RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 공기 중 Toluene diisocyanate 측정방법에 따른 포집농도 비교

        박형성 연세대학교 보건대학원 2010 국내석사

        RANK : 248639

        연구 목적: 스프레이 도장공정에서의 필터포집방법과 액체포집방법에 따른 TDI 포집농도차를 알아보고, 필터포집방법 사용시 시료채취방법 변화에 따른 TDI 포집농도를 비교하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 대상 및 방법: 인천지역내의 사업장 중 작업환경보고서를 토대로 TDI가 발생되었던 사업장 2곳을 선정하였다. 시료측정방법은 필터포집방법(OSHA#42)과 액체포집방법(NIOSH#5522)을 사용하였으며, 시료채취방법은 작업시간 1회시료 채취방법과 연속시료 채취방법을 사용하였다. 시료채취 위치는 스프레이 도장공정과 건조공정이다. 연구 결과: 스프레이 도장공정과 건조공정에서 필터포집방법과 액체포집방법으로 포집한 모든 시료에서 2,4-TDI보다 2,6-TDI가 많이 검출되었다. 시료채취방법에 따른 TDI 포집농도를 비교 하였을 때 스프레이 도장공정에서 필터포집방법과 액체포집방법 모두 연속 시료채취방법으로 채취한 2,4-TDI, 2,6-TDI 포집농도가 1회 시료채취방법으로 채취한 2,4-TDI, 2,6-TDI 포집농도 보다 높았으며 통계학적으로 유의하였다. 시료측정방법에 따른 TDI 포집농도를 비교 하였을 때 스프레이 도장공정에서 액체포집방법으로 채취한 2,4-TDI, 2,6-TDI 포집농도가 필터포집방법으로 채취한 2,4-TDI, 2,6-TDI 포집농도 보다 높았으며 통계학적으로 유의하였다. 건조공정에서는 2,4-TDI, 2,6-TDI 모두 두 측정방법에 따른 포집농도차가 없었다. 결론: 필터포집방법을 사용하여 TDI를 포집할 경우 1회 시료채취방법 보다 연속 시료채취방법을 사용하는 것이 효율적인 TDI 시료채취방법이라 사료되며, 스프레이 도장공정에서는 액체포집방법이 필터포집방법보다 높은 포집농도를 보임에 따라 TDI가 발생하는 좀 더 다양한 공정에서 두 측정방법에 따른 포집농도를 비교하는 연구가 추가적으로 필요 하다고 생각한다.

      • 게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계 탐색

        박형성 한국교원대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 248639

        The purpose of this study is to create a Structural Equation Model for explaining the variables' relationships which can be game features, learner competences, flow, motivation, learning achievement in digital game-based learning to examine the fitness of the Structural Equation Model, and to verify the structural relationship among the variables. For this purpose, the research questions were formulated as follows. What are the relationships of game features as media of instruction and learning, learner competences, flow, motivation and learning achievement in game-based learning? To answer these questions, we examined variables of game features and learner competences having influence on game-based learning based on reviewing relevant literature and critical analysis of the previous studies, and formulated a theoretical framework developed to explain the variables that have influence on the learning achievement in game-based learning. And the survey was conducted to test the theoretical framework model to university students, 345 out of 350 questionnaires were returned, and 301 questionnaires were finally used for analysis. The confirmatory factor analysis for examining the measurement model was conducted by using the AMOS software program. The results of this research are as follows. First, relationships of game features and learner competences have influence on the flow in game-based learning. Game features have a significant influence on the flow, which turns out all of variables that interaction, competition, design, narrative. And also learner competences have influence on the flow, which turns out the usage attitudes, technical skill and activity, but important level was no significant the flow. Second, according to the result of game features and learner competences, the result has effect on motivation. Game features have impact on external motivation were design and competition. Of this sub factors design turned out the positive effect, but competition turned out the negative effect to external motivation. And also, narrative and interaction were no signification the external motivation. Learner competences affect internal motivation which can be technical skill, usage attitudes, and activity. But important level was no significant the internal motivation. And also, game features influence internal motivation, which turned out the interaction and competition. Based on this result, we can understand a fact that games as a learning environment provide the important function that learner can experience various interaction and competitions as an activity space including visual effect and design for flow. Third, according to the relationships between flow and motivation, flow has a positive influence on internal motivation, but that turned out a negative influence to external motivation. For this result, flow experience was related to internal motivation that means motivation to accomplish own goal, learning task and process comes from within individual, motivation determined by learner own values and goals. Finally, in terms of the relationships between motivation and learning achievement, internal motivation has a positive influence on learning achievement, but external motivation turned out no significant to learning achievement. The important meaning of this study was to verify practicability for the relationships of variables’ effect between among game features, learner competences, flow, motivation and learning achievement, in order to verify the structural model for variables’ relationships in game-based learning. Over the next year, results of this study are expected to be used as basic materials for systematic instructional design and educational digital game’s research of development on usage aspect of instruction and learning to digital game as new media. 본 연구의 목적은 디지털 게임을 활용한 학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계를 설명할 수 있는 구조방정식모형을 구안하고, 관련 변인들 간의 구조적 관계를 밝히는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 게임을 활용한 학습에서 교수-학습 매체인 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기 및 학업성취의 관계는 어떠한가? 위와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 게임 활용학습에 영향을 미치는 게임특성과 학습자 능력 요인에 대한 관련문헌과 선행연구를 고찰했으며, 이를 통해 게임 활용학습에서 학업성취를 설명하는 요인들을 선정하여 본 연구에 필요한 이론적 구조모형을 완성하였다. 그리고 구안된 이론적 구조모형의 검증을 위한 설문 조사는 대학생을 대상으로 350부를 배포하여 345부를 회수하였으며 회수한 검사지 중 301부를 분석하였다. 본조사로부터 수집된 통계자료를 토대로 이론적 모형에 대한 확인적 요인분석을 AMOS 프로그램을 이용하여 실시하였다. 본 연구의 주요 내용 및 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 게임을 활용한 학습에서, 게임특성과 학습자 능력이 몰입에 미치는 영향이다. 몰입에 영향을 미치는 게임특성은 상호작용, 경쟁, 디자인, 서사구조 모두로 나타났다. 몰입에 영향을 미치는 학습자 능력은 사용태도, 기술수준, 활동성으로 나타났으며 중요도는 몰입에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 게임특성과 학습자 능력이 동기에 미치는 결과를 살펴보면, 외재적 동기에 유의미한 효과를 미치는 게임특성은 디자인, 경쟁으로 디자인은 긍정적인 효과를 보이지만, 경쟁은 부적효과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 서사구조와 상호작용은 유의미한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 내재적 동기에 유의한 효과를 미치는 학습자 능력은 기술수준, 사용태도, 활동성으로, 중요도는 유의한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기에 유의한 효과를 미치는 게임 특성은 상호작용과 경쟁으로 나타났다. 이는 게임이 학습 환경으로써 학습자들에게 디자인이나 시각적인 효과를 포함한 활동의 장으로써 다양한 형태의 상호작용과 학습자간의 경쟁을 경험할 수 있는 중요한 기능을 지닌 학습 공간으로 인식할 수 있다. 셋째, 몰입과 동기의 관계를 살펴보면, 몰입이 내재적인 동기에 긍정적인 영향을 주며, 외재적 동기에는 부적효과를 보여주었다. 즉 몰입 경험은 학습자 자신의 가치와 목표에 의해 결정되는 동기이며, 개인의 목표와 학습 과제를 성취하기 위해 의욕을 보이며 학습 활동과정에 주도적으로 참여하는 내재적 동기와 관계가 깊은 것으로 볼 수 있다. 넷째, 동기와 학업성취의 관계를 살펴보면, 학업성취에 유의한 효과를 미치는 동기는 내재적 동기로 나타났으며 외재적 동기는 유의한 효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구의 중요한 의미는 게임 활용학습에서 게임특성, 학습자 능력, 몰입, 동기와 학업성취와 같은 변인들의 영향의 관계를 실증적으로 검증하고, 아울러 변인간의 관계를 구조적 모형으로 나타냈다는 점에서 의의가 있다. 향후 이 연구 결과가 새로운 매체 디지털 게임을 교수-학습 활동에 활용하는데 있어 체계적인 교수설계와 교육용 디지털 게임 개발 연구에 도움을 주는 기초자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

      • 눈동자를 MOTIVE로 한 네일아트 조형작품에 관한 연구

        박형성 영산대학교 미용예술대학원 2011 국내석사

        RANK : 248639

        현대 미용 예술 분야는 다양하게 변화되고 있으며, 과거의 미용은 기능적인 부분에 치중되어져 있으나, 현대에는 아름답고 창의적인 자기만의 개성을 추구하는 예술 분야로 관심이 높아지고 있다. 예전에 미용 작품에서는 기능적인 면에 취중 된 디자인이 주를 이루고 있었으나 현재 미용 작품에서는 미용의 기능적인 면과 순수 미술의 다양한 디자인적인 면을 접목시켜 아름답고 독창적인 미용예술의 한 형태를 갖추고 있다. 이에 미용 예술 작가들은 좀 더 개성적이고 창의적인 작품을 보여주어야 할 의무가 있으며, 네일에 있어서 다양한 표현은 네일 작품의 새로운 이미지를 높여주는 계기가 되고 있다. 예술 분야도 산업의 발달로 인해 많이 다양해지고 있다. 인간이 가장 밀접하게 예술성을 요하는 것이 현대의 미용 산업이라 생각한다. 과거의 미용처럼 단지 개인의 아름다움에 만족하지 않고 미용분야도 새로운 예술 분야의 일부분으로 표현되어지고 또한 다양한 조형 작품으로 나타내어 일상생활에 접목되어 편안하게 감상할 수 있는 작품으로 표현하고자 했다. 본 연구에서는 눈동자를 motive로 하여 네일아트 조형 작품을 제작 시도하였다. 눈은 사물을 바라보고, 감정을 느끼고, 표현하는 주체가 되므로 인간의 눈은 표정에 따라서 슬픔, 놀라움, 기쁨, 흥분, 거부, 적의를 나타내고 눈의 크기와 표정의 변화에 따라 감정을 나타낸다. 그러므로 눈은 인간의 내면적인 감정을 그대로 담고 있으며 우리의 일상생활에서 없어서는 안되는 감각기관으로 다양한 의미와 각도로 디자인하여 표현하였다. 전체적인 형태는 조형적 구성 원리인 비례, 통일, 강조, 조화, 대비, 율동, 반복, 균형 등을 통해 구성하였고, 조형적 소재는 평면적 판넬을 통해 입체를 구성하였다. 작품 제작에 있어서 디자인에 적합한 재료인 네일 팁과 눈동자를 표현하는데 효과적인 아크릴 볼 등을 사용하여 눈동자를 표현하였고, 아크릴 판넬에 팁을 다양한 형태로 부착하여 단조로움을 피했으며 음각, 양각 기법을 사용하여 입체적 느낌을 주었다. 네일아트의 새로운 소재와 기법으로 다양하게 표현하여 네일 작품에 있어서 새로운 시도를 하고자 했다. 인간의 홍채는 같은 형태로 이루어져 있으나 사람의 성격처럼 다양하게 나타나고 있다. 손의 지문처럼 인간의 눈도 사람마다 다르게 나타나 사람을 구별하거나 인식할 때 사용되어 지고 있다. 이처럼 인간의 눈은 같은 공간과 형태를 가지고 있으나 자세히 들여다보면 각각의 개성과 특색을 잘 나타내고 있다. 본 작품에서는 인간의 다양한 면모를 표현하고 보이지 않는 내면의 세계가 더 중요하다는 것을 눈동자를 모티브로 말하려 한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼