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      • 메타분석에 의한 청소년 근시 치료 효과에 관한 연구

        탕리리 동신대학교 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 1871

        메타분석에 의한 청소년 근시 치료 효과에 관한 연구 탕 리 리 동신대학교 대학원 보건의료학과 (지도교수 전인철) 근시의 유병률이 지속적으로 높아짐에 따라, 전 세계에서 근시는 이미 중요한 공 중 보건 문제가 되었다. 과학과 사회의 진보, 정보화 시대의 급속한 발전에 따라 컴 퓨터는 청소년의 학습과 생활에서 점점 더 큰 역할을 한다고 할 수 있다. 학업량의 증가와 올바르지 않은 시습관으로 인해 근시의 발병률도 해마다 증가하고 있으며, 특히 청소년들의 전반적인 근시 발병률이 심각한 수준을 나타내고 있다.1-3) 눈은 인체에서 매우 중요한 감각기관으로 사람들이 일상적으로 받아들이는 외부 정보의 약 80%는 시각에서 나온다. 그러나 현대 사회가 발전함에 따라 눈의 부담 이 증가하고 있고, 근시와 고도 근시가 전 세계적으로 유행하고 있다. 20세기 초 세 계 각국의 근시 환자는 14억 6천만 명 이었고, 10년 후인 2010년에는 19억 5천만 명으로 증가했다. 금세기 중반까지 전 세계 근시 환자 수는 약 50억 명에 달할 것 으로 추정되며, 그 중 약 10억 명이 고도 근시로 발전할 것으로 예측하고 있다.4) 전 세계 아동 및 청소년의 근시 유병률은 더욱 급격하게 증가하고 있다. 한국, 싱가 포르, 중국 대만, 중국 홍콩의 데이터에 따르면 4개 국가 및 지역의 18세 청소년의 근시 유병률은 제2차 세계 대전 이후 약 20%에서 반세기 만에 현재 70%∽90%로 증가했다.5)특히, 중국 청소년의 근시 유병률은 전 세계에서 가장 높다. 중국 학생 들의 높은 근시 유병률은 학생들의 건강 및 신체 발달에 큰 영향을 주고 있다. 근 시는 조절 이완 상태에서 원거리 물체로부터의 평행광선이 안구를 통과할 때, 각막 과 수정체에서 굴절된 후 망막 앞쪽에 초점을 형성 하는 것이다. 이것은 일반적으 로 안구의 안축장이 길어서 초점이 망막 앞쪽에 형성 될 수 도 있지만, 각막의 곡 률이 크거나 수정체의 굴절력이 큰 경우 등 안굴절계의 굴절력이 강해서 생길 수도 있다.6)근시는 안과학 및 안광학의 문제일 뿐만 아니라 전 세계가 관심을 가져야 할 건강과 공중보건의 문제이다. 인류에서 근시의 유병률은 점점 증가하여 근시 저 연령화 추세를 보이고 있으며, 역학 조사 결과에 따르면 현재 중국의 근시 유병률 은 40%∽70%7)로 사회 및 공중보건에 큰 부담이 되고 있다. 근시의 발생과 진행 이 유전, 환경, 눈병 등 다양한 요인의 영향을 받는다는 것은 잘 알려진 사실이지 만, 근시의 구체적인 발병 메커니즘은 아직 완전히 밝혀지지 않았으며, 효과적인 치 료 방법도 없다.8)근시의 진행은 되돌릴 수 없으며, 안축장의 점진적인 증가로 인한 고도 근시는 눈 조직, 특히 안저의 병리학적 변화를 일으킬 수 있다. 또한, 일부의 경우 개방각 녹내장, 황반변성, 황반 출혈, 망막 박리, 맥락막 신생 혈관 등의 합병 증9)을 동반하여 영구적인 시력 손상을 가져올 수 있고, 심한 경우 실명으로 이어 질 수도 있다. 고도 근시는 이미 중국에서 실명의 두 번째 원인이 되었다. 청소년의 근시 발병률을 감소시키는 방법과 근시의 진행을 조절하는 방법 그리고 고도 근시 의 발병률을 감소시키는 방법에 대해서는 안과학과 안광학 분야 뿐 만 아니라 전 세계 공중 보건 및 건강관리 정책 분야에서도 심각하게 받아들여야 하는 문제이다. 전 세계적으로 급속하게 증가하는 근시 유병률로 인해 근시를 관리하는 광학적인 방법과 약물을 통한 방법 그리고 환경 요인을 제어하는 방법 등 근시를 예방하고 진행을 억제하는 방법에 관한 연구는 근시 분야에서 가장 중요한 부분이 되었다. 본 논문에서는 메타분석(meta-analysis)을 이용하여 여러 가지 치료 방식 및 병 행 치료 방식이 아동 및 청소년 근시의 등가구면굴절력과 안축장에 미치는 영향을 체계적으로 분석하여, 근시 예방 및 관리에 효과적이고 안전한 치료 방법을 도출하 여 아동 및 청소년의 근시 예방과 진행 억제에 대한 이론적 근거와 효과적인 관리 방법을 제공하고자 한다. PubMed, Embase, Cochrane Library, MEDLINE 및 CNKI 데이터베이스에서 작성일부터 2023년 6월 23일까지 데이터를 검색하였다. 방법론적 품질 평가는 Co chrane 시스템의 편향 위험 평가 기준을 채택하였으며, 통계 프로그램 R(Ver 3.6. 3 Netmeta package)을 사용하여 메쉬 메타 분석을 수행하였다. 또한, Egger 방법 을 사용하여 깔때기 그래프에 대해 통계적으로 분석하였고 p<0.05일 때 발표 편향 성을 나타낸다. 선별 후 최종적으로 45건 연구에 총 15,908명의 대상자가 메타 분 석에 포함되었다. 메타 분석 결과에 따르면 대조군과 비교하여 다양한 농도의 아트 로핀 점안액이 청소년의 근시 등가구면도수(Spherical Equivalent Refraction, SE R) 및 안축장 (Axial Length, AL)을 지연시킬 수 있음을 보여주었다. 또한 1% 농 도의 아트로핀에서 치료 효과(MD = 0.95, 95% Crl(0.67, 1.24)가 가장 높게 나타 났고, 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 대조군과 비교하여 OK렌즈 또한 SER 완화에 치료 효과가 좋은 것으로 나타났다(MD = 1.21, 95% Crl(0.95, 1.47)). 농도가 다른 아트로핀 점안액은 청소년의 근시 진행을 효과적으로 지연시킬 수 있으며, 여러 농도 중 1% 농도의 아트로핀 점안액은 근시의 진행을 늦추는 데 효과가 가장 좋은 것으로 나타났다. OK렌즈 또한 청소년의 근시 진행을 조절하는 데 효과가 뛰어난 것으로 나타났다.

      • 중국 문화예술교육제도 분석을 통한 전인 무용교육에 활성화 방안

        상명대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 1839

        본 연구는 중국의 국가 예술교육제도에서 무용교육 정책이 갖는 역사적 의의를 구명하고, 이상적인 진화방향을 제시하고자 한다. 이를 위하여 중국 역사상 국가 정책 이론을 틀로 설정 하고, 중국 예술교육 제도 변천사상 문화예술교육제도와 무용교육 진행정책의 상응성을 분석하였다. 이 과정에서 중화인민공화국 설립이전부터 2021년까지 예술교육 정책의 제도변화와 제도의 경로의존성을 설명하는데 초점을 두었다. 결과적으로 중국 전인교육 과정에서의 무용교육 정책에 관련된 제도변화에 의한 국가 관련 문화예술정책이 무용교육에 어떠한 영향을 미쳤는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2021년도 중국 교육청에 발표한 “쌍감双减” 정책이 제정된 교육정책 기점으로 현재까지의 예술교육제도 변화가 어떻게 이루어졌는지에 대한 과정을 집중적으로 분석하였다. 무엇보다도 무용교육 정책에 대한 역사적 맥락을 조망하면서도, 사회문화적 맥락에서 무용에 대한 인식 과정을 분석하고 있다는 점에서 연구의 의의를 품고 있다. 이와 같은 연구를 수행하기 위해 선행연구를 중심으로 자료를 수집하고 분석하는 연구방법을 선택하였으며, 각종 중국 정부에서 발표한 자료, 가이드라인, 연구논문, 저서, 학술지 등의 자료를 중심으로 한 문헌연구에 의존하였다. 또한 무용예술계의 변화를 2021년부터 현재까지 정부별 단위로 설정하여, 국가 정책의 이론적 관점을 통해 예술교육 제도하의 무용정책의 변화과정을 구체적으로 분석하였다. 이를 위해 첫째, 연구의 필요성 및 연구목적, 연구방법, 연구범위를 서론에서 정하였다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 예술무용, 국가 문화예술정책, 예술교육 제도변화 등을 이론적 고찰로 접근하였다. 셋째, 중국 전인무용교육 정책의 경로진화 과정을 분석하기 위하여 중국 예술교육 발전 변천사, 예술교육 진흥정책, 부문, 교육대상, 문화예술로 구분하여 살펴보았다. 넷째, 전인교육과정에서 무용정책의 경로진화 분석 및 진화방향에 대하여 문제점과 진화방향으로 나누어 살펴보았다. 먼저 중국 전인무용교육정책의 경로진화 과정을 분석하기 위하여 국가예술교육변천사, 문화예술교육정책, 교육정책, 교육대상으로 구분하여 살펴보았다. 예술교육진흥정책은 무용정책에 대한 토대를 마련해 주었으며, 경제발전과 함께 문화발전의 축으로 인식하였다. 또한 국가 관련 교육정법의 제도적 진화에 따라서 무용정책의 주축으로써 자리 잡게 되었다. 또한 무용교육은 독립된 교과가 아닌 체육의 일부 영역으로 한정되어 있었다. 그러나 ‘쌍감’이 제정되면서, 교육으로써 무용이 활성화되기 시작하였다. 한편 예술 측면에서는 국가 무형문화재 전승사업의 일환으로 지역 무용제가 개최되었고, 문화이용권 사업이 향유할 수 있는 무용으로써 대중에게 다가가기 시작하였다. This study is to investigate the historical significance of dance education policies in China's national art education system and to present an ideal direction for evolution. To this end, the national policy theory in Chinese history was set as a framework, and the correspondence between the culture and arts education system and the dance education progress policy was analyzed. In this process, the focus was on explaining the institutional changes in art education policies and the dependence of the system's path from before the establishment of the People's Republic of China to 2021. As a result, the purpose is to find out how national cultural and artistic policies have affected dance education due to institutional changes related to dance education policies in the Chinese national curriculum. To this end, the process of how the art education system has changed so far was intensively analyzed from the beginning of the education policy when the "Shuang jian双减" policy announced to the Chinese Office of Education was enacted in 2021. Above all, it has the significance of research in that it analyzes the process of recognizing dance in a socio-cultural context while looking at the historical context of dance education policy. In order to conduct such research, a research method of collecting and analyzing data centered on prior research was selected, and literature research focused on data, guidelines, research papers, books, and academic journals published by the Chinese government. In addition, the change in the dance art world was set at the government level from 2021 to the present, and the process of change in dance policy under the art education system was specifically analyzed through the theoretical perspective of national policy. To this end, first, the necessity and purpose of research, research method, and research scope were determined in the introduction. Second, based on previous studies, art dance, national culture and arts policy, and changes in the art education system were approached as theoretical considerations. Third, in order to analyze the path evolution process of China's dance education policy, it was divided into the history of Chinese art education development, art education promotion policy, sector, education target, and culture and arts. Fourth, the path evolution analysis and evolution direction of dance policy in the whole-person curriculum were divided into problems and evolution directions. In order to analyze the path evolution process of China's dance education policy, it was divided into national art education transformers, culture and arts education policies, education policies, and educational targets. The arts education promotion policy laid the foundation for dance policy and recognized it as an axis of cultural development along with economic development. In addition, with the institutional evolution of the state-related educational law, it has established itself as the main axis of dance policy. In addition, dance education was limited to some areas of physical education, not independent subjects. However, with the enactment of "Ssanggam," dance began to be activated as an education. On the other hand, in terms of art, a local dance festival was held as part of the national intangible cultural heritage transmission project, and it began to reach the public as a dance that the cultural use right project could enjoy.

      • 디지털 시대의 포스터 디자인 문화와 발전 방향에 관한 연구 : 중국 포스터 디자인 발전 중심으로

        천연 인천대학교 일반대학원 2020 국내박사

        RANK : 1823

        세계 현대 포스터 예술은 탄생 후 현재에 이르기까지, 100년 이상의 역사를 지닌다. 전 세기 90년대부터, 디지털 기술의 빠른 발전은 포스터 디자인에 많은 영향을 불러일으켰으며, 심지어 기존의 개념을 완전히 뒤바꾸기도 했다. 본 논문은 “디지털 시대”를 시간대로 설정하여, 포스터를 “매개체”라는 각도에서 디지털 기술이 포스터 디자인 영역에 발을 들인 후의 요소에 대해 분석한다. 또한, 90년대 이후 중국의 포스터 디자인 발전 과정을 중심으로 한 사례를 통해, 중국 현대 포스터 디자인이 탄생하고 성숙한 과정을 포함하여 디지털 시대에 발생한 신기술, 뉴미디어, 새로운 채널, 새로운 방식 등이 포스터 디자인에 미친 영향과 그 정도를 연구하고, 발전 과정 중 드러난 일부 문화적 형태, 디자인 표현 방식에 대해 논술한다. 그 뒤 인터넷 시대 도래 이후의 포스터에 대한 분석과 연구를 기초로 하여, 인터넷 환경에서 포스터의 사회적 의의와 디자인 미학 및 공통적으로 드러나는 특징과 변화를 중심으로, 향후 포스터 발전 추세에 대해 분석한다.

      • 안전체험관에서 전시매체유형과 만족도간의 상관성에 관한 연구 : 중국 안전체험관을 중심으로

        판시 호서대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 1823

        2020년 초에 시작된 코로나(COVID-19) 사태는 국민의 불안을 가중시켰고, 이와 함께 재난대응에 대한 관심도 높아졌다. 안전 체험은 재난과 안전사고 위험을 사전에 경험함으로써, 재난과 안전사고에 효과적으로 대응하고, 관련한 안전 지식과 기능 시설을 확보하기 위한 것이다. 경제가 발전하고 물적 조건에 개선됨에 따라, 삶의 질 향상에 대한 사람들의 욕구가 강해졌으며, 응급 및 안전지식에 대한 욕구는 더욱 절실해졌다. 각종 재해과 안전사고가 발생하는 위기 상황 속에서, 생존능력의 확보가 필요하다는 인식이 중국 전역으로 확산되었고, 반복적인 실천과 체험을 통한 안전교육이 더욱 중요해지고 있다. 본문은 이와 관련하여 전시디자인의 표현방법과 기술수단을 응용하는 문제를 분석하고 비교하는 연구를 진행한다. 오늘날 전시디자인의 발전과정에 입각하여, 디자인 원칙 및 기술 측면의 요소를 전시디자인에 대한 인간의 욕구를 중심으로 종합 정리한다. 관람객의 관점에서 체험식 디자인 유형에 대한 대중의 선호성을 탐구한다. 이와 함께 오늘날 사회발전, 과학기술, 인터넷, 경제생활 등의 요소와 긴밀히 결합하여 연구를 수행한다. 이 연구는 체험식 전시기법 및 기술을 전시디자인에 보다 더 효과적으로 운용하고 표현함으로써 전시활동의 품질을 제고하는데 기여하는 것을 목표로 한다. 먼저 안전체험관의 전시내용 분류를 정리하고, 선행연구에서 전시매체의 유형분류를 도출해내고, 전시매체 유형과 현재 중국 전시현황을 결합하여 설명한다. 3장에서는 2장에서 도출된 전시내용 및 체험유형요소를 토대로 상하이 안전체험관, 선전시 안전교육기지, 그리고 베이징 안전체험관의 체험전시유형을 분석한다. 4장에서는 3장의 분석을 통해 도출한 체험전시유형을 토대로 전시체험유형에 따라 나타나는 관람객의 만족도를 분석한다. 전시매체유형 만족도 간의 연관성을 분석하고, 이를 통해 개선 의견을 제출한다. 5장에서는 결론을 통해 향후 중국의 안전체험관 설계 시 고려해야 할 사항들을 제시한다. 연구 결과를 아래와 같이 요약할 수 있다. 첫째, Eyes-on과 비교했을 때 Hands-on전시 유형의 만족도가 더 높다. 둘째, Pearson 분석 기법으로 전시 유형에 만족도 상관관계 분석, Matrix 분석 및 설문 결과를 종합해 보면 전시관 간 전시 유형에 만족도 상관관계에서 Hands-on전시 유형 디자인의 시연전시, 참여식 전시, 현장 체험형 전시,놀이전시의 만족도가 비교적 높다. Eyes-on은 특수영상전시 만족도가 높다. 만족도 낮게 나타난 전시 유형은 실험 전시, 모형, 디오라마 전시로 나타난다. 이러한 관련성 분석을 종합하여 제시된 개선 의견은 다음과 같다. 첫째, 체험관에서 복합 전시 유형의 활용은 제4장을 참고하여 분석할 수 있는 전시 유형의 만족도가 높은 그룹으로, 만족도가 높은 그룹은 만족도가 낮은 그룹으로 대체했으면 한다. 둘째, 체험관에서 단독 전시 유형의 활용은 제4장을 참고해 분석할 수 있는 만족도 높은 전시 유형. 만족도가 낮은 전시유형을 만족도가 높은 전시유형으로 교체하는 것이 좋을 것으로 판단된다. 셋째, 전시관 전체 만족도를 보면 Hands-on을 이용한 체험관의 만족도가 높을 수 있고, 체험관의 전 전시연출디자인에 Hands-on을 활용한 전시 유형을 많이 고려해야만 한다.

      • 한국 진보정부와 보수정부하의 한중관계 : 노무현과 이명박 정부를 중심으로

        韓國學中央硏究院 韓國學大學院 2022 국내석사

        RANK : 1823

        The aim of thesis was to analyze and investigate the effect of the government's North Korea policy change on Korea-China relations. For this purpose, it was intended to be considered along with the North Korea policy of the Chinese leadership of Hu Jintao. So far, the study of Korea-China relations in Korea and China has mainly focused on the following nine types. First, starting from a single government, we focused on the achievements of Korea-China relations, including economic and cultural factors. Second, Korea-China relations were analyzed only in terms of geopolitical external dimensions or specific issues. Therefore, this thesis analyzes Korea-China relations with a focus on North Korea policy, paying attention to the ideological tendencies of the Korean government. The foreign policy ideology is responsible for making relations between countries an intellectual activity and making foreign policy possible. Through the analysis of foreign policy ideology, it is possible to know the preferred policy position or ideology of the policy leaders who decide the actual foreign policy. The policy that shaped the ideological tendencies of successive South Korean governments after democratization was the North Korea policy. Under the circumstances where the conflict between conservatives and progressives, who have come to dominate North Korea policy, still exists, it was examined whether the ideological tendencies of the Korean government act on the development of Korea-China relations. The research subject of this thesis is the North Korea policy of the Roh Moo-hyun administration, which is considered a progressive government, and the Lee Myung-bak administration, which is considered a conservative government, in South Korea. Using the goals, keynotes and strategies as a comparative standard, the North Korea policy of the Roh Moo-hyun administration of peace and prosperity and the North Korea policy of the Lee Myung-bak administration of mutual prosperity were compared in contrast. In contrast to the North Korea policy of the Chinese leadership of Hu Jintao, the differences in the North Korea policies of the three governments were identified. In addition, by analyzing the philosophical principles of North Korea policy in response to North Korea's first nuclear test in 2006, the Cheonan incident in 2010, and the shelling of Yeonpyeong Island in 2010, this thesis examined how the Hu Jintao government and the South Korean Roh Moo-hyun-Lee Myung-bak governments’ responses to these incidents affected North Korea-China relations. It was analyzed whether it is related to changes in the government's North Korea policy. Through the examples of the Roh Moo-hyun and Lee Myung-bak administrations, the South Korean government tried to maintain a cooperative relationship with China under the goal of maximizing its national interests, whether progressive or conservative. However, as a point of discussion for North Korea policy, the ROK-China relationship has repeatedly progressed and retreated. The only difference in the ideological orientation of the Korean government has been the superficial political rhetoric of changes in Korea-China relations. 본 논문은 한국의 이념별 정부의 대북정책 변화가 한중관계에 대해 어떠한 영향을 미쳤는지를 분석 및 규명하는 것이다. 이를 위해 중국 후진타오 지도부의 대북정책과 함께 고찰하고자 하였다. 그 동안 한국과 중국에서 양국의 관계에 대한 연구는 크게 두 가지 차원에서 연구되어 왔다. 첫째, 한 정권에서 출발하여 경제문화 등 한중관계의 성과에 주목하였다. 둘째, 지정학적 외부차원이나 특정한 사안을 중심으로 한중관계를 분석하였다. 따라서 본 논문은 한국 정부의 이념적 성향에 주목하여 대북정책을 중심으로 한중관계를 분석하였다. 외교정책 이념은 국가간 관계를 지적인 활동으로 만들고 외교정책을 가능하게 만드는 기능을 담당하는 것이다. 외교정책 이념 분석을 통해 실제 외교정책을 결정하는 정책 지도자들의 선호하는 정책입장이나 이념을 알 수 있다. 민주화 이후 한국 역대 정부의 이념적 성향을 구체화시킨 정책은 바로 대북정책이다. 대북정책을 지배하게 된 보수와 진보 사이의 갈등현상은 여전히 존재하는 상황아래에서 한국 정부의 이념적 성향은 한중관계 발전에서 작용되는가를 검토하였다. 본 논문의 연구대상은 한국에서 진보정부로 간주되는 노무현 정부, 보수정부로 간주되는 이명박 정부의 대북정책이다. 목표, 기조와 전략을 비교 기준으로 삼아 노무현 정부의 평화번영이라는 대북정책과 이명박 정부의 상생•공영의 대북정책을 대조적으로 비교하였다. 그리고 중국 후진타오 지도부의 대북정책과 대조적으로 비교하여 세 정부의 대북정책의 차이를 규명하였다. 또한 2006년 북한의 1차 핵실험, 2010년 천안함 사건과 연평도 포격 사건을 예시로 중국 후진타오 지도부와 한국 노무현-이명박 정부의 대응에서 그 대북정책의 철학적 원리를 분석함으로써 한중관계의 변화가 과연 한국 정부의 대북정책의 변화와 관련이 있는지를 분석하였다. 결과적으로 한국 진보정부인 노무현 정부의 대북정책의 목표, 기조와 전략은 중국 후진타오 지도부와 부합하기 때문에 노무현 정부시기의 한중관계는 서로의 전략적 이익이 부합한데다가 한중정상간의 대화가 원활하게 진행되어 서로 전략적 신임을 얻음으로써 협력적인 패턴으로 발전되었다. 반면 보수정부인 이명박 정부의 대북정책의 목표, 기조와 전략은 중국 후진타오 지도부와 부합하지 않아 한중간의 전략적 이익이 충돌하여 양국간의 대화메커니즘이 작동되지 않아 갈등으로 이어졌다고 볼 수 있다. 노무현과 이명박 정부의 사례를 통해서 한국 정부는 진보나 보수는 자국 국익을 최대화하고자 하는 목표아래서 모두 중국과 협력적 관계를 유지하려 하였다. 그러나 대북정책의 상이점으로 한중관계는 진전과 후퇴를 반복되었다. 한국 정부의 이념적 성향 차이는 그 동안 한중관계 변화의 표면적인 정치적 수사뿐이었다.

      • 중국의 노인 복지정책 개선방안에 관한 연구 : 상해시를 중심으로

        가위 건국대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 1823

        인구 고령화는 전 세계 선진국을 괴롭히는 어려운 문제이다. 개혁개방 이후 중국의 사회구조 변화와 급속한 경제발전으로 인민생활수준이 크게 향상되면서 인구 고령화가 뒤따랐다. 상해는 중국에서 가장 큰 상업 도시이며, 상해의 경제 발전 수준과 생활 수준은 중국 도시 중 석차가 앞에 있다. 1979년 상해가 고령화 사회에 진입한 이래, 상해 시 정부는 점점 더 많은 노인 인구 수에 대한 일련의 정책 개혁을 채택했으며, 이 개혁은 상해 복지 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이 논문은 역사적 관점에서 상해의 양로 정책을 접점으로 상해의 양로 정책의 발전 역사를 정리하고 분석하여 양로 서비스 정책이 노인복지 정책으로 변화하는 과정을 증명하였다 이 논문의 내용 구조를 보면 첫째, 연구의 목적과 의미에 대해 논의하고, 둘째, 사회 복지, 사회 보장, 노인 사회 복지 정책, 중국의 사회 보장 제도의 개념 및 노인 복지의 관련 이론에 대해 설명했다. 그리고 중국과 한국의 인구 고령화, 노인 사회복지 정책 및 재정 출처에 대한 개요를 제공했다. 3장에서는 상해의 다양한 역사적 단계에서 노인복지정책의 발전을 정리하고 분석한다. 4장에서는 상해의 노인복지정책의 역사적 법칙과 본질적인 원인을 분석하고, 그 다음에 5장은 상해의 노인복지정책의 문제점을 충분히 이해를 하게 된 기초 위에 한국의 경험과 결합하여 자신의 개선방안을 제시한다. 본 연구를 통해 상해의 노인 사회복지 제도는 아직 초기 단계에 있으며, 정부 부처 간의 기능 구분이 분명하지 않고, 관리 체계가 느슨하고, 정책의 이행은 비효율적이며, 노인의 사회적 참여가 낮다는 것을 발견했다. 이러한 문제를 개선하기 위해 중국 사회의 기본 가치 개념을 결합하면서 한국의 노인 복지 정책을 참고하여 학술적인 제안을 제시한다. 주로 입법을 통해 정책 수립 과정을 개선하고, 전문적인 평가 체계를 구축하고, 고령자의 재취업을 촉진하여 노인의 사회적 참여를 향상시켰다. 이 논문도 상해노인복지정책에 대한 연구를 통해 상해의 고령자 복지정책의 미래발전을 보여준다. The problem of population aging has always been a problem that plagues developed countries in the world. After China's reform and opening up, China's society, economy and culture have developed rapidly, and the problem of population aging has also followed. As China's largest commercial city, Shanghai's economic development level and residents' living standards are among the best among Chinese cities. Since Shanghai entered an aging society in 1979, the Shanghai Municipal Government has adopted a series of policy reforms in response to the growing number of elderly people in the society, which have had a positive impact on the development of welfare services for the elderly.From a historical perspective, this article uses Shanghai’s pension policy as an entry point to sort out and analyze the changes in Shanghai’s pension policies at various historical stages, and witness the entire process of the transition from pension policies to pensions. This article first discusses the purpose and significance of this research. Secondly, this article discusses social welfare, social security, social welfare policies for the elderly, the concept of China's social security system and related welfare theories for the elderly in the second part. It also outlines the aging status of the population in China and South Korea, the content of the social welfare policy for the elderly, and the source of funds. The third part combs and analyzes the development of welfare policies for the elderly in various historical stages in Shanghai. The fourth part analyzes the historical laws and reasons of the development of Shanghai's welfare policy for the elderly. The last part is about the problems existing in the welfare policy for the elderly in Shanghai, and puts forward their own suggestions for improvement based on the experience of South Korea.Through research, it is found that Shanghai’s social welfare system for the elderly is still in its infancy, with problems such as unclear division of functions among various government departments, inefficient policy implementation, and low social participation by the elderly.In order to improve the above-mentioned problems, combining with the basic values of Chinese society and learning from Korean welfare policies for the elderly, this article puts forward suggestions for improving the welfare policies for the elderly in Shanghai, which mainly include improving the policy formulation process through legislation, establishing a professional evaluation system, and adopting Promote the re-employment of the elderly and increase the social participation of the elderly. This article reveals the prospects for the development of welfare policies for the elderly through the study of the welfare policies for the elderly in Shanghai.

      • MMORPG 게임 개발을 위한 효율적인 캐릭터 모델 구축

        전북대학교 일반대학원 2013 국내박사

        RANK : 1823

        In the digital era, as the representative of 21st century cultural world, the game industrial attracted more concerns than ever before. The MMORPG takes an important part in the game industrial. Character is the graph element for user’s first choice and the first impression. Character is the basic element for any activities and communications by users. In this case, Character is the most important part in any game. With the development of society, people tend to draw a common ground through cultural communication in the worldwide. With the rapid development of the MMORPG, hundreds of MMORPG have been developed and listed in the stock market. The ultimate goal for MMORPG developers is to gain the market share. Because of the current game situation, to develop such a Character with unity and cognitive component is highly and especially important. Nowadays, with the development of the hardware and software of the computer and the sophistication of internet technique, as well as the common method, customizing has become the mainstream of the generation system of Character in MMORPG. But Character has its unique way based on the degrees of freedom to show itself, in this way, it leads its users to have a vague awareness toward Character. If the cognition is below the normal, and apart from the status bar and scripts instruction, the race、 occupation、 ability、 technique and other information of the Character can't be precisely distinguished. Immersion can't be acquired because of lack of Character individuality. In this way, if Character is embedded with some degree of cognition, it can show its perceptual features, and be easily understood and judged. Known the race and occupation of Character easily, can positively be adopted to games and provide game users with positive inflection on their participation, usage and preference. So to maintain cognition, particularity of Character in MMORPG、immersion as well as highly degree of freedom、novelty、interest、difference in Character、balance and development are the major tasks for developers. Besides, cognition in MMORPG is not only used to Player Character but also to NPC Character and some Monster Character. To sum up, the development on cognition is very important for game developers, and it will be also applied to the development of Character for a long run. The purpose of the research is as followed: to collect cognitive features of Character in different occupational group in MMORPG and to testify the applicability of these cognitive features for common Character and customizing. We can know that whether these three groups-designer、user and novice can have the same cognition. Moreover, we can also know whether the two sexes of men and women have a different cognition according to Character. In addition, it works to find out the common ground and differences in cognition between common Character and customizing Character. Thus in order to provide developers with fine theoretical basis, the thesis draws a proposal for the cognitive performance for the Character in different occupations which are effectively expressed in MMORPG. This thesis is composed of introduction, theoretical investigation, fact and proof survey and conclusion. The process of the experience includes preparation、the first experience、the second experience、the third experience, each of them is conducted in a separate way. Cognitive evaluation method uses adjective scale method, questionnaire to investigate, and scale method with equal distance to measure. This questionnaire lasted two weeks from Jun 12th, 2012 to Jun 25th, 2012. And it concluded totally 90 participants: designer、 user、 novice, 30 people for each group. It conducted in two ways, face-to-face communication and internet investigation, and its figure analysis is based on mean method in statistics and frequency method. The conclusion of this research is as followed: as customizing is so popular nowadays, whether we can develop such a prototype Character which can have high degree of freedom and interest, as well as cognition and immersion is so important. As time changes, the appreciation of beauty also changes. So to represent modernity changes the way we create. In modern times, beauty in female Character has been highlighted, so female Character in different occupation must be developed with priority to beauty. With less experience, the novice are strange with the objects in the games and have different cognition compared with designer and user. But as the future customers, the novice’s cognition is apparently important in order to lure their interest and loyalty. Because of the high degree of freedom of the Customizing Character, the cognition is especially important compared with normal Character. So in the future development, while Customizing is still used, if the diverse cognition in the research has been used in development, it can definitely achieve a better Character development plan. Through this research, we have a full understanding of cognition and cognitive elements of Character in different occupation in MMORPG which can better serves to get a effectively compatible theory in development. In addition, may the development of Character in MMORPG a better future.

      • 중국 물류기업의 Green SCM 역량과 성과의 상관관계에 관한 실증연구

        湯瀟 가천대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 1823

        The purpose of this paper is to elucidate the relationship between Green SCM capabilities and green self-efficacy of logistics companies, and to identify the relationship that results in performance. The questionnaire analysis has been implemented targeting the logistics enterprise registered in the eastern area of China (Shandong Province, Jiangsu Province, Shanghai). The Analysis of Demographic have been implemented utilizing IBM SPSS 25.0; the test hypothesis has been implemented by building the structural equation model utilizing the SmartPLS. First, as a result of testing hypothesis 1, it was derived that Green SCM capacity had a significant effect on green self-efficacy. Second, as a result of testing hypothesis 2, it was found that green self-efficacy had a significant effect on both environmental and financial performance. Finally, as a result of testing hypothesis 3, it was found that green self-efficacy plays a significant mediating role in both Green SCM competency and environmental and financial performance. According to recent environmental changes, SCM implementation considering the environment of logistics companies is a important matter directly related to survival and competitiveness. Therefore, strengthening the Green SCM capability of a logistics company will intensify the sense of green self-efficacy and, as a result, have a positive effect on the company's environmental and financial performance.

      • 폐경기 이후 여성의 에스트로겐, 염증 및 골근소증 : 콩 단백질에 초점

        사가 경성대학교 일반대학원 2020 국내석사

        RANK : 1823

        Postmenopausal women's body composition changes lead to he occurrence of chronic diseases. Among various changes, estrogen reduction is one of the most powerful reasons. Decreased estrogen levels can lead to decreased bone density, decreased muscle mass and strength, and increased fat mass leading to obesity. In an aging society, the health of postmenopausal women is a social issue. Currently estrogen has been extensively studied, and there is increasing evidence that estrogen affects the inflammatory process. Due to the lack of estrogen, the levels of inflammatory factors in postmenopausal women increase, they participate in the pathogenesis of many diseases and increase the burden of inflammation. Especially in postmenopausal women with estrogen deficiency, estrogen supplementation is currently the focus of attention. From a nutritional point of view, soy can be used as an estrogen replacement, which has a positive effect on improving inflammation, improving bones and muscles, and reducing fat mass. In this article, we summarize the effects of postmenopausal estrogen on body composition and the performance of estrogen in the inflammatory process, and it also emphasizes that soy has a similar effect to estrogen, which is a major breakthrough in the treatment and delay of osteosarcopenia and obesity in postmenopausal women.

      • 액션 롤플레잉 콘솔 게임 캐릭터 디자인의 연구

        하오 대구대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 1823

        Video games are loyal to players and have a lot of impact on other animation, film, clothing and model industries. As the performance of home video consoles (Play Station, Nintendo, X-box, etc.) became more sophisticated from the end of the 20th century, diversity of game genres, network connectivity among users and visual expressiveness were also enhanced. Game characters are an important medium for connecting players and games. The characters in the game contain the player's consciousness within the game world and intuitively show the interaction between the player and the game. A character in a game is an electronically created character, and is a digital image that exists in the game and is expressed visually. The character of the game is also a virtual entity reflecting the personality, personality, and cultural background of the object in the story of the game. Over half a century of console-like games have evolved over time, affecting other media-based games. Online games and mobile games have learned the game system of console games, and console games have applied the game network system which is the characteristic of online and mobile. This study investigated the visual representation of action - role - playing game character design of console type game devices. Theoretical background of development of online, mobile and console video game about the character expression design style of the console action action role playing game character and the role and the division of the action role playing console game character and the visual element of the game character design. In this study, we analyzed the visual representation of game character design in representative action role playing games in Action Role playing game among various console game titles. Target games include NieR: Automata (November), Assassin's Creed Origins (Ubisoft / October 2017), Kingdom Hearts (SQUARE ENIX and Disney / December 2005), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo / March 2017), Ni no Kuni II: Revenant Kingdom (level-5 / May 2018). Five visual evaluation criteria for analysis, the first being aesthetic. The aesthetics of character design are determined by the shape, face shape and color of the game character. The second is distinctiveness. In game character design, the visual characteristics of the design object are emphasized and the player's character is visually distinguished from other characters in order to avoid visual identity. The third is mobility. The shape and dress of the game character were analyzed by applying it to visual mobility. Fourth is changeability. This element represents the interaction between the visual elements of the game character and the visual details and the functional change of the game character. Fifth is story association. This element is a visual representation of the game character to indicate whether the game player is immersed in the game background story. As a result of the analysis, NieR: Automata characters have low change functionality instead of high aesthetics, distinctiveness, story associativity and mobility. The character of Assassin's Creed Origins was excellent in aesthetics, distinctiveness, story associativity, and low change functionality and mobility. The Legend of Zelda: The character of Breath of the Wild has high aesthetics, distinctiveness, story associativity and changeability, but low mobility. The characters of the Kingdom hearts II were good in story associativity, somewhat lack of distinctiveness, mobility and aesthetics, and low changeability. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom characters have high story associativity, esthetics, distinctiveness, lack of mobility, and poor changeability. The game character of the console-type action role-playing game title is highly esthetic, and it is important to design the connectivity with the background story of the game. However, the visual changes and diversity of the game characters showed simplicity. This fascinates the player with the visual performance of a gorgeous game character, but over time the player's visual experience can be halved and cause visual fatigue. In conclusion, all successful games from objective facts inevitably have a complete character design. Game characters are a key role for players to exchange information with the virtual game world. Currently, games can deliver game information to players in various ways, but with visualized character design, players can increase their satisfaction with game, visual communication ability, immersion feeling, and game performance. This is because the accuracy, content, and acceptability of the information delivered by the visual character through the game character can not be compared in any other way. Therefore, the importance of game character design through this research is to visualize the character information of the game in a rich and effective design expression method that is more accurate and acceptable to intuitively accept and understand the information delivered by the game through the visual information of the game player . As a result, the player eventually enjoys the visual experience of the game. Keywords: Console,Action Role-playing Games,Game characters design 비디오 게임은 플레이어의를 통해 충성도가 높으며 다른 애니메이션, 영화, 의류 및 모델 산업을 많은 영향을 미치고 있다. 20세기 말부터 가정용 비디오 콘솔 게임기(Play Station, Nintendo, X-box 등)의 성능이 고사양화 되면서 게임의 장르의 다양화, 사용자간 네트워크 연결성 그리고 시각적 표현력도 고화질화 되었다. 게임 캐릭터는 플레이어 및 게임을 연결하는 중요한 매개체이다. 게임의 캐릭터는 게임세계 안에서 플레이어의 의식을 담고 있으며 플레이어와 게임간의 상호작용을 직관적으로 보여준다. 게임의 캐릭터는 전자적으로 만들어진 캐릭터로서 게임에서 존재하고 시각적으로 표현된 디지털 이미지이다. 게임의 캐릭터는 게임의 스토리 안에서 대상의 성격, 개성, 문화적 배경이 반영된 가상의 존재이기도 하다. 반세기 가까이 발전과정을 거친 콘솔형 게임은 시간이 갈수록 다른 미디어 기반의 게임에 영향을 미쳤다. 온라인 게임과 모바일 게임은 콘솔 게임의 게임 시스템을 배우고 콘솔 게임은 온라인, 모바일의 특성인 게임의 네트워크 시스템을 적용하게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 비디오 게임의 역사적 발전과 함께 온라인, 모바일, 가상현실 게임 등 현존하는 미디어 및 문화 현상에 영향을 미친 콘솔형 액션 롤플레잉 캐릭터 디자인을 연구함으로서, 게임캐릭터 디자인의 표현방법 및 개선 방향, 게임 캐릭터 디자인의 시각적 표현에 관한 연구를 하고자 한다. 본 연구는 콘솔형 게임기기의 액션 롤플레잉 게임 캐릭터 디자인의 시각적 표현에 관하여 연구하였다. 콘솔형 액션 롤플레잉 게임 캐릭터 디자인 표현 스타일 현황에 관한 온라인, 모바일 및 콘솔형 비디오 게임의 발전배경과 액션 롤플레잉 콘솔 게임 캐릭터의 역할 및 구분, 게임 캐릭터 디자인 시각적인 요소에 관한 이론적 연구를 하였다. 연구에서는 다양한 콘솔 게임 타이틀 중 액션 롤플레잉 게임(Action Role playing game)에서 대표적인 액션 롤플레잉 게임들을 대상으로 게임 캐릭터 디자인의 시각적 표현에 관하여 분석하였다. 분석을 위해 다섯 가지 시각적 평가 기준으로, 첫째는 심미성이다. 캐릭터 디자인의 심미성은 게임 캐릭터의 형태, 얼굴 모습 및 색상에 따라 결정된다. 둘째는 구별성이다. 게임 캐릭터 디자인에서는 시각적 동일함을 피하기 위해 디자인 대상의 시각적 특성을 강조하고 플레이어의 캐릭터를 다른 캐릭터와 시각적으로 구별한다. 세 번째는 이동성이다. 게임 캐릭터의 형태 및 복장을 시각적인 이동성에 대입하여 분석하였다. 넷째는 변화기능성이다. 이 요소는 게임 캐릭터의 시각적 요소와 시각적 세부 사항의 상호작용 기능과 게임 캐릭터의 기능적 변화를 나타낸다. 다섯째는 스토리 연상성이다. 이 요소는 게임 캐릭터의 시각적 표현으로 게임 플레이어가 게임 배경이야기에 몰입할 수 있는지 여부를 나타낸다. 콘솔형 액션 롤플레잉 게임 타이틀의 게임 캐릭터는 심미성이 높게 나타나며, 게임 배경 스토리와의 연결성을 중요하게 디자인함을 알 수 있다. 그러나 게임 캐릭터의 시각적 변화와 다양성은 단순함을 나타냈다. 이는 플레이어가 화려한 게임 캐릭터의 시각적 성능에 매료되지만 시간이 지남에 따라 플레이어의 시각 경험이 반감될 수 있으며, 시각적 피로를 유발할 수 있다. 결론으로, 객관적인 사실로부터 모든 성공적인 게임은 필연적으로 완성도 높은 캐릭터 디자인을 갖게 된다. 게임 캐릭터는 플레이어가 가상 게임 세계와 정보를 교환하는 핵심적 역할이다. 현재 게임이 여러 가지 방법으로 플레이어에게 게임 정보를 전달할 수 있지만, 시각화된 캐릭터 디자인을 통해 플레이어는 게임과 시각적 소통 능력과 몰입감, 게임 수행이 만족감을 높일 수 있다. 게임 캐릭터를 통해 시각적인 캐릭터가 전달하는 정보의 정확성, 내용 및 수용성이 다른 방식으로는 비교할 수 없기 때문이다. 따라서 본 연구를 통해 게임 캐릭터 디자인의 중요성은 게임의 플레이어가 시각적 정보를 통해 게임이 전달하는 정보를 직관적으로 받아들이고 이해할 수 있도록 보다 정확하고 수용 가능한, 풍부하고 효과적인 디자인 표현방법으로 게임의 캐릭터 정보를 시각화 하는 것이다. 그 결과를 통해 결국 플레이어가 게임의 시각적 경험의 즐거움을 누리게 된다. 키워드: 콘솔 게임, 액션 롤플레잉 게임, 게임 캐릭터 디자인.

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