자인 제안이 제시했다. 이러한 제안은 미래의 UI 디자이너와 유사 연구자들에게 유용한 도움이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 앱 아이콘 디자인 이론과 실습에 대한 유용한 보충 자료입니다. 연구 결론은 아이콘이 전달하는 정보를 효과적으로 이해하고, 인지 효율성을 높이고, 앱의 유용성을 높이는 데 유용한 방법을 제공한다. 그리고 미래의 UI 디자이너 및 유사 연구자들에게 이론적이고 실용적인 지침을 제공 할 수 있다. UI 아이콘 디자인과 웹 아이콘 디자인 방법론적 차원에서 유용한 참고자료로 사용 되기를 바란다.

      • 현대디자인 활용을 위한 한국의 전통짜임구조 분석 : 전통짜임과 디자인요소의 상관성을 중심으로

        남궁선 전북대학교 대학원 2011 국내박사

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        We should have a new cultural competitive system suitable for a new trend of the times by growing and developing our proper culture. A look at the reality of our culture will reveal that our culture has lost its continuity amidst a lot of historical changes and been unilaterally incorporated into foreign cultures. In addition, we have experienced a discontinuation from traditions, in a crisis of not succeeding to our traditional culture. In particular, the reality at present is that the rapid reception of Western culture in the wake of the industrial modernization has caused the Western culture to interfere even with our mental world. In this light, we should admit that we have not made sufficient efforts to develop and succeed to our diverse traditional culture that into modern design. And the long discontinuation from traditional craft skills means that we fail to succeed to our traditional various skills. In this light, it is necessary to activate traditional craft skills, develop modern design that contains tradition, and grow it into a future strategic industry by providing a method of applying traditional craft skills to modern design, on the basis of a study of traditional craft skills that can be referred to as the prototype of our skills. For this purpose, this paper conducts a study of how to apply them to modern design by connecting the value of zzaim of the traditional craft skills with the scope of design. Zzaim is not given any evaluation of technological excellence sufficiently, and lacks the understanding by the public and the useful value although it is excellent in technology. However, it is a structure that has a function of “connecting structure” and makes it possible to express variously according to the form of texture and actively apply it to design development. This paper intends to lay the basis for activating the application of zzaim to popular and industrial design and contribute to spreading the skills that are high in usefulness and application by providing a new method for applying it to modern design. For this purpose, it provides a method for applying important elements according to products during the course of design and applying zzaim to design, which can apply appropriate zzahim, as a method for applying it to modern design. An analysis of the usefulness of zzaim by applying zzaim as the method to furniture that is expected to have the high usefulness of application in modern design reveals that zzaim can be applied in terms of value and practicality. In the value-centered furniture, the characteristic of decoration and solidness is important for the purpose of expressing the features of zzaim. When the elements of design that can influence in terms of design emphasize the characteristic of decoration, the design is effective in originality, time and productivity. And when the characteristic of solidness is emphasized, the design can influence the stability, productivity and typicality of the design elements. Next, as for the practicality-centered furniture, solidness and simplicity is important in the elements of zzaim, a feature of zzaim. When these elements are applied to a product, the related elements, because of design effect, can influence stability, productivity and typicality. When simplicity is emphasized, the design becomes a design that is effective in productivity. The analysis shows that it is the “characteristic of solidness” that is regarded as important in both value-centered and practicality-centered furniture. Therefore, the solidness of zzaim is important for applying it to modern design; for this design, ‘yeongwi zzaim,’ ‘jangbu zzaim,’ and ‘panjae zzaim’ can be applied. When a design that applies the appropriate zzaim for this is produced, with solidness emphasized, it can influence stability, productivity, and typicality in modern design. With a design that emphasizes according to the elements of design, the method of applying zzaim can increase the effect of design that can influence modern design by appropriately applying zzaim, by comprehending what relations the elements of zzaim have with other elements and what influence they have on them. Therefore, it is possible to produce a design suitable for the elements that are the characteristics of zzaim and the standard of design by applying zzaim to what should be considered for modern furniture and the elements. Zzaim: a position in which more than two materials cross at right angles or they are weaved in a slope way, and the method

      • 노인복지관의 치유디자인 요소에 관한 연구 : 색채와 자연이미지가 편안함에 미치는 영향을 중심으로

        신윤진 전북대학교 일반대학원 2014 국내박사

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        인구고령화라는 사회적인 문제를 해결하기 위한 방안의 일환으로 노인들의 여가 생활을 지원해 주는 노인복지관의 중요성이 부각되고 있다. 노인들은 현대사회의 급격한 생활양식의 변화, 신체기능의 약화, 미래에 대한 불안감, 우울증과 같은 이유로 심리 상태가 불안정하다는 점을 고려할 때 노인복지관은 노인들의 생존과 관련된 기본적인 욕구보다는 심리적, 정신적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 곳이어야 한다. 이러한 관점에서 노인복지관의 공간을 조성함에 있어서는 노인들에게 심리적 편안함과 안정감을 줄 수 있는 치유디자인을 적용하는 것이 필요하나 아직까지 노인복지관의 공간을 조성함에 있어 노인의 심리적, 정서적인 특성을 반영한 디자인적 요소는 중요하게 고려되지 못하고 있는 실정이다. 한편, 잘 조성된 환경이 사람들의 스트레스를 완화시키고 심리 상태를 안정되게 함으로써 심리적, 정서적 치유에 긍정적인 효과가 있다는 사실이 증명되면서 의료환경을 중심으로 치유에 관한 연구가 다양하게 이루어지고 있으나 아직까지 노인복지관과 관련한 연구는 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 본 연구자는 노인복지관에 치유디자인을 적용할 수 있는 방안에 관한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 노인복지관의 치유디자인을 위하여 치유디자인의 개념을 정리하고, 치유디자인의 이론적 틀을 제시하였다. 이어서 치유디자인의 요소를 추출하고, 추출된 치유디자인의 요소 중에서 가장 중요하다고 파악된 심리적 환경요소인 편안함과 물리적 환경요소인 색채 및 자연이미지의 상관관계를 조사하였다. 그리고 노인복지관의 기능적 공간별로 색채와 자연이미지가 편안함에 어떤 영향을 미치는지를 실증적인 조사를 통해 파악하고, 노인복지관의 기능적 공간별로 적용할 수 있는 치유디자인 가이드라인을 제시하였다. 본 연구의 결과 및 결론은 다음과 같다. 첫째, ‘치유디자인’이란 인간이 영적, 신체적, 정신적(심리적), 사회적으로 온전하고 조화로운 상태에 도달하도록 돕는 디자인이라고 정의할 수 있다. 즉 디자인적 요소들을 유기적으로 결합함으로써 인간의 영적, 신체적, 정신적(심리적), 사회적 욕구와 문제점을 해결하도록 도와주는 디자인이라고 할 수 있다. 치유디자인은 스트레스를 완화하고 부정적인 감정을 경감시키며, 몸과 마음에 편안함을 주어 인간의 심신을 건강하게 만들어 주며, 질병에 걸리지 않도록 예방하여 주는 효과가 있다. 둘째, 본 연구에서는 환경심리학 분야에서 연구되어진 몇몇 이론 중에서 환경조건이 인간의 행동과 건강에 미치는 영향들에 관한 이론과 환경적 자극 및 이에 대한 반응에 이르기까지의 과정에 관한 기존의 연구 결과들을 접목하여 치유디자인의 이론적 틀을 제시하였다. 노인들이 부정적인 감정을 가지게 되는 환경은 디자인적 요소들을 이용하여 이를 긍정적인 환경으로 바꿔줄 수 있는데, 이는 색체나 자연이미지와 같은 디자인 요소를 적절하게 적용함으로써 가능하다. 셋째, 노인복지관의 치유디자인 요소를 추출한 결과 물리적 환경요소로는 ‘색채, 형태, 빛, 자연이미지’가, 인지적 환경요소로는 ‘사인시스템’이, 사회적 환경요소로는 ‘정보의 제공’이, 심리적 환경요소로는 ‘편안함, 안정감, 친근감, 쾌적함’이, 기능적 환경요소로는 ‘편리성, 안전성, 단순성’이 각각 추출되었다. 그리고 위와 같은 치유디자인 요소 중에서 심리적 요소인 편안함과 물리적 요소인 색채 및 자연이미지가 가장 중요하게 여겨지고 있는 것으로 파악되었다. 넷째, 노인들이 노인복지관에서 편안함을 느낄 수 있도록 하기 위해서는 노인복지관의 기능적 공간별로 색채와 자연이미지를 달리 적용해야 하고, 기능적 공간별로 고려해야 할 편안함의 종류도 달라야 한다. 휴게공간은 여유로운 편안함을 주도록 디자인하는 것이 필요하고, 이를 위해서는 연두계열의 색채와 숲/나무 이미지를 적용하는 것이 효과적이다. 치료공간은 안심이 되는 편안함을 주도록 디자인하는 것이 필요하고, 이를 위해서는 초록계열의 색채와 숲/나무 이미지를 적용하는 것이 효과적이다. 식음공간은 즐거운 편안함을 주도록 디자인하는 것이 필요하고, 이를 위해서는 노랑계열의 색채와 꽃이미지를 적용하는 것이 효과적이다. 본 연구는 주로 의료환경 분야에서 논의되어 온 치유디자인을 노인복지관 분야로 확대하여 색채와 자연이미지가 편안한 환경에 미치는 영향을 실증적으로 조사하였다는 데 의미가 있고, 향후 노인복지관에 적용될 치유디자인 연구를 위한 기초연구로서의 의의가 있다.

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