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      • 韓國의 大學 建築敎育制度 改善 모형 개발

        朴漢哲 전남대학교 1999 국내박사

        RANK : 248767

        본 논문의 목적은 한국·중국·대만 및 외국의 건축교육의 교육목표, 교육체제, 교과과정 및 건축사 자격제도 등을 비교, 분석하여 이를 바탕으로 우리 한국의 이상적인 대학 건축교육 발전방향을 제시함으로써 우리 나라 건축교육의 질적 향상을 도모하고, 국제적 건축교류 확대 및 발전에도 이바지할 수 있는 건축교육제도 개선 모형을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 건축교육 모델은 건축대학 내에서 크게 건축학과와 건축공학과로 분류한 후 건축학과의 세부전공은 설계·의장과 역사·건축론으로 구분하고, 건축공학과에서는 건축구조공학, 건축시공 및 재료, 건축환경공학, 건설경영의 세부전공으로 분류한다. 그리고 교육년한은 건축학과 5년, 건축공학과 4년으로 구분하고, 건축공학과 졸업생이 다시 건축학과 분야의 학습을 원하는 경우 2년의 대학원 과정을 이수하도록 한다. 국제적으로 상호 인증을 받을 수 있는 건축사를 양성하기 위한 건축학과는 160학점 이상, 건축공학과는 현행의 140학점 또는 그 이상으로 교과과정을 구성한다. 소정의 과정을 이수한 후, 건축학과는 졸업설계를 통한 작품발표를 원칙으로 하여 교수의 심사를 통과한 학생, 건축공학과는 각 전공분야의 졸업논문을 작성하여 교수의 심사를 통과한 학생은 졸업을 할 수 있다. 수여하는 학위의 종류는 5년의 과정을 이수하는 건축학과는 건축학사 그리고 4년이 걸리는 건축공학과는 공학사를 수여한다. The purpose of this thesis is to compare and analyze architectural education in the Korea and other countries including China, Taiwan, U.S., England, France, Germany, Japan. The study focuses especially on the areas of educational goals and structure, curriculum and the architect licensing system Based on this analysis, I have put forward some possible directions and models of tertiary architectural educational systems, which are suitable for Korea's educational environment. I hope this model will not only improve the quality of our architectural education, but also enhance international architectural association. The suggestions have I made for architectural education within a college of architecture include defining two broad segments of study : a department of architecture and one of architectural engineering. The degree taken in the department of architecture would specialize in design, decoration, architectural history and theory of architecture. The degree in the department of architectural engineering would specialize in architectural structure, building construction and materials, architectural environment and construction management. The course duration for architecture is five years, and four years for architectural engineering. Those who graduate with a Bachelor of Architectural Engineering will need to take an additional two years of graduate courses in the department of architecture should they want to become an architect. In order to foster internationally qualified architects, the minimum grade attained should be 160 for architecture and 140 for architectural engineering. Curriculum in the dept. of architecture and dept. of architectural engineering is also suggested. The graduating procedure for architecture students would be to complete the basic course after which they would get approval for "graduate projects" from their respective professors. Meanwhile, the architectural engineering students would need to prepare the "graduate thesis" of their majors for their professor's approval. Those who complete the five-year course in architecture will receive a Bachelor of Architecture, and the Bachelor of Engineering degree is awared to those who complete the full four-year course in architectural engineering.

      • 건설 사업관리 표준교과과정 모형에 관한 연구

        강호문 中央大學校 大學院 2002 국내석사

        RANK : 248735

        본 연구는 최근 국내 건설환경의 변화에 따른 건설사업관리의 활성화 방안으로 전문직능인 국가 간 상호 인정제도를 대비하기 위하여 국내 건축공학과 세부전공에 건설사업관리 전공을 개설하고, 건설사업관리분야의 특성화 방향을 위하여 ABEEK 과 ABET의 국제 교육기준에 맞춘 실무 적응력이 중시되는 건설사업관리 표준교과과정모형을 제안할 목적으로 수행되었다. 이를 위해 본 연구는 ABEEK와 ABET인증기준을 비교 분석하였으며, 국내ㆍ외 대학 및 교육기관의 건축공학 및 건설사업관리 교과과정의 특성을 문헌조사를 통하여 고찰하였다. 또한 문헌조사를 통하여 도출된 교과목을 건설사업관리에 경험이 있는 실무자들을 대상으로 실무업무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 실시하였다. 도출된 결과를 바탕으로 현 대학에서 강의를 하시는 교수님들과의 전문가 면담을 실시하여 ABEEK의 인증기준에 부합하는 건설사업관리 표준교과과정 모형(안)을 제안하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 국내ㆍ외 대학 및 기관의 교육프로그램을 조사한 결과 국내대학의 건축에 관한 교육과정이 대부분 계획, 설계위주의 교육이 진행되어 왔으며 이에 따라 계획, 설계분야에 대한 교육과정의 개편은 꾸준하게 진행되어져 왔으나, 건축공학에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 반면 외국의 경우 꾸준하게 산업현장에서 요구하는 교과과정 프로그램을 발전시켜왔으며, 보다 실무중심의 교육이 진행되고 있는 것으로 나타났다. 2) 국내 건설사업관리 실무사례분석을 통하여 건설사업관리 업무에 요구되는 지식기반을 조사하기 위해 국내?외 문헌연구를 통하여 도출된 수학?기초과학 및 전산학, 공학이론 및 건축공학기반, 건설사업관리 교과목에 대하여 전문가 면담을 수행한 결과 제시된 총 64개의 교과목이 다소 중요도의 차이는 있지만, 모두 실무에서 요구되는 것으로 나타났다. 3) 설문조사 결과 설문응답자들은 현행 대학 건축공학 교육이 실무에서 요구하는 교육을 만족하지 못하고 있는 것으로 나타났으며 향후 건설시장의 수요 및 건설환경의 변화에 따라 건설사업관리 및 건설사업관리 학과의 필요성이 절실히 요구되고 있었다. 하지만 국내 건설사업관리 교육 현실상 교육기회는 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. 4) 실무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 통해 수학ㆍ기초과학 및 전산학 분야에서는 인터넷 및 컴퓨터 활용에 관한 교과목과 확률통계에 대한 교과목이 중요시되었으며, 공학이론 및 건축공학기반 분야에서는 건축시공관리, 건축법규 및 행정, 경제성공학 과목이 중요한 것으로 나타났다. 그리고 건설사업관리 분야에서는 전반적으로 중요했으며 그 중에서도 건설생산성관리, 건설사업관리일반, CM프로젝트 사례연구가 중요과목으로 나타났다. 5) 건설사업관리의 목표 및 교과과정 모형을 파악하기 위해 일선 건설관리 전공 교수들을 대상으로 전문가 면담을 수행하였다. 그 결과 교육목표와 교과과정 모형제안 및 건설사업관리 학습성과에 관한 내용을 구성하였다. 또한 교과목 및 교과과정 프로그램 기준, ABEEK인증기준에 부합하는 이수 학점체계, 교과과정 구분, 교과목 대비 학습성과의 연계성을 구축하였다. 6) 건설사업관리 표준교과과정 모형을 구축하기 위해 건설사업관리 교육프로그램의 구성방향을 설정하였고, 교육프로그램의 수립절차를 수립하였다. 또한 공학이론 및 건축공학관련 기초지식을 바탕으로 건설사업관리의 교육목표에 따른 교과과정 유형 안을 제안하였고, 그에 부합하는 학습성과 및 기준을 설정하여 건설사업관리 표준교과과정 모형을 제안하였다.

      • 메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계 연구

        이종섭 고려대학교 공학대학원 2023 국내석사

        RANK : 248735

        메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계연구이 종 섭 건축사회환경공학과 지도교수 : 이 경 훈 요약문 본 연구는 메타버스 공간설계에서 필요한 검토 요인 도출 및 실제 사례를 분석하고 이를 통하여 보다 효과적인 공간설계를 제안하기 위한 연구 목적을 가지고 진행하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구는 제Ⅰ장에서 연구의 목적 및 연구 방법을 밝히고 본 연구와 관련한 분석 준거 틀을 마련하였다. 또한 연구 진행을 위하여 다음과 같은 사례와 범위를 세부적으로 선정하였다. 그리하여 확보한 사례분석을 바탕으로 효과적인 메타버스 공간설계의 아이디어를 얻은 후 이를 바탕으로 이용자 중심의 메타버스 공간 실제 설계안을 제안할 논거의 토대를 마련하였다. 제Ⅱ장은 본 연구와 관련된 의미 있고 중요한 선행연구들을 이론적으로 고찰하였다. 메타버스 개념과 관련하여 2007년 미국 코넬 대학 교수 로버트 블룸필드(Robert Bloomfield)를 참고하고 그가 분류한 메타버스 4가지 유형의 플랫폼을, 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계, 본 연구의 핵심 분류 기준으로 활용하였다. 특히, 증강 현실(Augmented Reality; AR) 및 혼합 현실(Mixed Reality; MR)의 적용이 가상현실의 발전을 압도하고, 일부에서는 인공지능(Artificial Intelligence; AI) 시스템으로 구현되는 가상세계가 인간의 실제 경험을 확장하고 현실을 더 이해하기 쉽고 흥미롭게 만들어 궁극적으로 일상에 대한 여러 문제를 개선할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 연구는 ’증강현실‘을 기반으로 보다 효과적인 가상공간 설계를 모색하였다. 제Ⅲ장은 본 연구의 목적을 논거하는 사례 선정 및 분석 기준의 서술하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 이 중에서 가상세계에 해당하는 사례를 분석 대상으로 하였다. 본 연구가 수행한 사례분석은 물리적 환경, 공간 컴퓨팅(Spatial Computing), 초월성, 현전감(Presence), 자율성을 기준을 사용하였다. 이러한 개념들을 바탕으로 본 연구는 실제 사례 분석으로 국내 사례 2개와 해외 사례를 대상으로 하였다. 국내 사례인 로블록스 서울시 ‘따릉이 교육장’은 서울시설공단과 2021년 메타버스 플랫폼 로블록스가 2021년 서울시 공공자전거 '따릉이'의 가상교육장을 구축한 것이다. 이는 주로 10대가 주로 이용하는 메타버스 플랫폼 로블록스에 3D 콘텐츠의 따릉이 안전교육장와 홍보관을 구현한 것이며 사용자의 접근성을 무엇보다 고려한 것이었다. 그러나 가상세계는 사람들이 다른 사람들이 그들과 함께 있고 상호 작용할 수 있는 것으로 경험하는 지속적인 가상 환경이다(Schroeder, 2008). 가상 환경과 가상 현실 기술이 "사용자(또는 사용자)가 실제 환경이 아닌 다른 환경에 존재하는 느낌을 갖도록 허용하거나 강요하는 컴퓨터 생성 디스플레이"로 정의된다는 점에서 자율성이 강조된다. 하지만 ‘따릉이’ 사례에서는 사용자의 능동적인 경험이 극히 제한적인 분석결과가 나왔다. 다음 국내 사례는 가상전시 공간 ‘믐(MEUM)’이다. 가상전시공간 ‘믐’은 물리적인 제약을 해소하고 개인의 고유 전시공간을 향유하는 것을 목표로 제시된 프로젝트이다. 코로나19로 다양한 오프라인 문화예술공간에 방문객의 발길이 끊기면서 많은 전시관, 갤러리가 어려움을 겪게 되었다. 이때 ‘주식회사 믐’은 예술 작가들이 창작물을 전시하고 홍보할 수 있도록 메타버스를 이용한 온라인 3차원(3D) 전시장을 운영하였다. '믐' 사용 작가는 기본으로 작품을 20개까지 업로드할 수 있으며, 그 이상 작품을 설치할 경우 ‘포도’를 통해서 인벤토리를 확장해야 한다. 이러함에 '믐'은 소비자가 만들어가는 전시가 주목표로, 비용 없이도 전시공간을 이용할 수 있게 함으로써 소비자가 작가가 되고 또 소비자가 되는 순환과 공유 목표를 지향하는 것을 알 수 있다. 한편 해외 사례는 ‘제페토 월드’을 1차와 2차로 분리하여 사례분석하였다. 이유는 제페토 월드 1차와 2차가 많은 점에서 그 차이를 보이고 있기 때문이었다. 제페토 월드 내 시각적 세계는 현실에서의 월드와 동일하다. 서울에서 개최된 전시공간을 그대로 구현하여 물리적 공간, 3차원 구현과 현실감이 매우 높게 나타나는 특징을 지녔다. 좀 더 구체적으로 구찌의 제페토 월드는 1차와 2차의 성격에서 차이가 발생하는데, 1차는 게임과 아바타 장식, 구매 등의 활동에 초점을 맞춘 반면 2차는 전시공간의 체험에 중심을 두었다. 1차의 경우 물리적 환경, 공간 컴퓨팅, 초월성, 현존감, 자율성 모두에서 극단적으로 치우친 경향보다, 고른 특징을 보여준다. 다만, 시각적 기술력이 높고 사용자의 즐거움과 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠를 채우는 데 중점을 두었기 때문에 몰입감을 높여 현존감으로 연결될 여지가 있다고 판단된다. 2차의 경우 오프라인에서 개최한 전시를 그대로 가상에 구현하여 초월성을 높였다. 사용자는 현실과 가상공간을 넘나들며 초월성을 느낄 수 있었다. 제Ⅳ장은 본 연구의 목적을 수행하기 위하여 메타버스 건축‧설계의 계획과 실제를 서술한 장이다. 본 연구가 특히 주목하는 바는 ‘증강현실’이다. 증강현실이란 외재적 세계의 증강 형태로, 위치 인식시스템과 네트워크를 활용하여 개인의 현실공간을 확장한다(Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). 인간이 인식하는 현실공간에 가상의 2D/3D 물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 환경을 제공하는 것으로, GPS를 활용한 위치정보에 마커(marker)와 시스루(see-through) 등을 활용한다(Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). 이러한 가상공간의 건축‧설계는 각 산업의 특성에 따라 다양한 양태로 전개되고 있다. 실제 공간설계 계획안은 가장 최근의 흐름을 반영하였다. 본 연구를 진행하고 있는 2022년 12월 현재, 메타버스는 이제 시대의 대세이며 필이다. 이러한 시대 흐름 속에서 본 연구가 목표하는 건축공간은 ‘재택근무를 통한 업의 공간’이다. 여기서 ‘협업’이란 반드시 모든 구성원들이 모여서 함께 작업을 해야 하는 업종이 아니다. ‘독립성’을 기반으로 하여 한 회사의 구성으로서 협업을 해야하 디자인 관련 업종이다. 이에 관한 본 연구의 상세 서술을 위하여 먼저 본 연구자가 각하는 메타버스 건축‧설계에 반드시 검토되어야 하는 요소는 다음과 같다. 메타버스 구현의 미래 가능성을 논의한 Dionisio와 Gilbert(2013)에 따르면 가상공간 설계의 중심 구성 요소는 네 가지 기능에 집약된다. 즉 리얼리즘, 유비쿼티(Ubiquity), 상호 운용성, 확장성을 갖추어야 한다. 나아가 효과적인 가상공간 건축‧설계를 위한 핵심 요인 지표로 본 연구는 다음과 같은 4가지 요인을 도출하였다. 첫째, 가상공간 주 사용자 연령대의 니즈를 구체적으로 파악해야 한다. 둘째, 가상공간 안에서 사용자가 현실을 대체할 목표를 세분화해야 한다. 셋째, 메타버스 가상공간 내 ‘비즈니스 생태계’ 중요성을 검토해야 한다. 넷째, 메타버스 내 가상공간 건축 설계 점검표를 작성하는 것이다. 이에 본 연구는 제Ⅳ장 3항에서 ‘증강현실(AR)’을 바탕으로 한 가상공간 실제 건축‧설계 계획하였다. 이를 위해 본 연구자는 가장 먼저 ‘테마’를 설정하였다. 그리고 상기 검토한 가상공간 내에 필요한 검토 요소를 작성하였다. 테마는 코로나19 팬데믹 확산으로 불가피하게 확산되는 비대면 근무환경을 설정하였다. 본 연구는 이러한 설정하에 원격 재택근무의 개념을 넘어, 가상공간에서 보다 효율적인 업무환경을 조성하고, 해당 비대면 조직구성원들의 효율적 업무 완수를 목표로 가상공간 건축‧설계안을 제시하고자 하였다. 본 연구가 제시하는 메타버스 가상공간 설계 계획안은 본 연구의 Ⅲ장 사례 분석에 포함되지 않은 ‘사무환경 구축’이다. 물론 비대면 사무환경 구축은 기존에 어느 정도 이루어져 있다. 하지만 기존에 구축된 비대면 사무환경 구축은 Ⅲ장 사례 분석의 가상공간 설계환경과 대개 동일하다. 이에 본 연구자는 Ⅲ장 사례 분석 결과를 바탕으로 더욱 발전된 ‘증강현실(AR) 글래스를 착용한 확장현실(XR) 환경의 비대면 사무환경’이라는 가상공간 설계 구축을 목표로 설정하였다. 이러한 본 연구와 관련 문준식(2014)은 가상현실(VR)을 “컴퓨터로 구현한 환경, 상황을 모의실험(simulate)하는 것 이외에 실질적으로 구축될 공간의 사용자가 가상으로 구현된 공간에서 마치 실제 상황이나, 환경에서 경험하는 것과 같은 느낌을 가지게 하는 것”으로 정의하였다. 또한 그는 가상현실 헤드셋 적용과 그 가능성에 관하여 연구하면서, 설계 도구로써, 다양한 대안들을 기존에 물리적 모델과 동일하게 간접적으로 체험해볼 수 있어, 설계 시간은 물론 기존 비용에 비해 경제적으로 훨씬 더 감소할 것이라 예측하였다. 또한 건설회사에서 모델하우스, 시공단계에서 설계도면의 이해를 증진, 클라이언트의 공간에 대한 이해증진, 디자인 과정에서 협업을 위한 도구로서도 활용가능할 것으로 예측하였다. 문준식(2014)의 예측처럼 현재 증강현실(AR) 글래스 기술은 매우 비약적이며 빠른 속도로 발전하고 있다. 2022년 9월, 중국 스타트업 기업이자 ‘AR 글래스’ 분야 세계시장에서 선두를 달리며 한국 시장 “AR 글래스 점유율 81%”를 확보한 <Nreal>이 ‘Nreal Air’ 제품을 출시했다. 2022년 12월 현재 자사 홈페이지와 쿠팡 등 쇼핑업체들을 통해 대중에 판매하고 있다. 이것으로 본 연구가 실제 계획하는 증강현실(AR)의 기술적 토대는 기본적으로 마련되어 있다고 판단한다. 본 연구는 실제 건축‧설계를 하기에 앞서 먼저 테마를 설정하였다. 테마는 ‘코로나19 확산으로 인한 메타버스 가상공간 비대면 사무 환경 구축’이다. 이러한 테마 설정은 2022년 12월 현재도 코로나19의 위력이 여전하기 때문이다. 또 기존에 코로나19로 인하여 재택근무 및 원격근무를 시행하였던 글로벌 기업들의 경우 그 장점이 우수함을 이해하고 그 업무 범위를 더욱 더 확장하고 있다. 다음으로 본 연구는 가상공간 건축‧설계의 목표를 ‘200명 규모의 1인 전용 가구(家具) 디자인 회사’로 설정하였다. 아울러 공간설계에 있어 회사의 사무실은 물론 그 회사 구성원이 생활하는 편의공간으로까지 그 공간의 범위를 확장하였다. 현재 대한민국 가구의 약 1/3이 1인 가구이다. 그리고 이것은 비단 한국만이 아닌 세계적인 추세이기도 하다. 그러므로 1인 가구(家具)는 매우 다양한 제품에 걸쳐 그 수요가 급증할 것이기 때문이다. 이 과정에서 ‘디자인’ 업종의 특성상 각 디자너이들이 굳이 한 회사의 한 사무실에 머물며 공동작업을 해야할 필요는 없다. 오히려 그것은 비효율적이다. 각 디자이너들의 디자인 설계와 계획에 따라 회사 밖은 물론 세계 곳곳을 방문하여 실태를 조사할 필요도 있다. 그리고 자신이 설계한 가구를 입체적으로 회사 구성원들에게 시연하여야 할 필요도 있다. 그러므로 디자인 업종 회사의 경우, 실제 몸은 어디에 있든 불문하고, 가상공간의 사무실 그리고 사무실을 중심으로한 부대시설 등이 설계된 공간을 이용하는 것이 훨씬 더 효율적이라 할 수 있다. 나아가 이러한 사무환경에 효율성을 더 높이기 위하여 단지 2D 화면으로 참여하는 것이 아닌, 3D 화면, 즉 확장현실(XR) 환경 속의 가상공간을 활용하는 것이 특히 몰입감 및 현전감 면에서 매우 효율적이며 보다 능동적인 활동을 이끌어 낼 수 있기 때문이다. 본 연구가 제시한 상기 계획안은 현재의 기술력으로도 충분히 실현가능한 사례이며 효율성 및 투자 대비 이윤 창출 면에서도 그 효과가 충분하리라 예상된다. 현재 시대는 MZ세대를 중심으로, 메타버스 기술을 중심으로 매우 빠르게 변화하고 있으며 또 확산되고 있다. 글로벌 IT 기업들은 메타버스 활용 및 투자에 매우 적극적으로 나서고 있다. 향후 이러한 메타버스 건축‧설계 시장에 치열한 경쟁과 발전이 있을 것이라는 것은 명약관화한 사실이다. 그러므로 새로운 미래 산업인 메타버스 산업기반 조성과 미래의 가치 창출을 위하여 기업은 물론 정부 차원에서도 전폭적인 관심과 지원이 있어야 할 것이다. 메타버스가 성숙함에 따라 메타노믹스의 경제 규모는 커지며, 현실 공간에서 제조업과 마케팅까지, 가상공간에서 엔터테인먼트와 다중정체성의 일반화까지, 현실과 가상의 융합에서 교육과 여행까지 확장될 것이다. 이는 도시와 도시의 연결, 도시와 국가의 연결, 나아가 지구의 연결로 확장될 것이다. 그럼에도 아직 완벽한 몰입을 유발하기 위한 디스플레이 기술, 웨어러블 기기의 기술력 등에 대한 한계가 존재하는 것은 사실이다. 공간 설계뿐 아니라 기술, 프로그래밍, 사용자의 감각 및 심리적 반응 등 다각적 차원에서 연구가 수행되어야 하며, 각 학문 분야 간 융합 연구가 요구된다. 핵심어 : 메타버스, 가상건축설계, 증강현실(AR), 확장현실(XR), 재택근무, 원격근무 A Study on Effective Virtual Architecture Design through Metaverse Space Case Analysis by Jong Seop Department of Civil, Environmental and Architectural Engineering under the supervision of Professor : Kyung Hoon Lee Abstract This study was conducted with the purpose of deriving review factors necessary for metaverse space design, analyzing actual cases, and proposing more effective space design through this. In order to achieve this research purpose, this study clarified the purpose and research method of the study in Chapter 1, and prepared a framework for analysis related to this study. In addition, the following cases and scopes were selected in detail for the progress of the study. Based on the case analysis obtained, the idea of ​​effective metaverse space design was obtained, and based on this, the basis for the argument to propose a user-centered metaverse space design was prepared. Chapter Ⅱ theoretically reviewed meaningful and important preceding studies related to this study. Regarding the metaverse concept, refer to Robert Bloomfield, a professor at Cornell University in the United States in 2007, and classify four types of metaverse platforms he classified: augmented reality, lifelogging, mirror world, virtual world, and the core classification of this study. used as a criterion. In particular, the application of augmented reality (AR) and mixed reality (MR) overwhelms the development of virtual reality, and in some cases, the virtual world implemented by artificial intelligence (AI) systems It is expected to expand experiences and make reality more comprehensible and interesting, ultimately improving many problems of everyday life. Therefore, this study sought a more effective virtual space design based on 'augmented reality'. Chapter III describes the case selection and analysis criteria that support the purpose of this study. For this purpose, in this study, cases corresponding to the virtual world were analyzed. The case analysis conducted in this study used physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy as criteria. Based on these concepts, this study targeted two domestic and overseas cases as an actual case analysis. In the case of Roblox Seoul’s ‘Dtareungi Training Center’, a domestic case, the Seoul Facilities Corporation and the 2021 metabus platform Roblox built a virtual training center for the public bicycle ‘Dtareungi’ in 2021. This is a metabus platform mainly used by teenagers, Roblox, which implements 3D contents of the Ttareungi safety training center and PR center, and considered user accessibility above all else. However, virtual worlds are persistent virtual environments in which people experience others as being present and able to interact with them (Schroeder, 2008). Autonomy is emphasized in that virtual environments and virtual reality technologies are defined as “computer-generated displays that allow or force the user (or users) to have the feeling of being in an environment other than the real one.” However, in the case of ‘Ttareungyi’, the active experience of users was extremely limited. The next domestic case is the virtual exhibition space ‘MEUM’. The virtual exhibition space 'Meon' is a project presented with the goal of relieving physical limitations and enjoying an individual's unique exhibition space. Due to COVID-19, many exhibition halls and galleries suffered difficulties as visitors stopped visiting various offline cultural and art spaces. At this time, ‘Meon Co., Ltd.’ operated an online 3-dimensional (3D) exhibition hall using metaverse so that artists could display and promote their creations. Artists who use 'Myeon' can upload up to 20 works by default, and if more works are installed, the inventory must be expanded through 'Grape'. In this sense, 'Beon' is aimed at the circulation and sharing goal of consumers becoming artists and consumers again by making exhibitions made by consumers as the main goal, allowing them to use the exhibition space without cost. Meanwhile, for overseas cases, 'ZEPETO World' was analyzed by separating the first and second cases. The reason is that there are many differences between the 1st and 2nd ZEPETO World. The visual world in ZEPETO World is the same as the real world. By implementing the exhibition space held in Seoul as it is, it has the characteristics of a physical space, three-dimensional realization, and a very high sense of reality. More specifically, Gucci's Zeppetto World differs in the nature of the 1st and 2nd. The 1st focused on activities such as games, avatar decorations and purchases, while the 2nd focused on the experience of the exhibition space. In the case of the first order, it shows even characteristics rather than extreme biases in all of the physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy. However, since the visual technology is high and the focus is on filling the content that can arouse the user's enjoyment and interest, it is judged that there is room for it to be connected to a sense of presence by increasing the sense of immersion. In the case of the second exhibition, the exhibition held offline was implemented virtually as it is, enhancing transcendence. Users could feel transcendence by crossing the real and virtual space. Chapter Ⅳ describes the plan and practice of metabus architecture and design to carry out the purpose of this study. What this study pays special attention to is ‘augmented reality’. Augmented reality is an augmented form of the external world, which uses a location recognition system and network to expand an individual's real space (Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). It provides an interactive environment by superimposing virtual 2D/3D objects on the real space recognized by humans, and utilizes markers and see-through for location information using GPS (Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). The architecture and design of these virtual spaces are being developed in various ways according to the characteristics of each industry. The actual space design plan reflected the most recent trend. As of December 2022, when this study is being conducted, the metaverse is now the trend and feel of the times. In this trend of the times, the architectural space that this study aims for is 'the space of work through telecommuting'. Here, ‘collaboration’ is not necessarily an industry in which all members must gather and work together. It is a design-related industry that needs to collaborate as a composition of a company based on 'independence'. For the detailed description of this study, the elements that must be reviewed in the metabus architecture and design that this researcher rejects are as follows. According to Dionisio and Gilbert (2013) discussing the future possibilities of metaverse implementation, the central components of virtual space design are concentrated in four functions. In other words, it should have realism, ubiquity, interoperability, and scalability. Furthermore, as key factor indicators for effective virtual space architecture and design, this study derived the following four factors. First, it is necessary to specifically identify the needs of the age group of the main users of virtual space. Second, within the virtual space, users should subdivide the goal to replace reality. Third, the importance of the ‘business ecosystem’ within the metaverse virtual space should be reviewed. Fourth, to create a virtual space architectural design checklist in the metaverse. Therefore, in this study, the actual architecture and design of virtual space based on 'augmented reality (AR)' was planned in Chapter IV, Paragraph 3. To this end, this researcher first set up a 'theme'. In addition, necessary review elements were created in the reviewed virtual space. The theme set a non-face-to-face working environment that inevitably spreads due to the spread of the COVID-19 pandemic. Under these settings, this study aims to create a more efficient work environment in virtual space, beyond the concept of remote telecommuting, and present a virtual space architecture and design plan with the goal of efficiently completing work for the members of the non-face-to-face organization. The design plan for the metabus virtual space proposed by this study is the ‘establishment of office environment’, which is not included in the case analysis in Chapter Ⅲ of this study. Of course, the non-face-to-face office environment has been established to some extent. However, the existing non-face-to-face office environment construction is mostly the same as the virtual space design environment of the case analysis in Chapter Ⅲ. Therefore, based on the results of the case analysis in Chapter Ⅲ, this researcher set the goal of constructing a virtual space design called 'a non-face-to-face office environment in an extended reality (XR) environment wearing augmented reality (AR) glasses'. Moon Jun-sik (2014) related to this study describes virtual reality (VR) as “a computer-implemented environment and situation, in addition to simulating a situation, the user of the space to be actually constructed looks like a real situation in a virtually implemented space. However, it is defined as “to have the same feeling as experienced in the environment”. In addition, while studying the application of virtual reality headsets and their possibilities, as a design tool, he can indirectly experience various alternatives in the same way as existing physical models, which will reduce design time as well as economically compared to existing costs. predicted. It is also predicted that construction companies can use it as a model house, to improve understanding of design drawings in the construction stage, to improve the client's understanding of space, and to be used as a tool for collaboration in the design process. As predicted by Jun-sik Moon (2014), the current augmented reality (AR) glass technology is very rapid and developing at a rapid pace. In September 2022, <Nreal>, a Chinese start-up company and leader in the global market for ‘AR glasses’ and securing an “81% share of AR glasses” in the Korean market, launched the ‘Nreal Air’ product. As of December 2022, it is selling to the public through its website and shopping companies such as Coupang. With this, it is judged that the technical foundation of the augmented reality (AR) that this study actually plans is basically prepared. In this study, the theme was set prior to actual architecture and design. The theme is ‘establishing a non-face-to-face office environment in the metabus virtual space due to the spread of Corona 19’. This theme setting is because the power of Corona 19 is still present as of December 2022. In addition, in the case of global companies that have previously implemented telecommuting and telecommuting due to COVID-19, they understand that the advantages are excellent and are further expanding the scope of their work. Next, this study set the goal of virtual space architecture and design to be a single-person furniture design company with 200 employees. In addition, in space design, the scope of the space was expanded to include not only the office of the company but also the convenience space where the members of the company live. Currently, about one-third of households in Korea are one-person households. And this is a global trend, not just Korea. Therefore, single-person households will see a surge in demand across a wide variety of products. In this process, due to the nature of the ‘design’ industry, it is not necessary for each designer to stay in one office of one company and collaborate. Rather, it is inefficient. Depending on the design and plans of each designer, it is necessary to visit not only outside the company but also around the world to investigate the actual situation. In addition, there is a need to demonstrate the furniture designed by oneself to company members in three dimensions. Therefore, in the case of companies in the design industry, regardless of where the physical body is located, it can be said that it is much more efficient to use the space where the virtual space office and auxiliary facilities centered on the office are designed. Furthermore, in order to further increase the efficiency of such an office environment, it is very efficient and more active in terms of immersion and presence to utilize a 3D screen, that is, a virtual space in an extended reality (XR) environment, rather than just participating in a 2D screen. because it can lead to. The above plan proposed by this study is a case that can be fully realized with the current technology, and it is expected that the effect will be sufficient in terms of efficiency and profit creation compared to investment. The current era is changing and spreading very rapidly, centered on the MZ generation and metabus technology. Global IT companies are very active in utilizing and investing in the metabus. It is a clear fact that in the future, there will be fierce competition and development in the metabus architecture and design market. Therefore, there should be full interest and support from the government as well as companies in order to create a foundation for the new future industry, the metabus industry, and create future value. As the metaverse matures, the economic scale of metanomics will grow, expanding from real space to manufacturing and marketing, from virtual space to entertainment and generalization of multiple identities, and from the convergence of real and virtual to education and travel. This will expand to the connection between cities, cities and countries, and furthermore, the connection of the earth. Nevertheless, it is true that there are still limits to display technology and wearable device technology to induce perfect immersion. In addition to space design, research should be conducted in various dimensions such as technology, programming, and users' sensory and psychological responses, and convergence research between each discipline is required. Key words: metaverse, virtual architectural design, augmented reality (AR), extended reality (XR), telework, remote work

      • 랜드스케이프 건축에 나타나는 친환경적 디자인 특성에 관한 연구

        박문철 건국대학교 대학원 2010 국내석사

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        Contemporary human suffer from diverse problems, global warming, environmental pollution, overpopulation, starvation and religious conflict, in the our planet. First of all, The most urgent issue is Environmental Problem. We got richness and convenience in our life through The Industrial Revolution. But we also bring about a result of environmental damage. After modern society didn't realize the seriousness of environmental pollution, Contemporary society has been trying to improve environmental problem. In Architecture, Environmental problem very important issue. This is almost the same to get over modern architecture. There were various attempt to get over it. Landscape architecture is one of the various attempt. And landscape architecture is representative tendency to contemporary architecture. Landscape architecture reflects the symptoms of Impermanency, Diversity, Pluralism, Hybrid and Uncertainty that features of Comtemporary society. It also tend to environmental-friendly. The purpose of this study was to analyze environmental-friendly design features in landscape architecture. The process of the study first started theoretical research of ‘Environmental-friendly' and ‘Landscape', then extracted primary conceptual elements that based on ecological background, and analyze 20 cases, from 1990 to now, based on elements that extracted. Summarizing about environment-friendly feature in landscape architecture of Form, Space, Energy Management is as following. First, In the formal aspect, Landscape architecture tend to harmonize with surrounding environment through horizontal, vertical continuity that is realized to transform artificial plate. The plate is new topography. It minimize artificial construct and combine nature and artificiality. And landscape architecture directly adopt a shape from natural organic form. Second, In the spatial aspect, Landscape architectural space has flexible feature. It is expression through methods blur boundary between outside and inside, lead to change and experience by time, indeterminacy of program. These methods connect nature and architectural space. It can connect experientially by continued routes from outside to inside, from nature to artificial. Space unite with transparency maximizes connection surrounding by human's the sense of sight and perception experiences. Also it make vague boundary between in and outside through interpenetration of outside to inside. Finally, Landscape architectural space is not fixed but open system that operate as frame accommodates diverse program. Third, In the energy management aspect, the introduction of effective energy system increase environmental features in space through technical application and environmental-friendly materials. It maximizes energy preservation and saving through the application of eco-tech, the introduction of energy efficiency structure and the use of environmental-friendly materials as well as through the accommodation of surroundings. 현대사회의 복합적이고 다원화된 특징은 근대사회를 넘어서려는 범 학문적 노력의 당연한 귀결일 것이다. 과학, 철학, 예술, 공학 등 다양한 학문의 급진적인 발전과 새로운 인식의 발견은 우리가 사는 이 세상에 질적, 양적 풍요로움을 가져다주었지만 정작 우리 인류가 살아온 배경이며 근원인 자연의 엄청난 훼손을 가져왔다. 18세기 산업혁명이후 끊임없이 제기되어오던 환경파괴와 오염, 대량살상무기와 전쟁, 과밀화된 인구의 문제는 더 이상 묵고 할 수 없는 전 세계가 고민해야할 문제로 대두되었고 지구 곳곳에서 일어나는 지진과 이상고온현상, 온난화로 인한 해수면 상승과 같은 체감적인 위기는 이제 탁상공론이 아닌 실질적이고 실천적인 노력을 요구하고 있다. 1992년 리우환경회의는 더 이상 묵고할 수 없는 지구환경문제를 논하기 위해 개최 되었고 이 회의를 통해 세계 각국의 정상들의 환경문제 해결을 위한 긍정적 동의를 얻어냄과 동시에 본격적인 지구 살리기에 돌입하는 듯 해보였다. 하지만 이후 정기적인 국제 환경회의와 다양한 국제 환경 협약의 국제적인 노력에도 불구하고 그 성과는 미약했으며 선진국과 개발도상국들의 상반된 이해관계는 이 국제환경회의를 보다 많은 자국의 경제적 이익을 확보하기 위한 무대로 변질시켰다. 이러한 환경문제와 관련하여 전개된 건축적 노력은 산업혁명 이후 벨기에를 중심으로 발전한 아르누보 양식과 20세기 초반의 표현주의, 그리고 건축물을 자연환경의 일부로 인식하면서 지역 고유의 풍토나 문화적 전통과 연결시키고자하는 유기적 건축에서 찾아볼 수 있다. 하지만 급격한 근대화는 기계론적 전통에 입각한 근대건축을 잉태하게 된다. 근대건축은 자연을 정복의 대상으로 인식하며 오브제화된 건축을 계속하여 양산해 내었다. 1970년 석유파동을 계기로 에너지 위기와 환경파괴에 대한 관심이 다시 한 번 일어나게 되고 독일을 중심으로 태동한 생태건축과 에너지 위기에 대한 대안적 건축으로 에너지 절약을 위한 건축, 자연환경과 기후에 순응하는 친환경적 경향의 건축이 등장하게 되었다. 이후 1990년 현대사회의 다양성, 복잡성, 불확정적인 특징들을 담아내는 유동적인 틀로서 등장한 랜드스케이프 건축은 그 발생 초기부터 이러한 현대사회의 친환경적 경향에 대해 반응하고 대응해온 것은 당연한 귀결일 것이다. 현대 건축에서 사용되어지는 랜드스케이프 개념은 ‘전통적인 의미에서 회화적이고 목가적인 장면 개념으로 보는 것을 거부하고, 전체적인 주변 환경과의 관계 속에서 변화하는 개념으로 보는 것'에서 한걸음 더 나아가 현대 도시의 상황적 문제들에 대한 해결책의 하나로서의 건축개념으로 일컬어지고 있으며, 사물과 공간 자체뿐 아니라 이를 통과하는 동적인 과정과 이벤트를 구성하는 연결적 조직체의 장(場)으로서 작용한다. 랜드스케이프 건축은 여전히 현대건축의 대표적인 어휘로 발전하고 있으며 더욱더 복합적이고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 아직도 진행 중인 환경문제에 대한 노력은 모든 학문분야에서 유효하며, 파괴를 필연적으로 발생할 수 밖에 없는 실질적 구축의 건축은 이러한 문제에 보다 적극적으로 피력해야 할 것이다. 이에 본 연구는 환경 문제에 대한 건축의 노력이 무엇보다도 가장 중요한 것을 상기 하며 랜드스케이프 건축에 나타나는 친환경적 디자인 특성을 알아볼 것이다. 먼저 친환경 건축의 개념과 랜드스케이프 개념의 이론적 고찰을 통해 친환경 개념을 보다 면밀히 살펴볼 것이며 친환경 디자인의 개념적 요소들을 고찰할 것이다. 그리고 랜드스케이프 개념이 전통적인 의미인 목가적이고 전원적인 풍경의 의미에서 현대적인 새로운 의미로 변화해온 과정을 추적해보고 랜드스케이프 건축의 주요한 개념들을 살펴봄으로써 친환경 건축과 랜드스케이프 건축의 주요한 표현 특성들을 도출해 낼 것이다. 이를 토대로 1990년 이후 최근까지 발표된 작품 중 두드러지게 친환경적 경향을 보이는 총 20작품을 선별하여 형태, 공간, 환경조절적인 측면에서 나타나는 친환경적 디자인 특성들을 분석 하였다. 형태적인 측면에서 나타난 친환경적 특징은 주변 환경과의 수평, 수직적 결합, 그리고 자연 형상의 유추를 통해 건축이 물리적인 방법을 통해 주변 환경과 조화를 이루어 합일하고자하는 특징으로 나타난다. 공간적인 측면에서 나타난 특징은 형태적인 연속성과 함께 내․외부 공간의 경계를 모호하게 하고 변화하는 시간성을 기반으로 주변 환경과 시각적 소통, 다양한 체험을 유발하는 특징을 찾아볼 수 있었다. 또한 열린 구조로써의 공간 구성은 다양한 프로그램이 생성되고 소멸되는 불확정적 공간으로 다양한 체험과 변화를 발생시키는 특징으로 나타난다. 에너지 관리적인 측면에서 나타난 특징은 친환경재료의 사용과 효율적인 에너지 시스템의 도입을 통해 에너지를 스스로 절감하며, 주변 환경의 자연에너지를 활용, 에너지 낭비와 환경오염물질 발생을 최소화하여 지속가능한 건축을 실현하려는 특징으로 나타난다.

      • 지역사회를 위한 교회건축 커뮤니티공간 : 인천지역 개신교회를 중심으로

        반장환 인하대학교 공학대학원 2009 국내석사

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        현대사회는 급속한 발전과 함께 커뮤니티에 다양한 변화 기류에 놓여있는 것이 현실이다. 커뮤니티가 인위적으로 만들어낸 환경에 커뮤니티가 해체되고 있는 것이다. 이러한 문제는 수도권과 지방을 구분할 것 없이 심각해지고 있다. 이러한 위기는 커뮤니티 속에 있는 교회건축 공간도 예외는 아니다. 또한, 우리나라 교회건축은 교회의 빠른 성장과 더불어 단기간동안 많은 성장과 발전을 이룩했다. 그러나 한국교회는 그동안 급속한 성장속에서 교회중심주의, 개인구원, 양적 성장만 집착하여 교회가 담당해야 할 사회적 기능과 역할을 제대로 수행하지 못했다. 최근에는 교회의 양적 성장마저 둔화되는 현상까지 나타나고 있어 새로운 패러다임의 전환을 맞이하고 있는 현실이다. 이에 대한 반성으로 수년전부터 지역사회에 대한 관심이 점차로 늘어가는 경향을 보이고 있다. 이에 따라 지역사회의 시설개방과 공간적 대응이 다각적으로 요구되고 있는 가운데 목회자, 건축가, 건축학자들 사이에 교회건축에 대한 새로운 논의와 연구가 이루어지고 있다. 따라서 본고에서는 교회의 공간 을 지역사회에 개방함으로써 교회의 이용률을 높이고 지역주민과의 커뮤니티를 형성하는데 그 의의를 두고, 교회의 사회봉사와 교회건축물 활용에 대하여 성서신학과 사회 복지적 이론고찰을 통하여 타당성을 제시하고, 지역특성을 위한 현대교회의 사회적 기능과 공간 활용 현황을 분석하여 차이점을 검토해 보고자 한다. 이를 통해 지역사회 복지 공간프로그램 및 교회건축물의 활용 형태를 추출하여 지역주민을 위한 새로운 교회건축의 활용방안과 건축적 제안을 찾고자 한다. 사례교회들을 대상으로 실시한 여러 물리적, 사회적 조사 결과를 분석해보면, 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다. 첫번째는 초기입지의 환경 및 선정부지면적의 확보문제가 무엇보다 선결사항으로 중요하며, 향후 추가 계획 및 가변적용에도 활용 가능한 대안을 갖는다. 두 번째는 다양한 형태로의 개방 및 가벽해체를 통해 건물주변의 가로 확보 및 다양한 오픈공간의 확보가 필요하다. 세 번째는 실별 특성에 따른 융통성 있는 가변적 공간 구성을 통하여 다양한 프로그램을 수용할 수 있는 다목적 공간으로 활용하여야 한다. 네 번째는 본당은 지하층에 배치하여 넓은 본당면적 확보와 함께 이용률을 증대시켜야하고, 마을과 함께 할 수 있는 사회적 공간들을 지상층에 배치하여 쉽게 교회공간에 접근 할 수 있는 동선을 만들어야 한다. 다섯 번째는 교회에서 예배나 각종행사를 통해 마을에 소음발생과 프라이버시를 침해할 수 있으므로 차음, 차면환경의 조성을 충분히 고려하여야 한다. 여섯 번째는 교회건물의 주변과 조화로운 규모 및 외관의 현대화를 통해 마을에 친근감 있게 다가 설 수 있는 형태가 되어야 한다. 일곱 번째는 현대사회의 중요한 문제로 인식되고 있는 장애인·노약자를 위한 시설 및 공가의 조성은 커뮤니티센터의 역할을 수행하기 위해 어느 시설보다 충분히 고려되어져야 한다. 공공건물로서 교회가 건강한 마을을 만들고 마을의 중심으로서 역할을 하기 위해서는 신앙적인 교회 고유의 기능의 수행과 동시에 현대사회에서 생기기 쉬운 인간소외 문제, 마을복지와 환경문제개선 등 사회봉사의 기능을 다해야 할 것이다. 또한 마을 속에서 교회와 이웃 주민들과 문제를 교회에서만 전적으로 감당하면 방법과 대안을 모색할 것이 아니라 서로 양보와 타협 속에서 서로를 인정하는 풍토를 조성하며 공생해야 한다. 교회의 커뮤니티센터로서의 기능회복은 시대와 지역특서에 따라 다양하게 접근되며 교회건축공간으로만 국한되는 문제가 아니므로 교회의 입장에서 열린 교회 공간 구성만을 다룬 본 연구의 연장선상으로 지역마을과의 연계 프로그램 개발 및 제도적인 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

      • 산업용 로봇과 열선을 이용한 건축 파빌리온 제작 체계화에 관한 연구

        박승범 인하대학교 대학원 2020 국내석사

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        최근 산업용 로봇은 건축 분야에 다방면으로 이용되고 있다. 위험도가 매우 높은 고층의 금속 외피 용접, 초고온, 초저온의 극한 상태에서 인력의 대체 등 그 가능성은 무구하며 대부분의 환경에 적응가능하다는 장점을 보유하고 있다. 그러나 건축과의 연계 분야로서 풍부한 잠재력을 보유하고 있음에도 불구하고 건축에 산업용 로봇이 접목되기에는 많은 문제점 들이 산재 해 있다. 따라서 이 논문에서는 산업용 로봇이 갖는 많은 장점을 건축분야에서 이용하기 위해 최근 개발 및 활용이 활발하게 이루어지고 있는 로보틱스 제조 시스템(Robotics manufacturing system)을 파빌리온 제작 분야에서 적용, 활용하여 실제로 구축하고 표준화를 위한 선례를 만드는 것을 목표로 한다. 로보틱스 제조 시스템은 형태에 대해 창의적인 디자인을 효과적으로 구현할 수 있는 점에 있어 거푸집을 요구하지 않기 때문에 통상적 패널을 이용한 제조 보다 프로세스를 간략화 하고 경제적 이점을 취할 수 있다. 이번 연구에는 이러한 로봇의 특성을 활용할 수 있는 디자인 및 제작을 실험한다. 첫번째로, 로봇이 건축에 어떤 방식을 통해 접목될 수 있는지 로봇 자체가 갖고있는 시스템에 대한 분석이다. 이 연구에서 사용한 산업용 로봇 팔(Industrial Robot Arm)은 6축을 기반으로 움직이는 로봇이다. 이 시스템의 원리를 알아보고 건축에의 적용 가능성을 탐구한다. 또, 실제 건축에 사용된 선례는 어떤 것들이 있는지 알아보고 구축 작업에서는 어떤 역할을 담당 하였는지를 탐사한다. 두번째로, 로봇에 대한 연구를 바탕으로 실제 파빌리온을 제작한다. 이를 통해 로봇 기반의 제조 방식이 건축 분야에 정착되기 위한 시스템을 표준화 하고 하나의 참고할 수 있는 체계를 선례로서 제공하고자 한다. 주요 장비로는 로봇팔을 위해 특수 제작된 열선 엔드이펙터를 이용하여 스티로폼을 디자인에 맞게 재단하는 방식을 사용한다. 이 일련의 과정을 통해 로봇 팔을 이용한 건축 결과물의 초기 모델을 제안한다. 또, 기존 모델들이 시행한 제작 프로세스를 체계화 하고 문제점을 개선하여 선택 안을 제시 함으로서 각각 프로젝트에서 요구하는 환경에 따라 최적의 로봇 계획 설계를 가능하게 하고자 하였다.

      • 시공간의 개념을 반영한 띄워 올린 건축에 관한 연구 : 콥 힘멜블라우의 작품을 중심으로

        성홍철 인하대학교 대학원 2010 국내석사

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        오늘날의 건축은 고유한 유형이나 형태원칙을 계승하기보다는 다층적 스케일의 혼용과 우연성, 내/외부의 전이 및 프로그램의 재배치, 비선형이나 왜곡된 형태 등을 추구하는 새로운 디자인 경향을 보인다. 즉, 일관성과 지속성, 이성적 논리와 인과관계보다는 변화와 순간성, 복합적 감성과 다양함을 추구하며 구축의 고정관념을 깨뜨리는 전략을 지향하듯이 보인다. 그러나 이러한 다양함은 역동성과 가변성, 이동성과 비 물질성이라는 공통적인 속성을 바탕으로 한다. 특히 최근 등장하기 시작한 공중에 부유하듯 띄워진 건축물의 경우가 이러한 속성을 보여주는 대표적인 사례다. 이러한 건축은 대체로 전통적인 재료나 콘텍스트를 거부하고, 새로운 지각 세계와 미래적 감흥을 창출하려는 의지를 표방한다. 즉, 건축과 대지의 중력 관계를 무시한 채, 상승에 대한 의지를 강하게 표출하기 위해 물질성을 부정하고 선형적 시간의 흐름에 저항하는 시도라고 볼 수 있는 것이다. 이 연구에서는 이러한 속성이 의미와 형태의 관계를 재구조하려는 포스트모던 경향의 연속선상에 있다기보다는 변혁적인 사회와 기술을 반영하여 시공간의 개념을 혁신하고자하는 근대건축의 연속선상에 있음을 밝히고자 한다. 그리고 인간의 행위와 지각에 관한 시공간 개념이 근대건축의 공간 형태와 구성에 미친 영향과 그 한계점을 살펴보고, 현대 건축이 추구하는 비선형의 비물질적 건축의 정체를 파악해보고자 한다. 이러한 고찰을 위해 이 연구에서는 콥 힘멜블라우(Coop Himmelblau)의 최근작을 특정 사례연구로 채택하여 무중력의 부유공간이 어떻게 표현 되었는가를 살펴보고, 그 공간의 특성 및 의미를 건축 프로그램과 연계하여 파악하고자 한다.

      • 초고층건축물의 형태적 특성에 관한 연구 : 용도와 평면형식 그리고 외피에 따른 형태를 중심으로

        염인선 고려대학교 공학대학원 2009 국내석사

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        급변하는 시대 속 인류의 산물 중, '수직의 도시'라 칭할 수 있는 초고층건축이야말로 국가의 도시 아이콘을 상징하는데 있어 가장 중요한 매개물중 하나일 것 이다. 현재 초고층 건축은 도시기능뿐 아니라 새로운 사회문화의 패러다임(PARADIGM)을 제시할 수 있는 상징적인 가치로서 의미를 지니고 있다. 이제 수많은 마천루디자인을 접하게 된 현시점에서 초고층 건축이 그동안 보여 준 외부형태 실질가치는, 시대별로 충분한 검토와 정리가 필요한 재고(再考)요소임을 인지하게 된다. 더불어 향후 미래의 초고층, 그 아름다움의 결정을 추론해볼 수 있는 현재 계획 중인 프로젝트의 경향분석도 함께 생각해볼 가치 있는 요소라 사료된다. 초고층 외부형태의 상징성의 가치는 프랑스 에펠탑(LA TOUR EIFFEL)의 예시로 조명해볼 수 있다. 건축가 귀스타프 에펠(ALEXANDRE GUSTAVE EIFFEL, 1832~1923)의 디자인에 엔지니어 모리스 쾨흘린(MORRIS KOECHLIN, 1856~1946)의 구조 설계로 지어진 철탑은 당시로서는 말 그대로 '획기적'인 건축물이었다. 에펠이 만국박람회에 이 탑의 건축을 제안했을 때만해도 '위험한 공사' 및 '흉물스럽다'라는 여론의 반대급부에 시달렸으나, 완공 후 파리의 도시오브제의 상징으로 사랑을 받으면서, 개장된 뒤 120년 동안 이 탑을 방문한 사람은 2억명이 넘게 된다. 즉 초고층 건축 하나로 경제적 가치창출의 모티브가 된 것이다. 초고층 건축의 디자인형태는 결국 도시재생, 랜드마크(LANDMARK)적인 입지요소로서 도시이미지를 향상시키고 더 나아가 경제가치의 선진적인 예시임이 증명되고 있는 것이다. 특히 근래에 들어서 초고층건축의 디자인의 형태는 다양하고 새로운 모습으로 구현될 수 있음을 알게 되었다. 즉 형태가 실현 불가능할 것이라 믿었던 초고층건축은, 시공 및 디지털기술력의 발전과 더불어 단순 기하학적인 형태에서 자유로운 형태(FREE FORM)를 구사하는 것으로 함께 커나가고 있다. 이러한 경향과 더불어 초고층건축의 자유로운 형태에 따른 '용도와 평면형식'도 함께 생각해 볼 중요한 요소이다. 이에 본 논문의 중점대상은, 과거 현재 그리고 미래의 시금석(試金石)으로서의 '초고층건축형태의 경향분석'과 여기에 세부적으로 '용도별 평면형식과 외피의 형태'의 상호관계가 주요 연구대상이다. 즉, 그동안 진행된 초고층건축형태의 시대별 경향분석과 동시에, 초고층건축계획에서 간과(看過)해서는 안 될 '형태구성의 고찰'을 통해 '21세기 초고층 형태에서 보여주는 보편적인 디자인 방향성 연구'에 초점을 맞추어 본다. 이를 통해 향후 전개될 드라마틱(DRAMATIC) 초고층 건축형태의 향방을 미리 가늠해보는데 의의를 두고자 한다. Reflecting rapid changes in cultural trends and as one of the most notable human artifacts, 'Super Tall Buildings' can be considered as one of the most visible icons of cities around the world. Not only do super tall buildings serve functional roles in cities where they are found, but they also hold significant symbolic value, indicating potential shifts in social and cultural trends. Given preponderance of super tall buildings in various designs at this point, it would be worthwhile to evaluate external forms of super tall building and their evolution over time. Also analyses of currently planned super tall building projects could help us understand key evolutionary trends and aesthetics. One of the best examples that illustrates symbolic value of external form of super tall buildings is LA TOUR EIFFEL in Paris. When it was first designed by Alexander Gustave Eiffel (1832~1923) and constructed based on Morris Koechlin's (1856~1946) structural design, it was considered a truly 'revolutionary' piece. When Eiffel first proposed LA TOUR for Paris World Expo, the overwhelming public reaction was that it would be 'ugly' and also the actual construction would be too dangerous. However, since its completion more than 120 years ago, LA TOUR EIFFEL has emerged as one of the most memorable objects of the city and over 200 million people have visited it. A single super tall structure has helped generate tremendous economic value. This illustrates design of super tall buildings could serve as key catalyst for renewals of cities, enhancing public image of them and add significant economic value. Recently, various new forms of design have become possible for super tall buildings. Advances in construction and digital technologies made possible designs that have traditionally been considered as infeasible for super tall buildings. From simple geometrics shapes, now super tall buildings can take on various 'Free Form Shapes'. The emergence of free form super tall buildings points to critical need of examining 'Usage and formality of floor plans' of these buildings. The key focus of this thesis is 'Design Trends of Super Tall Buildings', more specifically relationship between 'Formality of Floor Plans and Envelope Forms' of super tall buildings. That is, in addition to an assessment of historical evolution of super tall building designs, structural forms of those buildings have also been examined with a view to uncovering potential future prevailing designs of super tall buildings in the 21st century. The key objective is to assess directional changes in future evolution of super tall building designs that can only be characterized as nothing short of 'Dramatic'

      • 법원 건축물의 지열 히트펌프 시스템 적용에 관한 연구

        이재진 중앙대학교 건설대학원 2010 국내석사

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        Korea depends heavily on imports for most of energy, so the Building Energy Efficiency is needed to Tackle Rising High Oil Prices. In order to reduce the greenhouse gas which is proportional to consumption of energy contributes to global warming and environmental pollution, the government establish new policy continually. For this reason, Application duty is reinforced to be aware of importance of new & renewable energy, the Court apply Geothermal Heat Pump system following government policy, and require load correspondence and Heat and Cooling system to reduce building energy. This study has the purpose to apply Geothermal Heat Pump System which is part of new & renewable energy to consider where most effective, economical and energy conservational place in the court is. To achieve this, the court building was searched for the characteristic of load by the scale and condition of operation, and measured energy efficiency when Geothermal Heat Pump system was applied. And Through LCC which applies Energy performance evaluation & initial investment, energy consumption, maintenance expenses analyzed existing heat source method and economic feasibility by the limit of application. To verify study issues, First, the characteristic of court build was researched for design criteria, review and survey, it was recognized that there was difference between cooperate equipment and used time of each room. And Energy Efficiency was measured to check the condition of government court building when Geothermal Heat Pump system is applied, it was recognized that expecting efficiency normally works. Second, in the court building area load analysis, load occurrence ratio was high because the office has a large area, and most high load per unit area was occurred in the law court. Regardless of court building scale, The Result of economic feasibility of two system was the most efficient when Geothermal Heat Pump System was applied for judge office area. Energy reduction ratio of Geothermal Heat Pump System was higher than Absorption Chiller and Heater, but could not get a good result in Economic Feasibility because initial cost was high which related in payback period. Law court was better in energy reduction ratio than the other area, but it was required much load and initial cost was higher than judge office area. Third, The Result of sensitivity analysis, interest rate of initial Cost effected to Geothermal Heat Pump System mostly, thus that is important when alternative choose. The results of the above study are as follows: First, the result of the study of Geothermal Heat Pump System is energy conservational system than Absorption Chiller and Heater regardless of construction scale. And installing the Geothermal Heat Pump System in Judge Office area is the most economical plan. Geothermal Heat Pump System is expected to make high efficiency when Judge Office area is worked overtime at night and is expected to make better office environment by individual room control system. Second, the problem of initial cost of Geothermal Heat system will be expected to resolve when Emissions Trading Scheme is effective. The result of this study will be the basic source of Applicability Geothermal Heat Pump System. 우리나라는 에너지의 대부분을 수입에 의존하고 있으며, 고유가 시대에 건물에 대한 에너지 절감 대책이 절실히 요구되고 있다. 특히, 에너지 소비량에 비례하여 발생하는 온실가스는 기후변화와 환경오염의 원인이 되고 있어 이에 대한 대책을 정부에서는 계속적으로 수립하고 있다. 이에 신&#8729;재생에너지의 중요성을 인식하여 적용 의무를 강화하고 있으며, 법원도 정부 정책에 따라 신&#8729;재생에너지설비 중 지열 히트펌프 시스템을 주로 적용하고 있고, 건물 에너지를 줄이고 법원 특성에 맞는 부하 대응성, 쾌적한 냉&#8228;난방 열원 방식의 선정을 요구하고 있다. 본 연구는 법원 청사에서의 신&#8729;재생에너지인 지열 히트펌프 시스템을 적용하고자 하는 것으로 법원이라는 건물의 특성상 지열을 가장 효과적으로 사용할 수 있는 구역이 어떤 구역이며 가장 경제적이고 에너지 절약적인 시스템을 구성하는 연구를 하고자 하는 것이다. 이를 위하여 우선 법원 건축물에 대한 규모별 부하특성과 운전 실태를 조사하고 실제 지열 히트펌프 시스템을 적용한 법원 건축물의 에너지 효율을 측정 하였다. 또한, 에너지 성능 평가 및 초기투자비, 에너지 소비량, 유지관리비를 적용한 LCC 분석을 통해 기존 열원 방식과 적용 범위에 대한 경제성을 비교 분석하였다. 법원 건축물의 특성조사를 위해 설계기준, 문헌조사, 설문조사 결과, 법정구역, 판사실구역, 사무실구역으로 공조장비의 운전시간과 실별 사용시간의 차이가 있음을 알 수 있으며, 지열 히트펌프 시스템을 적용한 법원 청사의 운전 상태를 알아보기 위해 에너지 효율을 측정해 본 결과, 설계시 예상했던 효율이 정상적으로 발생하고 있음을 알 수 있었다. 법원 건축물의 구역별 부하량 분석에서 사무실이 차지하는 면적이 많아 부하 발생 비율이 높고, 단위면적당 최대 부하는 법정에서 발생하였다. 두 시스템에 대한 경제성 분석 결과, 법원 건축물의 규모와 상관없이 판사실구역에 지열 히트펌프 시스템을 적용했을 경우 가장 우수하게 나타났다. 지열 히트펌프 시스템의 에너지 절감율은 냉온수기 시스템에 비하여 전체 구역에서 우수하게 나타났으나, 지열 히트펌프 시스템의 초기투자비가 높아 회수기간이 길어 경제성 면에서는 좋은 결과를 얻지 못하였다. 법정 구역이 에너지 절감율에서 다른 구역보다 우수하지만 많은 부하가 필요하고 초기투자비가 높아 판사실보다 불리한 결과로 나타났다. 민감도 분석 결과, 지열 히트펌프 시스템은 초기투자비에 대한 이자율(할인율)이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이자율에 대한 고려가 대안 결정시 중요할 것으로 판단된다. 따라서, 법원 건축물의 지열 히트펌프 시스템 적용에 관한 연구 결과, 지열 히트펌프 시스템이 냉온수기 시스템보다 에너지 절약적인 시스템으로 법원 특성상 건축 규모에 큰 영향 없이 판사실 구역에 지열 히트펌프 시스템을 적용시 가장 경제적인 방안이라 사료된다. 판사실의 경우 업무시간 이후에도 야근을 하는 비율이 높아 사용시간이 길어 고효율의 지열 히트펌프 시스템을 적용했을 때 경제적이며, 실별 개별제어가 필요하므로 제어성이 우수한 지열 히트펌프 시스템 적용시 쾌적한 업무환경에 큰 도움이 되리라 기대한다. 한편, 지열 히트펌프 시스템 적용시 초기투자비에 대한 부담감은 최초 급속한 온실가스 상승에 따른 탄소배출권거래제시행 등으로 해결될 것으로 예상된다. 그러므로 지금까지 연구결과는 추후 법원건축물에서 에너지절약과 친환경적 건물보급을 위한 중요한 자료가 될 것이다.

      • 학교건축의 친환경 인증사례를 통한 실내환경 계획에 관한 연구

        은소진 계명대학교 대학원 2010 국내석사

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        World Watch 연구소에 의하면 전 세계 GNP의 10%가 주택이나 오피스의 건설 및 운영에 투입되고 있으며, 건축물은 매년 세계가 소비하는 원재료의 40%를 소비하며, 세계에서 소비되는 에너지의 30% 이상은 건물 내에서 사용되는 조명, 냉난방, 급탕 등에 의해 소비된다. 따라서 환경문제 해결을 위해 건축분야가 해야 할 역할은 매우 크다. 최근 BTL사업방식의 도입 등으로 민간 투자비율 증가 및 기술력 유입의 효과를 가져왔다. 그 결과 종합적인 학교시설 수준을 향상시키고 있으며, 이와 관련하여 2002년부터 시행되어 오던 친환경 건축물 인증제도가 2005년부터 학교시설까지 확대, 개선됨에 따라, BTL 입찰시 설계지침에 인증획득을 의무화 하면서 양적 팽창을 이루는 등 학교건축에 대한 친환경건축물 인증 취득 건수는 기하급수적으로 증가하였다. 그러나 실제 인증사례를 살펴보면 ‘우수’등급의 인증기준인 65점을 간신히 넘기는 수준에 머무르고 있으며, ‘최우수’등급의 학교시설은 현재까지 전무한 상태이다. 학교건축은 그 시설의 고유한 특성에 의하여 사용자가 시설에 상주하는 시간이 길다. 그렇기 때문에 친환경 건축 인증에 있어 다른 항목보다 실내환경의 질에 관한 요소가 다른 평가항목보다 중요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 친환경인증을 획득하기 위한 여러 학교건축의 계획안을 대상으로 전체적인 득점현황을 파악하고, 특히 실내환경 평가항목에 대한 득점현황을 분석한 후 득점 비율이 우수하거나 미흡한 항목의 분석을 목적으로 한다. 또한 친환경 학교건축의 계획에 있어 적용할 수 있는 실내환경 계획 요소들을 알아봄으로써 실질적인 기술의 적용 및 제도 개선 방향을 위한 근거를 마련하는 것을 본 연구의 목적으로 한다. The Building industry is largely augmented when compared with other industries in regards to the possible contamination of the environment due to the effects of a buildings's construction longevity. According to a report by the World Watch Institute, worldwide, 10% of the total GNP is spent on construction and operation of houses and offices and about 3 billion tons of raw materials go into construction of buildings every year. In addition, about 40% of the world's energy is used by buildings. Recently, there are effects such as commercial investment and introducing new technology by introducing a BTL project. As a result, School's conditions are getting better and Numbers of certified schools are increasing, because the Green Building Certification Criteria was created in 2002 and expanded to schools in March, 2005. But the certificated schools just get the minimum score for certificate level 'good' about 65 points and there is no certificated school level 'very good'. The users of school stay in long time in the facility cause of the unique function of school. It means Indoor Environment Quality Criterion of the school is very important than any other criteria. Therefore, this study aims to analyze the indoor environment factor for the plan of the certificated school by green building rating systems. And this study also wants make the basement of a substantial technical application and development of the criteria in the plan for sustainable green school.

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