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      • VR 기반 기획 시뮬레이션 모델 제안에 관한 연구

        심진규 한양대학교 대학원 2008 국내석사

        RANK : 247631

        최근 건설교통부에서는 U-City나 Eco-City 등과 같은 대규모 도시개발 프로젝트를 추진 중에 있다. 이러한 대형 건설프로젝트가 진행될 경우, 프로젝트에 속한 수많은 참여주체들의 활동으로 인해 프로젝트의 단계가 넘어 갈수록 많은 정보와 결과물이 발생하게 된다. 이때 여기서 발생된 정보 및 결과물들의 원활한 전달과 공유를 위해서는 참여주체들 간에 유기적인 협업과, 정보에 대한 체계적인 관리가 중요하다. 특히 사업초기단계에서의 효과적인 협업과 의사소통은 프로젝트의 질에 결정적인 영향을 준다. 따라서 사업초기에 참여주체들 간의 협업을 통해 다양한 대안들을 신속하게 표현 및 공유하고, 도출된 대안들을 용이하게 검토하고 평가하여 최적의 방안을 제시할 수 있는 작업환경이 요구되고 있다. 이를 위해 최근 건설IT와 관련된 연구 및 시스템 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 이러한 건설IT 기술을 기반으로 한 시스템들은 대부분 기획단계 보다는 설계단계 위주로 개발되고 있다. 따라서 설계가 시작되기 전, 기획단계 참여 주체들의 경험과 지식을 통해 도출되는 정보와 성과물들이 실시간으로 평가되고 피드백 되기 어렵고, 후행단계인 설계단계에 제대로 반영되거나 활용되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 도시 및 지구 단위로 개발되는 대형 건설프로젝트의 기획단계에서 프로젝트의 진행 상황을 시뮬레이션 및 시각화하고, 이를 통해 도출된 대안들을 실시간으로 평가 할 수 있도록 지원해주는 기획단계의 VR 기반 시뮬레이션 모델을 제안하였다. 본 논문은 다음과 같이 구성되어 있다. 제 1장은 서론으로 연구의 배경과 목적, 그리고 연구의 범위 및 방법에 대 하여 서술하였다. 제2장은 이론적인 개념들과 선행연구 분석에 대하여 서술하였다. 건설 프로젝트에 있어서 기획의 개념을 기획설계와 계획설계로 나누어 설 명하였으며, VR(Virtual Reality) 관련 기술인 VR(Virtual Reality) 시뮬레이 션, BIM(Building Information Modeling), GIS(Geographic Information System) 에 대한 개념을 설명하였다. 또한 사업초기단계의 가상건설에 관련 된 선행연구를 분석하였다. 제3장에서는 VR 기반 기획 시뮬레이션의 필요성에 대하여 서술하였다. 기획단계의 특성과 기획단계에 영향을 끼치는 제한요소에 대하여 분석하였 으며, 기획단계의 중요성을 서술하였다. 또한 현재 건설시장에 공급되고 있는 사업초기단계 지원 공급 솔루션에 대하여 분석하였다. 제4장에서는 기획단계 VR 기반 시뮬레이션 시스템 모델에 대하여 제시하 였다. 우선 시스템 기능에 대하여 제시하였고, 이러한 시스템 구축과정에 필 요한 입출력자료를 분석하기 위해 시스템 프로세스를 IDEF0 방법론에 따라 분석하였다. 또한 시스템의 구성도를 제시하고 각각에 대하여 서술하였으며 시뮬레이션 시스템 사용자 화면 구현 및 활용방안에 대하여 제시하였다. 제5장은 결론으로 기획단계의 중요성에도 불구하고 현재 기획단계를 지원 해 줄 수 있는 시스템은 아직 초기 단계이기에 본 연구에서는 기획단계 지원 을 위한 VR 기반 시뮬레이션 시스템의 모델을 제시하였다. 이러한 연구를 바 탕으로 향후에는 제안된 모델을 시스템으로 구축하고 Test-bed 실시를 통해 현업에 적용할 수 있는 방안에 관한 연구를 실시할 것이다. Currently, Ministry of Construction & Transportation is planning large scale projects such as, U-City and Eco-City. If these large scale urban projects are proceeded, the action of a lot of people participated the projects produce lots of information and outputs. Then, for delivering and sharing the outputs, it is important that participations cooperate and information is managed by construction management system. However, rework and unnecessary work in existing Construction Industry is often occurred, because of uncertainty information and the recognition errors for representation. For solving this problems, currently construction IT and research constantly is being made. Specifically, VR(Virtual Reality), BIM(Building Information Modeling) and GIS are used for development of the system to support the initial stage of construction projects. However, most of this technology and systems are supporting the design phase, but there is rarely system for planning phase. Therefore, for supporting the planning phase, this paper should suggest concept of the system that can estimate many alternatives real-time .

      • 글쓰기가 어린이의 공감능력 향상에 미치는 영향

        심진규 청주교육대학교교육대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        논 문 요 약 글쓰기가 어린이의 공감능력 향상에 미치는 영향 심진규 청주교육대학교 교육대학원 초등상담교육 전공 (지도교수 임 용 우) 글쓰기는 생각과 느낌을 글로 표현하는 단순한 행위가 아니고 상당히 많은 요인을 동시에 고려해야 하는 고등정신 활동이다(강경희, 2004, 재인용). 그러나 대부분 교실에서 이루어지는 글쓰기는 글을 쓸 수 있는 준비과정이 없이 글감을 제시하고 무조건 쓰게 하는 경우가 많다. 이러한 상황은 많은 어린이들이 남의 글을 모방하거나 어른의 글을 흉내 내는 등 잘 써야 한다는 부담을 심어주며 이로 인해 글쓰기를 기피하게 된다. 옛날부터 ‘글은 사람’이라고 했다. 글을 보면 그 사람을 알 수 있다는 말이다.(이오덕, 1984) 이오덕은 또한 ‘참 삶을 가꾸는 글쓰기’를 주창하면서 글이란 그 사람의 마음을 있는 그대로 보여준다고 했다. 그렇다면 우리가 어린이들에게 가르쳐야 할 글쓰기는 이오덕 사상에 기초한 것이어야 할 것이다. 공감을 ‘상대방에 대한 태도’라는 측면에서 바라볼 때 공감은 이오덕이 주장한 ‘삶을 가꾸는 글쓰기’와 그 맥을 같이 하고 있다. 이오덕은 ‘글쓰기’를 글을 쓰는 단순한 기술이 아니라 글로 인해 자신과 만나고 타인을 이해하는 바른 태도를 갖게 하는 것으로 보았다. 연구자는 6년 전부터 이오덕 사상에 기초한 글쓰기를 아이들에게 적용하여 지도하였다. 지난 6년을 돌아볼 때 글쓰기가 어린이들의 인성발달에 영향을 끼친다는 것을 알 수 있었다. 이에 이 연구는 글쓰기활동이 어린이의 공감능력과 어떤 연관이 있지 않을까 하는 의문에서 출발하였다. 그래서 다음과 같은 가설을 설정하여 연구를 시작하였다. <가설> 글쓰기 프로그램을 실시한 실험집단의 어린이들의 공감능력은 통제집단의 어린이들보다 유의미하게 높을 것이다. 연구의 대상은 충청북도 음성군 소재의 D초등학교 4학년 2개 반이며, 두 반의 남녀 비율은 같다. 공감의 인지적요소와 정의적 요소를 측정하기 위하여 데이비스의 대인관계반응지수와 발렛의 공감적 각성검사를 박성희(1997)가 번안하고 수정․보완한 공감능력 검사지를 사용하였다. 글쓰기 프로그램은 공감의 하위 요소에 따라 연구자가 구안하고 아동문학 석사학위 소지자 1인과 한국글쓰기교육연구회 회원 3인의 교사로부터 타당도와 신뢰도에 대한 자문을 받아 작성하였다. 연구는 공감능력을 사전-사후로 나누어 검사하였으며 그 결과처리는 SPSS 12.0을 이용하여 통계처리 하였다. 사전에 실험집단과 통제집단의 동질성을 알아보기 위하여 독립표본 t-검증(independent t-test)을 실시하여 비교하였고 글쓰기 프로그램이 공감능력 향상에 미치는 효과를 분석하기 위하여 사후검사를 실시하고 실험집단과 통제집단의 사후검사 점수 차이를 독립표본 t-검증을 실시하여 비교․분석하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단의 공감능력 사후검사 결과에서 공감능력의 하위 변인 네 가지 모두 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 특히 정의적 요소인 공감적 각성에서는 실험집단의 점수 상승이 큰 것을 알 수 있다. 이는 자신의 속마음을 털어놓게 되면서 다른 사람의 마음도 함께 이해하게 되었음을 보여주는 결과이다. 이 결과에서 보이는 것처럼 글쓰기 프로그램은 실험집단 어린이들의 공감능력을 향상시키는데 효과가 있다고 할 수 있다. 로저스는 공감적인 분위기의 긍정적인 결과로 집단 내에서의 소외감 해소, 대상이 자기 자신이 있는 그대로 존중받으며 수용된다고 느끼게 하는 것, 무비판적인 특성이 있다고 이야기 했다. 초등학교 4학년의 특성 중 한 가지가 친한 친구끼리 무리를 짓는 경우가 생기기 시작하는 것이다. 무리를 짓다보니 자신과 마음이 맞지 않거나 싫은 친구를 배척하는 경향이 두드러지게 드러나기 시작하는 시기이다. 하지만, 글쓰기 프로그램을 실시하면서 눈에 띄게 달라진 것 중 하나가 소외감의 해소이다. 글쓰기를 하기 전에 글감에 대해 이야기를 나누는 과정에서 아이들은 서로 할 이야기가 많아진다. 다른 친구의 이야기를 들으며 자신의 경험과 비교하고 자연스레 고개를 끄덕이게 된다. 이를 통해 서로 이해하는 계기가 된다. 공통화제가 생김으로써 어린이들 사이에서 소외감을 느끼는 경우가 현저하게 줄어들었다. 이는 3월과 9월에 실시한 개별 상담에서 두드러지게 나타났는데 3월에는 친구들과 어울리는 것에 어려움을 느끼는 아이들이 많았던 반면 9월에 한 상담에서는 이와 관련된 문제를 호소하는 어린이는 한 명에 불과했다. 이와 같이 글쓰기는 단순한 기능적인 역할을 넘어서 어린이들의 공감능력을 향상시킬 수 있음이 확인되었다. 따라서 이를 교육적으로 활용할 수 있는 방안에 대해 살펴볼 수 있다. 첫째, 글쓰기를 활용해 타인에 대한 이해, 자신에 대한 이해, 공감능력을 향상시킬 수 있으므로 학급단위의 상담프로그램으로 활용이 가능할 것이다. 학급이 문화가 다르고 구성원이 다르기 때문에 프로그램의 내용을 수정하여 현장에서 활용이 가능할 것이다. 단, 글쓰기를 상담프로그램으로 활용하기 위해서는

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