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      • 老人의 餘暇生活 程度와 精神健康의 相關關係에 關한 硏究

        정수 경운대학교 사회복지대학원 2011 국내석사

        RANK : 247631

        현대사회는 과학기술의 발전에 따라 보건․의료기술 등이 향상되면서 인간의 평균수명은 꾸준히 연장되고 있고, 인구의 고령화 현상이 매우 뚜렷이 나타나고 있다. 생명과학의 발달이 인간의 수명을 연장시켜 놓았지만 건강한 노년기를 어떻게 보내는가는 개인과 사회에 새로운 문제와 도전들을 낳고 있다. 노인인구의 증가로 인한 경제적 빈곤문제, 건강 및 의료문제, 역할상실의 문제, 가족구성의 변화로 노부부가족 또는 독거노인 증가, 긴 여가시간 등으로 노인 정신건강 문제들이 다양해지고 심각할 것으로 예상된다. 보다 길어진 노년의 여가시간을 어떻게 활용하는지의 문제는 노년기 개인의 삶의 질뿐만 아니라 가정과 사회의 안정과 발전에 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 노인의 여가활동 정도와 정신건강 간에 어떠한 상관관계가 있는지에 대해서 살펴보고, 여가시간의 효과적인 사용을 통해 노인들의 정신건강을 증진 시킬 수 있는 방안을 모색하고자 실시되었다. 이를 위해 경상북도 구미시에 거주하며 주로 경로당을 이용하는 만 65세 이상의 노인들 중 124명을 대상으로 노인의 여가활동 정도와 정신건강의 상관관계를 조사·분석한 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 여가활동 정도를 보면, 유형별로 종교 활동, 건강관리활동, 취미활동에는 많이 참여하고 있지만 교양학습활동, 자원봉사활동은 거의 참여하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 일반적 특성에 따른 여가활동 참여 실태를 보면 연령이 적을수록, 학력은 높을수록, 건강상태와 생활수준이 좋을수록 그리고, 종교가 있는 경우, 노부부만 사는 경우, 자녀에게 생활비를 지원받고 한 달 용돈이 많을수록, 여가활동을 더 많이 참여하는 것으로 나타났다. 셋째, 일반적 특성에 따른 자아존중감은 건강상태가 좋고 가정형편이 좋을수록 자아존중감이 높은 것으로 나타났다. 넷째, 일반적 특성에 따른 정신건강은 종교를 가지고 있고, 자녀와 함께 살고 있으며, 건강상태와 가정형편이 좋을수록, 그리고 자녀에게 생활비를 지원받고 한 달 용돈이 많을수록 정신건강이 더 건강한 것으로 나타났다. 다섯째, 정신건강에 미치는 영향력을 살펴보면 건강관리활동, 취미활동, 종교 활동, 교양학습활동, 자원봉사활동의 순으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 몇 가지 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 지역사회에 가장 많이 분포되어 있는 노인여가시설인 경로당의 효율적인 이용을 통해 노인들의 문화여가 생활이 증진될 수 있도록 국가와 지역사회의 정책적인 지원방안과 노인복지센터 혹은 종합복지센터 등에서 시행되고 있는 여가문화 프로그램에 참여할 수 있도록 체계적으로 프로그램을 제공할 수 있는 방안이 강구되어야 할 것이다. 둘째, TV시청이 노년기 여가활동의 유일한 수단이라 해도 과언이 아닌 만큼 노인들이 즐길 수 있는 교양적이며 보람 있는 전문 채널의 신설과 프로그램의 개발이 요구된다. 셋째, 접근성이 용이한 곳에 노인교육시설, 체육시설, 문화시설, 상담시설을 확충하여 기회를 평준화 하고, 노화로 인한 노인들의 신체적 특성을 고려한 체계적인 여가활동 프로그램의 개발과 보급을 통해 노인들의 흥미유발을 일으켜야 할 것이다. 넷째, 전문화된 프로그램을 실천할 수 있는 전문 인력의 확보, 표준화된 교재의 개발, 노인여가시설의 종사자 및 자원봉사자들을 위한 보다 구체적이고 지속적인 교육을 통한 전문성 확보가 병행되어야 할 것이다. 다섯째, 여가활동의 중요성에 대한 구체적인 홍보와 권장이 지방자치제도에 맞게 적극적으로 이루어져야 할 것이다. 여섯째, 노인들의 다양한 여가욕구 서비스를 원활하게 제공하기 위해 노인 여가 서비스에 대한 공공차원의 지원과 더불어 민간차원에서도 노인 여가 서비스를 제공할 수 있도록 해야 할 것이다. 일곱째, 경제력이 있는 노인층의 여가욕구를 충족하기 위한 질 높은 여가 서비스를 제공하는 여가관련 고령친화산업의 육성이 필요하다. It is expected that mental health problems in the elderly seem to be more complicated and severe due to financial poverty, health and medical issues, loss of role among family members, increased the elderly who live alone or the elderly couples and more spare time than early in life. The issue on how to spend their later years in peace can be concerned not only in quality of life for the elderly, but also in domestic stability and social development. Therefore, this study had been conducted to find out mental health is significantly associated with spending their spare time effectively, as well as to enhance their mental strength through the study. The research was carried out targeting 124 people who are over 65 living in Gumi City Korea and visit senior citizen center often. The results of the study are as follows. Firstly, when it comes to leisure activity, most of them tend to be participated in such as religious activities, health care activities and club activities ,however, few are participated in cultural learning activities and volunteer activities. Secondly, the more they are educated, in good health condition, wealthy and younger, the more leisure activities they are participate in. In addition, in case they have a religion, living together with their spouses, being supported by their children, the ratio of participating in leisure activities are high. Thirdly, it is appeared that self -worth seems to be high as long as they are healthy and wealthy. Fourthly, it showed that they have a good condition in mental health if they are living with their children and pension is awarded by their children. Fifthly, influences on mental health can be such as health care activities, hobbies, religious activities, cultural learning activities and volunteer activities. Several suggestions can be made from the result of the study. Firstly, the facilities of senior citizen centers and present condition of welfare service must be supported by goverment and society to improve leisure life for the elderly, and specialized programs should be devised to encourage them to participate in leisure activities. Secondly, it is not too much to say that watching TV is the only mean of spending their time, therefore, it is needed to develop more cultural programs and professional TV channels. Thirdly, it is necessary to expand infra- structures such as educational facilities, sports facilities, cultural facilities and counseling centers, moreover, systematic programs for leisure activities in view of physical attributes of the elderly must be developed and disseminated. Fourthly, it is needed to secure an outstanding workforce, standardized materials, volunteers in order to realize specialized programs for the elderly. Fifthly, A carefully orchestrated publicity campaign should be conducted in order to be aware of its importance in leisure activities. Sixthly, Supports regarding various needs for leisure activities for the elderly from both the government and non- government should be provided. Finally, the elderly- friendly industries which are related to leisure activities should be promoted so that the elderly who have better financial conditions can make good use of their leisure time.

      • 기업가치와 EVA변수의 관련성에 관한 연구

        정수 신라대학교 2008 국내석사

        RANK : 247631

        From the end of 1995, the stock market of China has transformed totally. However, most of the investors in China lacked of correct methods to invest. Therefore, how to invest effectively is becoming an important research subject. EVA, as a new evaluation index of firm value, has attracted people's attention. The final objective of listed company is to maximize the wealth of shareholders, and this has to reflect accurately the performances which a firm created for shareholders . In order to research the adaptability of EVA index in China stock market. This study analysed empirically the relationship between EVA related variables and firm's stock return. We used the continuous 3 years' related basic data of 96 listed company in The Shanghai Stock Exchange from year 2005 to 2007, Primary results are as follows: first, we could not conclude consistently that there is relationship between firm's stock return and EVA related variables. Second, independent variables were highly correlated each other. This could cause the result of regression analysis to be biased. The disadvantage of this study is using 96 companies listed in The Shanghai Stock Exchange. Therefore, analysis effect will not be able to reflect the true situation of whole Chinese listed companies. 중국 증권시장은 1995년 말부터 크게 발전해 왔다. 그러나 초기에 중국대다수의 투자자들은 효과적인 투자방법을 알지 못하였기 때문에 수익성 있는 투자방법에 대하여 관심이 많았다. 이런 가운데 경제적 부가가치(EVA)는 일종의 새로운 기업가치 평가지표로서 일반투자자와 기업경영자들의 주의를 끌었다. 상장기업의 목표는 주주의 자기자본 가치최대화를 실현하는 것이며, 기업가치의 평가지표가 주주의 자본가치를 정확하게 반영해야 한다. 중국 증권시장에서 EVA지표의 실용성을 연구하기 위하여 중국 상하이 증권거래소 96개 상장기업의 2005~2007까지 연속 3년 동안 주가 및 재무자료를 이용하여 EVA관련 변수와 중국 상장기업의 주식수익률사이의 상관관계와 회귀분석을 실시하였다. 이러한 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 주식수익률과 EVA변수들과의 관련성을 회귀분석을 시실한 결과 기업가치와 EVA가 밀접한 관계를 가진다고 일관되게 결론을 내리기에는 곤란하다. 둘째, 회귀분석에 이용된 독립변수들 간의 상관관계를 분석한 결과 회귀분석모형의 설명력이 훼손될 우려가 제기된다. 본 연구의 한계는 중국 상하이 증권거래소에 상장된 96개 기업을 대상으로 하였기 때문에 그 수가 매우 적다. 그리고 회귀분석에 이용된 독립변수인 EVA관련 대용변수들 간의 상관관계가 있는 것으로 나타남으로 인하여 그 결과를 신뢰 하지 못 할 우려가 있다.

      • 혈관 내 재개통 시술을 한 급성 뇌졸중 환자에서 병인과 시술 방법에 따른 재개통 비율에 대한 분석

        정수 울산대학교 대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        Objective To investigate the efficacy of the concurrent use of both contact aspiration and stent-retriever in stroke patients with emergent large vessel occlusion according to the stroke mechanism, especially highlighting cancer-associated stroke Methods We retrospectively analyzed consecutive ischemic stroke patients who had undergone endo-vascular thrombectomy. Eligible patients were dichotomized according to the ischemic stroke etiology: Cancer-associated stroke vs. non-cancer-associated stroke group. Cancer-associated stroke was defined as cryptogenic stroke with active cancer. The combined technique was defined as the concurrent use of contact aspiration and stent-retriever at least once at any stage of the thrombectomy procedure. Successful recanalization was defined as a modified TICI grade 2b or 3 at the end of the procedure. Univariate and multivariate logistic regression models for having successful recanalization were established and analyzed. Results A total of 393 patients (mean age, 68.8 years; 216 males [55.0%]) were enrolled. Among them, 56 patients (14.2%) were assigned to the cancer-associated stroke group. The recanalization rate (69.6% vs. 91.7%, P<0.001) and the proportion of a 3-month good clinical outcome (25.5% vs. 42.0%, P = 0.025) were lower in the cancer-associated stroke group. In the univariate and multivariate analysis of the whole cohort, the combined technique was not associated with successful recanalization (OR = 0.99, 95% CI, 0.471 - 2.099, P = 0.988). However, the interaction term between the combined technique and ischemic stroke mechanism was independently associated with successful recanalization (P = 0.032). In multivariate analysis of the cancer-associated stroke group, the combined technique was independently associated with successful recanalization (OR = 5.795, 95% CI, 1.164 - 28.861, P = 0.032). Conclusion The combined technique was associated with successful recanalization in cancer-associated stroke patients with emergent large vessel occlusion.

      • 고등학교 통합과학 교과서에 제시된 창의융합 활동 비교 분석

        정수 공주대학교 2018 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 2015 개정 교육과정에 의해 처음으로 편찬된 고등학교 통합과학 교과서가 교육과정에서 요구하고 있는 창의적이고 융합적인 사고 능력을 신장시키는데 도움이 되도록 STEAM 교육 내용이 어느 정도 적절하게 반영되어 있는지 분석하고자 통합과학 교과서 학습 내용을 추출하고, STEAM 요소, 주제유형, 맥락성, 활동유형, 제시상황 등 5가지 분석 준거를 선정하여 교과서(출판사), 단원, 과학과 영역별로 비교 분석하였다. STEAM 요소를 분석한 결과 한 가지 STEAM 요소와 융합된 자료가 67.6%로 절반 이상을 차지하고 있고, 두 가지 STEAM 요소와 융합되어진 자료는 29.7%, 세 가지 STEAM 요소와 결합된 자료는 2.7% 밖에 되지 않았다. STEAM 주제유형을 분석한 결과 금성교과서를 제외한 4종의 교과서는 과학·예술 융합형 주제를 선정한 자료가 50%이상 차지하고 있었으며, 비상교과서의 경우에는 전부 과학·예술 융합형 유형 자료뿐이었다. 전체적으로 살펴보면 과학·예술 융합형에 관한 STEAM 자료가 54.1%를 차지하면서 특정 유형에 집중되어 있는 것을 알 수 있었다. STEAM 맥락성을 분석한 결과 비상교과서를 제외한 4종의 교과서는 제시되고 있지 않은 유형이 있거나 한 가지 유형에 집중되어 있었다. 전체적으로 학습적 맥락성의 비중이 56.8%로 다른 맥락성 유형과 편차가 심하게 나타났다. STEAM 활동유형을 분석한 결과 금성, 미래, 천재교과서는 주제 중심 활동에 관한 STEAM 자료가 대부분을 차지하고 있었고, 동아, 비상교과서는 설계 중심 활동 자료가 70% 이상 차지하고 있었다. STEAM 제시상황을 분석한 결과 동아교과서를 제외한 4종의 교과서 내에는 기술사회적 상황의 STEAM 자료가 대부분을 차지하였고, 전체적으로 기술사회적 상황에 관한 자료 비중이 43.3%를 차지하고 있었다. This research aims to quantitatively analyze how well STEAM education has been reflected in the newly published Integrated Science textbooks in accordance with 2015 Revised National Curriculum, which states to promote student growth in creativity and integrative thinking ability. Lesson materials from the textbooks were extracted and comparatively analyzed on the basis of a carefully devised framework involving five factors: type and number of STEAM subject areas involved, topic, contextuality, activity, and classroom presentation - further classified by publishers, chapters, and different subjects of science. Results from analysis of STEAM subject areas indicate that 67.6% of the learning materials utilized only one subject area, 29.7% for two subject areas, and a mere 2.7% for three subject areas. Topics analysis showed over 50% of the material in textbooks from four publishing companies apart from Kumsung textbook adopted the combination of science and art areas. In particular, Visang textbook only included science-and-art-integrated materials. Overall the learning materials were heavily focused on science and art integration, amounting to 54.1%. Analysis of STEAM contextuality revealed that four textbooks aside from Visang’s exhibit lack of a type of contextuality or concentrate only on one. Educational-type contextuality consisted 56.8% of the entire sample, a percentage significantly deviating from those of other types of contextuality. Analysis of STEAM activities showed that Kumsung, Mirae, Chunjae textbooks mostly consisted of topic-centered STEAM activities. On the other hand, Donga and Visang textbooks expended 70% of its materials on designing-centered activities. Classroom presentation of STEAM has also been analyzed and the most employed presentation strategy throughout four textbooks except for that of Donga publishing company is a socio-technological situation. Overall, it measured up to a predominant figure of 43.3%.

      • 중국 콘솔게임 시장에 특화된 게임교육 시스템 설계에 대한 연구

        정수 공주대학교 일반대학원 2021 국내박사

        RANK : 247631

        게임 산업은 21세기 세계 경제의 핵심 산업이며 최근 몇 년 동안 급속한 경제 성장의 한 분야이다. 2019년까지 중국 게임 산업의 시장 수입은 37억 3960만 달러로 전년 대비 7.7% 증가 했다. 중국 게임산업의 시장에서 주 수입 플랫폼은 모바일게임과 온라인게임 그리고 콘솔게임에서 나온다. 그 중에서 콘솔게임은 게임 업계의 새로운 추세로 성장하고 있다. “코로나19(COVID-19)” 발생 원인으로 콘솔 게임의 판매량과 게이머의 증가는 전례 없는 사례를 보였다. 중국의 게임 업계 선두회사인 텐센트(Tencent)는 이 시장의 잠재력을 보았으며 먼저 콘솔시장에 진출하고 닌텐도(Nintendo)과 합작협의를 체결하며 중국 콘솔 게임시장을 점차적으로 확장하고 있다. 중국내의 콘솔게임 시장이 커지면서 이에 따른 문제는 게임 전문 개발 인재의 부족 현상이다. 중국에서 현재 콘솔게임 업계가 필요로 하는 인재들은 소양이 높고 학력이 높으며 혁신형 인재가 가장 부족하다. 콘솔게임 개발은 게임 업계에서 개발기간이 가장 오래 걸리고 투자 자금이 가장 많으며 개발 인원 배치가 가장 많이 필요로 하는 게임 업종이라고 할 수 있다. 이러한 이유로 우선 성공할 수 있는 콘솔 게임을 개발하려면 반드시 국가의 문화 특색을 결합시켜 장점을 살리고 단점을 보완해야 한다. 콘솔게임의 또 다른 특징은 게임 업계에서 게임을 개발할시 완성도가 가장 높은 게임 3D 그래픽 효과와 몰입감이 강한 게임성을 가지고 있다는 것이다. 중국 콘솔게임이 공백 상태에 있는 동안 중국의 주요 발전 방향은 모바일게임과 웹 기반 게임이었다. 모바일게임과 웹 기반 게임은 그래픽효과에 있어서 PC와 콘솔게임과는 비교할 수 없을 것이다. 한편, 최근 인터넷에서 인기가 높은 중국 콘솔게임인 <블랙 미스 오공(黑神话:悟空)>게임은 데모버전(Demo)를 통해 우수한 3D그래픽과 정교한 캐릭터의 모델링은 놀라움을 보여 주었다. 이 게임 공식 홈페이지를 통하여 3D그래픽 분야의 인재가 매우 부족한 상태에 있음을 확인 할 수 있다. 이러한 이유로 중국의 콘솔게임 시장이 더욱 발전하기 위해서는 먼저 콘솔게임 시장의 인재 부족 문제를 해결해야 하며 특히 콘솔게임 3D 그래픽 분야의 전문 제작 인재 부족 문제는 콘솔 게임 교육을 중심으로 개발 인력 확보를 해야 한다. 본 논문에서는 문헌 연구법, 자료 조사법, 비교 분석법과 설문 조사의 방법을 활용하여 콘솔게임 전문 제작 인재의 육성 체계에 대해 논리적 연구를 실시하였다. 연구분석 대상은 콘솔게임 교육을 실시하는 학과로 3D그래픽 전문 인재 육성이 포함된 6가지 트랙 교육을 연구 분석 대상으로 제한하였으며 논문은 모두 다섯 부분으로 구성하였다. 첫 번째, 중국 콘솔게임의 시장 현황, 미래 발전 예측, 그리고 산업계에서 필요로 하는 게임 인재에 대한 수요를 조사하여 게임 학과 개혁의 추세를 제시하고 단독 학과로서의 중요성을 강조한다. 그리고 논문의 연구 방법과 범위를 정한다. 두 번째, 게임 정의를 광의와 협의에 대해 요약을 하고 콘솔게임 산업계에서 필요로 하는 게임 개발 직업군을 정리 한다. 그리고 콘솔게임과 모바일게임. PC게임과의 차이점을 제시하고 기본 콘솔게임의 제작 프로세스를 제시 한다. 세 번째, 콘솔게임의 특징과 중국 문화적인 요소에서 가져온 게임 장르에 따라 두 가지가설을 제시한다. 가설 1: 중국내 PC. 모바일. 그리고 온라인 게임에 대한 분석을 종합해 보면 중국산 게임은 모두 “무협 장르”, “삼국 장르”와 “서유기 장르”를 위주로 게임 창작을 했고 적지 않은 성공을 거두었다. 그러므로 “무협” “서유기” 그리고 “삼국”의 장르로 콘솔 게임을 개발하면 성공할 것으로 예상된다. 가설 2: 중국 콘솔게임 업계에서 3D그래픽 전문제작 인력이 부족하므로 대학에서 3D그래픽 교육을 강화 시켜야 한다. 그 이후에 게임 회사에 설문 조사를 실시하여 가설 부분을 검증하고 네 번째 단계로 넘어 간다. 네 번째, 본 연구자는 중국내외 총 11개 대학에서 게임학과의 개설 현황과 교육 시스템을 고찰했다. 이러한 방법을 통해 콘솔게임 개발하기 필요한 3D그래픽 핵심과정을 찾아내어 본 연구의 대상인 콘솔게임 개발에 특화된 3D 그래픽 교육 프로그램 제안에 참고가 되도록 한다. 다섯 번째, 연구를 위해 일반적 콘솔게임 제작 프로세스를 분석하여 중국 문화에 맞춘 중국 무협 콘솔게임 제작 프로세스를 제시하고 그 다음으로 콘솔게임 개발의 3D그래픽 전문인력 양성을 위한 교육과정 제안을 제시하고자 한다. 끝으로 본 연구의 결론 요약과 미래의 연구 방향을 정리하고자 한다. 본 연구에서는 차세대 중국 게임시장의 주축 중 하나인 콘솔게임이 높은 비중을 차지 할 것으로 사료되며 그 시장의 중심이 될 3D 그래픽 전문인력 양성을 위해 중국 게임디자인학과의 이론적 공백을 메울 뿐만 아니라 중국 문화에 맞춘 무협 장르 콘솔게임 제작 프로세스도 제안하고자 한다. 이 연구를 통해 중국 콘솔게임 시장에 좋은 참고와 도움을 줄 수 있기를 바란다. The game industry is the core industry of the world economy in the 21st century, and it is a field of rapid economic growth in recent years. By 2019, the market revenue of China's game industry is 23.88 billion yuan, up 7.7% year on year. In China's game industry market, the main import platforms are mobile games, online games and console games. Among them, console games are growing into a new trend in the game industry. " The reason for covid-19 is that the sales of console games and the increase of gamers are unprecedented. Tencent, a leading company in China's game industry, saw the potential of the market and first entered the console market, signing a cooperation agreement with Nintendo, gradually expanding the console game market in China. With the expansion of China's domestic console game market, there is a shortage of game professional development talents. In China, at present, the console game industry needs talents with high quality, high education, and the most insufficient innovative talents. Console game development can be said to be the game industry with the longest development time, the most investment funds and the most developers. Therefore, if we want to develop a successful console game, we must combine the national cultural characteristics, highlight the advantages and make up for the disadvantages. Another feature of console games is that when developing games in the game industry, the most complete 3D image effect of the game and the gameplay with a strong sense of investment. In the blank period of console games in China, the main development direction of China is mobile games and online basic games. The image effect of mobile games and online basic games can not be compared with that of computer and console games. On the other hand, the recently popular Chinese console game "black Myth: Wukong" has passed the demo version. The excellent 3D pictures and exquisite character modeling are amazing. Through the official website of the game, it can be confirmed that the talents in 3D image field are in a very insufficient state. Therefore, in order to further develop China's console game market, we should first solve the problem of talent shortage in console game market, especially the problem of professional production talent shortage in 3D graphics field of console game. We should take console game education as the center to ensure the development of developers. By using the methods of literature research, data survey, comparative analysis and questionnaire survey, this paper makes a logical research on the training system of console game professional production talents. The object of research and analysis is the subject of console game education. Six kinds of track education, including the cultivation of 3D graphics professionals, are limited to the research and analysis object. The paper consists of five parts. First, it investigates the current situation of China's console game market, the future development forecast and the demand for game talents needed by the industry, puts forward the trend of game discipline reform, and emphasizes the importance of independent discipline. And determine the research methods and scope of the paper. Second, the definition of the game is generalized as the broad sense and agreement, and the game development occupation group needed by the game industry is sorted out. There are also console games and mobile games The differences between PC game and PC game are put forward, and the production process of basic console game is put forward. Thirdly, according to the characteristics of console games and the types of Games brought by Chinese cultural factors, two hypotheses are put forward. Hypothesis 1: China's domestic PC. mobile devices. And from the comprehensive analysis of online games, Chinese games are mainly based on "martial arts theme", "Three Kingdoms Theme" and "journey to the West theme", and have achieved a lot of success. Martial arts It is expected to succeed in developing console games with the genre of journey to the West and "Three Kingdoms". Hypothesis 2: China's console game industry lacks 3D image professionals, so universities should strengthen 3D image education. After the game company questionnaire survey, verify the hypothesis part, enter the fourth stage. Fourthly, the researcher investigated the current situation and education system of game department in 11 universities in China and abroad. Through this method, find out the core process of 3D graphics that need to develop console game, and refer to the object of this study, 3D graphics education project proposal of console game development. Fifthly, for the purpose of research, it will analyze the general console game production process, put forward the Chinese martial arts console game production process in line with Chinese culture, and put forward the education curriculum proposal of training 3D graphics professionals of console game development. Finally, summarize the conclusion of this study and future research directions. This study believes that console games, one of the main axes of the next generation of Chinese game market, will occupy a high proportion. In order to cultivate 3D graphics professionals who will become the market center, we not only fill the theoretical gap of Chinese game design discipline, but also make martial arts console games that conform to Chinese culture I would also like to propose a process. I hope that this research can bring good reference and help to China console game market.

      • 한국군 kill chain 구현을 위한 정보감시정찰체계(ISR) 발전방안 연구 : 항공우주 정보감시정찰체계 발전방안 중심

        정수 아주대학교 2018 국내박사

        RANK : 247631

        논문 요약 한반도를 둘러싼 작금의 외교안보상황은 매우 긴박하면서도 민감한 현안들이 지속적으로 발생하면서 숨 가쁘게 진행되고 있다. 올해 초 북한의 김정은 위원장의 신년사로 시작된 한반도 정세 국면 전환과정에서 최근 한반도 정세가 남북정상회담과 북미정상회담으로 대화협상 국면으로 급전환되면서 기대와 불안감을 주고 있다. 이러한 가운데 미국은 역사상 처음 있는 비핵화 담판을 위한 북미정상회담에 많은 기대를 하고 있는 반면에 비핵화를 위한 북미정상회담이 비핵화의 성과를 달성하지 못한 채 막을 내린다면 북미 갈등은 재 점화할 수 있다. 따라서, 우리 군은 최악의 상황에 대비해야 한다. 북핵 미사일 위협 대비와 조기 전시작전권 전환을 위해서라도 3축 체계 중 한국군 킬체인 구축을 위한 준비와 연구에 집중해야 했다. 이러한 한반도 안보상황하에서 본 연구는 아더 라이케의 ”전략모델 이론”을 유용하였다. 먼저, 선행연구를 통해 미공군 뎁듈라 장군을 포함한 ISR 전문가들이 제시한 ISR 논문들을 통해 ISR 작전은 전쟁수행에 있어서 주 작전을 보조지원하기 위한 것이 아니라 전쟁목적을 달성하기 위한 주 작전 중의 핵심작전으로 역할을 수행했다는 것을 알 수 있었다. 그리고, 미국의 ISR 작전을 위한 무인항공기 분석과 ISR 분야별 기술동향 및 발전추세를 비교 분석하여 ISR 작전이 현대전에 미친 영향에 대해 분석하였다. 이러한 분석결과를 최근 전쟁사례에 적용하여 분석한 결과, 현대전이라 할 수 있는 걸프전에서부터 최근 전쟁인 리비아, ISIS 대테러전까지 ISR 작전이 전쟁 결과에 결정적인 역할을 했다는 것을 알 수 있었다. 따라서, 본 연구는 현재 우리 군의 눈과 귀의 역할을 하고 있는 한국군의 ISR에 대한 현실 분석을 통하여 문제점을 정리하였고, 이러한 분석 결과자료를 아더 라이케의 ”전략모델 이론”에 적용하여 얻어진 연구결과는 다음과 같다. 킬체인의 가장 큰 핵심은 이동차량에 탑재되어 이동하면서 발사하는 이동 표적을 탐색하여 식별하는게 가장 중요한 전략적 목표(Ends)이었다. 아울러 북핵 미사일 발사 전에 선제 타격할 수 있는 네트워크중심전(NCW) 기반하 자주적인 항공우주작전을 어떻게 수행하고자 하는 것이 방법(Ways)이었으며, 군사전략(Military Strategy) 목표인 한국군 킬체인 구현을 위한 ISR 작전 수행능력이 수단(Means) 이라는 것을 알 수 있었다. 이러한 한국군 킬체인 구현을 위한 ISR 발전을 위해서는 전출처 정보관리 및 통합체계 구축과, 연합작전을 위한 ISR 정책 발전, 그리고 이동형 표적에 대한 분석 및 표적선정/공격 방법 강구, 항공임무명령서 시행을 위한 ISR 지원체계 구축, 영상정보수집 능력 및 센서보강, 징후경보 능력확보, 장거리 감시능력 확보를 위한 위성감시체계 확보, 전자정보 수집 및 분석을 위한 전자전수행 항공기 확보, 실시간 Sensor to Shooter 위한 스텔스 유·무인기복합체계 개발 등 미진한 부분을 인식하고 개선, 발전시켜 나아가야 할 발전방안을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 한국군의 킬체인 구현을 위한 정보감시정찰체계 능력 확보는 그동안 우리 군이 한·미 동맹관계로 인해 미국의 정보제공을 받아들여 대부분의 ISR 분야를 미군에 의존할 수밖에 없는 현실을 정확히 인식하고, 국민들의 생존권이 달린 북핵·미사일 위협과 미래 잠재적 위협에 대응하기 위해 전시작전권 전환 이전에 적기 추진을 위해 현재 국방중기계획 방위력개선사업에 들어있는 항공우주 ISR 체계 확보를 위한 전력증강사업들을 국가전략적인 차원에서 사업 우선순위에 의거 최우선하여 가장 시급하게 추진해야 한다.

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